
In this PvPvE extraction shooter, players, aided by an AI partner known as a Magus, must survive against xenomorphic creatures and other players in the hunt for resources.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.71/day in the week to Aug 7 → 1.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation, Xbox publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 3.7Kreviews | 41% | — | $3M |
| $69.99 | 6.8Kratings | 58% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 840 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
何だかんだ言いながら422時間程は遊んだけど、改めて初心者にはお勧めするべきではないし、買うとしても割引されてる時以外に買ったら損の方が大きいゲーム。 初期の頃から比べて色々マップの追加だとか新機体の導入、マッチング帯域や出待ち防止等改善はされたのは確かなんだけど、そもそも追加マップはエンドコンテンツを楽しんでいる層に寄り添い過ぎて新しく入って来た新規層~中級者が遊べるマップは時間帯や天候をちょびっと変更しただけの使いまわし。 機体も最近はアップデートパーツみたいな物も追加されたけど、基本的には同じモデルの機体の色違いにちょっと性能変えただけだったり、外装に萌え絵を張り付けただけの手抜き機体にレジェンダリーだのエピックだのとレアリティを設定して使いまわしているやつだらけ。自由にカラーリングを変更したりデカールを製作して貼り付けてカスタマイズするという事もできやしない。 更にPvE要素で大事な敵mobも基本的には犬か空飛ぶ海洋生物(クラゲ?)とミミズの色と大きさを変えてステータスをちょっと強化した様なやつを全マップで使いまわし。 使いまわしが多過ぎて5,6回使いまわした出涸らしの茶葉みたいなカスみたいな味がする。 ある程度進めると出撃マップを選べる様にはなるけれど、これも時間制限が掛けられてて自由に好きなマップを選んで依頼を進めたり結晶を掘ったりする自由がかなり制限されてるのも大きなマイナスポイント。 ある程度進めると賞金首(PvP)プレイヤーがフィールドに出て来る様になるんだけど、そもそも対人要素を練習する為のストーリーモードとは別のトレーニングモードも無い。その状態でいきなり賞金首がいる所に放りだされても、他ゲームとは違って背中に大きな弱点を抱えている都合上、対人慣れしていないと奇襲されても状況をひっくり返すという事がしにくい。 DLCでマップとか新エネミーも追加された様だけど、いざDLCを買って即座にそれらを楽しめる訳でもなく、普通に高額賞金首が跳梁跋扈しているエンドコンテンツ帯まで進めなければDLC要素が解放されない。 最初から死にかけのゲームを何とか体裁を整えて商品として売れる所までは仕上げたけど、まだまだ粗削りでコンテンツ量とシステムに改善不足の部分が多々見られ、これ以降のアップデートにも期待する所が無く、一部の物好き位しか遊んでいない。 発売してもう3年程になる他社タイトルに1年程度で同時接続数が負けている時点でそもそも商品として駄目。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Aug 23: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Simplified Chinese, Thai, Traditional Chinese*languages with full audio support
