
Where the Water Tastes Like Wine is a Narrative-Adventure game about traveling, sharing stories, and surviving manifest destiny.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.43/day in the week to Aug 10 → 0.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, GOG, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 1.7Kreviews | 76% | — | $736.6K |
| $19.99 | 111ratings | 81% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 56 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Damn where did they find these writers and artists this was incredible
找不到应许之地,彼处水如酒,旁白说你无法打开世界上所有的门,命运说你无法找到水如酒之地。
[h3]Das Leben als [i]Geschichten[/i]sammler[/h3] Eine gemächliche Natur braucht es schon, um in diesem Job erfolgreich zu sein. Im Grunde ist es sogar mehr als ein Job - in Where the Water Tastes Like Wine verschreiben wir unser Leben nach der rätselhaften Begegnung mit einem sprechenden Wolf ganz und gar den Geschichten. Wir ziehen als Skelett quer durch die USA. Und wie es auf Reisen so passiert, lernen wir allerhand interessante Menschen kennen, geraten in Gefahr, finden einen sanften Hauch von Liebe oder werden Zeuge amüsanter, höchst merkwürdiger oder einfach nur tragischer Ereignisse. Die Vielfalt der über 200 sammelbaren Kurzgeschichten ist beachtlich. Teils fallen sie realistisch, unter Einbezug der üppigen Folklore verschiedener amerikanischer Kulturen oft auch magisch-realistisch aus. Dieser Einschlag passt hervorragend, ist im Magischen Realismus doch die enge Verbindung der Menschen zu ihrer Umwelt der Ausgangspunkt für die subtile Entfaltung der Magie. Diese Verbindung und das Auseinanderdriften durch die fortwährende Transformation des Landes ist auch eines der wiederkehrenden Themen des Spiels. Die Geschichten finden in Textform statt, lediglich illustriert von einer stilvollen Vignette. Das Writing ist durchgehend auf einem hohen Niveau; lebendig, elegant und bildhaft. Zum Glück, denn damit steht und fällt in dieser als Spiel getarnten Kurzgeschichtensammlung wirklich alles. Der Schriftsteller Gabriel García Márquez hat mit [i]Hundert Jahre Einsamkeit[/i] das wohl populärste Buch des Magischen Realismus geschrieben. In einem Interview sprach er einmal von seiner Großmutter als Vorbild, die merkwürdige Ereignisse in ihren Geschichten stets mit einem steinernen Gesicht erzählte. Diese Selbstverständlichkeit und Bodenständigkeit habe ich auch in den teils wirklich wilden Geschichten von WtWTLW erkannt. Eine erfrischende Abwechslung im Medium Videospiel, das in solchen Situationen gerne zur bemüht-saloppen Überdrehtheit oder Pseudo-Coolness neigt. Fast alle Texte wurden von einem Erzähler (auf Englisch) eingesprochen, der den Ton durch die Bank sehr gut trifft. Dazu ist die deutsche Übersetzung exzellent, nur ein paar wenige Texte wurden bei der Lokalisierung wohl vergessen. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3707473568 [b]Und was ist mit dem Spiel?[/b] Ein bisschen Gameplay steckt hier dann doch drin. Zum einen wandern wir auf dem Weg zur nächsten Geschichte im Stile einer JRPG-Weltkarte von Maine bis Kalifornien (und wieder zurück), können zur Zeitersparnis trampen oder auf einen Eisenbahn-Waggon hüpfen. Zu Fuß sind wir wirklich langsam und die schnelleren Optionen helfen eher selten. Immerhin gibt es im Inventar noch eine Schnellreise zu einigen Orten. Viel Geduld ist trotzdem gefragt. Dafür werden wir auf den Reisen stets vom sehr gelungenen Soundtrack beschallt, der die Vielfalt der Kulturen und die behandelten Epochen (etwa die 30er- bis 70er-Jahre) authentisch abbildet. Weil das Spiel bei gründlichem Vorgehen aber locker die 20 Stunden-Marke überschreitet und die Musik wirklich ununterbrochen spielt, wiederholen sich die Lieder nach einer Weile schon sehr. Dass sie mich trotzdem nicht genervt haben, spricht für sie. Theoretisch kann man auch sterben oder Pleite gehen; manchmal verlieren wir durch die gelegentlichen Entscheidungen in den Kurzgeschichten nämlich Geld oder Gesundheit. Diese Features sind aber eher eine Nebensache - ganz Sense war bei mir zumindest nie, obwohl mich meine Neugier in einigen Geschichten zu fragwürdigen Aktionen getrieben hat. [b]Das knistert gut![/b] Das interessanteste Gameplay-Feature findet an den Lagerfeuern statt, an denen wir mit anderen Reisenden ins Gespräch kommen. Das Spielziel ist es nämlich, dass uns die 16 Reisenden ihre persönliche Geschichte vollständig erzählen. Dafür teilen wir unsere gesammelten Storys mit ihnen. Für Fortschritt sollten wir aus dem Inventar eine Geschichte mit einer Stimmung wählen, die sich unser Gesprächspartners gerade wünscht - es gibt fünf Kategorien wie "gruselig" oder "abenteuerlich". Weil wir eine Story der selben Person nicht zweimal erzählen können, sollten wir unser aktives Inventar immer wieder auffrischen. Die Überlegung, in welche Kategorie eine neue Story wohl fällt, und die Spannung, ob das Spiel das dann beim Check auch so sieht - das war eine frische Spielmechanik, die sich auch nicht wirklich abgenutzt hat. Ein ordentliches Geschichten-Gedächtnis braucht es aber schon, um sich ohne Hilfsmittel auch viele Stunden nach Entdecken einer Geschichte noch an ihren Typ zu erinnern. Ein Tipp zum Typ: Die gewünschte Stimmung ist aus den Dialogen nicht immer zweifelsfrei herauszulesen - das Hovern über das Augensymbol hilft in solchen Fällen weiter. Ganz witzig, wenn auch ohne spielerischen Nutzen und etwas verwirrend: Einmal erzählt können wir auf neue Versionen einer Geschichte stoßen, weil die Leute sie weitererzählt haben, wie es ihnen gefiel oder wie sie sich eben erinnert haben. