
If war is the closest we get to hell on earth, it's because Earth harbours the worst of demons: humankind. In an isolated country ravaged by infighting, discover the secrets of your past and deal with the repercussions of a mysterious calamity.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About
Hell is Us is a 3rd-person action-adventure game that combines intense melee combat with the thrill of exploration. Explore a semi-open world to find answers to your questions and face mysterious creatures all along your journey.
As well as the civil war dividing the country, the region is suffering from a mysterious calamity, which has given rise to supernatural creatures that no modern weapon can defeat. Your drone and sword from a different age are your faithful allies as you cut a path through lands infested with terrifying chimeras and try to unravel the mystery of their appearance.
No map, no compass, no quest markers: following your instincts is part of the adventure. Enjoy a unique experience that uses innovative writing and level design to let you make your own decisions and follow your instincts as you explore. Your discoveries are yours alone.
Swords, spears and axes: a wide range of weapons forged specially for fighting these supernatural creatures is available. You will need to learn how to fight these monsters and use your drone wisely to stay alive.
''The central theme of Hell is Us is that human violence is a perpetual cycle fueled by human emotions and passions.'' – Jonathan Jacques-Belletête, Creative Director
Genres
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Nintendo, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $27.99−60% | 4.3Kreviews | 84% | — | $2.7M |
| $59.99 | 9.4Kratings | 86% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1112 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Hell is Us — это проект, который умудряется одновременно и сильно зацепить на старте, и знатно задушить ближе к финалу. У игры были крутые амбиции, но геймдизайн в итоге скатился в унылую рутину. Что понравилось: Старт действительно интригует. Атмосфера гражданской войны, густой депрессивный сеттинг, очень странные и жуткие мобы, дизайн которых заставляет вглядываться в экран, и довольно неплохие, неглупые загадки. Первые часы пролетают на одном дыхании — хочется копать глубже и разбираться, что вообще происходит. В чем главная проблема: Примерно с середины игра начинает откровенно сдавать. Темп просаживается, а сюжет превращается в решето. Разработчики оставили столько дыр в повествовании, что к финалу вопросов остается больше, чем ответов. Нас буквально заставляют пылесосить каждую локацию, собирать обрывки записок и вымучивать лор по крупицам, но заниматься этим ради невнятных намеков быстро надоедает. Самый яркий пример — Око Бога. Что это? Зачем оно? Откуда взялось? Ничего не рассказали. Еще меня поразили закрытые с другой стороны двери ради которых, нужно оббегать половину локи и искать эту дверь. Также на каждой локации имеется тонна дверей, которых нужно открывать с помощью кодов. Чтоб получить один код тебе нужно отпылесосить всю локу и найти каждый обрывок или предмет, чтобы потом еще и вернуть его Тане Квесты и геймплейный душняк: Отдельный кайф — это местный дизайн заданий. Чтобы продвинуться дальше по сюжету и получить заветный ключ у очередного непися, тебе приходится выполнять однотипные поручения в духе: «Иди убей вон тех врагов, а я подумаю и дам тебе ключ». С так называемыми благими делами ситуация не лучше. Весь их смысл сводится к примитивному: «Вон там валяется вещь, принеси мне её, а я буду рад». Зачем их вообще делать — загадка, ведь на сюжет они никак не влияют и если ты чуть-чуть продвинешься по сюжету и закончишь акт, то половина из этих дел просто провалится. А награда за эту беготню — смешные подавители урона, очередные ненужные аптечки, сухпайки и перезаряжатели для дрона. Раздутая боевая система: Зачем разработчики сделали такую гору способностей — абсолютно непонятно. Из всего этого хлама на практике ты будешь юзать только пару абилок на хил или оглушение. Весь остальной арсенал просто бесполезен и никак не пригождается в бою. Ведь даже на сложной сложности ты тупо можешь спамить атаку мечом и блокировать абсолютно каждую атаку, независимо оттого какая она. Итог: У проекта был мощный потенциал, но исполнение вышло крайне средним. Такое ощущение, что сценарий и геймплей просто не довели до ума, и теперь игре жизненно необходимо сюжетное DLC, чтобы закрыть все эти логические дыры. Рекомендовать могу только по большой скидке и если вы готовы к тому, что вместо внятного финала и интересных сайд квестов вам подсунут унылый гринд.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 7/day in the week to Aug 23 → 9.43/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 8.86/day in the week to Jul 22 → 10.13/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Turkish*languages with full audio support
