
Xuan-Yuan Sword VII is an ARPG rooted in Chinese history and mythology. Players take on the role of Taishi Zhao, a calm and reliable swordsman who was accidentally involved in a tragic fate. To protect his beloved family, he starts a journey in this chaotic realm to find the truth.
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Reviews
中规中矩的作品,剧情平淡无奇,没有高潮没有泪点,游戏性还可以,逐鹿棋挺好玩的,大宇可以考虑单独推出一个逐鹿棋,像巫师3的昆特牌一样。画面还算能看,跟得上时代,地形细节很丰富,有明显的曲面细分,昼夜变换系统也不错,角色动画和面部表情不咋样,比较粗糙,很多的大众脸,一款游戏能不能封神,这些细节是极其重要的。总体感觉就是没有明显的优点和缺点,国产游戏还是应该在战斗和游戏玩法方面做出改进,战斗可以更严谨硬核些,玩法可以开放世界或者半开放,如果要一如既往的线性流程,那起码剧情和过场动画以及角色要刻画到位,必须精益求精,否则只能让人觉得平庸。轩辕剑7只能说游戏荒的时候可以玩玩,最后还是要说一句湘儿很可爱很漂亮!
这个游戏还是很注重文化内涵的,相对真实的反应了后汉王莽篡位时期的历史场景,其中的村落很多就是现在的城镇。
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Languages: Simplified Chinese*, Traditional Chinese*, English, German, Russian, Japanese, Spanish - Latin America, Korean, French, Turkish*languages with full audio support
Hours played at review time, across 806 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
不推荐
muy bueno,historia atrapante
4/10 - коридоры, сюжет, мало разнообразия + музыка,шашки :)
通关轩柒,我愿称之为“系列30周年之献礼,枫之舞与轩肆的大型DLC” 一、枫之舞与轩肆的大型DLC 了解轩辕剑系列历史的朋友应该都知道,这个ip诞生于1990年,但是到1995年轩贰外传枫之舞面世才大放光彩,所以不难理解,为什么在30周年之际,DOMO小组会做出这样的作品:明写太史昭救妹之行,暗描枫之舞男女主辅子彻与桑纹锦的最终结局。不难想,辅子彻因被壶中仙冰封才从战国活到了秦,解封后再过几十年自然会死,可是由炼妖壶和黑火创造而青春永驻的纹锦呢,她怎么办?于是轩柒追加设定,交代了纹锦亦消散于世间的结局。惟有疾鹏,才是战国三人组里被留下的最后一“人”。 同时,轩柒也终结了枫之舞的墨家机关术线和轩肆的黑火线,除非作为墨家最后传人的褚红再度开宗、广收门徒,除非有心人研究文献遗存,自行捣鼓出墨门一脉机关术或黑火。 若说制作组对这代作品的主要定位,就是作为两大前作的大型DLC,也许就稍能解释轩柒自身故事之刻画为何薄弱如斯。 二、轩柒自身的故事 对轩柒主线剧情的具体批评太多了,在此我也无需赘言。 轩柒剧情的问题,其实可以总结为“有情节而无主题”。对于玩家而言,只是操作主角去经历了一个故事,只是知道了一件事的起承转合,仅此而已。这故事之中有没有人物的成长心路,基本没有,湘儿勉强有一些成长但偏偏大部分细节放在事典里,演出部分又自洽太快草草了事;有没有对正反两派所持理念之间的矛盾进行挖掘探讨,没有,这也是剧情浅白的根源所在,连所谓的大义与小利,也是从过往作品里“借来”的立意,借就借吧但是毫无深入刻画,导致主题模糊不清,让人搞不明白这故事到底要表达什么,于是只留下“整个剧情居然就只是救妹妹”的印象。 当然,还因为反派没有过往、历史背景不明,缺少这些线索自然也撑不出像样的主题。举个例子,游戏最后的昆阳之战,历史上的暴雨洪水原是因为主角开闸放水,攻击四十多万新军的陨石原来竟是机关天火炮。