
"Atelier Yumia" is a story about “memory”. Explore the field to gather materials and synthesis items. The items you create can be key to advancing the story and can also be used in battles and exploration. Additionally, you can create your own base with “Building" in the field.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Sep 14 → 0.33/day in the week after.
About
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99−50% | 3.3Kreviews | 64% | — | $4.2M |
| $69.99 | 4.2Kratings | 87% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 842 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
并非炼金。看到那堆满屏的采集图标,内心久久无法平静。
Это геншин, только для богатых. Я в восторге от этой игры и вот почему : 1. Прекрасный сюжет 2. Очаровательные танцы, драки и АЛХИМИЯ 3. Карта довольно наполненная 4. Каждый шаг с наслаждением делаешь, мне игра до сих пор не надоела, а покупала я её на релизе
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 5: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Jul 30 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,419 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean*languages with full audio support
| $29.99−50% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 843 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
It's a good RPG game, but it's not an Atelier game. I bought an Atelier game because I want to do gathering and crafting, not to wander around killing stuff; we already have many of those kinds of games. Ryza is already swayed from its Atelier roots, but Yumia is on another level; it doesn't feel like an Atelier game at all. The synthesis in Yumia is also overcomplicated; they also know this, so they add auto-synthesis to the game, rendering the system pointless unless you want to do the endgame craft. It's a good game, a good RPG game. But not an Atelier game.
