
Craftopia is the brand new multiplayer survival action game made in Japan. We combined many features we find enjoyable, such as hunting, farming, hack-and-slash, building, automation to develop this game.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.14/day in the week to Aug 26 → 1.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 871 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
なんの内容もない未完成のゲーム
結論から述べますと、知れば知るほど嫌になるゲームなのでおすすめはできません。 購入当初は和製インディーで期待の新星感もあったし、実際触りの部分は面白いゲームではあったのでフレンドと楽しくプレイしていました。 ただ、進めていくと大体の部分が何かから取ってきたような付け焼刃、経済も割と早い段階から崩壊していた印象です。とはいえ経験の浅いインディーの製作チームであれば、ここまでできるだけでも相当すごいことだと思いますし、当時もこれが将来に繋がるのであれば良い投資だと思いネガティブな意見は控えていました。 ただ、他の方からもご指摘がある通り、このゲームの開発において、「パルワールドのリリースによる開発遅延はない」という宣言がなされたという事実があるのですが、蓋を開けてみればどうでしょうか。別に早めに早期リリースとして得られたリソースを自転車的に回していく、というのも自分個人の意見としては良い取り組みだとは思うのですが、「そのリソースを明らかに他の事に回してね?」と不信感を持たせることまでは肯定し得るものではありません。ましてやシステムが全く異なる別の系統の作品であるなら「モチベは大事だしね」となりますが、似通っているというのが最悪です。 総じて、Pocketpairという企業の体質そのものを体現したようなゲームであると事後的にですが認識しています。個人的にはこのゲームを振り返ってみると本当に集金装置だったんだな、としか思えないのでおすすめはできません。でもインディー代表として戦っておられるそうなので、応援したい方はどうぞ。 例外としてパルワールドから興味を持たれた場合はプレイしてみてもいいかもしれません。持ち合わせなかった視点に気付いたり、何故議論が巻き起こるのかの見方が変わると思いますし、いい勉強代になると思います。 これは個人的な意見ですが、このゲームを含めた同社の露悪性を知った後にパルワールドのデザイン問題を擁護するのはなかなか難しいものがあるかと。
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 875 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
VERY good game idea. horrible execution this game got sacrificed for palworld. buy palworld instead.
[h1] 缝一游为狗,缝十游为王 [/h1] 差不多玩了18个小时了。。槽点有点多,不过国际惯例,先喂一口糖再批评。毕竟这游戏我还是蛮喜欢的。 这游戏总体来说,挺好玩的,我可以在游戏里体验很多玩法。个人认为玩缝合怪游戏的乐趣,就是我今天想打怪就去打怪,明天想搓家就搓家。甚至后天我还能去当个神奇弹球大师(真的是弹力球,弹性十足)。 可但是,但可是。虽然有左下角的官方友情提示,但我还是感到这个游戏除了BUG之外仍有很多需要重视需要改进的地方。 下面一一列举啊,如果开发组看到的话,记得备一下速效救心丸呀,这很多观点可能是对开发初衷的否定与质疑。当然这游戏刚开始,还有很多潜力功能没有更新出来。看大家都在吐槽联机传送问题我就不跟着吐槽了,但这问题请尽快处理一下。好了以下就是一个战斗系专精的老男人视角发现的问题。 一、角色升级的经验值获取问题,生产系玩家无法从制作道具装备设施的过程中获取经验,导致不得不打怪的情况。虽然打游戏打打怪升升级是正常的思路操作,但还是相对有失妥当。作为缝合怪尤其是可以实现合作的缝合怪,我认为不应该有强制某些玩家做不喜欢不感兴趣的事情。比如我一起玩的朋友喜欢生产,不喜欢打怪。他就因为生产获取不到足够的经验,卡等级,生产技能点不了。不得不跟着我去打怪升级,刚开始的7小时他挖砍顺路打野怪升到了5级。我这边打打副本,没事儿拿着木棍就盯着熊揍就20级了。后面跟着打副本又发现击杀者获得经验,然后我就不得不给黑血怪留血给他补刀。个人还是比较建议杀怪经验值共享。生产玩家要收集资源提升科技等级,战斗玩家只需要拿着好兄弟搓出来的村里最好的剑砍砍砍,带素材回来,顺便还能给在家洗衣做饭的好兄弟加一加经验值什么的,这样不就快乐起来了吗。 二、关于战斗系统,这游戏的战斗系统是我目前摸到最难以描述的,无锁定ARPG我也玩了不少,但论操作起来的纠结感,Craftopia堪称一绝。就,绝到什么程度。我,猛汉王,太刀流,刀却只有5厘米,而且我身上贴满了万通筋骨贴,你居然还让我甩个登龙什么的,想象的出来吗。玩到现在我用的最熟练的战斗技能就是冲刺劈和跳劈,主动技,那叫一个硬,木板一样的硬。这前摇,这后摇。还是跳劈好用。我突到怪脸上了,我平砍三下接三连击,真就是原地放完,小怪还会后退,一下没中。作为一个近战老冲逼,我觉得我老了。冲不动了,挥剑都不会往前移动了。而且近战相对法系和弓箭输出极低,不知道是不是因为带了盾,影响了我拔刀的速度。还有个近战系技能叫电光火石。那叫一个墨迹,按下去,哇收刀拔刀,一顿砍然后收刀凹个造型,帅啊。然后一下没砍到。我也去试了,加速器开了和没开没有什么区别。要么砍不到,要么丢hit。不如用个平A三下接个三连斩实在。这个技能设计意义没搞明白,这35mp够我用三个半三连斩,但却没达到三个半三连斩打出的输出。。