
Choose between Yuito and Kasane, elite psionics each armed with a talent in psychokinesis and their own reason to fight. Complete both of their stories to unlock all the mysteries of a Brain Punk future caught between technology and psychic abilities.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1/day in the week to Aug 21 → 2/day in the week after.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $59.99 | 18.2Kreviews | 80% | — | $19M |
| $59.99 | 9.3Kratings | 88% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 871 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I cannot recommend Scarlet Nexus, and it’s not because of gameplay or story — it’s because the game literally breaks and prevents you from progressing. In Chapter 5 (Kasane route), I encountered a game-breaking bug where after defeating all enemies, the barrier wouldn’t disappear and the game still thinks you’re “in battle.” There are no enemies left, no indicators, nothing — just a soft lock that completely stops your progress. And the worst part? This is not a rare issue. Multiple players report the exact same bug: killing all enemies but the barrier “doesn’t go down” Some players even had to restart entire sections or playthroughs because nothing fixed it One workaround people suggested was literally using cheats to jump over the barrier — which says everything about how broken this is I tried: Reloading saves Restarting the mission Searching for hidden enemies Nothing worked. This isn’t just a minor glitch — it’s a progression-blocking bug in the main story, and for a story-driven game, that’s unacceptable. It’s especially frustrating because the game actually has good ideas — stylish combat and interesting mechanics — but none of that matters when the game can randomly lock you out of continuing.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Spanish - Latin America, Traditional Chinese, Simplified Chinese*languages with full audio support
| $8.99−85% |
| 5.5Kratings |