[h1]这个好评纯粹是打给优米雅本人的——平心而论,我很难将这款游戏推荐给大多数玩家。[/h1] [b]事实上,如果你想要在本作中体会到乐趣,你至少需要具备以下特质之一:[/b] [list] [*] 没有被各种“大世界罐头”弄到审美疲劳,在地图上“通马桶”时依然能感受到舒爽。 [*] 纯粹喜欢看美少女做各种事情,只要能操纵美少女到处走动,就觉得是一桩美事。 [*] 觉得优米雅很可爱,无论游戏内容如何,看到她的脸就可以原谅一切。 [*] 炼金工房凯子,其实一点乐趣都体会不到,但是你是凯子。 [/list] 整体体验下来,可以说是只做了一半的“超级莱莎”——它继承了莱莎系列的不少优点,也沿袭了一些未必称得上优点的设计。 [hr][/hr] [h2]剧情:受限于技术力的成熟叙事尝试[/h2] 故事走向与莱莎系列十分相似:主角团因故探索某片区域,途中逐渐揭开谜团与阴谋,最终阻止灾祸、击败反派。老实说,莱莎的剧情对我而言几乎等于没有——三部曲玩完即忘。优米雅的剧情放在JRPG里只能算中规中矩,但在炼金工房系列中,反倒显得有些可圈可点。 [h3]基调[/h3] 《莱莎》最让我出戏的地方,在于前期大量注水的无意义日常与后期突转“拯救世界”之间的割裂感。我一直认为,以《炼金工房》偏欢乐的基调,格局“小”一点的轻松故事反而更合适。[spoiler]从A14到A26中,最令我印象深刻的其实是莉迪苏瑞找妈妈的故事。[/spoiler]然而Gust似乎执意尝试更厚重的叙事,本作的基调因此变得沉重:炼金术不再是嘻嘻哈哈地从大锅里变出妙妙工具,而是变成了操纵玛那、甚至被视为毁灭旧文明的“禁忌”。以往带点搞笑色彩的炸弹道具也被现代化改造为严肃的武器形式。在这样略显沉重的环境下,优米雅作为禁忌知识的继承者,对未来充满了迷惘。当然,传统的伙伴间插科打诨依然存在,所以实际体验下来,与其说是游戏氛围“重”,不如说是优米雅本人“重”——不过这也是她魅力的根基。 [h3]情节编排[/h3] 剧本结构相当标准JRPG:解锁新区域 ➡️ 接触同伴心结 ➡️ 解决问题展现角色弧光 ➡️ 推进主线。这套公式下,优米雅的心境转变都有被刻画。每一次解决问题的经历,都能看见她内心的反思与动摇。从最初的迷惘到最后的决绝,她寻找自身与炼金术未来的旅程,甚至比明线探索历史、挫败阴谋更有说服力。 [h3]角色塑造[/h3] 可以说是本作唯一值得推荐的部分。当然不止是因为[strike]炫压抑[/strike],角色设计一直是炼金工房的强项,抛开优秀的外形设计,优米雅的人设本身就极具嚼劲。顺应近年来的潮流,主角从元气少女变成了更内敛沉稳的“阴角”小姐姐。这种转变并没有削弱她的少女感,反差萌反而让其更加真实。 同时一个很重要的点是芙拉米的设计。众所周知,JRPG主要靠对话推进剧情、塑造角色,而一个塑造得当的阴角本不该多话(尤其队友刚入队、距离感明显时)。此时,[strike]会说话的飞天烧瓶[/strike]芙拉米便完美承担了对话驱动的功能。炼金工房系列的塑造,除主线剧情外,很大一部分来自探索中的闲聊对话。而芙拉米的存在,使得优米雅的自言自语得以具象化,也让我们得以一窥她卸下防备后的真实面貌:在他人面前沉稳认真的她,在芙拉米面前会嘴硬、会碎碎念、会像孩子一样耍脾气,也会无虑地畅想为芙拉米添加各种不切实际的功能。这种反差令人心疼,因为这份认真实则沉重——它源于周遭的压力、他人的白眼,以及自身背负的禁忌。优米雅必须认真、必须正确,必须谨慎对待自己的力量与后果。这种“沉稳认真”与“孩子气”的反差,如同她身上的“泪痣高跟鞋”与“呆毛双肩包”的对比一样,共同构成了优米雅的魅力。 加之略显沉重的故事背景与王道剧情走向,优米雅的喜怒哀乐、迷茫与坚定都有被展现,一个立体而可爱的形象跃然屏上。 [spoiler]老实说,分析角色就像笑点解析,说得越多越难展现其魅力。所以优米雅会是我推荐本作的唯一理由。[/spoiler] [h3]反派塑造[/h3] 本作对反派终于有了有限但有效的塑造。以往作品的Boss因缺乏刻画,打完即忘。本作几位反派虽难称塑造得多好,但形象鲜明,记忆点清晰。DIO配的颠福瑞虽然很典很凹人设、[spoiler]一直尾行主角团很招人烦[/spoiler],但确实令人印象深刻。 [h3]演出效果[/h3] 如果只看前面的分析,你或许会想象本作讲述了一个有血有泪的故事。但实际体验远非如此。很多时候我能感觉到“这里我该激动了”、“这里我该揪心了”,但僵硬的演出让我只能像个在屏幕前看画片的局外人,没有被真正带进故事里。平心而论,优米雅的演出水平较莱莎已有进步,但仍不足以调动足够的情绪去展现一个沉重世界的厚重叙事。甚至,严肃正剧剪去了以往童话喜剧的遮羞布,暴露出更多画面与演出的不足。本该厚重的场景因画面表现不足而显得廉价塑料;谜之镜头语言加上故作高深的台词搭配站桩小人,只剩微妙的尴尬,甚至不如直接放CG插画来得有效。 [strike]个人感觉甚至远远不如A25[/strike] [hr][/hr] [h2]炼金系统:简化成只为赶着家里蹲出门的系统[/h2] 本作的调合系统在《莱莎》的投料机制上进一步被大幅简化,甚至到了被边缘化的地步。对于为了炼金系统而来的系列粉丝来说,体验堪称灾难。 [h3]调合[/h3] 炼金变成了简单易懂的“套圈圈”玩法。如果认真设计(如加入属性影响、特殊材料槽、调合技能等),套圈圈也能带来不少乐趣。但本作几乎不对材料槽做限制,什么阿猫阿狗都能往里丢,导致各种素材除了图标不同,实际用起来没多大区别。同时,Gust为了让玩家轻松全都要,调合品的不同效果由不同星盘控制,一个满效果调合品需投料三十余次。若你想从大差不差的素材中选出最适合的,这种操作需重复三十次。而自动投料与手动选择的区别,可能只是省下几个高级素材——更何况解锁温室后可以挂机复制素材,这种节约毫无意义。