| $39.99 |
| 495ratings |
| 56% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 840 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
草泥马勒戈壁的傻逼万代 有挂你不封 在这边乱封ip是吧 我看你家老冯也飞天了
PvPvEを理解していないと、ただ腹が立つだけのゲームです。 ある程度ストーリーが進むと高額賞金首と同じマッチに放り込まれます。 超高性能クレイドル+超高性能武器をもってるやつらです。 PvPvEマップだと脱出口近くに張られます。 自分が苦労して集めた貴重なアイテムを楽々持っていかれるでしょう。(何度も) それをゲームだと割り切って楽しめるなら、やってみる価値はあります。 ※ゲーム開始時に「PvPvEを理解した上で楽しんで」というようなメッセージも表示されますし。 (ユーザーに文句言われないための予防策かな?笑) 個人的には、同じストーリ進行度でマッチングできるようになれば、もう少しマシになるかなと思います。 上級者が中級者を蹂躙していくのが今の仕様。
2026/07/27 評論更新 ▼第1~4賽季評論 2026年5月初始評論 精簡版(舊評) 在是否推薦之間,二者擇一的話──掙扎後,還是給了推薦。畢竟,看看我的總遊戲時長就知道了,應該是近期內留評論的人之中最多的。 能讓我遊玩這麼長時間的遊戲……要說是沒有吸引力,肯定是騙人的。相反,SYNDUALITY的遊戲張力非常之強,甚至可以說是有成癮性,而這正是其最遺憾的地方。 一款在遊戲題材(機甲TPS、アンドロイド、動漫連動)上有封神潛力的作品,評價卻到了褒貶不一、大多負評,實在可惜。 這也是我拖了這麼久才評論的原因,我在期待它的改進,可惜,一年過去,它失敗了。 從近三個月──0.5折(95%OFF)的玩家給的評價中可以得到相同結論,顯眼的「大多負評」。 現在開始講正題,我是一個在遊戲初期遊玩的玩家,但我並沒有在早期登錄(アーリーアクセス)期間進遊戲,所以應該是2025年1月24日開始玩的,比早鳥玩家應該算是省了一筆錢,不過我課了幾千買滿了動畫同款賢士與前三季的季票,還用剩下的代幣買了一套課金服裝。 所以算是花了不少,那時真的想不到官方可以把遊戲的營運方針搞成這樣。 接下來我會依照時間順序,邊回憶邊講感想。 首先,簡單自我介紹。我雖然是一位老玩家,但連線對戰類射擊遊戲是第一次體驗,因此是純純的射擊遊戲新手。而此作品吸引我的原因只有一點,動畫改篇。然後我馬上就遭遇跟同類一般的地獄體驗,囤囤鼠被無情的虐殺。 遊戲初期,不像現在,新手期保護到雨季。那時,北區是新手期,開放南區即地獄,體感的話,差不多12小時是悠閒玩樂的時光。現在到雨季的話,新手保護期的時光大約有25小時,而到S3的真正地獄大約要50小時。 因此在此提一個良心建議,在官方營運方針(分房)仍舊不變的情況下──不喜PvP的玩家「強烈建議」【最終進度】停在「S2沙漠」,別進S3。 接著,被虐殺的我開始反思遊戲的合理性。射擊遊戲張力架構之類的分析我不懂也不熟悉,更何況我是把這遊戲當半個MMO來玩的囤囤鼠玩家,所以我開始反思遊戲的合理性。 結論是不合理。遊戲故事的背景是被逼到世界末日般的人類,艱苦存活的求生實錄。這樣的情況下,終結獸才是主要敵人,挖AO結晶才是主要生存與賺錢的手段。 而實際情況是,「漂泊者(玩家)」是主要敵人,「暴(玩家)機體」是主要賺錢的手段。 欸……是不是哪裡搞錯了? 這滿滿的惡意? 二見……這惡意是來自於你嗎? 先不說機體保險的反還金額過高,早期機體還可以無限反覆保,即便機體完全損壞,價格也不帶降的。這明顯就是保險設定出了問題,現實的保險公司要是有這種精算師,公司早就倒了800年。 變相的鼓勵玩家間PK,共謀騙取保費,而諷刺的是,這卻是這遊戲最快來錢的方法,來錢的速度堪比印鈔,大約有挖礦30倍以上的效率。 