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3715664228 Die Reisenden am Lagerfeuer tragen oft eine tiefe Traurigkeit in sich. Aus verschiedensten Gründen haben sie ihr altes Leben hinter sich gelassen und ziehen nun durchs Land. Der amerikanische Traum, falsche Versprechungen und die geschundenen Unsichtbaren, auf deren Schultern das Land aufgebaut wurde - das sind hier zentrale Themen. Leider sind die Lebensgeschichten trotz interessanter Ausgangslagen nicht immer spannend präsentiert. Das liegt wohl vor allem daran, dass das Spielkonzept immer nur kleine, eher lose Versatzstücke ihrer persönlichen Storys zu Tage fördert. Manchmal sind die wunderbar pointiert, manchmal aber auch eher belanglos und Wiederholungen von Sequenzen kommen ebenfalls vor. Etwas weniger Lagerfeuer-Begegnungen bis zur Komplettierung einer Reisenden-Story wären wohl besser gewesen. Toll ist aber auch hier die Vertonung. Die Synchronsprecher sind hervorragend ausgewählt und verleihen den Figuren eine Menge Charakter, der durch die bloßen Gespräche sonst oft auf der Strecke geblieben wäre. In der B-Note gibt es abschließend noch leichte Abzüge. So wird das eigentlich sehr hübsche UI von ein paar technischen Wacklern geplagt. Außerdem stieß ich immer noch auf einen Bug, durch den mir statt der Fortsetzung bestimmter Story-Ketten Duplikate vorheriger Geschichten serviert wurden (ist aber nur zweimal passiert). [spoiler]Ach ja, Achievement-Vervollständiger müssen übrigens ganz stark sein...[/spoiler] [i]Persönliches Rating:[/i] [b]73[/b]/100 [i]Fazit[/i] [h3]Where the Water Tastes Like Wine ist ein einzigartiges Projekt. Es bringt uns die Geschichte der USA auf eine so vielschichtige und nachdenklich machende Weise näher, wie es kaum einem anderen Spiel gelingen könnte. Der tatsächliche spielerische Anteil hätte jedoch eleganter ausfallen können.[/h3]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Russian, Simplified Chinese*languages with full audio support
| $2.19−89% |
| 73ratings |
| 60% |
| — |
| not modelled |
| $3.99−80% | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 56 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
选择“推荐”是因为我不想给这个游戏打差评,因为我就是很吃这种画风,而且音乐做得实在是太好了,虽然游戏没有继续玩下去了但原声音轨我一直在听。但说实话我对它的真实评价是谨慎入手,因为在我看来这款游戏没有什么游戏性可言,互动比较简单,以剧情为主。但市面上优秀的剧情太多了,我说的不止是游戏,在这个赛道上书籍电影电视剧都算竞争者。而这款游戏的剧情比较碎片化,在这么短的篇幅内很难有惊艳的效果,所以它在我这里优先级不算很高。我的游戏时长背后真实的原因是把它当作英语学习读物在用()
Where the Water Tastes Like Wine might best be summarized as a game that is vastly more than the sum of its parts; the travelling can often feel slow, the fatigue and health mechanics are often a little half baked and unclear, sometimes shifting between too much and too little in surprising succession. And yet for every slight gameplay frustration, this game always offers something fantastic around the corner; a perfectly thematically timed strum of an Appalachian banjo in the East or a beautiful spanish duet guiding me into the southwest of New Mexico and Arizona. The central premise of the game revolves around the repayment of a 'debt' incurred by losing a card game with the devil, collecting and spreading stories across America as you travel. Stories grow in the telling, and a suspiciously familiar story about a strong woodsman may turn into the legend of Paul Bunyan, or a story of a winged goat laying in the ruins of a New Jersey house becomes that of the Jersey Devil. The character's you meet are often 'elevated' archetypes, pastiches of American life out of time and place; cowboys, bonus army vets, coal miners, Harlem Hell-fighters and dustbowl refugees, in order to bring out their true stories, you need to swap the ones you've collected with them to get them to open up. Stronger, stranger stories work better, so the incentive is to roam the lands and absorb as much as you can; whether the stories are funny, sad, scary or thrilling and so on. In that sense, you don't so much explore the map to 'collect' as you do to create and spread the American myths and legends of the land. The conversations you share with your fellow travellers are essentially short stories told in sharp exchanges that are equally striking for what and what isn't said: Some are on the road by choice, others are forced out, they face conflicts with the lands, the contradictions external and internal, and they're all elevated by the fact each traveller often has a different writer, which lends more weight and authenticity to the intensely personal stories you'll hear. The writings are often political, personal and reflective treatises on how the country has changed for both the better and worse, delivered with the kind of confidence to come off thoughtful rather than preachy. Confidence is present