
Phantom Brigade 2.0 is a cinematic, tactical mech strategy game with a revolutionary timeline-based command system. See the future, predict enemy actions, and plot your counterattack on the timeline! Recruit and level up your squad of rebels to retake war-torn Fyrland from the Kaskad occupation.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
The 2.0 update is extensive, transforming nearly every aspect of the game, but the highlights include:
Fully realized pilots – Recruit pilots with over 100 unique pilot traits and abilities which allow for in-depth buildcrafting and synergies with your mechs. With a new recruitment and class specialization system, expansive leveling with varied progression trees, combined with new visual customisation options, you can build your own flavor of deadly (and stylish) ace pilots.
A reworked campaign – New maps, new quests, and new combat scenarios along with fully rebalanced factions ensure you face varied squads with different equipment, armour and unit configurations. You have even more reason to collect new equipment and experiment with different loadouts to take on these new threats.
Completely reimagined overworld – Explore new provinces, varied landscapes and overhauled campaign systems. New liberation and overworld mechanics, new points of interest and events, new province modifiers and improved mission generation provide a varied, constantly evolving environment to encourage players to adapt and overcome.
A HUGE amount of community driven quality of life updates – New salvage and debriefing menus, new mission previews and reward generation, reworked workshop and crafting, improved damage logic and prediction, new options and difficulty settings, comprehensive weapon balancing, subsystem reworks and much more!
Phantom Brigade is a cinematic, tactical mech strategy game with an innovative timeline-based command system. See the future, predict enemy actions, and plot your counterattack on the timeline! Recruit and level up your squad of rebels to retake war-torn Fyrland from the Kaskad occupation.
Cinematic spin on the turn-based genre – Predict enemy movements, orchestrate precisely timed countermeasures, and hit “execute” to watch the physics-based action unfold in real time.
Extensive customization – Featuring a rich customization system, Phantom Brigade enables you to fine-tune the performance of your mechs, install a wide selection of equipment, and access a wealth of cosmetic options. Prepare your squad for any challenge - in style.
An expansive arsenal – Railguns, beam weapons, missiles, energy swords, and more! Rain destruction down upon your homeland’s invaders with weaponry salvaged from each enemy mech you defeat.
Strategic tactical combat – Make high-level tactical decisions on the world map, manage your mobile base, and decide how to apply your limited resources. Take command of your squad in varied missions ranging from sabotage of enemy equipment and convoy ambushes to liberation battles and challenging outpost onslaughts.
Destructible environments – It's not a proper game about giant mechs without destructible buildings! Phantom Brigade allows every square meter of each battle map to be destroyed. Shatter your enemy’s cover and collapse buildings on top of them!
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Epic publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $11.99−60% | 4.5Kreviews | 81% | — | $1.5M |
