
Styx: Master of Shadows is an infiltration game with RPG elements taking place in a dark fantasy universe, where you sneak, steal and assassinate your way through as Styx, a Goblin two-centuries of age.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.71/day in the week to Jul 25 → 1.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,420 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 11.7Kreviews | 83% | — | $5.6M |
| $19.99 | 35Kratings | 80% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 870 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Гра дитинства форіл, радий що на неї луплять знижечкі на файні цінники і не залишили ніяких багів після стількох років. Так ще і українізатор через LBK Launcher доробили тому тупо в кайфік так перепроходити. Але сама гра дійсно дає задоволення бо ти граєш за маленьке гімно яке вмирає від людей, думаю тут все по канонах фентезі світів де гобліни це просто дурбецили, але тут гоблін крутий дурбецел
greatest stealth game oat.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian*languages with full audio support
| $19.99 |
| 4.9Kratings |
| 70% |
| — |
| not modelled |
| $1.99−90% | 324ratings | 80% | #122 | not modelled |
| $19.99 | — | 86% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 876 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
классно супер
7/10 stealth games
Достаточно прикольная игра, мне понравилось.
Jogo bom. Muito bem feito.
dA
La primera vez que Styx: Master of Shadows pasó delante de mí, mi radar ni pestañeó. Y tampoco puedo decir que fuese una injusticia cósmica: Styx tiene esa clase de aspecto que invita a ignorarlo con la misma naturalidad con la que uno ignora una estantería de juegos de saldo en una tienda moribunda. No imponía, no seducía, no parecía esconder nada especialmente valioso. Otro título de fantasía oscura, otro rostro desagradable, otro candidato a ocupar esa fosa común mental donde acaban los juegos que prometen discretamente y mueren en silencio. Así que lo dejé pasar. Pero luego llegan las noticias sobre Nacon, las estrecheces de su matriz, ese aroma a contabilidad con respiración asistida que siempre empuja a revisar catálogos ajenos con la curiosidad del buitre ilustrado, y allí estaba Styx otra vez, encaramado entre nombres más ruidosos y bastante menos interesantes. Esta vez sí me paré a mirar: sigilo, fantasía, un protagonista que al menos tiene la decencia de salirse del molde del héroe de mandíbula esculpida, y un precio de derribo coincidiendo con el ruido en torno a una tercera entrega. La típica compra impulsiva que uno justifica diciéndose que por ese dinero tampoco se puede pedir mucho, frase que suele ser la antesala de muchas tragedias y de algún que otro hallazgo decente. Y Styx, para ser justos, no es un desastre. Tiene incluso algo de hallazgo envenenado. Lo bastante para mantenerte atento, pero no lo suficiente para evitar la mueca. Su gran problema no está en caerse a pedazos, sino en estar construido con una pobreza de ideas que tarda muy poco en quedar al desnudo. Los niveles, en esencia, son una sucesión de laberintos: escenarios con varios caminos, varios desvíos, varios recovecos y una sola verdad al final del trayecto, que no es otra que llegar a la salida. Puedes dar rodeos, buscar algún objetivo secundario, rebuscar entre coleccionables o elegir el camino más retorcido para sentirte más listo que la patrulla de guardias de turno, pero el juego siempre acaba reduciendo todo a la misma operación. Avanza hasta la puerta. Luego repite. El problema es que esa estructura no solo se repite: se recicla con una alegría casi ofensiva. La historia te hace serpentear por esos escenarios como si estuviera construyendo una travesía compleja, para después obligarte a retroceder por los mismos espacios, como quien te vende un viaje exótico y acaba dándote una vuelta a la manzana por el barrio de siempre. De modo que el cansancio no nace solo de que todos los niveles compartan una filosofía estrecha y monocorde, sino de que además el propio juego reutiliza sus laberintos con una desfachatez muy poco elegante. Lo que al principio puede parecer una red de rutas y posibilidades, al cabo de unas horas revela su verdadera naturaleza: una arquitectura funcional, sí, pero exprimida hasta la monotonía, como si el diseño de niveles hubiera sido concebido por alguien que confundió complejidad con dar vueltas por el mismo sitio con otra excusa narrativa. Ese agotamiento estructural se agrava todavía más porque el juego te empuja al sigilo no tanto por brillantez de diseño como por puro instinto de supervivencia. Styx quiere que avances oculto, midiendo patrullas, aprovechando sombras y evitando el contacto directo, pero no porque convierta esa fantasía en algo especialmente refinado, sino porque cuando te descubren asoma uno de los sistemas de combate más ingratos que he tenido el dudoso honor de padecer en bastante tiempo. Pelear aquí no tiene garra, ni ritmo, ni sentido del espectáculo, ni siquiera ese placer básico de sentir que el personaje responde con agilidad o mala leche. Todo se reduce a una liturgia torpe y antipática basada en hacer parry hasta que el juego decide, con una condescendencia casi burocrática, que ya puedes asestar la puñalada definitiva. No hay una defensa satisfactoria, no hay una esquiva con verdadero valor, no hay control real de la situación, y desde luego no hay ninguna alegría en verse rodeado por varios enemigos mientras el sistema parece empecinado en comportarse como si solo pudiera gestionar uno a la vez. Los demás, naturalmente, siguen ahí para abrirte en canal mientras tú participas en ese pequeño simulacro de duelo mal diseñado. El combate no es una alternativa al sigilo: es una penalización, una reprimenda, una forma de decirte que te has salido del carril y que ahora toca sufrir. No convence, no persuade, no aporta tensión inteligente. Simplemente fastidia. Y luego está el movimiento, que es donde el juego termina de delatar hasta qué punto sus ambiciones se quedaron a medio gas. Styx debería ser una criatura escurridiza, casi venenosa en su forma de desplazarse: un goblin trepador, rápido, imprevisible, hecho para colarse por cualquier rendija y deslizarse por el escenario con esa mezcla de suciedad y elegancia que define a los buenos personajes de sigilo. Pero no. Lo que uno encuentra es a un protagonista sorprendentemente rígido, con una movilidad escasa y una agilidad que parece siempre a medio despertar. Salta lo justo, se encarama con poca gracia, se esconde, bordea, trepa de forma funcional y poco más. Y aquí la comparación con Prince of Persia o Assassin’s Creed no le favorece en absoluto, porque esos juegos, siendo incluso anteriores, ya se movían con una soltura insultante al lado de Styx. No hablo solo de mecánicas, sino de animaciones, de transición entre acciones, de esa sensación de continuidad que convierte el desplazamiento en algo natural, casi placentero. En Styx, en cambio, cada acción tiene algo de herramienta roma, de movimiento aceptable pero sin brío, sin danza, sin esa ligereza felina que el personaje pedía a gritos. No hacía falta convertirlo en un príncipe acrobático ni en un asesino renacentista con vocación de gimnasta, pero sí darle algo más de veneno en el cuerpo y bastante menos madera en las articulaciones. En lo artístico, además, el juego arrastra con resignación varios de los pecados estéticos de su tiempo. Esa paleta general teñida de marrón, esa fantasía de interiores apagados y piedra húmeda, esa fe casi religiosa en los tonos terrosos como si el color fuese un lujo indecente. Los escenarios cumplen sin brillo, los detalles son escasos y los modelos de NPC se repiten con la rapidez de quien intenta llenar un teatro con cuatro figurantes y una iluminación cómplice. No llega a ser un horror visual, ni mucho menos, pero transmite esa sensación tan conocida de producción limitada que logra sostener la ambientación sin conseguir elevarla jamás. Ves lo que hay, entiendes su función, y sigues adelante sin llevarte ninguna imagen clavada en la memoria. Paisaje útil, atmósfera suficiente y poco más. Lo que sí consigue sujetar el interés con algo más de dignidad es la historia. No porque estemos ante una maravilla de la narrativa fantástica ni ante un monumento al guion, sino porque tiene los suficientes giros y la suficiente mala intención como para mantener viva la curiosidad. Styx, como personaje, termina ofreciendo bastante más de lo que prometía esa primera impresión tan poco halagüeña. Hay una evolución, hay cierta intriga y hay un placer modesto pero real en ver que el juego todavía tiene algo que contar más allá de su premisa de goblin furtivo entre sombras. Dentro de un conjunto tan limitado y tan dado a repetirse, la historia funciona como esa copa decente en una cena mediocre: no arregla el menú, pero ayuda a terminarlo sin arrepentirse de cada bocado. Lástima que el final vuelva a recordarte las limitaciones del invento con la delicadeza de un ladrillo en la nuca. Porque cuando llega el jefe final, uno espera al menos una culminación, una última prueba, un momento de épica sucia que justifique el trayecto. Y lo que recibe es una clausura tristísima: un par de oleadas de tres enemigos y luego una cinemática que resuelve lo que debería haber sido el verdadero enfrentamiento. Es decir, el juego te promete una función de gala y luego te enseña el desenlace por la puer
Meucheln für die gute Sache? Hier geht’s zu meinem Waetsch's Play: https://youtu.be/aVIg8U7y0io Mäßiges Schleichspiel, das durchaus Spaß macht, aber auch ein paar Merkwürdigkeiten mitbringt. Wir sind in den Turm von Akenash eingedrungen und wollen das Herz des Weltenbaums stehlen. Dieses verspricht Macht, viel Macht. Da können wir als Goblin-Dieb natürlich nicht einfach so vorbeigehen. Aber der Weg dorthin ist steinig und wir sind kein großer Kämpfer, also heißt es im Schatten bleiben und auf den richtigen Moment warten. Die Grafik ist nicht mehr taufrisch, weiß aber immer noch zu gefallen. Leider ist die Sprachausgabe in Englisch, die Texte sind alle in Deutsch. Die Steuerung per Gamepad funktioniert ganz gut. Allerdings vermisse ich bei diesem Schleichspiel ganz massiv eine Anzeige oder ein Signal, wann mich die Gegner eigentlich sehen können. Da gab es diesen einen Moment, ich schleiche mich an einem Wächter vorbei, kein Problem. Leider gehe ich drauf und muss noch einmal an dem Typen vorbei. Aber dieses Mal gelingt es mir nicht, da mich der Bursche jedes Mal sieht, und ich weiß nicht, was ich anders gemacht habe. Das fühlt sich dann sehr zufällig an. Auch das Parieren gelingt nur gelegentlich mit Glück, aber im Grunde ist man eh geliefert, wenn man einmal entdeckt wurde. Gutes Mittelmaß auf der Skala, Daumen hoch oder Daumen runter, ganz knapp im Daumen-hoch-Bereich. Folgt mir auch gerne bei Steam: https://store.steampowered.com/curator/41912197-waetschs-play
Un de mes jeux préféré. On joue la créature la plus faible, mais aussi la fourbe et sournoise de cet univers de dark fantasy! La difficulté "gobelin" est d'ailleurs là, pour vous faire ressentir tout le poids de ce choix de game design! Le level design est fou! Les niveaux sont trés bien pensé! On sent que le jeu n'a pas eu beaucoup de budget mais tout le projet à été géré avec beaucoup d'intelligence! C'est un super jeu, à l'ambiance, l'histoire et gameplay super bien réglé!
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