| 84% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 876 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I really wanted to like this game, it is well made, and the combat is fun. But it has got some of the most absolutely infuriating storytelling I have ever seen. It just strings you along ENDLESSLY, and not in a good, tension-building way, either, but with fantastically stupid conversations and people failing at asking the simplest questions. You are just being milked for your game time with dialogue that makes Power Ranger villians look like strategic masterminds. Person A : "You are my enemy and we fight now!" Person B : "But why?" Person A : "I won't tell you! There is no time for talk. >Insert ominous nonsensical hint.< Now prepare to die!" Person B : "Oh, okay" - Person B : "I have these 27 clues here that spell out what is happening in bigass letters that are also on fire, but I just can't seem to connect the dots. Oh I know, I could ask A." Person A : "I won't tell you for no reason! If you want to know you have to find out yourself!" Person B : "Oh, okay." I wish I was kidding. And this does not happen once or twice either, it's just standard mode of communication. It seems like the story isn't bad per se, either, but I just can't listen to this weaponised stupid anymore, I want it to EEEENNND. I know how pyrokinetics make fire in this game. They rub their braincells together to generate heat. I mean, it's not like they are using them for anything else.
[h1]一个把好牌打烂的故事[/h1] [h2](本篇强剧透注意)[/h2] 2021年,笔者预购了《绯红结系》。 说出来有点丢人。万代把"脑朋克"两个字往宣传里一塞,笔者就跟着动心了。脑科学统治社会、人类大脑被国家当资源收割、双主角交叉叙事,这些词随便拎出哪个都够期待半天。 然后我通关了,有种说不清的空白,相当没劲。 几年后,笔者试着跟朋友聊这个游戏,发现自己说来说去只剩一堆词,岐之门、红线、轮回、双线路线等等等等。每个词我都能解释是什么意思,但要说哪个场景让我印象深刻时却发现脑子里一片空白。 [h2]脑朋克的皮,少年漫的骨[/h2] 光看设定的话,《绯红结系》的剧情其实很日式科幻。以“脑”为核心的高科技社会、一个用脑科学统治民众的新日向政权、被当成资源和武器的人类大脑、来自月球的殖民历史。甚至还有穿越时间的红线、无数次轮回的悲情反派和注定要拯救世界的双主角。如果把这些关键词拆开并单拎出任何一个的话都足够支撑一部科幻作品。然而它们被一个更擅长写王道热血而不是严肃科幻的编剧强行塞进同一条主线,结果是光有宏大架子但细节是缺失的、动机靠设定硬推的模板人物,还有靠几十分钟的讲解塞给玩家的世界观。而真正该落在角色身上的刻画却被时间旅行和友情·羁绊·相信彼此一遍遍稀释掉。 游戏最直观的错位在于类型和调性上。制作方在宣传中不断强调这是脑朋克(Brain Punk),强调“以脑为中心的文明”和“脑驱动”的视觉,把“增幅经”、“SAS连线”、“视野审查”这些专有概念抛给玩家。这些要素让人以为会看到一部探索意识操控、信息过滤对社会和个体影响的反乌托邦作品。但真正进入主线后你会发现这游戏其实是非常典型的王道少年漫结构,包括但不限于出生看上去平凡但有不凡血统的少年主角、一队各有属性标签的队友、一个看似光鲜实则腐烂的体制、一个其实不坏的反派大叔。故事往往通过战斗→升级→更强敌人→更大阴谋的节奏往前推,关键时刻靠喊话、靠相信同伴来突破难关。事实上这两套表达方式并非天生矛盾,但问题在于本作既想维持少年向的热血励志,又不肯放弃严肃话题,于是没有哪一边真正写得深入。制作组想写政府阴谋却只流于“你们不过是被利用的大脑”、“上层为了维护统治什么都做得出”这类非常概括的口号式批判。