太不公平,完全優待PK玩家。遊戲初期通緝方機體優勢、協會方機體弱勢,加上PK財源滾滾,挖礦勉強果腹。 嘶……這差距……你品品,你細品。 然後,我就把這遊戲背景加了自定義解釋──在通緝陣營與協會陣營背後的幕後黑手──保險公司(官方)。用利益腐蝕人心,挑動兩陣營間的對立以達成其不可告人的目的。 然後,我就開始打倒邪惡的生活。弱小的我打不過別的漂泊者(玩家通緝犯),所以我跳槽了(轉通緝犯陣營,早期10萬退會金),然後找寄生型對戰練習,被打暴,撿屍,領通緝犯陣營保費。 然後,我在合乎遊戲規則的情況下抗爭,打出了比PvP勢玩家(共謀騙取保費)還要高的單位內時間收益(「合理」強取保費)。逼得保險公司(官方)終於承受不住壓力,選擇了修改保險規則(機體保費隨著損壞度下降、並限制自撿屍體),頗有成效。 然後,我用抗爭賺來的錢(約兩億)來推廣「愛與和平」。量產獵兔GT+2(史詩)機體,贈送給近期0.5折優惠(95%OFF)加入的新手。 然後,沒有然後了,我陷入了自疑循環。這遊戲是否存在著「NPC」扮演的──有著「匿名編碼」的協會陣營漂泊者?他們的反應很像NPC、行動軌跡也很像NPC,但是我沒有決定性證據。所以在送出幾套機體後,我陷入強烈的空虛感。 這是個悲催的故事。讓我再次體會到官方的惡意。 最後講講囤囤鼠玩家眼中的失敗改革: 最初的S2沙漠PvE地圖,因為有時段限制,半調子改革……失敗。 待望的倒車衝刺,增加閃躲成功率的機制,限制在沙漠地圖使用,未全圖開放……失敗。 S3污染森林地圖,點數機制不錯,但怪不夠強,導致通緝犯猖獗,壓力不夠跨陣營聯合……失敗。 所有看似能增加PvE合作遊玩的要素,其中核心都是為了服務PvP,我覺得這就是導致改革失敗的原因。 S3、S4時期,PS的免費活動、Steam0.5折(95%OFF)的促銷活動,想藉由遊戲開頭PvPvE警語,與拉長新手安全期,來留存新玩家……結果卻不如預期。 S4新的中期更新(風暴狩獵),就目前的情報所知,也只是降低暴機損失,本質是減少PvE玩家的惡感,來推進引導PvP的對戰流程,來解決PvP人員不足的現時問題。 結論是目前仍是往PvP方向改進,只是這方向要改,首重應是遊戲效能優化。 想通過低成本、低技術力的改遊戲數值方式──來達成起死回生的效果的話,應該往PvE方向改,才能達到超出目標的效果。 ▼第五賽季評論 2026年7月評論 2026/07/27 新增補充 從第五賽季開始,整個遊戲因為PvE內容的改版,PvE與PvP之間已經達到可以接受的平衡,變成一款能夠正常推薦的作品了。要是在發售初期就有這種平衡度,想必現在就是另一幅光景。 概括一下Synduality從初期到現在的遊戲史──在遊戲發售時,因為內容匱乏、遊戲難產,而改成PvPvE模式撤離遊戲的本作品,由於官方把初期設定(經濟循環、機體強弱、武器設定、陣營劃分、保險理賠、分房機制)極度偏向PvP勢玩家,導致整個遊戲玩家群被割裂。PvE勢玩家在極度糟糕的體驗下,留下了大量負評。而這現象沒有因為大量負評而有明顯改進,之後官方的各項調整仍是以PvP為中心執行,這情況一直持續到到第四賽季。 造成的結果,不難想像。大量的玩家流失,熱度的快速下降。PvP勢玩家的心態,也從早期純粹的「享樂徧傲慢」……雖著時間推進,夾雜了「擔憂與不安」。 地圖上遇到的都是熟悉的人,而新進玩家的留存率趨近於零。 近乎死局的局面。 官方的偏頗營運方針加上助推的PvP勢玩家,聯手打造了最差的遊戲環境,與大量的負評。 完美的負面循環形成了。雖然這遊戲還有其他種種問題,但在我看來,把遊戲推向死亡的主要原因還是這個。 於是乎,在死亡的面前,迎來了第五賽季的改變。 不知道是官方後知後覺的自我發現,還是參考了包含我(那篇冗長的舊評論)在內的眾多評論。 在第五賽季調整與新增的內容,讓PvE與PvP之間達到勉強均衡的狀態了。 結果就是──近期那變成「贊否兩論」的中性評價。之後,雖然是推測──新進玩家的留存率應該會增加。 可惜的是……晚了點。 STEAM第二波打折時(95%OFF)的新進人數明顯比第一波的基數要少很多(不到三分之一)。