| $14.99−50% | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 853 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I am not a fan of any of the V2 changes they took a nice open world and destroyed it. The Pilot bonus seem too gimmicky and the bonus are mostly minor. Your pilots also get weary and tired so quickly. The whole exhaustion system is just bad. Resting you can only rest 3 pilots or repair 3 mechs. Like the pilots are not allowed to rest at the pitstop unless you tell them.. on the campaign now you also can not go backwards so if you pick the path wrong you can just have enemy force you can not get to. So your "territory" is just a weird snake surrounded by enemies. It feel like the design just shot themselves
[h1] 同時進行型ターンベースロボットストラテジーで主役感のあるプレイが出来る! [/h1] Version 2.0 の本編クリア、クリア後の攻略までしたのでレビューします。 ゲームの基本はユニット(ロボ)とパイロットからなる自軍の強化をしながらステージ攻略をしていく、というターンベースロボットストラテジーゲームです。こう書くと既視感がありますが、特徴的なのは戦闘システムが「ターンベース」でありながら「同時進行」するという点です。実際にプレイするまでは理解し辛いかもしれませんが、この独特のシステムこそがこのゲームの最大の特徴です。プレイしていくと、ロボットものの主人公になったような「絵になる」動きができるので結構中毒性があります。以下で戦闘システムやゲームの特徴、気になった点などを書いていきます。 [h2] 独自のゲームシステム [/h2] 公式動画やプレイ動画を見てもらうとわかるのですが、本作の戦闘は敵味方が同時に動くターンベースになります。各ターンごとに事前に自軍のすべての動きを設定することがプレイヤーの操作になります。では敵と混線しないのかというと、混線することこそがポイントです。設定的には敵の動きが「5秒間だけ先読みできる」つまりゲーム的には5秒を1ターンとし、そのターン中の敵の動きは事前に「全て」わかる、プレイヤーはその動きを見てから自軍を適切に動かすことで勝利を目指す、という仕組みです。このため、敵側がいつ、どこで、誰が、誰に、何をするか、を知った上で自軍の最適な動きを設定できます。この方法によってターンベースで同時進行する、という独自の戦闘システムが実現しています。あまり見たことがないシステムなので、私の場合、初めうちは操作ミスが頻発しがちでした。自軍同士の接触が発生したり、集中的に被弾したりしましたが、システムを理解してくると、敵の背後をとる機動、一瞬のスキをついての攻撃、混戦の中で同士討ちを誘う、といった展開を作り出せます。こうしたプレイを自分で作り出せるのはこのゲームの魅力だと感じます。 [h2] ビルドと育成システム [/h2] 主に戦闘の報酬と経験値によって自軍のユニットとパイロットを成長させます。この部分は他ゲーム、Battle Tech や XCOM などに類似したオーソドックスなものです。ユニットも胴体や腕などのパーツを取り換え、武装を入れ替えて自分の戦術に合った構成を作れます。Version 1 の時代を知らないのですが、Version 2 ではパイロットのロールごとに機体性能にかなりの差が出ますし、パーツ性能、パイロットの perk ともにランダム要素があるので収集、育成の面でも飽きずにプレイ出来ました。武装にも一長一短があり、ミッションにもある程度のバリエーションがあるので、特定の武器を使えばクリアできる、というバランスではなかったです。Version 1 時代のレビューを見るとこれらの点に不満があったようで単調なゲームプレイになりがちだったようですが、Version 2 では解消されているはずです。 [h2] 説明とUIには課題あり [/h2] ゲーム内の用語、効果の説明は基本的には丁寧です。項目をマウスオーバーすれば説明が出てきます。それでも細かい用語については効果がわからないままプレイを続けていました(わからなくても何とかなる程度ともいえる)。UIについては一部わかりにくく、例えばパーツや武器の交換をするとき、装備中のものにはモジュール(パーツの機能強化をする部品)やパイロットの能力分の補正がされているが、倉庫のパーツは素の状態なので結局どちらが良いのか付け外さないとよくわからない。戦闘中も自ユニットを狙う敵の行動詳細を知るには、その敵側の情報を個別に確認するしかない、など少しずつ不便に感じることがありました。不親切というか粗削りなところがありますが、全体的にプレイ感を損なうものではありませんでした。 ロボットのかっこよさ3Dモデルのクオリティ、プレイのバリエーション、そして何より主役感を得られる独自の戦闘システム。総合的に見て同ジャンルが好きな方にはお勧めしたいゲームになっていたと思います。このシステムはまだ可能性を感じるので、ぜひ次回作を期待したいと思います! 以下レビューとは別に攻略する上での tips をいくつか書いておきます。あまり攻略サイトがないので参考までに。 [h2] 5秒間における「予測の価値」は平等ではない [/h2] 敵の次の行動が5秒わかるのでその間有利に動ける、というシステムですが、この5秒のうち、最初と最後では価値が異なります。つまり最初の1秒間(0-1 sec)と最後の1秒間(4-5 sec)を比べれば前者のほうが価値が高いです。5秒ごとをひとまとめに予測しているのであって、連続的に予測しているわけではありません。例えば、自ユニットが前ターンに遮蔽物のない場所で行動を終えたとします。すると、次のターンの最初の1秒間に回避不能な攻撃を受ける可能性があります。一方で次のターンの最後の1秒間に攻撃を受けると予測されても、猶予が4秒あるので十分に対処できます。このように5秒間の価値は最初が高く、最後が低いです。プレイしていると被弾のかなりの部分が5秒間の前半に集中すると思うので、常に次ターンの最初を意識してターンを終えるとよいです。 [h2] 攻めるよりも攻撃の無効化を意識する [/h2] 基本的には敵のほうが数が多く強力です。そのため行動を事前に知ることができる、というアドバンテージを活かすため、無理な攻めよりも敵の行動を「無効化」するほうが安定します。武器には有効射程や軌道があるので、うまく立ち回ることで敵の攻撃を無効化できます。具体的には [list] [*]遮蔽物を活かして軌道を塞ぐ(同士討ちを含む) [*]距離を調整して有効射程から外れる(遠ざかるだけではなく、時にはあえて近づく) [*]攻撃開始よりも早く撃破する [/list] などです。読んでみれば当たり前のことなのですが、実際にプレイすると意外に出来ていないことがあるので改めて意識してプレイすると損害が減って部隊運営が安定します。