
This is a multiplayer cooperative open world construction survival sandbox game, where you and your friends must find supplies and build shelters in this world. You have to keep an eye on your character's needs state at all times, a bad state is likely to lead to death.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.14/day in the week to Sep 1 → 3.57/day in the week after.
About

Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 875 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Don't waste your money. The game is broken in so many ways. The dev's can't handle any criticism. If you try to say anything you get at attack by others that don't have any hours logged for the game. Or they simply remove your comments and say it's a warning for terms of service.
如果用一句话概括 无人生还,那它是一款节奏偏慢、以生存流程为核心的丧尸题材开放世界生存游戏。 这个游戏给我的第一感觉,其实不算友好。 没有特别明确的新手引导,也不会一步步教你“现在该做什么”。你需要自己去理解:资源从哪来、哪些东西是必须的、哪些是暂时用不上的。 但玩一段时间之后,我并不觉得它是“没做引导”,而是选择了一种比较老派的生存游戏方式: 信息给得不多,但逻辑是通的。 你缺水会出问题,缺食物会出问题,状态不好战斗就会变得危险。这些反馈都很直接,不需要系统反复提醒。 从实际体验来看,《无人生还》的重点并不在“打丧尸”。 战斗是存在的,但它更多是威胁来源,而不是爽点来源。 你花更多时间在做这些事: 搜物资 管理背包 找安全的落脚点 维持角色状态 如果你习惯那种“边跑边打、一路清怪”的生存游戏节奏,那这款游戏会显得慢,甚至有点压抑。 但如果你能接受: 每一次外出都是有风险的,那它的生存感是成立的。 地图不算特别密集,也不是每走几步就有事件。 很多时候,你是在空旷区域里移动,真正危险的地方往往集中在建筑或资源点附近。 这种设计让探索变成一件需要权衡的事。 你不是“顺路进去看看”,而是会先想清楚: 这趟值不值,有没有退路。 基地建设在《无人生还》中属于实用向设计。 你需要一个相对安全的地方存放物资、休整状态、抵御威胁。 系统本身不算复杂,也没有特别花哨的建造选项。 更多是围绕“能不能活得更久”来展开,而不是让你搞大规模建设。 如果你期待的是高度自由、装饰向的建造系统,那这里给到的内容会偏保守; 但如果你只是需要一个功能明确的安全区,它是够用的。 《无人生还》整体节奏偏慢,而且慢得比较彻底。 你需要走路、观察、准备、再行动。 游戏不会频繁给你正反馈,也不会在短时间内让你“变强”。 如果你对生存游戏的耐心有限,很容易在前几个小时产生疲劳感。 但如果你能适应这个节奏,反而会觉得它的状态管理很扎实。 从技术层面看,它并不是那种“打磨得非常细腻”的作品。 你能感觉到一些地方还比较粗糙,动画、反馈和细节都偏实用导向。 不过至少在我游玩的过程中,并没有遇到直接影响存档或进度的问题。 整体属于: 不精致,但能完整跑起来的状态。 玩了一段时间之后,我对《无人生还》的态度是: 它不适合追求爽快节奏的玩家 更偏向慢节奏、生存流程导向 压力来自资源和状态,而不是敌人数量 生存感来自“不确定性”,而不是刺激 它不是那种“玩一小时就知道好不好玩”的游戏,而是需要你真的按它的节奏活一段时间。 如果你喜欢那种: 慢慢规划、谨慎行动、每一次活下来都有意义的生存体验,它是成立的。 前提是,你能接受它的慢,也能接受它并不精致。 如果你能做到这一点,它至少没有欺骗你的预期。 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [b][u][i]U_U鉴赏家培养计划[/i][/u][/b][/th] [/tr] [tr] [th] 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.38/day in the week to Jul 21 → 2.4/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, Polish, Traditional Chinese, Portuguese - Portugal, Hungarian, Turkish +8 more
Hours played at review time, across 878 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
terrible hit detection and gameplay. this is "no, dear, we have seven days to die at home" levels of poor gaming experience.