這導致,就算留存率增加,人數的增長也是有限。亦即,好轉的速度會很慢。 之後,如果官方沒打算放棄這遊戲的話──剩下的,就是長期抗戰了。 節約成本開支大概率會是首要工作。第五賽季的新地圖(回收再利用)就是種很棒、很理智的作法。 甚至不用改地圖,直接把單機模式的地圖拿來當作「小隊合作」通關的新PvE副本模式玩法。省時省力省成本不說,感覺還挺有趣。並且也不用特地改匹配模式,開頭設置一個撤離點,再放一隻高防低攻的厚甲「中BOSS」,在巷戰磨血打發時間的途中,聚集得到人群就開打後面,聚集不到就只打中BOSS,再隨便撿些在地物資、特產品撤離。 嗯……仔細想想,這種「小隊合作」副本模式,還可以最大化PvP勢玩家的正面效果。擅長戰鬥的他們不再是給予負面體驗的「敵人」,而是給予助力的「友軍」,而「負面循環」則會轉變成「正面循環」。 原本是在探討節約成本的作法,卻有意外的發現。的確……讓我感受到了些許可能性………… 當然,官方如果打算放棄這遊戲的話,請提前說。讓我能夠負責任的改掉目前的「推薦評價」。 新的評論大致就這樣,另外還有什麼要補充的的話──大概就是希望物品製造、機甲製作系統能夠配合新的PvE內容做出配套的變更。 改進製造系統,多些有趣物品的製造配方。加大收集物品的重要度。體現出末日資源稀缺,廢品拾荒的重要性上升。如果能作出這種更加符合世界觀的轉變,就能加大沉浸感、提昇遊戲氛圍。然後讓課金買倉庫這件事具備了實質上的意義。 讓遊戲便得更加有趣吧。礙於搞笑系的有趣物品多會破壞平衡性,可以限制僅在PvE地圖使用。別試圖維持平衡,那樣一點都不有趣,強力(特別)的武器或許不適合PvP,但對於戰力通膨的後期終結獸卻能打出「無雙系」割草的快感。相當於改個數值,卻收穫了一種新的遊戲玩法,低成本高回報。 雖然這會違反世界觀設定,但是你們(官方營運)並不在意這點,不是嗎? ▼攻略(第五賽季適用版本) 2026/07/20 更新 首先澄清一點,許多人都對PvPvE模式的遊戲有刻板觀念,認為此類遊戲必定是PvP對戰遊戲的延伸,因此延伸出了上面評論(2026/07/10第五賽季評論)的問題。就算PvPvE模式因塔科夫聞名,也不代表就只有這一種模式。在舊的評論(2026五月的1~4季評論)里我也說過『PvPvE遊戲不走獨重PvP的路線──在不排除PvP的情況下,偏重PvE的遊玩體驗的話,市場會好很多』。 避免混淆,做出區分──我就用『PvEvP模式』來稱呼。真心建議官方只參照部份「塔科夫」模式,做出差異化,注重在PvE與PvP的體驗平衡(建議偏重PvE)上,做出新的『PvEvP模式』。反正提到PvPvE大多數人都只會想到塔科夫,官方啊──你就不想做到大家一提起『PvEvP模式』,就在腦海浮現出『SYNDUALITY』嗎? 總結就是「PvE」成份仍遠遠不夠,只達到最低標準,還有極大改善空間。 接著說攻略,不複雜,核心內容只有一個。直白地說,這遊戲的分房機制有問題。當然其中部分跟現在標榜的「秒速即配」的系統有關,另一部份則是跟現在遊戲人口過於稀少有關,詳細不展開說明,這裡說結論──請所有新入PvE勢玩家心中留存「卡進度」的概念。 遊戲的分房機制有問題,「卡進度」能達到強制分房的效果。這能讓一開始技術不達標的新手在相對舒適下的環境成長、逐漸熟悉遊戲並累積初始資源,改善這遊戲糟糕透頂的成長曲線。 有幾個進度卡點可以注意。協會員在「北區」是絕對的新手區,不會匹配到通緝犯陣營玩家(只須提防同陣營人狼玩家),但一旦開放南區,則解開限制。這是第一個可以停留的點,即不開放南區,先在北區熟悉遊戲操作。這個點不用停留很久(※1),只要同批次的新人中沒有嗜殺成性的PvP狂人的話。 南區開放後,你會有「北區」「南區」兩張可選地圖,直到你完成通往東區整體地圖的任務──漂泊者證照A最終試驗──好像是這個稱呼,此任務完成後,會強制開放東區地圖(南、北區地圖消失),實體上把南北區的玩家與東區的玩家實體隔離開來。這是第二個可以選擇停留的點,一樣──同批次的新人中沒有嗜殺成性的PvP狂人的話──不用久留,南北區地圖略為熟悉後就能離開。 