また前項とも重なりますが、ターン初めにダメージを受けやすいので、無理に一回攻撃を増やすよりも、きちんと引いて遮蔽物の近くなどに移動してターンエンドしたほうが良いです。 [h2] 熱の管理を意識する [/h2] プレイしているとすぐに気づくと思いますが、このゲームの戦闘は発生する熱の管理が重要です。武器やブースターの使用によって発生した熱を効率的に管理しないとあっという間にオーバーヒートしてダメージを受けます。このため機体構成やパイロット相性を考えるうえで、熱管理は常に最重要です。設計時は1ターンに2回以上攻撃できることを意識してユニットを組むようにしていました。また行動時も発熱ー放熱のサイクルを回せるように行動を設定するよう意識するとよいです。 [h2] 小ダメージなら無視する [/h2] 敵の数が多いと自軍に対する敵の攻撃予測が頻繁に発生し、5秒間のうち狙われていないときがない、といった状態になります。最も保守的に振舞うのであればこのターンは遮蔽物に隠れているべきに見えますが、実際には敵の攻撃には非効率なものが含まれます。この点はゲームのAIの課題かもしれませんが、明らかに射線の通らない位置からの攻撃を繰り返す敵や有効射程外での攻撃もよく発生します。このため、自軍への攻撃の中にはあたっても致命的にならないものが含まれます。パーツによっては装甲に自動回復するバリア素材を含むことがあるので、ある程度のダメージは時間経過で修復されます。そのためほとんど無効な攻撃は無視してしまい、攻撃機会を作り出したほうが良い時があります。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 854 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Negative Review - Phantom Brigade 2.0 After version 2.0, the game is simply no longer enjoyable. The core problem is the new pilot system, which copies the worst parts of XCOM while removing everything that made it work. ----------------------------- 1. Fatigue system is anti–quality of life In XCOM, soldiers can run several missions before fatigue matters. In Phantom Brigade 2.0, pilots become fatigued after ~2 missions, forcing constant pilot rotation. By itself this is already annoying — but it becomes far worse because pilot key traits are highly randomized and extremely impactful. 2. Random key traits remove player agency Key traits (first and last row) are random, forcing pilots into roles the player did not choose (e.g. defender locked to shield, sniper, or SMG). This is not “freedom with some RNG for variety.” It is forced playstyles with only minor adjustment. In XCOM, players choose defining key traits. Here, RNG does. This creates multiple issues: - You cannot build consistent pilot roles for quick swapping. - Early-game traits often do not match available weapons or parts (which are also RNG-based). - Many specialization traits include harsh downsides that block alternative loadouts (e.g. sniper bonus with heavy speed penalty). Instead of enabling planning, the game says: “Use whatever the RNG decided your pilots are.” 3. Constant reconfiguration kills flow Because fatigue is frequent and pilots are locked into different roles and different key trait, you are constantly: - swapping pilots, - reconfiguring mechs, - fighting the UI and inventory. This is not difficulty. It is friction. ##Final thoughts## Update 2.0 improves many systems — except the pilot system. It undermines quality of life and player agency, the two pillars of long-term strategy games.
The game is fun. Like a better version of Battletech with much worse writing, world, and lore. Unfortunately the game is riddled with bugs in nearly every part of the game, and the prediction system is extremely unreliable. It is very hard to play the game without getting mad because it lied to you at some point. There are also several mechanics that are very hard to understand how it actually works, like collision and defensive systems. Enemies will show to collide with you but during their action they will just run near you and nothing happens. Super annoying and the rules are very inconsistent and hard to understand. The UI and managing items are also really bad, but it is partially because of the Diablo-esque item system where there's too much randomization to manage the equipment of 4+ mechs without getting tired.