| $59.99 |
| 2.2Kratings |
| 80% |
| — |
| not modelled |
| $59.99 | — | — | — | not modelled |
| $49.99 | — | 90% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.1K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Потраченного времени жаль... Начну с плюсов Прикольный геймплей, похожий на God of War (последние две части). Это вообще не соулслайк, от слова совсем. Игра представляет собой чистый экшен от третьего лица с абилками под разные стили игры. Ближе к концу я определил для себя комфортный билд, и прогрессия по факту остановилась, но это не плохо. Классный дизайн. Некоторые локации очень впечатляют. Когда я увидел зал с гигантской горой костей, окружённой исполинскими статуями, челюсть отвисла и не закрывалась ещё несколько минут. Теперь о том, почему я не рекомендую игру Главная проблема — нарратив и сюжет. Тут накручена целая тонна лора: тысячи лет истории страны, многовековая вражда на почве национальной принадлежности, гражданская война, в которую попадает главный герой, а также таинственные монстры и артефакты, порождающие катаклизмы каждые 33 года. А по итогу всё заканчивается буквально ничем... Я старался читать все записки и раскрывать тайны, но в результате у меня так и не сложилась целостная картина. К чему всё это было? С сюжетом та же история. Я вообще не понимаю, чем закончилась игра. Точнее, с одной стороны понимаю: герой нашел мать, и они пошли домой. А всё остальное как? Мы хоть что-нибудь изменили? Катаклизм остановился? Монстры исчезли? Что вообще произошло? Видимо, концовка должна донести до меня мысль в духе: «Мы сами творим ад вокруг, и он будет повторяться бесконечно». Круто! Класс! Спасибо большое за это гениааааальное изречение! Настолько претенциозная хрень, что просто слов нет. Далее по мелочам Бэктрекинг просто выбесил. Я убил кучу времени на исследование локаций, и только спустя часов десять игра раскрыла свой главный прикол: если ты видишь закрытую дверь, то, скорее всего, ключ к ней найдёшь вообще на другой локации. И, вероятно, ты сейчас даже не знаешь что эта локация вообще существует. Если ты дочитал до этого места и собираешься играть, вот совет: просто беги по сюжету, пока не откроешь 5-6 локаций. Только после этого имеет смысл заморачиваться с открытием тайных дверей и сундуков. Музыка и звуковое оформление тоже утомили. Игра обожает врубить сирену на полную громкость, и ты потом минут 15 бегаешь под этот вой. Или зациклить какую-нибудь «коричневую ноту» на весь данж, и в какой-то момент от такой "музыки" просто начинает ехать крыша. В итоге ты хочешь быстрее пройти локацию не потому, что тебе интересно узнать, что будет в конце, а потому, что тебя подгоняет мысль: «Боже, да когда это уже закончится?!» Итог Я не рекомендую эту игру не потому, что она во всём плоха. Вовсе нет. Скорее, в конце я испытал огромное разочарование. Клянусь, когда пошли титры, я буквально заорал: «И ЭТО ВСЁ?! СЕРЬЁЗНО?!» Вместо удовлетворения на меня нахлынула пустота. Это стильная, комплексная игра... НИ О ЧЁМ.
Hell is Us -- интересная игра, о которой почему то молчат. Кто то говорит, что в ней есть нотки Dark Souls, но это не совсем так🤔 Это психологический триллер + слешер, где главный враг -- не монстры, а непонимание. Для кого то, самый спорный момент, что в игре нет привычной карты и маркеров. Кто-то это обожает, кто-то ненавидит. Тебе дают намек. Иногда -- обрывок фразы. Иногда -- странный звук или деталь окружения. А дальше уже сам решаешь ребус. Никто не поведет за ручку. Проходится на одном дыхании
Puzzles (why?) - and no hints to solve them (I am not going to continue playing a game when I have to spend half my time looking them up on the internet like with Crimson Desert!), checkpoint save only and long time between them - too scarce. Camera rotation like in Crimson Desert making me sick. And NO MAP! I am not going to keep writing things down in order to play this game.