看似简化的系统,实则繁琐无趣,简直逼着玩家自动投料然后赶紧出门探索。 [h3]素材[/h3] 本作彻底取消了特性词条继承机制,各级素材只有调合时生效的固定特性。大部分特性翻译过来就是“在各种特定情况下增加共鸣范围”。配合不限制素材种类的投料和无趣的调合系统,本作的调合就被彻底毁掉了:看似种类繁多的素材,除少数强力素材外,只是填料与稍大点的填料的区别。而温室的存在,让强力素材变成好用的填料,其余素材则彻底沦为垃圾。调合系统一眼望到头,既无乐趣也无深度。探索对调合帮助甚微,各种素材除了开图鉴没多大区别,探索新区域、获得新素材几乎带不来任何喜悦。 [h3]配方等级[/h3] 本意是为限制道具强度超出流程而设计的机制,实际除了玩家的体验,什么都限制不了。升级配方依赖随机刷新的“余音断片”,且需求量极为巨大。等级不足的配方,除了刷技能点或交任务糊弄NPC外,几乎没啥价值。若将所有配方升级,所需各级余音断片总量高达上万。而余音断片只能高级转换低级,全图探索100%的过程中收集的断片对于全配方解锁来说杯水车薪。通关后我仍有大量配方未曾解锁。同时,由于没有投料限制和特性继承,大部分中间调合品也失去了存在意义。况且只要愿意花费时间重复劳动刷取,其实什么都限制不了。它最大的作用,就是逼着喜欢在家搅大缸的玩家出门探索。 [h3]道具[/h3] 如果说莱莎的调合在解锁贤者之石时才被杀死,那么优米雅的调合在做出满效中和剂时就已经死了。由于没有投料限制,你可以通过塞中和剂左脚踩右脚炼出999的中和剂,然后就能炼出大部分999的强力道具。限制你炼金的,只有配方等级的解锁。更何况,本作复制成品不花费任何资源,只需挂机收菜。品质不够?多塞几个中和剂就行。这导致了极其不健康的游玩体验曲线:第一章只要稍微花点心思,就能做出999的冰精秒天秒地,然后一直用到关底毫无压力。数值崩坏的节点,来得比任何一作都早。 [h3]特性[/h3] 本作特性改为镶嵌特性结晶的方式。低级特性结晶可通过三个结晶不同颜色组合的固定路径合成高级特性结晶。但由于UI信息不足,玩家很难判断如何合成自己想要的特性结晶。而当你完全弄懂这个系统后,剩下的只有繁琐的重复操作。不得不怀疑,该系统的设计理念与调合系统如出一辙:[b]无趣且繁琐。[/b] [hr][/hr] [h2]探索:炼金皮都没有披好的“〇神大世界”[/h2] 本作确实构建了一个比莱莎更开放的无缝大世界。但与其他开放世界游戏相比,优米雅的世界处处透露着设计不足。倒不是真的烂到玩不了,但也很难说有趣——仅仅停留在“能玩”的程度。 [h3]大世界[/h3] 我一直认为大世界与炼金工房相性很好,因为本来就有捡垃圾的环节,开放世界捡垃圾理应更有趣。但可惜,系列对开放世界的几次尝试都不尽人意。Gust像是忘记了系列的重心,在大世界里的优米雅与其说是炼金术士,更像是一个凹炼金术士人设的二游角色。与环境互动无非就是:捡垃圾,在犄角旮旯里捡垃圾,解同质化严重的解谜,打机关开宝箱,在犄角旮旯里开宝箱。进入新区域,依旧重复这几件事,完全感受不到优米雅身为炼金术士的不同之处,也毫无任何设计感可言。加之采集道具的取消,炼金与探索几乎完全脱钩。[strike]确实,比起《优米雅的炼金工房》这种毫不相干的名字,《优米雅的〇神大世界》要更适合一点。[/strike] [h3]跑图[/h3] 为了填充内容、让大世界显得不那么空洞,地图上塞满了海量问号。不仅存在大量重复度惊人的弱智小游戏,位置也杂乱得像是随机布置。好在优米雅本人逆天的机体性能弥补了这一点:平地三段跳、掉落无伤害,导致不少找不到路的地方都能通过反复横跳、从高处跳入到达。使得在这个略显粗糙的世界里,探索起来竟然不那么痛苦。 [h3]射击机制[/h3] 射击是本作探索的一大特色,玩家可通过射击与无法到达的环境互动,并被大量融入解谜。但同样透露出设计不足的痕迹。本该作为地区特色的两种地形互动子弹,被心虚地塞到开拓100%的奖励里——因为它们实际上只用于一些地图边角的阻碍。这样一塞,既掩盖了地图设计的不足,又轻松恶心玩家,达成了地图复用的目的。 [spoiler][b]真不知道怎么设计吗?[/b] 但很难说制作组没有意识到自己的设计不足。在一些地图边角废料的解谜中,你甚至能发现:需要使用两种不同子弹才能解开的阻碍,需要通过调合楼梯才能上去的高台,以及DLC地图里的骑行打靶。这样的内容才突然让人反应过来,这是《优米雅的炼金工房》的大世界,而不是重复度极高的〇神大世界。[/spoiler] [h3]战斗系统[/h3] 本作的战斗在莱莎的即时制基础上更进一步,连招可自由组合,并加入了站位、朝向和闪避机制。看似机制丰富,但存在一力降十会的道具,这套机制实际等同摆设。况且,由于无法选择敌人目标,几乎没什么交互可言;技能设计也无亮点,无限制的技能施放导致四个技能更像是四个动作播放器,最大的不同大概是动作不一样。看似玩家能通过小操作搓连招搓得很爽,实际反馈完全不如扔道具秒了来得爽快。 [h3]建装系统[/h3] 作为添头系统,我个人很喜欢。但暂且不论摆放不便、穿模浮空的问题——作品名叫《优米雅的炼金工房》,而炼金工房本身却基本不能建装。