同样地,角色对体制的反抗落点也往往是“不能再让他们利用大家的大脑了”和“世界要改变”。你几乎看不到对改变之后怎么办的具体思考。本作里大部分反乌托邦元素都只是背景板,从而让主线在形式上好像很沉重,以及衬托出一群“正义少年”的选择,实则价值观和思考深度都相当保守、安全。 然后来说说双主角结构,笔者认为这设计是严重拖累了剧情的。表面上让结人皇和重兰德尔各自作为主角体验一条路线是希望玩家能从两个阵营、两种性格出发去看到同一事件的不同侧面,同时利用信息差制造悬念并在中后期进行收束。这样既增加耐玩度又可以丰富叙事层次,但这套结构几乎把本作所有问题都暴露出来。前期故事内容确实会因为你选男女主而有差别,但中后期大量章节实际上是两条线重复经历几乎相同的任务,玩家在男主线走过一遍的据点、防线、作战会再在女主线重新刷一遍,得到的信息并没有因为视角不同而真正发生质变。你很少看到同一件事在A视角看是这样,在B视角却暴露出完全不同的真相的这种叙事乐趣,更多只是从左边看一次,又从右边看一次。节奏相当拖沓 比起重复更让笔者感到难以接受的是这部作品推进剧情的写法。为了让双主角站到对立面而故意让关键角色闭嘴、不解释。用诸如“我必须杀了他”及“你只要相信我就行”这种台词硬凹剧情。重线中,“未来的情报告诉我必须杀了结人才能关闭岐之门,拯救世界”本来可以展开成一条非常复杂的伦理冲突线。她到底看见了什么?在多少次轮回中失败?她是否反复挣扎过是否要牺牲一个人去救全世界?她如何面对队友们的质疑?但你在游戏中能看到的却是一遍遍重复的简单对话。重冷着脸说我要杀了你;队友问一句为什么,她回答我不能说;在场几乎所有人都选择了“那她肯定有自己的理由”的懒惰信任。男主线这边,结人面对父亲被暗杀、最大嫌疑人是重的情况,也只用“我不相信是你干的,但你为什么要杀我”这种极其反智的台词来应对。最后两人因为彼此长得像小时候的救命恩人就可以在打一架之后互相原谅,接着约喝咖啡、跑羁绊章节。这种完全服务于剧情需要的误会话术,与角色此前的经历和性格都严重脱节,给人的感觉不是他们在故事环境下自然做出的选择,而是编剧把他们按在剧本上,强行拧成对立面。 当关键冲突建立在这种“因为不说清楚所以打起来”的基础上时,双主角本应带来的张力也被消磨殆尽。理论上结人和重可以在家族身份、对体制的接受程度以及面对真相时的反应上形成有趣的对照。这俩主角一个是象征新日向正统的皇家之子,一个是被兰德尔家养成兵器工具的养女,她们对维护秩序和维护个体理应有不同理解。但在本作里两个人的成长轨迹却是高度趋同,都是从单纯、相信组织和珍惜伙伴的少年少女,走向看见真相后“我也要保护大家”和“我要选择自己的道路”的标准的少年漫弧线。双线最终并没有形成两种不同的世界观,只是从两个角落讲完同一种价值观,最后再合流。结构上看似宏大,内容上却异常贫乏。 [h2]人物塑造层面的短板[/h2] 人物塑造层面的短板,几乎是所有批评《绯红结系》剧情的人都会提到的部分。这个游戏里确实有很多角色,外形设计也足够鲜明,人人都有一套能力、一串设定标签和几段羁绊对话,但真正能让人记住这个人会这样说话,或者觉得这事发生在他身上很合理的却少之又少。笔者认为很大一部分原因在于编剧在动机和性格塑造上严重依赖设定和一次性闪回。某个角色被设定为姐控,那他所有行为几乎都围着姐姐打转,但在这人物身上你找不到细节去支撑这种执着;某位冷面队长被贴上“天才”和“严谨”的标签,于是他全程只会用一副冷静语气说出正确立场就算立住了人设,偶尔在羁绊剧情里展露一点温柔便是反差萌。更令人难受的在于当这些人卷入主线的阴谋和灾难时,他们大多数的选择都是被剧情推着往前走。当他们接受某个真相、加入某一阵营、愿意背叛或者牺牲时给与笔者的感觉仿佛是“终于轮到这个人发挥作用了”,而非他/她在自己的成长脉络上自然做出的抉择。 这直接导致角色台词高度可换。删掉名字,你很难分辨“我要保护队友”、“我相信你不会那样做”、“我们一起改变这个世界吧”具体是谁说的,因为这些话与说话者的具体经历几乎没有关系,它们只是代表着当下段落需要的立Flag和回应对话的功能性句子。死亡和牺牲更是被处理得极其工具化。某角色挡下射击被怪异化,理论上可以成为质问体制的一个元素,可以探讨一个还保持自我意识的怪异,在被当成战斗工具和研究材料的过程中如何看待自己的存在?如何在“杀死怪物”和“拯救妹妹”之间挣扎?但游戏更多是利用她的状态去推动“人类被当作资源”的设定,而她本人的痛苦和挣扎被压缩成几场战斗和少数对话。爱丽斯与卡连的故事更是退回到非常老套的“爱人死去→男人轮回无数次想改变命运”的单线叙事:玩家对爱丽斯的印象几乎全部来自几段闪回 CG 和卡连口中的回忆,等到 DLC稍微多补了一点,但她这个人本身仍然只是卡连悲剧的道具。 [h2]主线与支线的割裂[/h2] 更讽刺的是,这个作品在数量上塞进了大量羁绊章节,仿佛很重视人物刻画但实际上却在情绪基调上把主线和支线割裂成了两部完全不同的作品。一边是政变、暗杀、城市被怪异攻陷,主角们刚经历完“队友试图杀自己父亲”及“某人黑化叛逃”这样严重事件,回到据点却立刻弹出“去咖啡厅聊天”和“送礼物加好感度”的支线提示。某个角色在主线剧情里前一章还以杀为先,下一章羁绊剧情中又可以若无其事地聊恋爱、聊兴趣、聊童年创伤等话题,仿佛那些极端行为只是游戏设定而不是实际经历过的生离死别。