За время игры я раз сто хотел послать разработчиков лесом, но отзыв всё равно будет положительный. Причина проста: тут есть кепка Путина (честно-честно, но есть нюанс). Ну ладно, еще в наличии густая атмосфера, крутое исследование локаций, отличная графика, дизайн локаций и редкий сеттинг гражданской войны на Балканах. Строго по большой скидке и если вам очень хочется извращённого, но необычного опыта. Ощущение, что ты прибыл в Югославию 1992 года, не покидает до самого конца. Вся грязь и ужасы гражданской войны показаны с максимумом деталей. Не успеешь проникнуться жалостью к одной из сторон, как попадаешь по ту сторону баррикад, где тебе популярно объясняют: эти ребята творили вещи ещё хуже. И так несколько раз. Серая мораль как она есть. Интрига держит отлично, а вот концовка унылая, просто жирный задел на сиквел. Впрочем, плохой финал в играх - это уже норма ©, я задолбался это писать. Боёвка и управление. Задумка отличная: 4 вида оружия, куча "магии", дрон, блоки и парирования. Но реализация - это ад. Баланс на «нормале» в начале игры выкручен на максимум: ты слаб, пушки не бьют, а враги с «дымком» внутри (которых надо убить первыми) регулярно сносят треть лица за удар. Когда появляются дальнобойные твари 3-го уровня, которых запихивают на недосягаемые уступы в окружении толпы, хочется плакать. Редкие точки сохранения неимоверно раздражают. В итоге ты просто находишь удобную имбу, закликиваешь всё живое и забиваешь на механики. Слава богу, выдают ее относительно рано. А всё потому, что местное управление делал садист: - Блок ставится только в направлении движения. Серьёзно, без фиксации на цели это не работает. Но если включить фиксацию, "заклинания" всё равно могут улететь хрен пойми куда, а переключаться между толпой врагов, чтобы выцепить «дымок» - та ещё мука. - Блок на Alt. Он мало того что неудобный, так ещё и не прерывает твои анимации. Начал комбо? Терпи, блок не сработает. - Лечение на кнопку Х. Местная система здоровья требует накопить шкалу ударами (пока бьешь ты, а тебя нет - полоска заполняется серым). Но чтобы её активировать, надо нажать отдельную кнопку в ОПРЕДЕЛЕННЫЙ момент. НАХРЕНА?! ЗАЧЕМ ДЛЯ ЭТОГО КНОПКА?! Левая рука на WASD и так перегружена, а игра заставляет вальсировать между Пробелом, Альтом и Х. До конца игры будете то забывать, то промахиваться по таймингу. - Прыжки в пропасть. В игре с настолько кривым управлением можно упасть в обрыв или воду. И разработчики этим гордятся: почти все дальнобойные монстры стоят у края, чтобы вы улетели вниз во время своего же комбо. Загадки и геймдизайн. Hell is Us вышла специально для тех, кто ноет в интернетах, что современные игры слишком простые. Тут нет карты. Нет указателей. Нет пояснений. Намёки дают в диалогах, которые нельзя переслушать. Запись в журнале в духе «Тайна: вспомнить прежнюю жизнь» не объясняет вообще ничего. Перед началом игры просто признайте, что вы нормальный человек, и откройте гайд в Стиме - нервы дороже. Сюжетные задания все же имеют намеки среди тонны предметов в инвентаре, но побочные - абсолютли ноль. Часть из них вообще намертво ломается без предупреждения, если вы продвинулись по сюжету, и вы никогда не поймете почему. Впрочем, вы не поймете и почему что-то поменялось, пока вас не было на карте, я такое пару раз словил. Отдельный котёл в аду предначертан местным триггерам. Монстры на локациях постоянно респавнятся, пока не закроешь петли (а ресурсы на это выдают крайне редко). И вот финал первого акта: закрытая дверь, четыре замка, у вас один ключ, петлю закрыть нельзя. Логично пойти искать остальные три? А вот хрен! Надо вставить один имеющийся ключ, чтобы сработал невидимый скрипт, иначе сюжет не двинется. Я убил час, бегая по зачищенной карте, уходил проверять другие зоны, возвращался к воскресшим монстрам, пока не заглянул в прохождение. Ну просто потому, что это БЕССМЫСЛЕННО, зачем засовывать один ключ из четырех, дверь не откроется! И да, она не открылась! Только чертов сюжетный триггер сработал. Напоминаю, нигде нет ни описаний задания, ни целей, ни указателей, понять что конкретно от тебя хочет игра в таких ситуациях невозможно, если просто не перебирать все подряд. Итог: Удивительно, но даже это не отбило желание пройти игру до конца. Хотя на сладкое разработчики всё же наср*ли под дверь: финальная ачивка требует закрыть все петли и убить вообще всех монстров на картах. Без счётчика, без детектора, вслепую. Лучи поноса вам, сволочи.