若想打造一个豪华[spoiler]其实并不豪华[/spoiler]的基地,必须另寻他处。我猜,如果不是主线后期要求返回工房,不少玩家可能在漫长旅途中都快忘了有这么一座工房存在。这简直是本作“忘本”的铁证。[strike]依我看来,“炼金工房”系列名改为“〇神大世界”已经迫在眉睫。[/strike] [hr][/hr] [h2]结语[/h2] Gust 在本作中展现出了极大的野心:想要迎合主流市场的无缝大世界,想要吸引新玩家打造更简化的调合系统,想要讲述一个以往不同的成熟厚重故事。然而,这份野心最终却反噬了系列最核心的魅力。为了逼着玩家探索公式化的罐头大世界,游戏牺牲了炼金系统应有的深度与乐趣;为了拉长探索时间,填充了大量无意义的粗糙解谜。它就像是一个拼凑而成的半成品,丢掉了“在家搅大缸”的舒适感,也没有学到成熟开放世界的精髓。 优米雅本人的塑造无疑是成功的——她的迷惘、坚韧、孩子气与责任感,共同织成一个立体而动人的形象。然而,围绕她所构建的游戏世界,却处处透露出设计上的妥协与乏力。 如果你是冲着优米雅而来,或许能在她的笑容与成长中找到足够的慰藉;如果你是追求炼金深度、探索乐趣的玩家,恐怕难免失望而归。 最终,优米雅本人成为了这部作品最值得推荐的理由——正如评测开头所说:好评是打给优米雅的。她值得被看见,只是这份值得,或许还不足以让所有人愉快地走完这段旅程。 [spoiler]老实说玩了三部莱莎我已经对这种探索驱动弱化炼金的“炼金工房”感到很疲劳了。没想到优米雅还要更进一步,也难怪社区评价如此褒贬不一。[/spoiler]
我香草悠米雅
控えめに言って神ゲー。調合やりすぎたらヌルゲーなるけどレジェンドにしたら歯ごたえのある難易度になるからおすすめやで。
画面、性能、游戏性均无的垃圾。 真的懒得说了。 本来不想写评论的,打个差评免得新人入坑。 《忧米雅的原神工房》
[h1]賛否両論……はちょっとかわいそうな評価[/h1] アトリエらしさが無い、と言われてたんですが、むしろらしすぎたところが勿体なかったんじゃないかなぁと。というのをバトルバランスの項目で言及しています。 一応結論だけ言うと、探索が楽しめればそれでいいや、戦闘とかはどうでもいいやって人はちゃんと楽しめると思いますよ。 [h2]基本サイクルは真っ当[/h2] オープンワールド探索して →新しい素材見つけて →新しい調合できるようになって強くなって →また探索に行こう というサイクルはちゃんと楽しいです。 (ただコリジョンの設定はもう少し気を使ってほしかった……) [h2]キャラも悪くない[/h2] 各々どういう立ち位置なのかわかりやすいし、別に好き嫌い分かれるようなのもいないし、重めの設定に対して各々前向きに生きていこうって成長していく、素直なキャラだったと思います。 シナリオも別に悪くないんじゃないですかね?まぁ描写が淡泊というか、何を本筋と思って気持ちを盛り上げればいいのかな、というのがわかりにくくはなってしまっていたように思います。個人的にはSFが好きなので普通に好みでしたが。 [h2]自由度とバトルバランスがあってなかった[/h2] まぁ正直ここがだいたい悪いと思います。調合が極めてシンプルで、探索に時間をかけていい素材集めてレシピを強化できると、簡単に全てのボスを瞬殺できる強さが手に入ってしまいます。 設定からバトルの難易度を上げればいい感じにできるし、難易度を上げると報酬もかなり良くなるのでリターンはあるんですが、これを設定で調整させるのは悪手ですね……ちょうどいい設定とかわからないし、そもそも設定をいじる発想が無いというのもしょうがない話だと思う。 それに、ボス戦は歯ごたえある難易度にしたいけど、ザコ戦は欲しい素材がもらえればそれでいいから需要も満たせない。 オープンワールドとレベル制RPGの相性の悪さはよく言われますが、その相性の悪さをさらに極端にしてしまっていると言えます。 このせいで、戦闘も面白い要素があると思うんですが、全て消し飛んでしまってるんですよね。本当に勿体無い。 [h1]総評[/h1] レベル制RPGとオープンワールドの相性の悪さが勿体無い。 明らかにこれは良くなかったと思うけど、難易度調整でマシにできるという主張もできるので、せめて「やや好評」にならないものか……ちゃんと面白さを見つける方法はあるので。
Me ha encantado. Ha sido un lugar calentito en el que estar en todo momento. 10/10 me ha dado todo lo que quería.
開発がやりたかったことが、高い水準では何一つ実現できなかった作品。 この先のアトリエがゲームとしてのレベルアップを目指すのか、ファン向けキャラ萌えゲーとして開き直るのかの分岐点なのかも。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
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