DO NOT BUY THE DEV HAS ABAND THIS GAME LIKE THERE PRIOR GAME! DO NOT FALL FOR THE TRAP... Supported this game and holy i regret it. to many bugs and game runs bad
生存游戏个人喜欢将其分成两类,一类是有着生存框架偏向建造或者自己的核心玩法的轻度生存游戏,比如《幻兽帕鲁》和《雾锁王国》,另一种则是极致硬核的真生存游戏,比如《scum》《dayz》。《无人生还》虽然规格不高,但核心确实更偏向后者。 [h1]性价比很高的末日生存硬核佳作[/h1] 其实刚进游戏的时候,老实说,画面给我的第一印象只能算中规中矩。虽说是虚幻引擎做的底子,但光影在大作频出的今天不算惊艳,甚至有些地方的材质贴图透着一股淡淡的资产拼接感。僵尸的面部细节和部分动作也显得有些僵硬,拿斧子砍树、用长矛戳丧尸的打击感,反馈只能说及格。 但游戏的玩法却有着无处不在的生存压力。游戏开局,你一无所有地被扔进了一个空旷、荒凉的末日世界。迎面而来的不是教程里手把手的温馨提示,而是极度真实的天气变化和生理需求。下雨了你会感冒,温度低了你会失温,喝了生水会拉肚子,吃了生肉会感染。这种真实的物理和生理反馈,瞬间就把末日那种孤独、无助、命悬一线的氛围拉满了。对很多画面党来说,这游戏可能前十分钟就被劝退了;但对硬核玩家来说,闻到这股味儿,就知道对路了。 最硬核、也是最拉开与其他生存游戏差距的地方,在于它那套复杂到令人发指的角色属性与技术流派系统。 一是严苛的生理指标,大部分生存游戏,管好饥饿度和口渴度就能活。《无人生还》直接给你拉了整整一排:生命、精力、饱食度、水分、免疫力、精神状态,甚至还有蛋白质、脂肪、碳水化合物的营养均衡要求!你不能天天光吃浆果,不然身体会垮;你也不能天天吃高油高盐的罐头,得讲究膳食平衡。有点像低配版《scum》,后期游戏甚至还会有各种电力水利各种科技工程。 当然,这种真实感也意味着节奏不会特别快。不少玩家第一次接触的时候都会觉得前期有点慢,因为很多时间都花在搜刮、整理背包、制作工具和管理资源上。但如果本身喜欢《Project Zomboid》或者《DayZ》这一类偏真实生存的作品,其实很容易沉浸进去。 除此之外核心玩法上还有类似《七日杀》的尸潮,每隔一段时间,就会爆发一次大规模的尸潮冲家。这时候,你之前建的那些围墙、陷阱、暗道就迎来了终极大考。 游戏里的建筑是有耐久和物理承重结构的。如果尸潮把底层的承重柱啃断了,你盖了十几层高的豪华别墅会瞬间轰然倒塌。所以如果你喜欢七日杀的尸潮玩法,大概率在这里也会玩得很开心。 不过从游戏的角度来说这并不是像那些传统生存游戏标杆一样完美地游戏,除了前面有提到游戏的画面比较粗糙以外,游戏的背包整理、物品拆分、工具快捷键切换等UI设计,只能说充满了硬核游戏的粗糙,基地规模造得太大,或者尸潮数量拉满的时候,游戏的帧率会有明显的波动。但终究游戏的价格摆在那,史低甚至17的售价性价比也真的不要太高,凭现有的系统深度和扎实的生存框架,它已经完全对得起它的票价了。 [b]欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划[/b] 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。
Played this game for the first time in a couple years after a massive update was released, and am thoroughly disappointed. 1. the bandits are terrible. The spawn in groups of 3-5, are armoured to the max taking several mags of bullets to kill while killing players with just a few bullets, they're super fast and can apparently headshot you from 100m away?? And if that wasn't enough, apparently the group size doubles by spawning out of nowhere with them chasing you and camping your grave for the next 30min irl. 2. The zombies. They bug out and launch themselves like kangaroos on cr**k not just downhill, but even on flat land, and its 50/50 whether a headshot that killed one will take 6-7 to kill the next one, even with a gun. 3. The game is empty and just a boring walking simulator with the same environment texture pack copy/pasted everywhere. By adding more in they've made the game even emptier. Previously, I could walk through a forest or cityscape almost anywhere on a smaller map and walk past several herbs and mushrooms to collect for food and medicine, now I can't even walk through a dense forest and not see a single one of either for two entire grid squares! Not to mention, you'd think after ~2yrs of updating the game, you'd be able to forage more than just one plant and one herb to do more than a couple bare basic "stews". Having seeds that you either have to die in a large city for or select a profession at the start to get 2 of then wait forever until you unlock the ability to build the farm is NOT an adequate compromise or addition. 4. On the point of the buildings: they're empty and unable to be explored! in a block of 10 buildings you're lucky to get into 4, and all the buildings are clean and empty and completely unlike an apocalyptic scene. What's the point? Also resources found in these places take up huge amounts of space in the very limited inventory space you have, and some like metal nuggets (iron, aluminium etc) went from taking up one square to four, reducing your capacity further! Seriously unimpressed with these new updates and I highly recommend the devs team roll the game back to its previous version which had far more, and actually take the time to read and understand what players are saying and improve upon the base game, not add stupid unnecessary cash-grab gimmicks like xmas skins etc.