Душная п****. Я понимаю, когда загадки и головоломки сделаны в меру, но когда нужно бегать искать по огромному лабиринту 5 часов одного зассанного стража петли, ну это перебор бл. Очень душно, слишком. Приятная графика, красивые пейзажи. Боевка туповатая, используя навыки норовишь улететь в с какого-нибудь моста и все коту под хвост. Драться с несколькими противниками одновременно приходится часто, но боевка заточена как будто под дуэль - фокус на одного противника, драться без фокуса не реально, т.к. ГГ бьет воздух. В общем боевка, как по мне, тоже спорная. Ну и геймдизайн в принципе, как и написал выше - душный, не доработанный. НЕ ИНТЕРЕСНО изучать локации, КОГДА приходится бегать по ним тысячу раз, нарезая круги, пытаясь найти какой-то "секретик", который ты пропустил и куда-то не свернул. Это напрочь убивает погружение в игру, делает нервы. Подача сюжета...Такая же странная, как и все остальное. ГГ чудом выживает при первой встрече с пустотелыми, т.к. его фактически спасла какая-то военная. Следом показывают, как ГГ надел ее пончо и взял оружие с дроном - НАХ**НА??? ЗАЧЕМ??? Ничего не обыграно, почему он просто не убежал оттуда. Какая мотивация сражаться с монстрами в начале игры?? Да, когда он нашел своего отца еще куда не шло, типа продолжить семейное дело и т.д. Но в начале игры - НИЧЕГО НЕ ОБЫГРАНО. В общем душняк и проходняк, не докрутили, хотя перспективный проект.
Ce que j'ai adoré : - Une ambiance magistrale : La direction artistique, les graphismes et la bande-son s'unissent pour créer une atmosphère unique. Certains environnements sont tout simplement superbes, impressionnants et viscéralement écrasants. - Des énigmes bien dosées : On n'est pas dans un Myst, et c'est tant mieux. Les puzzles demandent juste un minimum d'observation et de bon sens pour être résolus sans frustration. Ce qui pourra en rebuter certains : - Un rythme assez lent : Le jeu prend son temps. Préparez-vous à faire pas mal d'allers-retours dans les différentes zones, ce qui peut casser la dynamique par moments. - Un équilibrage de la difficulté curieux : Les ennemis ne posent aucun problème durant 99 % du jeu (c'est limite trop simple). Par contre, préparez-vous à un pic de difficulté soudain vers la fin avec l'apparition d'un type d'ennemi enfin challenging. En résumé : Si vous cherchez un voyage immersif à l'ambiance lourde et que faire des allers-retours ne vous fait pas peur, foncez. Si vous cherchez de l'action nerveuse et un défi constant dès le départ, vous risquez de rester sur votre faim. Note : Recommandé (pour les amateurs d'ambiance et d'exploration contemplative).