建议增加一下人物近身战斗的灵活度,就比如平砍加点位移距离,三连斩能转个向,电光火石你可以不加速释放,范围大点,伤害高点好不好。这居合斩我还没用过,不做评论,也不抱希望。嘿,你可别说我不会用闪避,我特喵闪避键和跳跃键都快被我按碎了,只是为了这两招可以更灵活点。本以为我学了技能,变强了。想不到,我阅历不够,学了技能不仅没有变强,反而没有任何用。还有顺便问一下,你这双刀啥时候开?不会也是站原地的电风扇吧。 三、虽然大家都在吐槽这个传送问题,我说了有点多余。但是我还是想吐槽一下。这传送一下,强制拖家带口,有点不对劲。自信点,做个大地图,或者实现个人传送,不拖家带口的传,大家想干啥干啥,就能玩的乐呵。游戏内容玩家自己会慢慢去发掘,比如我砍累了我就去玩玩生产,实在不行就问问好兄弟怎么做。反过来如果我好兄弟想砍了,也能自发的去砍。 四、战斗数据简直一塌糊涂。新手村装备可以随随便便的越级打怪。我还做啥武器。拎着木棒抡不就完事了,反正木棒坏了就丢了,掏出背包木材再做一个就行。木材砍砍树就有也不心疼。(其实一直也是这么搞的)。用木棒升到了29级了现在。我们地图开到了第五档了,拿着木棒锤死60级左右的怪,这就有点离谱了。而且,各种武器的提升完全感觉不到。做了干啥,不如拉科技等级了。好兄弟给我做了一把白金剑,我拿去砍了一会儿,居然感觉我拿的还是个木棒。好兄弟听罢,又做了一个自己去砍了几个出生岛的熊,回了我一句:这剑,赔钱玩意儿。 看了看也写了不少了,差不多意思意思得了,还有什么自动化生产多了联机游戏掉帧严重啊,也不吐槽了。 希望制作团队能吸取各方经验,做出把Craftopia做好,毕竟这缝合怪确实好玩,很期待后续的更新与优化。同时也希望,副本里掉落的种子能少点,我打副本是为了种子吗?装备啊装备,这破武器数据弄的我好兄弟已经不愿意搓武器给我了。我去打副本为了个啥,还不是能摸个不是木棒的家伙。这第五区域60左右的地宫箱子里全是种子。当然偶尔掉个镐子斧子什么的。 就这样好了,好好做,能等,别泄气。
今から買うならパルワにした方がいい。 悪いゲームじゃないけどパルワのプロトタイプというか踏み台にされたような作品。
Riddled with bugs, minor and major, which are no longer receiving updates. Much of the content is half-implemented. Many craftable items do not work, serve no purpose, or are too weak to be worth making. No variety in enemies to be fought -- it's all goblins, plus some wildlife, from start to finish Vehicles are incredibly cumbersome to use, explode if they get wet, and disappear from inventory. Pets do not work (can spawn/despawn them, but they do not fight). Huge balance issues: * Most of the game is not at all challenging, some things are absurdly difficult * Some items which are easily crafted/obtained are incredibly powerful, others which are hard to make are of no value. * NPC-given quests, whether trivial or huge, give no rewards. * The most complex object in the game (the Offshore Oil Rig) requires hundreds of thousands of units of raw materials, and many hours to craft to completion, and DOES NOTHING, gives no reward. * The Enchanting System is very opaque to figure out, but once figured out, makes it trivial to craft ridiculously powerful items, making the character literally invulnerable. * The endgame flips all this, and the final three challenges are completely unbeatable. * No significant updates in at least six months, and none at all in the last three months.
Essentially a scam product. More-or-less never updated, still basically dead since creation. Pocketpair is a scummy, shady dev, and they only continue development on Palworld because their slop push sold gangbusters on accident. This game is proof of that, still missing extremely basic things to this day, and the game was made BEFORE palworld, yet palworld is getting a "1.0" release while this stays and rots.