This is a game I praised and loved quite a bit when it came out. Sure alot of store bought assets but they used it really well on the map. And somehow after each update it got worse, special zombies nobody wanted and didn't feel good. Long periods of no updates or adding nonsense items to the game. Now they added random bandits out on the map instead of just the camps and you literally cannot hear the gunfire. Somehow you have managed to make a decent alpha into a horrible slop of a survival game. Now you just throw your hands up add a metal tier to building and call it 1.0 now that you've got your *check notes* next early access game survival/extraction shooter because that's the new buzz word. Even for free I couldn't recommend this anymore. Shame ya had something good here.
Ich habe das Spiel seit der Veröffentlichung nicht mehr gespielt und Anfang August 25 wieder damit angefangen. Mit über 600 Spielstunden denke ich kann ich ein Fazit abgeben bezogen auf Einzelspielermodus. Ich wollte eigentlich gar keine Rezension schreiben aber nachdem ich all die extrem negativen Kritiken gelesen habe bzw. einige davon, musste ich für mich feststellen das ich ihnen zwar zu den genannten Punkten teilweise recht gebe aber Ihr Urteil für viel zu hart halte! Ja es gibt Probleme beim Hineinfahren in eine Mine....Ich bin im Einzelspielermodus in jede Mine mit dem Fahrzeug gekommen, gibt nur beim Eingang manchmal stellen an denen die Reifen kein Grip mehr haben und das Fahrzeug quasi aufbockt und nicht mehr aus eigener Kraft heraus kommt (zweites Fahrzeug geholt und raus gedrückt, danach um das Schlagloch herum auf den Steinen raus gefahren, Problem gelöst) auch ist es mit dem Militärfahrzeug zu riskant an der ersten großen Lore vorbei zu fahren da die Fahrzeug unstuck Möglichkeit im Prinzip nicht funktioniert...das Fahrzeug ruckelt kurz auf der Stelle und steckt dann weiter fest das sollte mal behoben werden. Am häufigsten passiert es wohl das man durch Fahrfehler oder ruckeln im Spiel auf eine Leitplanke auffährt und stecken bleibt und die unstuck Funktion null hilft, hier einfach gegen die Fahrzeugreifen ohne Waffen Boxen (Bücken oder auf die Leitplanke/Hindernis klettern und dann Boxen) dadurch lässt sich das Fahrzeug dann doch befreien und man kann weiter Fahren, ist leider keine Hilfe in der Stadt mit 100 Zombies am hintern die man dann erstmal alle aus dem Weg räumen muss also bitte die unstuck Funktion überarbeiten! Tipp für alle die gern mit Fahrzeug in der Mine abräumen...aus Platzgründen nehme ich immer das Militärfahrzeug was aber wie gesagt nicht an der ersten Lore sicher vorbei kommt und dort möchte ich wirklich nicht Feststecken...nehmt den pickup...auch sehr großer Laderaum, kommt durch die ganze Mine! Dann wurden die Wellen/Zombiehorden kritisiert...Leute ohne ist es langweilig.....ich bin froh das es die Banditen inzwischen gibt, so habe ich endlich mal einen Gegner! Die Zombiewellen lassen sich an und aus schalten wer es also absolut nicht will...bitte mal mit den Spieleinstellungen beim Spielwelt erstellen befassen! Und wenn mich nicht alles täuscht gilt das auch für die Banditen. Durch die Minendecke Schießende Banditen....ich hatte auch schon welche über mir in der mine...mich hat nichts getroffen und wahr trotz geballer noch sehr lange in der Mine....ich hatte eher die Angst beim Abbau plötzlich einen hinter mir zu haben der es dann doch geschafft hat den Mineneingang zu finden :D. Die Banditen sind auch nicht unschlagbar (Generell kann man für alles den Schwierigkeitsgrad entsprechend anpassen!) ich weiss nicht wie ihr so spielt aber auch hier gibt es tricks und taktiken um sie zu schlagen (Gute Rüstung vorrausgesetzt aber nicht zwingend nötig). Es gibt kleine Lager und große Banditenlager und beide mach ich jedesmal alleine platt, treffe ich auf eine Gruppe von 1-4 Banditen hilft es wenn man der erste ist der schießt und am besten auf ihre Schützen zu erst...lasst die Nahkämpfer laufen...kurze gezielte Feuerstöße immer wieder oder schnell folgendes Munitionssparendes