游戏系统要求玩家跑羁绊提高SAS效果,于是制作组不得不把所有好玩的小日常都揉进来,却完全不顾这些小日常和主线时间线和心理状态是否对得上。结果就是单看羁绊章节的话其实不差,甚至有人会觉得这才是本作真正好看的地方。但一旦放回整条故事,你会感觉这帮人只有在赶主线的时候才记得世界快毁灭了。一旦回到据点他们就会立刻变身轻松团综嘉宾。长此以往玩家对角色的情绪认同被彻底稀释,很难再把他们当作有血有肉的人,只会把他们当作战斗系统的挂件和养成对象。 [h2]彻底的叙事结构失衡[/h2] 如果说角色和情感部分的问题还可以用王道味太重来一言蔽之,那么时间旅行与红线系统的问题则属于彻底的叙事结构失衡。游戏后半段几乎把所有未解之谜都丢给了红线、时间线纠缠、未来世界末日等设定,结人童年的救命之恩、重被丢到未来看到世界毁灭的景象以及卡连一次次轮回的失败、岐之门的开合机制都绑在这条线索上。在某种意义上这是制作组试图用一套高概念来统一全作,但他们既没有能力用严谨的规则把这套时间体系讲清楚,也没有勇气干脆放弃解释,专心刻画情绪。最后只能陷在解释到让人头大,却又解释不明白的尴尬局面中。 时间旅行一旦没有被严密设计,很容易演变成万能补丁。当故事发展到死胡同时,只要补一句“其实这条时间线之前已经被改动过很多次,这是残留的结果”,就好像什么逻辑漏洞都能被掩盖。本作就是典型例子,为什么某些事件发生得如此巧合?因为某人从未来回来调整过。为什么有人掌握别人不知道的情报?因为他经历过N次轮回。为什么末日威胁一定会在某个节点爆发?因为这是经过无数次尝试之后仍然无法更改的修正力结果。这些说法在技术层面可以讨论,但游戏里在没有充分铺垫和推演的情况下被当成结论抛出来。尤其在“必须杀死结人才可以关闭岐之门”这个桥段上,你可以看到简直时赤裸裸地服务于“让女主持刀指向男主”这一戏剧性画面。设定上给出的理由是高度工具化的,几乎不给角色其他选择。然后剧情又通过某种方式让结人没有真正死成,但世界照样得救,这让此前所有“别无选择”、“必须牺牲他”变得极其可笑。 设定不严谨还反过来摧毁了故事中本应最有力量的部分,也就是牺牲和悔恨。当卡连被设定为为了救爱丽斯不断回到过去、最终几乎被修正力抹去存在的悲情人物时,玩家并没有机会真正跟着他一起经历那些轮回的崩溃,只能通过寥寥数句旁白和支线补完去脑补那些过程。他对世界的怨、对自我的厌弃、对爱丽斯的执着到底在哪个节点发生了质变编剧都没有写,只给了一个结果(他已经疯了,他的世界只剩下她)。在一个时间旅行设定被当作解释一切、掩盖一切的作品里,这样的角色注定难以被当作真正复杂的人,也能是那个很惨的轮回反派大叔,仅此而已。 [h2]朦胧的乐观[/h2] 政治阴谋与伦理抉择本是《绯红结系》最值得发力的部分。新日向通过药剂压制脑成长、通过视野审查过滤现实、通过秘密实验把人类变成怪异。这些设定拼在一起足以构成一部反乌托邦故事。但剧情在处理这些内容时,几乎总是选择最简单粗暴的方式。政府高层就是一群不择手段的坏人、抵抗方虽然手段极端但内心并不坏、主角小队则是纯净的道德坐标。只要他们一路战斗到最后就可以揭露真相,世界就会自然而然迎来改变。至于真相公布后,长期在审查下生活的民众会不会崩溃,会不会有人选择继续相信旧体制,世界是否有能力吸收这样剧烈的信息冲击,游戏没有兴趣回答。主角们在最后章里喊出诸如“我们会改变这个世界”和“不能再有这样的实验”的台词,然后镜头一拉远,红色的天空、关闭的岐之门暗示着新时代的开始。一切都在“未来会更好”的朦胧乐观中收尾。 卡连这个角色在政治与伦理层面原本可以承担起幕后boss的位置,他既看透了体制的残酷,又不再相信慢慢改变的可能,于是选择一条用极端方式夺回自己要的东西的路。一个为了一个人的生命,愿意牺牲无数世界的人理应在故事中引发大量思辨对话,他会怎样回答“你凭什么决定别人死活”?他如何面对那些因自己的轮回而受苦的人?他有没有在某一刻意识到自己只是以爱的名义行使独裁?但游戏始终不敢让他真的变成一个难以原谅的恶人,把他包裹在执着和悲剧的滤镜中,让他所有的极端行为都被解释为爱得太深和承受了太多痛苦。最后为了保证王道收尾必须以自我牺牲的方式退场,成为用自己的消失换来世界的平衡的英雄式反派。玩家被安排好应该为他难过、为他流泪,却没有机会认真厌恶他、质疑他、与他对抗。 [h2]无处不在的割裂感[/h2] 本作的叙事节奏和演出方式方面的割裂则把上述所有问题放大到了整个游玩过程。战斗部分高强度、爽快、运镜华丽;剧情部分则大量依赖静态立绘配对话框,以及“PPT漫画式”的过场,去承担庞大世界观解释和情报汇报的任务。每当玩家打完一场紧张刺激的 Boss 战,接下来往往就是十几分钟甚至更长时间的说明会。所有设定都通过角色的嘴一次性交底,缺乏足够的悬疑铺垫和视觉化呈现。你几乎可以把它当成读设定集,只不过这个设定集被拆成一个个对话框并夹杂在战斗之间。这种演出方式既拖慢节奏,也降低了信息的可消化程度。玩家刚刚记住几个名词后立刻又被扔进新一轮任务,别说体会这些设定对角色命运意味着什么,连记住这些特有名词也有困难。 角色的情绪曲线同样因为这种剪辑而变得极不连贯。某一章刚刚揭露了重大家族秘密,主角的父亲被暗杀、同伴叛逃,照理说队伍中每个人都需要时间消化、争吵、重建信任。