It is a great game. It is the predecessor for Palworld, but I feel there is much more content in Craftopia. You don't need to rely on pals to craft and play the game, thus providing the player with freedom to explore the world, and develop its skills and upgrade gear, which for me, is the part I most focus my efforts on. Other than Palworld, there is an obvious element of Genshin Impact/BOTW in the art style and gameplay, which I interpret as a good thing. The world is massive, exploration is rewarding and definitely gets better along the way to the end game. For once, I've tamed the griffon boss, allowing me to fly across the map. But there's plenty of teleport points, so no matter what your game stage is, you will never feel limited in that regard. Enchanting is a thing, and is pretty much required to progress through your gear. Feels like grinding artifacts in GI, with the domains and everything, minus the energy system. It gets grindy, because you need to obtain multiple copies of said enchant to apply to your gear, which for me, is a positive and I enjoy it. May or may not be your thing. Crafting gets crazy fast. You can automate everything, and if you care about efficiency as much as I do, be prepared to waste hours on that. There is Vroid support, which is huge. You will never need to waste a dime on cosmetics, something that is rare to hear about in today game industy. About the 5 years in EA, I get it. But is a great game nonetheless, I'm 38 hours in, and I still haven't scratched the surface really. I feel like its there is a good mix of crafting/survival/gear progression in this game that appealed to me more than any other game in its genre. I would recommend trying for sure and maybe wait for a sale if you're no sure, but keep in mind the game is not abandoned as other may say and Pocketpair is still pushing updates and bug fixes.
シングルで遊びました。買ったのが最近なのでシームレス版だと思います。 パルワをきっかけにいくつかのサバイバルクラフト系に手を出したものの序盤で飽きてしまっていた中、こちらはどっぷりハマりました。が、未来技術の時代まで来て一旦終了。 以下はパルワを基準に書いてます。 ●良かったところ● ・ワールドの作り込みは恐らくパルワよりずっと上です。景色が綺麗だし天気も変わるし青空の色合いがすごく好き。地域ごとの集落も地域性が感じられる作りになっていて良かったです。でも日本風ではNPCは着物が良かったな。町の臨場感がとても良かっただけにちょっと残念。 ・キャラが可愛い ・常にBGMが流れていますがどの曲も良い ・戦闘が楽しい。ジャスト回避の判定はかなり緩いのでがむしゃらにボタン連打していてもなんとかなるし、シールドブレイクした時のSEが気持ちいい ●悪かったところ● ・バグの影響で開始5時間くらいで貰ったバイクをロスト ・システムや操作面はパルワより悪い。一つ一つは些細なことでも積み重なると結構なストレス →ホットバーに登録したスキルが直接移動できない(できることもある。この差がわからない) →乗り物や設備を回収するロード時間がだるい →設備(特に大型のチェストなど)がなぜかアクセスしにくい。キャラ10人分以上ありそうな無駄なでかさの割に、開くためのポイントがキャラの半分あるかないか程度で、近づきすぎてもダメだし角度が違ってもダメ。早急に改善してほしい →キーマウ操作するとパッドでは「回避」か「攻撃」ボタンしか反応しなくなり、そこを押さないとパッド操作に戻れない →バイクやホバーボードなどの乗り物がラジコン操作、かつ、出すにも仕舞うにも手間がかかるのでパルワほどの快適さがない(のでマップの7割くらいは足で開拓した) →半分以上のアイテム説明文が説明になってないし【テスト】のコピペがとにかく多い。アーリー中とはいえ実装したのなら全てのアイテムに説明文を”きちんと”書いてほしい →ベッドにワープできるアイテムを使っても何故かスタート地点に飛ばされる→ベッドで一度も寝てないためにチュートリアルを終えていなかったからでした ・塔のエレベーター要らない。画面が揺れるし待ち時間だるいし下で操作できるようにしてほしい ・設備が無駄にでかい ・やたら自動化を推してるけどパルワの方がよっぽど手がかからなくて快適。何より自動化するには上下左右かなりの規模の土地が必要で、物理演算によるスタックなども考えなきゃいけないので「そこまでして自動化したいか?」と思ってしまう。そこも楽しむゲームなんでしょうけど・・・ 「戦闘やマップ開拓は楽しいけど、些細な不満の積み重ねで全体的な楽しさが減る」という感じでした。 システム面の改善をして未実装のところをきちんと実装したら本リリースしてもいいのでは?と思うくらいには他の完成度は高いと思います。
PV詐欺のクソゲーである。PVに出てくるものの上位版アイテムがほとんど実装されずに放置されている。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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