第三個可以選擇停留的點,就是我現在停留的進度──普通東部任務進度中前期(S1中後期),這個點沒有S2好用的新機體,地圖上的物品與雨季東部地圖相比也寒酸──因此人員稀少,不光是通緝犯不停留,協會員陣營的玩家也不停留。在大多數時間,都是實質上的一人地圖,因此是熟悉東部地圖的好時機。除了新人,幾乎不存在老玩家,也不用擔心背刺問題。 第四個點,就如「備註1」的內容所言,避免大幅遇到通緝犯陣營玩家的概率,可以停留在──普通的東部任務進度末期(S2中前期)之前。 第一、第二個點,沒有新入狂人玩家,就不需要久留。 第三、第四個點,擇一停留(完全不想PvP的玩家選第三個點),完全熟悉以後會常用到的東部地圖(普通東部、雨季東部、夜晚東部,這三張地圖基本地形一樣),並收集資源(改築物資、機體零部件)。 當你感覺完成準備,就可以踏出舒適區,進入雨季。這時你已經有充足的物資,還算熟練的機體操作技術,完全可以支撐實戰(※2),並一路推進度(※3)到S4賽季末,把沙漠(S2專屬PvE地圖)與兩張污染森林(S5賽季時改制的PvE專屬地圖)開出來。這時你就有了全時段的PvE地圖選擇權,實現完全PvE自由。 對我而言,既然以後的東部PvPvE地圖是PvE勢玩家不會輕易踏入的高危區域,那麼前期在普通東部「長時間」邊屯物資邊體驗的玩法完全可行。 實際上我也的確是玩到物資屯滿。在第五賽季的現在,我準備不久後踏入雨季東部地圖,看看目前雨季的危險程度(是否有比S4時期緩和),不危險的話,也可考慮在此收集傳說等級的物資,體驗體驗雨季的風情(畢竟以後沒啥機會)。 以上是囤囤鼠(PvE勢)老玩家的我,提供的PvE流攻略玩法。希望對於新入PvE勢玩家多少有些幫助,改善遊玩體驗。最後祝各位一帆風順、遊戲旅途愉快。 備註1:在現今的任務進度構成與分房機制中,雨季(更準確來說是到──普通氣候的東部地圖任務進度末期『S2中前期』)之前,協會陣營大概率不會匹配通緝犯陣營玩家。換句話說,不想大幅提昇遇到通緝犯陣營玩家的概率,只要不進雨季東部,把進度停在普通東部中後期即可。缺點是拿不到雨東大量的金色傳說物品,還有錯失盜賊團幹部的高額金錢入手渠道(賞金25萬,賢士保護費30萬一體)。 備註2:要是真的支撐不住,就選人少的時段推進度吧。推薦凌晨跟平日上午。 備註3:超過沙漠進度(S2),把進度推往S3時要注意。在第四(還是第三?)賽季的時候,印象中官方有明言S3以後不會有分房機制,這點在第五賽季的現在,也應該沒變。所以超過沙漠進度(S2),把進度推往S3的新手們,要有直面老玩家(難度提昇)的心裡準備。 【攻略補充】 2026/07/27 筆 關於第五個停留點。原本在第五賽季我不想提這個,但是經過一段時間的思考,最終決定……還是提吧。第五停留點,就是1~4賽季評論中提及的「停在沙漠進度」,不入S3(東部夜晚區域)。根據上面的備註(※3),我們可以得知,超過沙漠就沒有分房,你會遇上大量老玩家(地獄模式)。但只要開出後面的兩張污染森林地圖(PvE)地圖,還是值得的。 但有一個問題無法避免。 為了新地圖,你就要跟老玩家中那群極高比例的「愉快犯」一起遊玩。無法避免。這件事真的值得嗎?一個良好的遊戲環境我覺得是很重要的,環境是「人」與「地」所組成的。第五賽季改制的PvE地圖「污染森林」當然是……但人呢?很明顯不是。以我的觀點來看,結論很明顯──「不值得」。 所以如果沒有意外的話,很大可能「沙漠地區」就是我遊戲的終點。雖然有點寂寞,但也就這樣。 最後,來說說我目前觀察東部雨季的情形。一踏入雨季,有感地「通緝犯進出地圖的提示」頻率明顯增加。不是想像中地普遍C級通緝犯,A級與B級的也有,數量還不少。比例大致是『3:5:6(A:B:C)』。 目前的觀察時間還短,存在偏差可能,數值僅供參考。