Einzelfeuer und sie kommen auch genau wie der der Spieler unter Beschuss nicht zur Aktion, sie können nicht das feuer erwiedern...sind es mehrere mit Schusswaffe hilft Deckung suchen und einen nach dem anderen ausschalten...sind Nahkämpfer bei euch dann zückt die Schotgun und lauert hinter fester Deckung (Baum wird mit der zeit zerschossen, neue Deckung suchen) man kann sich nicht mal darüber beschweren das sie grundsätzlich treffen...Wartet bis sie nachladen müssen, Sie verschenken Kugeln als wären es Süßigkeiten. Ich bin Dankbar für die Banditen so wie sie sind ich finde man hätte sie nicht besser machen können außer das sie schlau genug sind den weg in die Mine zum Spieler zu finden, wenn sie denn wissen das er da ist. Ansonsten...lasst sie ruhig ballern...die Zombies kümmern sich schon um den zu lauten Nachbarn und ihr spart Munition....und all das funktioniert im Spiel...Sie schießen nicht durch Wände und selbst zäune und Hecken dienen als Deckung wenn auch nicht 100%, so wie es sein sollte.... Ich bin nicht einmal, seit ich wieder angefangen bin, wegen Banditen gestorben! Nur durch meine eigenen Handgranaten (Treppenhaus)..... :( :D. Und einmal musste ich auf einem Hochhaus zwischenlanden und bin dann durch die Dachkannte durchgeglitscht und hab so meinen Heli verloren....fand ich nicht so geil aber das ist in meinen Augen alles noch kein Weltuntergang und auch nicht Wert ein Spiel so dermaßen schlecht da zu stellen da gibt es ganz andere Games. Das Wetter wurde Kritisiert, zu häufiger Regen und Stürme mit Sichtweite bei fast 0. Danke liebe Entwickler, denn ich bin kein Freund von schön Wetter Survival! Es gibt mal ein Jahr wo weniger Regen fällt und wieder Jahre wo mehr runter kommt. Genau so verhält es sich auch mit Stürmen, die dann mehr aus den Windkraftanlagen rausholen, was sich toll für die Stromgewinnung macht, denn wenn kein Sturm ansteht, bringen die Windkraftanlagen nur 30W pro Anlage bis max 60W was ich auf dauer zu wenig finde und deshalb mehr auf Solar setze. Bei der Solaranlage fehlt leider die Anzeige für die Aktuelle abgelieferte Leistung wie es bei den Windkraftanlagen der Fall ist. Die Entwickler haben Rücksicht auf den Spiel neustart genommen, wer ein neues Savegame beginnt hat erst einmal 2 zombiearme und Temperatur freundliche Jahre damit man sich erstmal im Spiel einfinden kann, im Multiplayer ist das natürlich dann für später dazu kommende Spieler nicht gegeben aber da ist man ja auch in der Regel nicht allein auf sich gestellt. Der Heli ist leider sehr buggi und mit Vorsicht zu genießen, da der Motor selbst beim sanften aufsetzen oft Schaden nimmt und man sollte immer eine voll geladenen Batterie mitnehmen bei etwas längeren Flügen da diese anders als bei Autos leerlaufen was ich okey aber nicht unbedingt realistisch finde. Dafür ist die Tankgröße und der Verbrauch sehr gut ausbalanciert selbst bei den Treibstoff fressenden Motoren. Ich glaube die größten Probleme habe ich angesprochen, sonst werde ich noch welche hinzufügen aber im Moment fällt mir nichts weiter ein was im Spiel lästig sein könnte eher nur was alles klasse ist und für mich ist No one Survived aktuell das Beste Zombie Survival Spiel weit vor Day Z noch! Ich für meinen Teil bin begeistert und suche Leute die bock haben das mit mehreren Spielern zu Spielen da am Anfang mit Wellen es doch recht heftig ist, wenn man alleine spielt aber auch das geht. Ich freu mich auf eure Kommentare und evtl. auch Anregungen und hoffe hiermit einiges klären und Aufklären zu können sowie einigen die Angst vor den beschriebenen Fehlern genommen zu haben, denn es ist absolut Spielbar und zu unrecht abgestraft aus meiner Sicht. ___________________________________________________________ Update 13.12.2025: Die extremen Fehler (z.B. Banditen die durch die Hölenwände schießen und schaden verursachen) in den Negativen Rezensionen sind vorhanden, allerdings NUR auf der Map 03beta ! Wer darauf keine Lust hat (ich nutze die Karte trotz aller Fehler wie z.B. Auto fällt durch den Boden ins nichts), kann entweder