
Step into Aincrad, a world of beauty and danger where every battle could be your last. Create your hero, choose your gear, and master combat by building synergy with your partner, leveling up, and unlocking special abilities to expand your horizons.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
About




Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $69.99 | 5.3Kreviews | 48% | — | $14.9M |
| $69.99 | 5.8Kratings | 71% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1343 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
DeathGame Mode is a must. Completely changes how interesting and engaging the game feels. DGM changes it from an easy running simulator to a actually fun experience
Todo hecho a medias aprovechando la ip de sao, es malo con ganas
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $14.9M | 40.3K | 98% | $14.99 | |
| $14.9M | 33.4K | 90% | $19.99 | |
| $15M | 33.7K | 85% | $19.99 | |
| $15M | 27.2K | 93% | $14.99 | |
| $14.8M | 31.3K | 94% | $19.99 | |
| $14.8M | 27.6K | 92% | $19.99 |
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.1M | 773 | 86% | $59.99 | |
| $21.2K | 48 | 79% | $19.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $4.3M | 18.2K | 80% | $14.39 | |
| $989.9K | 2.1K | 83% | $24.99 | |
| $357.4K | 1.1K | 69% | $15.99 |
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 1: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Indonesian, Spanish - Latin America, Thai, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese +2 more
| $48.99−30% |
| 535ratings |
| 70% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.4K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Don't bother.
It feels as if someone was involved in every decision, saying: "That will do" - disappointing when you can see the wasted potential everywhere.
AS a fan of SAO i was really excited to get to play inside Aincrad along side the OG crew... however, this game is pretty much a run simulator and once you hit about the half way point there is nothing you find that is a huge boost to stats or gear. you only play 2 levels the entire time. i felt as though this needed to be far more open world type specs and less rinse and repeat mechanics. i fully finished the game in about 42 hours and that was doing all the side quests i could find. again, i love the style and i really enjoyed seeing the OGs show up and get to fight alongside them. i don't think this game is worth the price or the time with a basic rinse and repeat style of game play. once you play through the first real encounter and boss battle that is the exact same mechanic for the next 30 plus hours. sure you can play it as a death game to get more of the souls experience if that is your style, but to me i would say just wait for this game to be 10 dollars or less in the next yr or so. hope this helps. again fans of SAO will enjoy the interaction with the shows characters, but it is surface level at best. cheers
- 玩家角色身高無法調整 - 創角後無法再次調整角色外觀 - 無法隨時隨地更換裝備 - 不能不接任務自由探索地圖 - 無法游泳、攀爬、滑翔 - 地圖廣大但互動元素太少 - 地圖上沒有隨機虛擬玩家或 NPC 與怪物戰鬥、與玩家互動甚至提供臨時隱藏任務, 讓本應熱鬧的艾恩葛朗特空曠如後室 - 無法多玩家 PvP 或協同遊玩 以下是額外加分項, 非合格必要條件: - 缺乏場景元素與角色狀態、以及場景元素之間的互動 (eg. 燃燒狀態角色踩到水漥會結束燃燒狀態、下雨時露天火炬全部熄滅 etc.) - 缺乏 VR 模式 - 缺乏生成式 AI 應用 【建議】在不影響遊戲進行和平衡的前提下輕度應用生成式 AI: .語音合成 讓虛擬玩家或 NPC 說出玩家自行設定的名字 以及後述 AI 實時生成的對白 .文本生成 AI 在世界觀、任務和玩家記憶的框架內生成虛擬玩家或 NPC 的對白 玩家可自由輸入文字或語音回答虛擬玩家或 NPC 的問題 AI 生成合符框架的回應 影響遊戲平衡的要素 如打哪裡、多少隻、甚麼強度的怪物或收集哪種、多少素材 由人類開發者事先設定多個選項 AI 只負責在合符框架的選項裡選擇一或多個建議 透過虛擬玩家或 NPC 之口建議玩家選擇 [eg. 玩家遇到受傷的幼山豬, 可選擇救下、無視或殺死; 救下須打藤蔓怪獲取藥材; 無視或殺死會遭到山豬王的追殺; 藤蔓怪和山豬王強度相近, 不同選項獲得的報酬也相近]; 有時會有虛擬玩家或 NPC 沒有提及的框架內隱藏選項 [eg. 回復結晶] 任務結束後報酬送回在選項裡消耗的非任務道具; 但如果玩家回答了框架外的選項 [eg. 去村子找醫生治療], 虛擬玩家或 NPC 會婉拒並循循善誘把玩家引導回框架內的選項 [eg.這附近沒有村子吧?牠的傷勢撐不久了]; 這樣即使 AI 當機或出現幻覺, 最多只是文本亂碼或邏輯錯亂, 不會讓遊戲當機或無法進行下去 (主線和重要支線劇本等重要文本由人類劇本家預先寫死 語音由人類聲優直接配好 不涉及 AI 生成)
Echoes of Aincrad è, paradossalmente, il miglior gioco ambientato nell’universo di Sword Art Online. Non perché faccia qualcosa di eccezionale, ma perché gli altri titoli hanno fatto peggio. E già questo dice molto. Dopo 120 ore, completamento al 100% in modalità morte permanente, livello 200, tutte le armi e le EX-MOD massimizzate, ogni area esplorata e ogni missione completata, posso dire di aver visto praticamente tutto quello che il gioco ha da offrire. Ed è proprio questo il problema: ho visto tutto… troppo presto. Il primo elefante nella stanza è il bilanciamento. Siamo al secondo piano su cento e il personaggio è già livello 200. Nell’anime Kirito era livello 96 al piano 75. Qui invece siamo in modalità “power fantasy accelerata”, con una progressione completamente fuori scala. Se davvero l’obiettivo è arrivare a 100 piani nel lungo periodo, questo sistema rischia di implodere su se stesso. E no, non è una sensazione: è un problema strutturale. A peggiorare le cose c’è il level scaling dei nemici. Tradotto: puoi diventare più forte quanto vuoi, ma il mondo si adegua e ti riporta sempre