PvPvEの仕様は良いと思う(個人的には凄く好きです) ただ中身入りの賞金首は兎も角 中身無しの賞金首が明らかに同じクレイドルの動作に沿ってないから理不尽さを感じる 一瞬で距離を詰められてしかもオーバーヒートも無しで突っ込んできて(るように感じる) 挙句どんな距離が離れてても連射武器や明らかにこちらより攻撃力の高い武器で速攻でハチの巣にされます クレイドルの耐久性は意味をなしてない、もう少し耐久性あってもいいんじゃないですかね? あと撃墜→全部ロストからの救済措置が無さすぎる、 保険に入ってたとしても戻ってくるのは資金だけ(保険なので当たり前といえばそうですが) せめて確率でランダムにパーツを1つロストする位にすればいいと思う 仮に資金があっても資材集めがままならないので結局 なけなしの資金・資材でクレイドルをクラフト →出撃 →賞金稼ぎやエンダーに撃墜される →全ロス 最初に戻る この繰り返し ※もっともこれは自分のプレイスキルのなさも一端ではあるので一概にシステムだけのせいではないと思います あと帰還用エレベータをなぜ限定した場所でしか帰還できないようにしてあるのも意味が分からない どこから出撃しても帰還しても良い筈なのに あと改善して欲しい部分がありまして 1.アイテムの自動整列を行ってくれない 2.アイテムショップに不用品を売却をする際その場での個数指定ができない の2点です 1.アイテムの自動整列を行ってくれない 例えば入手個数が同じアイテムでも3個や2個とバラけたままでも 帰還時に自動で同じアイテムの纏めをやってくれません 探索中はクレイドルのスロットの個数の仕様の問題があるので仕方ないのですが 帰還した時出撃準備でZボタンで整理を行うというのは少し蛇足に感じます と、というよりアイテムの整理はここでしか(多分)できません 2.アイテムショップに不用品を売却をする際その場での個数指定ができない 例) Aというアイテムを5個中1個だけ売却したい場合 出撃準備に移動 アイテム個数を1個と4個に分割 ショップに移動→売却 の手間があるので ショップで個数を指定できるようにしてほしいです ネガティブな意見ばかりで申し訳ないですが PvPvEという仕様自体は大好きですし ロボットを自在に操作できるというのが (個人的には)凄く大好きなのでそういう意味では本当にお勧めです ただ、機体が破壊されて パーツや拾ったアイテムを全部ロスト (一応セーフポケットに入れておけばその分は防げます) というペナルティに耐えられない方には お勧めはできないゲームです
psで350時間、pcで40時間近くプレイしました。 拘束時間が凄く長いのでこのゲーム以外をする時間は殆どなくなるでしょう、ある程度進むと時間切り替えマップで依頼をこなすことを要求されるのでゲームに時間を合わせることが必要になります、社会人の方で日に1回か2回出撃を想定されてるらしいですがその通りにプレイすると依頼自体進まずいつまで経っても先行プレイヤーに追いつけず、ロストのリカバリーも間に合わなくなるので腰を据えてやらないと行けないでしょう。 正直言ってこのゲームに時間かけるより他のゲームした方が有意義だと思います。 依頼を進めたいなら深夜帯や明け方などの人がいない時間が効率よく進められると思います、過疎ゲーの更に過疎な時間を探すゲームです。 ドリパス報酬の課金機体もナーフされるので今後もそのつもりでいた方がいいでしょうね。
まず一番にいえることは一つ、近年稀にみる糞ゲーです。 発売日からやってきてましたがシーズン3の汚染森林という追加マップがとどめを刺したと思います。 この汚染森林、敵は固く高攻撃力でさらに腐るほどの物量で迫ってきます。(リポップも早い)しかもマップは狭く、細い道ばかりで逃げ場もなく、高レアの装備を持ってこないとまともに進めれないです。 この高レア装備も作成することになるのですが、一式そろえるのに何時間も要し、死んでしまったら一式はロストするので再挑戦にはすさまじい手間がかかります。しかもPvP要素もあるので普通に高レア装備にしてるとプレイヤーに狙われる確率が高くなります。運が悪いと毎回PvP勢に出会います、マッチもゲーム進行度で分けているとしてるようですがどこまで本当だか・・・ 正直、エネミーだけで処理が大変なところにプレイヤーとかきたらまともに対処など不可能。