throughout this game, particularly in the presentation, scrawled drawings, vivid fantastical and religious imagery all set to an *incredible* soundtrack that shifts to fit where you travel. All of it comes together to form a cohesive and compelling journey across America that scratches that 'roadtrip' itch for me in a way many conventional games simply wouldn't even think to do; a trip defined by memories and conversations, and not the mechanical act of moving itself, which is definitely fortunate as the travelling systems are far from ideal, and I will admit that I was using the fast travel items in the last third of the game, but your mileage may vary with how much this undermines your experience. Where the Water Tastes Like Wine really comes to life as a tale of humanity spread form coast to coast, from the fleeting half-glimpsed stories you don't complete, to the classic american legends, and the visions of its people that give the land their textures. This game will hinge on its narrative, not its systems; it is greater than the sum of its parts. Fortunately for this game, I found the writing to be superb through and through. This isn't a game that's going to reward you with ticking numbers and streams of achievements, in fact one is very deliberately unachievable in keeping with the themes of wanderlust and struggles to find contentment both external and internal, and much like the gold bars in New Vegas' Dead Money, everyone hates it and tries to break it apart. If that's the kind of gamer you are, then frankly this game isn't going to be for you, that's fine. If you're a strong advocate for games as art however, in the vein of experimental re-toolings such as Papers Please and Kentucky Route Zero, it might be worth a look, even if it isn't exactly everything you want, it's a testament to the plethora of forms video games can take.
I can't lie, I rolled my eyes and dug my heels in when I read that this was a "walking simulator". But 'Where the Water Tastes Like Wine' is brilliant, breezy, and easy to digest. The characters you meet along your journey are creative and captivating. I always find myself stuck between walking and wanting to hop a train just to see who I'll meet on the ride along the way. This game being mostly about the power of oral story-telling is fascinating in the way that I always want to discover more across the map (being the United States and its marred history) to find both new stories that I haven't heard of before, but also roaming around close to home to hear of local legends and see how they may transform in-game. I know I have a lot more game to play only being 3 hours in, but I'm fully locked in for the journey. It's 60 Seconds! meets Oregon Trail in ALL of the right ways. My brainworm is thoroughly itched.
音乐无敌了,题材有意思。但游戏模式太坐牢了
很复杂,你要说玩肯定不好玩,表现也遭,但是游戏整体的氛围确实一流
It is a walking simulator of a skeleton traveling over a poorly drawn USA map. The main goal is to collect stories and tell them to some NPC characters. The overall idea is rather nice and the game could be good. But for such setting the game is way too long and inconvenient. And bugs, of course. There's a feeling that devs have never played their own game. 1) The main game mechanic is to tell the NPC characters stories they want to hear (scary, funny, thrilling, etc.) There're more than 200 different stories and they can't be marked in any way. Neither you can reread a story once you closed it after encountering. That means you need to remember everything right off.Which is weird, inconvenient and unpleasant. Moreover, after the characters said whichever story they wanted to hear and the choosing menu opened, you can't check what they wanted if you forgot or missed it. 2) Traveling is tedious. You just walk. Slowly. The only thing you can do is "whistle" – that's another boring mini game of pressing arrows. Whistling speeds up you a little. If you hitchhike, you do nothing. Just move a little more faster. But usually not for a long... 3) The navigation is truly awful. You can try go by train or "teleport" using "artifacts". But there will only be mentioned the destination city. I am not an American, I have never been to USA. I don't know which city belongs to which state. City names don't even written on the map. I needed to use Google maps to understand where the train leads 4) Music strives to create some atmosphere of the past days. But I just didn't like it. It's primitive and quite disturbing 5) Stories... Well, for game about stories it is lame. The plot is faceless and meaningless. The atmosphere brought by them is uncomfortable and a bit depressing. 6) Ah, and the intentionally unachievable achievement The voice acting feels too good for this game. It is the only thing I really want to appreciate. Still, I guess, I will finish it someday. Sometimes when I don't know what game I'd like to play, I play some games like this one. Definitely do not recommend
This Trench was Dug for Me, and I love it here
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See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
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