如果历史线再清晰一点,如果不把太史昭刻画得过于游离在历史线之外,或许太史昭与寇言的争论,就不会是妹妹VS下游百姓之争,而是绿林军VS新军之争,后者总比前者看起来格局要大一点点是不是?而且在善恶对错上也不会出那么大的问题,让玩家产生强烈的道德不适感。 三、小人物视角:过客 太史昭一行过于游离在历史线之外,加上自身故事没有深刻主题,固然就显得小家子气。 但是这样的设定与刻画,在游戏初期竟给我一种别开生面的游戏体验。主角曾最接近这时代最尖锐的矛盾争端漩涡中心,但他有自身要做的事,于这乱世之际、政权更迭之交,只是这滚滚历史洪流中的一个小小浪花,只不过机缘巧合,他的一些举动影响了历史的走向,救了一些人,也杀了一些人,最后作为过客远走。作为操控主角的玩家,一方面在戏里,以太史昭之身,与那个时代站在风口浪尖上的人物因缘相聚而后相忘江湖,成为那些绿林豪杰、功成骨枯的见证,成为在桑纹锦为自己的一生画下句点时,得见其最后风华的寥寥数人之一;另一方面在戏外,我们也不过是太史昭人生故事中的一名过客。 因为是过客,太史昭没有凌云之志,不在意时代浮沉,然而作为主角,他的出身与能力却又注定不能太平凡,这矛盾不调和,便出了这样一个徒有其表内里单薄的主角。 四、亮眼的细节 1.支线 轩柒的主线不如人意,但不得不说,有几个支线却是让我眼前一亮。 一是真假难辨:老母请求主角帮忙救儿子,实际上与盗匪里应外合,将人骗入巢穴再夺命劫财,没想到这次踢到铁板,被主角识破。最后游戏让玩家选择是“原谅”还是“正法”,玩到这里我真心觉得有一点巫师3那味儿了。 二是搜集佚闻:替无聊老翁打听最近的奇闻异事,前前后后跑了三回,每回都要问三个人,做任务的过程很无语,但是在最后一轮,其中一个人说他的一个朋友前不久去世,后来他梦游太虚得遇旧友,得知其死后反而过得十分逍遥快乐,将这一奇闻转述给老头时,老头终于展颜一笑。我们才知道原来那人口中的好友就是这老头死去的儿子。老翁因白发人送黑发人,才终日沉溺于悲伤,感叹余生无聊,如果被这个玄幻故事安慰到,也许会放下心事也说不定。 三是暗潮汹涌、搜罗食材、阴谋乍现:帮助刘伯升、刘稷准备圣公将军的生辰贺礼,配合另一个查探理军行迹的支线,让我在此时不禁想追问探寻,绿林军之中的暗流,究竟是来自内部的裂痕,还是理军的渗透。 2.台词 这一代的台词撰写,在我心目中是自轩五以来最好的一代,不生硬别扭不矫情造作,自然真实,说简单点就是像真的人在说话,一定程度上于细微之处塑造了人物性格,如太史昭言行圆融、深谙明哲保身之道,就体现游戏开头他跟寇言的应对之中。 3.音乐 写评论的同时在刷OST专辑,发现本作的音乐很精彩,同游戏的画面、战斗等方面一样,也实现了超大跨步的革新。管弦交响的引入,以及其他一些曲子的配器编排,都能听出毛兽编曲能力的进步。 但我最想提的,反而是配器层次不那么丰富的大地图音乐组曲和大地图战斗组曲,大量地使用钢弦吉他、电吉他清音音色来演奏主旋律,战斗曲中加入吉他扫弦、电吉他失真音色铺底,偶尔穿插的民乐仅为点缀(当然少不了毛兽钟爱的充满梦幻感的合成器、钟铃音色)。这样的配乐,我是没在过往的国产仙侠武侠类游戏里听到过。 事实证明,吉他也能营造空灵明净的音响效果,给人感觉仿佛走在晨露欲滴的青翠山林道上,非常贴合游戏画面,而且又不会喧宾夺主。相似的编曲风格,实现了即时战斗制之下,音乐的无缝切换。 五、惊叹与遗憾——期待 从五代开始,轩辕剑就走了下坡路,玩过轩五→汉之云→云之遥→轩六→穹之扉,才能够体会到轩柒在除剧情以外其他方面的进步有多大,也正是感受到了这一代的革新进步,真的就不忍心再发出苛责之言。但还是要说,主线剧情的确让人遗憾,有情节而无主题,主角没有成长,反派没有故事,也没有深挖两者之间的矛盾,一切从简一切平淡,何谈内涵。 因进步而惊叹,因剧情而遗憾,两股心情交织之下居然让我很期待系列后续作品。如果再将游戏性打磨,如果能把故事剧本写好,DOMO又会做出怎样的轩辕剑?
什么脑残游戏,头一次差评,画质剧情我就不说了,你是在做魂系游戏么,越打越恼火,你想学黑魂还是老头环,你们做的你们自己不玩玩么?你刮的动? 还动不动就卡机,都不优化的么,真是吐槽不过来,大家别买,情怀不是这么被浪费的。
木頭表情不行 其他都還行
双击方向键躲避这个功能还要有的,出个补丁加上吧
excellent game
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