auf der Karte Map01 welche gleich groß ist, oder auf Map02 die kleiner ausfällt, spielen. Wer bei der Map Auswahl mit der Maus auf der angezeigten auswählbaren Karte verweilt bekommt einen Info text zur Karte angezeigt! Ich hätte erwartet das es klar ist, dass wenn Map03beta "BETA" zu lesen ist, jeder weiss das es sich um eine nicht fertige Karte handelt die noch bearbeitet wird! Fairer weise muss man aber sagen, es gibt dazu auch nirgends einen Hinweis oder ich habe ihn selbst noch nicht entdeckt. Danke Liebes Entwicklerteam und macht bitte weiter trotz allem Wiederstand. Beste grüße und Viel Spaß an diesem Spiel wünscht euch Amonsah
This is unfinished and frustrating to play... No One Survived feels like a survival sandbox that forgot to survive its own tutorial. It is ambitious, customizable, and occasionally beautiful, but the broken systems and poor onboarding drain every ounce of goodwill it earns. I spent most of my time fighting the interface and bugs instead of zombies, and that says a lot. The Good: - Deep character customization and perk system - Solid base-building foundation - Physics and lighting that show real promise - Atmospheric weather and world design that almost sell the apocalypse The Not-So-Good: - Crashes during the tutorial and inconsistent tool logic - Clunky menus and confusing onboarding - Enemies with broken hitboxes and no dodge system - Early Access pacing that feels directionless If the developers are taking feedback seriously, here is what needs to be said: Right now, the game is trying to do too much at once. The combat needs to come first because it is the backbone of any survival experience. Before adding more systems or realism layers, the basics have to work: dodging, hit detection, and clean weapon feedback. The tutorial needs a complete rebuild. It should be in a safe, controlled space, not out in the open world where players get attacked by bears or wolves while still learning how to pick up sticks. It needs to be structured, clear, and stable. If a player dies in the tutorial, they should respawn with what they need to continue instead of being locked out of progress. Inventory, crafting logic, and building placement all need refinement before anything else. The foundation has potential, but at this point the game feels pre-alpha. When it first released on January 14, 2023, the developers said it would stay in Early Access for about a year. As of writing this review in October 2025, it has been more than two and a half years, and it is nowhere near complete. With the current scope and pace of progress, it is likely still five or six years away from feeling finished. The price needs to match the reality of development. The team is clearly taking their time, which is good, but the problem is how much was promised at the start. The Early Access notes said it would take about a year to reach completion, yet the game is still in a pre-alpha state after more than two and a half years. The vision they set out was far too ambitious for the pace they are moving at, and the $21.99 [CAD] price tag creates expectations the current build cannot meet. Final Verdict: 3/10 There is a solid idea buried somewhere underneath it all, but it is not ready for players yet. At its current price, it is a refund for most and a curiosity for very few. I would only recommend it under $5, and ONLY if you genuinely enjoy testing broken or unfinished systems.
I don't doubt this is a s&%t game. Feels like the devs have inverted eyeballz with dyslexic fingers or something. However, I'm a guy with low expectations. Set the bar low? This game is holy hell fun as f&%k! Play the game for six hours without end, you're a lier if you didn't have fun. I did, and tons upon tons of it. Cat Play Studios, please keep going with this game. Few years more, tunes will start changing. Trust- Zomboid and 7 Days had the same issues. It's only bad for now. Time will reach PERFECTION
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
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