このことから相当暇な人か豪運に恵まれた方でもなければこのゲームはまともに進行できません。 (本当にこれ、運営と開発はテスト運用していけるとおもってたんですかね?) しかも、新たな要素(新マップやレイドボス、強化要素)を解放するにはこの糞の塊である汚染森林でミッションをこなさなければなりませんので、ひたすら苦行を行うことになります。 シーズン4と意気揚々と掲げてますが、そもそもそのシーズン4にいくために一体どれだけの運と時間が必要なのか想像したくありません。 昨今のsteamでの投げ売りもあまりに不評すぎて減少したプレイヤーを再度呼び込むためでしょう。 他にもマイナス要素は数ありますが、汚染森林の糞さに比べればまだ我慢出来てました。さすがにもう無理です。 あと運営にはわずかに残った優しいプレイヤーを大事することをお勧めします。(課金衣装ばかり追加してるところみるとともかく金を回収するしか考えてなさそうですが)
ロボゲー、メカゲーが好きなそこのあなた ちょっと待った方がいいかもしれませんよ? 300円で買って本当によかった 36時間遊べて300円ならずいぶんお得というものです フルプラ約6000円でコレなら…… 感想としてはずいぶんと中途半端な層をターゲットにしたもんだな…と 対人がしたくてしょうがない人はもっと「そういうゲーム」を買いに行くでしょうし、私のようにメカゲーが好きならあまりにもストレスフルなゲームと言わざるを得ない ごく序盤の平和なマップではとてもおもしろいと思えました ロボゲーで遭遇線ってなかなかないですしね ただ、シーズン2以降のマップで賞金首に撃破でもされようもんなら… 撃破されるのは、まあ別にいいんですけどリカバリに必要な時間と労力を考えると「もういいや」ってなるのが正直なところですかね? そういうゲームだと分かっていて購入しましたからこのゲームはクソゲーだ!!とは言いません ただ私には合わなかった じゃあこの低評価は誰に向けたものか それは私のようにちょっと味の違うメカゲーをしたい人、に対してです メカゲーが好きな人って自機に対して思い入れがある人ばかりだと思うんです で、このゲーム撃破されたら所持品、機体、武器全部消えます それで同じものをそろえるのにホントにとんでもなく労力がかかります 同じ思いをした人が感情的になってクソだゴミだとレビューする気持ち、正直分かります なのでそうはならないように努めて冷静に書いていますが、正直合う、合わないは激しく分かれるところです (まぁ、冷静になったところでリカバリにかかる時間と労力は重すぎると言わざるを得ませんが…) たぶん、このゲームの低評価が多いのはロボゲーがしたくて始めた人が対人前提の環境に適合しなかったことに尽きると思います 実際私がそうでした なのでこのゲームの絶対的な評価としての低評価ではなく、あくまでロボゲーがしたい人で対人に興味のない人がこのゲームがそれでもほしいかの指針としての低評価を投稿する次第です それはそれとして嫌な思いはしたけどな?
緊張感のあるPvPvE→✖ 探索+PvEしているプレイヤーにPKが襲い掛かってくる→〇
PvPvEゲームと言う体ですが、敵の強さ・クラフト・機体・武器等の基本的なバランスが壊滅している為、 PKとマッチングしないからとゲームマネーや代わりの機体・武器を貯蓄せずに進めてしまうと 突如エンドコンテンツ勢も混じる闇鍋マッチングに放り込まれて全てを失います。 またゲーム内において「出撃マップ(晴)」→「出撃マップ(雨)」→「出撃マップ(夜)」とローテし始める為、 ゲーム内クエストで「(晴)に出て●●しろ」等と出た場合、(晴)で出撃できる時間になるまで待つ…と言う事になり ゲームにかける時間によってはかなり面倒になります。※2時間30分待ちの場合有り トロールを公言する人やPvEエリアで武器や機体パーツを譲渡している事を公言する人 マッチング一緒でしたねって見える場所で言う人を何とかして下さい
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