
"Legend of Heroes: Three Kingdoms" is a single-player RPG where you shape the Three Kingdoms era. Choose to be a ruler, a loyal advisor, or a cunning mercenary. Marry, build homes, or train in martial arts. Restore peace through diplomacy or conquer with mighty armies.
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Reviews
这款游戏确实不错!
好玩
内容挺多但是略微粗糙,属于多而不精,但是可玩性还是很强的,希望能更多完善游戏机制
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 884 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
制作组态度很好,整体不错。
总结:大方向没问题、能看得到未来的好游戏,个人体验而言当前版本总体体验已经超越了从12开始的光荣三国志系列(毕竟本来就是大杂烩),有很多不小的问题,但开发组能够给出后续更新计划,值得持续关注,希望后续能把个人和势力的经营、卡牌玩法、战场玩法等这些核心玩法相关的方面分别整理清楚再来改,这几项都是搭了一个很好的框架,但内容或多或少都有问题 个人和势力的经营:出于个人喜好,我只玩自建人物、势力的君主。主要的问题是: 前期通过个人玩法反哺势力经济的玩法太少,基本只有“利用首次到达的城市中市集会固定半价促销这一点来跑商“这一个方式有意义,导致容易赤字,可以考虑引入一些简单的和其他势力外交、本地豪族洽谈等玩法,比如借贷、交易等,用少量时间成本来换取启动资金; 后期的钱粮等资源随意爆仓,养兵的上限是固定的,这时就可以用多的资源来反哺支持玩家的势力、本地豪族等来获取治安、民心、军队等,至少让多出太多的资源有一定的意义 卡牌:包括战争、单挑(混战)、舌战三方面的卡牌和被动技能都在内(这里把被动也算在卡牌之内,节省字数),每种玩法的卡牌与被动都各有体感上100+种类,很有诚意,但问题如下: 首先是卡牌的分类与边框有非常多的不统一的现象,卡图复用且辨识度低,效果描述没有规范、部分卡片效果与类型不太对的上,这些在卡牌设计层面都是基本的大忌,明显增加了玩家认识卡牌的负担。我个人在官方提供的修改器上,花了几天的空闲时间,来自己逐张按照自己定的一套规范来修改边框和类别,才算能在对局中不用每张牌都细细确认效果再放心打出,这还不涉及卡图效果描述文字的调整。个人认为这是基本,把这个定好了,玩家认起来快,后续也方便更新和维护 其次是卡牌效果的各类参数的显示需要简化或图形化,比如单挑(混战)中,对圆形、x度弧形、长方形等不同形状的多大范围内生效,对谁生效(对敌、对友、对所有人、对性别等),影响伤害或其他数值的人物能力,造成哪些buff debuff等等内容,全部以文本的形式塞在文字框内,加上部分卡牌的风味文字和效果文字混杂在一起,查看起来真的很累。个人建议还是整理出一些词条、附在卡牌上的图标,或是做一个点击查看单张卡牌详情的子界面,这样在对局中鼠标放到卡牌上出现的文本框可以简化(比如字段化),点击卡牌能看详细的卡牌效果解释。这一点也需要和上一条一样做系统性的整理 再次是卡牌效果的设计,卡牌量大但效果比较同质化,很多都是“大杯、中杯、小杯”式的设计。这里细谈单挑(混战)卡牌,每个武器分类下没有体现武器的特色且不太成体系,比如不同武器都能几乎一样的buff debuff种类。我个人是认为不如把每个武器的特色定好,让不同武器的风格有一个基本的、符合刻板印象的分别,比如用短柄突刺武器则费用偏低、攻击范围小、多段(抽牌)、造成流血效果的牌多,用长柄挥砍则费用高、范围巨大且造成晕眩的效果多等等类似设计,然后删掉或整合掉一些重复且不太符合武器风格的设计,毕竟游戏里买卡牌价格这么高,新玩家没有一个符合预期(或者说刻板印象)的大方向来找牌容易觉得很怪。战争、舌战等也有问题,建议通过合并设计来减少一些卡牌数量、让每个设计相对更有特色 最后简单说下被动,主要问题是部分被动的实际强度与花费不匹配,体现为机制简单但强大(比如抽牌、回费)的被动消耗人物对应魂量很低,机制花里胡哨一堆字但实际效果没多少的反而花费很高,不过这在一个内容量足够大的游戏里相对不那么影响体验,我是由于喜欢自建人物所以希望能调整这点 战场玩法和十几年前同样做即时战场的三国志12相比感觉上略差,由于地图设计的限制和AI在战略决策上思路单一,玩下来99%的战场都是攻城战,而攻城战的地图又不像三国志12那样做出了鲜明的特征差别(我理解是想保留城市的3D建模和城内建筑构造),导致体验其实比当年被说无聊的三国志12还要更同质化。不过制作组已经明确会考虑大改,我就不多说了,最希望的还是无论最后玩法怎么定,都花时间整明白一套更有战术战略意识的AI逻辑
自由度高,哈哈挺好的
长柄武器要不要再做长一点,这好短啊
好好好
太带派了。就是女角色胸太大了,要是能均匀,各别大就好了,然后建模优化就没问题了
好玩
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