Absolutely top-notch tactical gameplay when it comes to heavily armed robots. Right up there with Battletech and Mechwarrior. My only complaint is the story. This game needed a deeply frustrated Cobra Commander type to show up every once and a while to shake his fist and scream, "RUN, PHANTOM BRIGADE, RUN! YOU CAN'T HIDE FOREVER..." (takes note from visibly frustrated aide) "WHAT! THEY BLEW UP ANOTHER GIANT ROBOT! DO YOU KNOW HOW MUCH THOSE COST? THE R&D ALONE! BRING ME THE HEAD OF THEIR COMMANDER! ON A PLATE! IF WE COULD AFFORD PLATES AT THIS RATE THIS IS GOING!"
Very good Sci-FI Mecha tactical game with a lot of content and resonable price (especially after 2.0 update). Pros: - super cool "predictive mode" simultaneus turns, that really make you think every move, especially in more complex situations. - huge amount of mech customization and weapon selection. - interesting battlefield physics (missile trajectory, bullet environmental dammage, building destruction). - good amount of pilot customization. - good amount of "generic missions". - after 2.0 update lots of mobile base upgrades. - cool boss battles (giant spiders, land battleship, river battleship). - there are "boss" battles without boss, where you have to repel 2-3 waves of enemies. Due to level design those are fun as well (vantage points, ambush in narow streets, building destruction). - some experimental weapons (incendiary, railguns, beam). - level design is nice, no matter, if it's generic battlefield, or hand made story mission. - when in doubt, mass missile spam is a solution (unless you need to liberate territory without dammage). - soundtrack is nice. Cons: - at first the GUI for combat is a bit quirky, but after some time you get used to it. - trajectories and prediction are only shown to missile tha are about to be launched, but not for missiles that are already in the air. - enemies often cheat, by having same weapons with significantly longer range than you and when you salvage them, they are nerfed for you. - Overworld RNG sometimes pitch you very hard battles (where you're outnumbered 3-4 times) - usually you can skip them by picking different missions, but sometimes RNG pull you only bad missions. - workshop and salvage GUI still needs improvements (e.g. what weapons counts towards workshop level update). - due to how often you're significantly outnumbered, I wish there would be more allies to support you during battles or squad extension update to 5 or 6 mechs. - pilot leveling up/perk/reset system is a bit weird and feel like too much RNG (gives you abilities not that useful for your build). Overal it's 9/10 game.
i have no reference for how this game played before the 2.0 update, but as of 1/19/26, and after one full playthrough, i can tell you this game is sick as ♥♥♥♥. pilot customization is fun, mech customization is fun, strategizing each action placement in the timeline to ensure your mechs covering each other is fun. game is fun
A small game with many flaws that provide amazingly satisfying tactics like gameplay. Watching weapon fire and enemies blowing up in slow motion really captures the Mech fantasy amazingly well. - Software performance and stability is ok. - Very cool and satisfying gameplay. - Unreliable stats, desriptions and bonuses, making theoricrafting difficult (which the game begs for). - Very questionable balancing and quite a few unfortunate game design decisions. - Would benefit from more budget, QOL features, better balancing. Man I would pay for a Battletech branded version of this with senior game designers who understands balancing, tradeoffs and are good at creating hard choices. But this game is still great for what it is. It was getting a bit repetitive near the end but 60h to complete the campaign and I didn't get bored.