allo stesso livello. Risultato? Progressione piatta, senso di crescita quasi nullo. Sarebbe stato molto più sensato bloccare il livello in base ai piani, invece di trasformare il gioco in un tapis roulant numerico. Il gameplay però funziona. È divertente, fluido e sorprendentemente poco ripetitivo… almeno all’inizio. Il problema è il design delle missioni, che dopo un po’ diventa una parodia di sé stesso: vai da A a B, uccidi il boss (nel 98% dei casi), raccogli il drop, torna indietro. Fine. Ripeti per decine di ore. È il classico schema MMO, ma senza la componente MMO che lo rende tollerabile. E qui arriviamo a una contraddizione enorme: questo gioco nasce con DNA da MMO… ma ti costringe a giocarlo come un single player limitato. Non puoi fare missioni in solo come vuoi, devi passare da un hub per entrare nelle mappe, le aree sono vincolate alla missione selezionata e non puoi nemmeno esplorare liberamente il piano. Esci dall’area? Vieni riportato dentro come un bambino che ha provato a scappare dal recinto. Mancano anche diverse meccaniche fondamentali per chi conosce SAO: Niente cambio equipaggiamento libero nelle mappe. Niente vera gestione della rigenerazione. Nessuna possibilità di diventare red player. Sistema di dialoghi inutile: scelte che non cambiano nulla ma allungano il brodo. Protagonista muto con mobilità cervicale discutibile. Il tutto condito da un buonismo a tratti imbarazzante, con dialoghi che sembrano scritti da un generatore automatico di “potere dell’amicizia”. Sul lato tecnico, il finale di partita ha iniziato a mostrare crepe evidenti. I crash sono diventati frequenti, in particolare usando oggetti come le bombe per distruggere muri o bruciare sterpaglie, e durante le abilità combinate con il partner. Non è chiaro se sia un problema di ottimizzazione generale o legato a specifiche configurazioni hardware, ma la frequenza con cui si presentano li rende difficili da ignorare. E poi ci sono i comandi. Definirli macchinosi è un complimento. Hanno deciso di usare praticamente tutta la tastiera, ma il vero problema non è la quantità: è la logica. La stessa azione è spezzata in più input inutilmente complicati. Esempio reale: selezioni un oggetto con click, spazio o invio… poi devi premere E per confermare… e infine tenere premuto R per la conferma definitiva. Tre passaggi per fare una cosa che in qualsiasi altro gioco richiederebbe un solo tasto. È il tipo di design che non aggiunge profondità, aggiunge solo attrito. Sul lato contenuti, invece, il gioco non è povero: 20-21 armi per categoria. 10 abilità per arma, tutte portabili al livello 5. Progressione strutturata in modo chiaro (sblocchi + potenziamenti). Buona quantità di equipaggiamento (armature, guanti, pantaloni, oggetti speciali). Qui si vede un sistema solido, anche se poco valorizzato dal resto del design. Molto apprezzata la possibilità di usare costumi sopra l’armatura. Meno apprezzato il fatto che questa cosa non valga per armi e scudi. Una scelta strana, facilmente migliorabile, magari con tinture o personalizzazione estetica più profonda. La storia è… ok. Il fatto che tu non sia un personaggio canonico ma “te stesso” funziona meglio rispetto ad altri giochi SAO. Però finisce troppo in fretta: circa 35 missioni principali, che si esauriscono quando il gioco dovrebbe iniziare a ingranare davvero. Nota positiva importante: la localizzazione in italiano. Non è scontata oggi, e qui è fatta bene. Alcuni problemi segnalati anche dalla community: Struttura troppo guidata e poco libera. Endgame debole rispetto al grind richiesto. Sistema di progressione poco coerente. Mancanza di contenuti social o co-op in un gioco che lo richiederebbe naturalmente. Problemi tecnici intermittenti, soprattutto nelle fasi avanzate. Sul famoso discorso dei 100 piani: al momento siamo a 2. Anche ipotizzando aggiornamenti costanti, il ritmo attuale non giustifica troppo ottimismo. Senza un cambio di passo, il rischio è che il progetto resti incompleto o perda interesse prima di arrivarci. Prezzo: 70–110 franchi. No. Non oggi. Per valere quella cifra servirebbe: Un vero open map per piano. Libertà totale di esplorazione. Missioni meno schematiche. Progressione ribilanciata. Almeno qualche piano in più. Co-op reale e integrata. Interfaccia e controlli completamente rivisti. Così com’è, il gioco è divertente. E questo non è scontato. Ma è anche incompleto, sbilanciato e pieno di scelte discutibili. Lo consiglio? Sì. Lo consiglio a prezzo pieno? Assolutamente no.
.
Just needs multiplayer and more content including enemies. Great game play first playthrough death game very hardmode.
was really looking forward to this game, unfortunately I don't think it's worth the $70 price tag, exploration is literally non existent in this so called SAO game. might buy again during sale
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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