As a big fan of Dark Souls, Elden Ring, and anything "magical sci-fi," I really, really wanted to like this game. However, some of the design choices are so jarring to me, it completely undermines any joy I might take from the game. Firstly, the focus on timing the use of health-regeneration to the appearance of an (extradiegetic and somewhat underexplained?) white ring takes away from the attention to enemies and observation of their animations and attack patterns, which I personally find both frustrating and a weird priority in game where predicting enemy behavior and feeling the physicality of combat are core. Second, enemies seem rather similar-looking, and particularly the hovering polygonal entities umbilically connected to foes seem under-designed, looking like nothing and having very abstract yet over-communicated behaviors while at the same time under-communicating which attacks can be blocked. On a related note, health packs are permanent across death, meaning losing some in one attempt makes subsequent attempts harder. The level design also feels half-baked with constant waist-tall fences that cannot be scaled, holes that are tedious to move out of, and platforms that look accessible but aren't on account of the absence of jumping or scaling mechanics. In terms of UX, it is strange to me that the game explicitly insists on rewarding player independence and exploration yet offers no map. To summarize, the game makes a number of departures from classic soulslike design, and most of them are simply inexplicable downgrades that compound to make the game tedious and inferior to classic titles.
Malgré une histoire intéressante, le rythme est très mal géré, avec un acte II assez mou. Les combats semblent complexes, avec des sorts proposés dans tous les sens, laissant imaginer des combos capables de dynamiser l'ensemble. Pourtant, au final, les attaques de base n'incitent pas à aller chercher plus loin. Il en va de même pour les différents « types » de sorts, qui laissent supposer l'existence de counter, de faiblesses ou de résistances, mais qui, dans les faits, ne servent pas à grand-chose. Le level design est également très inégal, alternant entre des lieux à l'éclairage travaillé et de vastes étendues parsemées de points d'intérêt qui n'incitent pas à l'exploration. Pour finir, le jeu récompense très peu l'exploration, avec des loot (trop) souvent anecdotiques. Si, comme moi, vous n'avez qu'une ou deux heures à consacrer au jeu, le relancer deviendra de plus en plus difficile, malgré, encore une fois, un univers et un lore intéressants.
Скорее всего этот обзор будет довольно банальным, но с другой стороны я эту игру достаточно сильно ждал, хоть и не планировал играть на релизе за фулл прайс. И вот, когда цена на игру упала на 50 процентов, я решился поиграть и подтвердить все негативные эмоции которые вызывала эта игра у определенного типа игроков. Конечно изначально было понятно, что игра акцентирует исключительно на исследования мира, что с одной стороны наоборот является положительным аспектом для этой игры. Hell is Us практически идеально подаёт то, что она и должна подавать по своей сути, однако далеко не всем нравится такая подача, тем более не мало игроков приняли эту игру как очередной соулслайк, который по итогу многим показался "скучным и безыдейным". На самом деле это далеко не соулслайк как в структурном, так и в геймплейном плане. Боёвка в любом случае непосредственно хороша как для игры жанра слэшер, но единственный негативный аспект геймплея является невероятное однообразие врагов, хоть и опять же эта игра с самого начала позиционировала себя как исследовательскую адвенчеру с хорошо прописанным миром для любителей пылесосить и изучать локации. Ладно, чтобы отзыв не был через чур банальным, я не буду писать что игра СКУЧНАЯ, я просто уточню, что это необычная специфичная любительская игра в которой МОЖНО расслабиться, но сказать что каждый для себя найдет что-то в этой игре я не могу. Очевидно покупать игру за 60 баксов я вам не советую, даже если вы любитель такого плана игр. Сам то я ждал игру потому что меня зацепила загадочная атмосфера и структура сюжетного повествования, которое тем не менее не является чем-то уникальным, а просто необычным в своём роде. Возможно я и допройду игру, но вряд ли это как-то изменит мою оценку, ведь я смотрел не малое количество контента по этой игре, да и тем более первые эмоции решают многое.
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $43.5M | 106.1K | 57% | $34.99 | |
| $809.7M | 1.2M | 96% | $59.99 | |
| $344.7M | 373.6K | 90% | $59.99 | |
| $14.8M | 20.8K | 59% | $29.99 | |
| $7.4K | 199 | 64% | $1.99 | |
| $2.6K | 7 | 57% | $13.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.7M | 1.8K | 91% | $44.99 | |
| $2.7M | 9.7K | 94% | $13.99 | |
| $2.7M |
| 6.7K |
| 93% |
| $14.99 |
| $2.7M | 12.4K | 85% | $14.99 |
| $2.7M | 28.2K | 65% | $3.99 |
| $2.7M | 4.1K | 81% | $17.99 |