自分は大型アップデート(Phantom Brigade 2.0)の後に手を出した為かもしれませんが、メカ物のロマン要素とタクティカルRPGとしての面白さがハイレベルでまとまっており、2025年12月現在やや好評というストア表示が信じられないほど楽しみました。 以前は戦闘が単調といった不満を目にした記憶があり、コンテンツやUIを刷新した2.0ではそのあたり大きく変わってるかもしれません。 ・ヒトはなぜロボゲーをするかというと、ロボを操る臨場感を味わうためだと思われますが(※諸説あり)一般論としてその部分はどうしてもアクションゲームがジャンル的に優勢です。自らの手でトリガーを引くと銃口が吠える、これに勝るものはないですしね。 が、本作はターン制タクティカルコンバットでありながら、 - 未来予測というゲームシステム - 実行フェイズが一種のリアルタイムなため想像以上に高い自由度 - 細かな挙動アニメーションやエフェクト といった要因で、そこらのアクションより大型人型兵器を動かす楽しさが深くあります。ブーストで敵の弾幕をかい潜ってすれ違いざまにブレードで叩き斬るとか、素早く僚機と立ち位置を入れ替えてタンク役が盾で射撃を弾くとか、派手な誘導ミサイルのシャワーを機動で捌くとか。 しかも上手くしたもので、ゲーム的に効率よく動かすほどリプレイも格好良くなります。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3622294619 僚機の迎撃システムで弾幕を相殺してもらいつつ、一方的に射撃とか。毎ターンなにか格好良い。本当に。 また前述した「実行フェイズが一種のリアルタイム」は予測がそのまま実現するわけではないことにも繋がり(指定した相手に確率でダメージが入るわけではなく、実際に自機が敵を狙い弾がどこに当たったか判定している。流れ弾がビルを倒壊させると足場として使えなくなるなど)、リプレイをチェックする行為もゲーム性に組み込まれてます。オマケ機能ではないわけですね。 ・メカという題材抜きで純粋にタクティカルRPGとしてよく出来ており、はじめは「未来予測というシステムが強いから、これを使いこなせば簡単なのでは?」と思いきや、序盤を抜けるとそうも行かなくなります。各武器や軽中重量といったビルドにちゃんと一長一短があり、4機(戦闘に出せる最大数)の協力で戦闘を切り抜けていくゲームプレイは、単に役割分担が重要なパーティ制RPGをやりたい人にもお勧めしたいところ。 その分難易度もわりと本格的といいますか、ノーマルで一般的なハード相当の殺意といった印象。有名作だとXCOM:EUの初回プレイに近いでしょうか。 とはいえ救済要素も多く、展開や操作もスピーディなため抑圧的な難しさは感じさせません。一例として本作ではオーバーヒート回避が重要ですが、この部分のUIがなかなか極まっており、数値は一切意識せずドラッグ&ドロップだけで熱管理できたり。 一方でメカアセンブルは適当に組むとロクに攻撃もできないポンコツが生まれ、こちらはこちらで(良い意味の)沼が広がってます。その分優秀な機体ができた時は、愛着も湧くというものです。 - なおアセン部分のUIも決して悪くはなく、類似作の水準はクリアしてると思いますが、普通なら1機しかないプレイヤー機を4つ組む性質上、ショートカット等でもうひと頑張り欲しかったところは否めません。 ・パーツや武器の種類も多く、入手したとしても採用する品質かは別の話(レベルやレアリティ、ランダム効果など)なため、わりとプレイ毎に装備状況が変わります。 キャンペーン自体ボリュームが結構あり、ストーリー終了後はやり込み要素も解放されるため、リプレイアビリティを気にするタイプの作品か…?というと多少疑問ですが。とはいえ装備固定になりにくく、ハクスラ的なアイテムルート要素も面白さに寄与してます。 ハクスラの流れで付け加えると、各パイロットがレベル上限に達すると成長をリセットし、より強力な状態でやり直す(いわゆる転生)システムがあるのも嬉しいところ。こういうゲームはだいたいクリアより先にキャラクターが育ちきり、取得経験値が無意味になってしまいがちですしね。 他方、ユニットの強さがキャラとメカで分担されている関係で、Lv1のキャラも現行機に乗せれば普通に活躍できる、つまり新兵を入れやすくなってます。 ・2.0からキャラクターカスタマイズが追加されてますが、名前や外見は全て後から変更可能(ゲーム開始時や編入時に悩む必要がない)で、カメラアングルや表情によるニュアンス付けもできるため、ポートレート機能としてはあまり見ないレベルで充実してます。歴戦の軍人っぽいのやイケオジも作れて脳内設定が捗ります。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3622294878 贅沢を言うならメカはRGBスライダーで塗りたいとか、マップやイベント戦も十分多彩なもののもう少しあればとか色々ありますが、そのあたりも出来が良いからこその欲といったところ。全人類に売れて潤沢な予算で続編やDLCが作られないかなぁと思ってしまいますね。
И всё-таки, даже после 2.0 меня не хватило на полную кампанию... [h1] Отряд в приподнятом настроении... [/h1] Phantom Brigade — это игра-деликатес. В ней есть изысканные, уникальные решения и следы удобно и правильно решённых проблем по части геймдизайна. Но в ней всё ещё так много специфики, что многие бросают через несколько часов, потому что деликатес тяжело использовать в качестве основного блюда на протяжении долгого времени. Главное достоинство и главная проблема игры: [h2] Боевая система [/h2] PB не пошаговая в классическом смысле, потому что она работает ближе к принципу Toribash: вы планируете свой ход на 5 секунд, а затем он воспроизводится одновременно с действиями противника. И чисто на идейном уровне расстановка действий по таймлайну, сопоставление проекции своих действий с действиями врага — это круто и совершенно уникально, потому что обычно так никто не делает. Поначалу эксперименты с этой системой интригуют, но со временем появляется тёмная сторона. Когда в бою участвуют 4 ваших меха (больше нельзя) и 12 вражеских (больше возможно), рассчитывать каждый ход приходится ОЧЕНЬ внимательно: • Занимая укрытие, нужно убедиться, что у атакующего врага не рельсотрон — потому что он его пробьёт. • Занимая возвышенность, нужно убедиться, что у врага не снайперская винтовка — добьёт, и больно. • Врезаясь во врага своим корпусом, нужно убедиться, что он не слишком тяжёлый и не упакован в броню "Видар", иначе ваш робот просто упадёт в отключку от таких объятий. • Если враг выпустил в вас ракеты, то важен не момент запуска, а момент попадания и то, какая система корректировки полёта у этих ракет. • Если враг высаживается с неба, то нужно начинать стрелять уже после приземления, в нужную секунду, иначе зря потратите атаку и нагреете ядро нахаляву. • Если у врага есть турели, они вообще атакуют непонятно когда и лучше сразу их центральный генератор взорвать в первый же ход, чтобы больше о них не думать. • Если у врага оружие с высоким уроном по пилоту, то не подставлять под него пилота с самым низким ХП. И так далее, и список этих проверок и рисков может быть немаленьким. В итоге всё сводится к тому, что бой состоит на 70% из фазы подготовки и проверки. И именно это — первая причина, по которой игру я всё-таки не прошёл. Динамика проседает и игра становится менее зрелищной в среднем на минуту игрового времени. Вторая важная система, которая уже скорее проблема, а не фишка-деликатес... [h2] Кампания и нарратив [/h2] После реворка кампании в 2.0 разработчики сделали её более упорядоченной и понятной, добавили провинциям конкретных фишек, ввели босс-файты, новые типы миссий и другое. В целом, работа была проделана великолепная и стало сильно лучше, но... Нарратив умер. Ивенты на карте, диалоги — всё это сделано максимально сухо и уныло. И я говорю именно о дизайне, а не о красоте текста. Карикатурный пример ивента на карте: [i]"Вы натолкнулись на старый гараж. Его владелец, кажется, отошёл поссать. Что вы хотите ухватить себе: 1. 1000 мусора; 2. 50 дорогого мусора"[/i]. Всё. И так работают все ивенты. И с захватом каждой провинции вы видите короткую кат-сцену с базой, которая едет в следующий регион и текст про то, что отряд "в приподнятом настроении празднует победу, планирует, кого замочить следующим" и всё такое. За восемь раз мне это "приподнятое настроение" уже конкретно начало глаза резать. Глубокие, красиво прописанные и вариативные ивенты из той же Battle Brothers мне нравились в 1000 раз больше, там ты действительно чувствуешь, как складываются истории членов твоего отряда. Чувствуешь культуру наёмников, чувствуешь, как ведёт себя и принимает решения толпа грязных мужиков, привыкших решать вопросы силой. Здесь... я не чувствую ничего, когда читаю текст. [h2] Выводы [/h2] Помимо противоречивых моментов, в игре хороший саундтрек, отличное билдостроение и развитие, но фундаментальные проблемы проекта всё-таки не дают мне провести в нём сотни часов. Поэтому я рекомендую ПОИГРАТЬ в неё всем любителям тактических игр, но сомневаюсь, что даже настоящие поклонники жанра пройдут кампанию полностью и освободят-таки столичную провинцию.
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