但游戏很快就让他们进入下一次任务,把上一章的大事件当成了事不关己的东西。角色在某一场戏里刚刚经历至亲死亡、世界观崩塌,下一场战斗中又用和之前完全相同的语气喊出战斗口号,好像什么都没有发生似的。笔者在意的是角色们经历了什么,而角色在剧本中被要求表现出的只是知道发生了什么,两者之间缺少必要的消化和沉淀。这种处理方式让整个故事看起来像是一连串拼接起来的事件串,而不是一群人在同一个世界里不断改变的生活。 [h2]复杂的平庸[/h2] 回过头去看,《绯红结系》的剧情问题其实可以做个简单的归纳。它用复杂设定代替了复杂人物和主题;用花哨结构(双主角、多时间线)掩盖价值观上的保守和平庸。新日向、月球、人类脑进化等这些本该组成一幅宏大而尖锐的政治寓言图景,最终却变成了极度套路化的坏政府被善良少年推翻的成长故事。时间旅行、红线、轮回等本可以深挖命运与意志、个人执着与集体存亡之间的拉扯却被收束在“为爱轮回”以及“用生命弥补错误”这种极其熟悉的日式悲情套路之中。本可以撑起群像剧的大量配角最终沦为支线小剧场和战斗系统的附庸。也正因为此,本作剧情才显得格外可惜,距离优秀只差几步,却在每一个关键路口都选错了方向。在需要直面政治残酷时退回到少年漫的温柔;在需要让角色说出真心话时选择让他们闭嘴当谜语人;在需要相信玩家可以通过体验去理解世界时,选择了把所有答案用最啰嗦的方式说破。于是最终呈现在玩家面前的,是一段有着漂亮概念和庞大设定却在情感和思想上都显得异常空心的剧情。对一部自诩剧情驱动的动作RPG来说,这样的空心,比没野心和只想做爽游更让人失望,也更值得被苛刻地批判。
[h1] Кинетическая визуальная новелла с элементами боя. [/h1] [code] Время прохождения - 14 часов. [/code] [u] [b] ПРЕДИСЛОВИЕ:[/b][/u] Часовой пролог прошло лишь 75% запустивших игру :) До середины игры дошло 28%. Но конечно 81% положительных отзывов, ведь когда ты дропаешь игру - это лайк игре. ❌[i] [b] -СЮЖЕТ.[/b][/i] Его критично мало. Диалоги, которые обязаны рассказывать происходящее рассказывают кто как посрал с утра. Всё понимание приходит исключительно из происходящего визуально. Огромное число недопонимания. Зачем отряды таскают с собой двух мелких девиц, которые могут предсказывать будущее, если это никогда не помогало? Предсказываю будущее - иные сейчас появятся, окей, ахиреть. А то что 99% иные появляются внезапно и мы их убиваем опустим, да? Таскаешь баласты, которые не способны драться, а весь успех исключительно зависит от боевых навыков, а не от того кто там чё предсказывает. Мелкая баба из другого отряда решила подраться с нами - С ЧЕГО ВДРУГ? Появляется её начальник и вместо выяснения обстоятельств вкидывает "Прошу простить её и забыть об этом" 0 ПОСЛЕДСТВИЙ, ЧТО УЧАСТНИК ОДНОЙ И ТО ЖЕ ОРГАНИЗАЦИИ МОЖЕТ УБИТЬ ДРУГИХ УЧАСТНИКОВ ОРГАНИЗАЦИИ. На что МОИ персонажи отвечают "Да ладно, я и не обижалась". Узнаём в начале игры, что иные - это превращённые люди от злой корпорации правительства. (ой, опять злое правительство проводит опыты и обманывает население, какая уникальная история) Тем временем все персонажи, когда каждый раз всплывает тема, что иные - это бывшие люди: "-?!?!?!?!?!?!?!?!?" Финал игры - "ДА НУ ЭТО ЖЁСКО, ИНЫЕ ЭТО ЛЮДИ, ЭТО ВООУОООУУ, НОНСЕНС" Весь сюжет мы кого-то ищем, чтобы потом спасти мир. Сначала сестру, потом мать, потом мужика. Да, как в ведьмаке 2015 года, год оф варе, ласт оф асе, как в 99% ААА играх. Постоянные повторы "-Чтобы это сделать тебе придётся умереть. -Я готов на это" "-Ты... Уверен что хочешь пойти туда? Ты можешь не вернутся. -Если это спасёт мир я сделаю это" "-Касанэ войдёт в портал одна? Это опасно. -Ради человечества я готова" Постоянно все воскрешаются. Элис умерла-воскресла. Мать умерла-воскресла. Пацан с мечом умер - воскрес. ❌[i] [b] -ДИАЛОГИ.[/b][/i] Их больше, чем драк. Проходишь локацию - потом слушаешь в убежище пересказ того что вы сделали, ЗАЧЕМ? ЗАЧЕМ МНЕ ПЕРЕСКАЗ НА 5 МИНУТ СОБЫТИЙ ЗА ПОСЛЕДНИЕ 30 МИНУТ? И это не обыграно как-то интересно, это фактически новелла со слайдшоу, ты листаешь картинки. Сначала ты слушаешь минутный диалог, а потом 10 минут пытаешься понять о чём он был. Что пытались донести разработчики, сценаристы? "-Странно. Ты гражданский? -А? Это она... … -Ты из ОПИ? -А... Нет, я кадет. -Понятно. В любом случае у нас одна цель. -Одна цель? Ты о чём? -Ты что, идиот? -А? -Тсс. Что-то приближается. -А? Что приближается? -Вот что. -А, ну лааадно." АХРИНЕТЬ ВЫ РАСТЯНУЛИ ДИАЛОГ СВОИМИ "ААА?" "А?" "АААААА?" "ЧТО?" "ГДЕ?" "МММ" "ХМММ" "..." ЭТО ОЧЕНЬ КРУТО, КОГДА ПЕРСОНАЖ ПОВТОРЯЕТ ТО ЧТО Я СКАЗАЛ. И ЭТО НЕ ВСЁ, ЭТО ЛИШЬ НАЧАЛО. А ДАЛЬШЕ: Вы только что убили странных существ не имея опыта сражений. Вы увидели трупы. О чём будет диалог? О том, как маленькая девочка запала на пацана и о заколке "-Когда я его увидела в гробнице, он показался мне милым. -Понятно. Тогда я постараюсь побольше о нём узнать. -Стой. Твоя заколка съехала. -А? -Давай я поправлю. Вот так лучше. -С-спасибо. -Нет, это тебе спасибо, что её надела. Я знаю, ты не очень любишь такие вещи. -Но ведь ты её для меня сделала, поэтому мне нравится. Эти заколки - знак того, что мы сёстры, верно? -Да, их всего две, так что береги её" ДА НАСРАТЬ МНЕ НА ЗАКОЛКИ, Я В ИГРУ ИГРАЮ ПРО ПРИШЕЛЬЦЕВ, ПРО ОТРЯД ИСТРЕБЛЕНИЯ, КАКИЕ ЗАКОЛКИ? У меня горит жопа, когда я вижу что начинается диалог я понимаю, что мне щас начнут ссать в уши чем-то в духе: "-О смотри, небо голубое -А? -Ну... Оно голубое, обрати внимание -И правда. Какое красивое голубое небо. -А там ещё птички летают. -Да, они летят слева направо. -Как думаешь есть ли у птичек цель в жизни? -Я думаю они могли бы многого добиться" Потом 2 минуты диалог про потерянную ручку капитана, а потом 2 минуты диалог про то что капитан получил ранения (но крови при этом нету). Про сюжет будут диалоги? Чтобы не гореть надо быть либо ребёнком 10 лет смотрящим мультики не вникая в происходящее, либо подпивасом, который играет после завода с памятью в 5 секунд. ❌[i] [b] -ПЕРСОНАЖИ.[/b][/i] Самое. Базовое. Аниме. Клише. Которое. Можно. Сделать. Сиськастая баба-начальница, которая с ходу говорит команде "Можете называть меня мамой". Недовольный вечно всем ботаник в очках. Мелкая ми-ми-мишная сестрёнка, которая в 2 раза меньше главной героини, имеет детский характер, но везде суёт "Ты моя старшая сестра, я буду заботиться о тебе, ты без меня пропадёшь" Второё дитё в команде конкурентов, которое вечно будет всем дерзить, как дети в Ласт Оф Ас, Ведьмаке и Год Оф Вар. Замкнутый закомплексованный ребёнок с чёлкой на пол лица, ухаживающий за растениями. В геймплее все враги их игнорируют и фокусят только игрока. NPC не в состоянии сами открыть дверь, чтобы открыть электрическую дверь мне нужно переключаться на способность моего союзника, ударить дверь и отключить способность, НАХРЕНА ЭТИ ЛИШНИЕ ДЕЙСТВИЯ, ДЛЯ ЧЕГО? Главная героиня "Я убью Юико -> не не буду -> всё я решилась, я пошла убивать Юико -> не чёт передумала -> Вот теперь я точно настроена -> не не хочу" Из-за чего ты по 3-4 раза дерёшься с одними и теми же боссами. Конечно же по шаблону главная героиня ничего не помнит, у нас же аниме. ❌[i] [b] -ГЕЙМПЛЕЙ.[/b][/i] Тебя кидают в коридор. Иди зачищай однообразных болванчиков, которых будут вываливать десятками. Бой с 5-мя -> проход 10 метров -> бой с 7-мя -> поднятие по лестницы 10 метров -> бой с 5-мя. По квесту меня отправляют в городскую локацию ИСКАТЬ РУЧКУ, КОТОРУЮ ПОТЕРЯЛ КАПИТАН. ЛЮДИ ГИБНУТ, МИР НА ГРАНИ УНИЧТОЖЕНИЯ - Я ИЩУ РУЧКУ. А следующая миссия - поиск флага НА ЭТОЙ ЖЕ САМОЙ ЛОКАЦИИ С 0 ИЗМЕНЕНИЙ. ТЫ ИДЁШЬ РОВНО ПО ТОМУ ЖЕ МАРШРУТУ. Только с другими персонажами в команде. ПОЧЕМУ АНИМЕШНИКАМ ИНТЕРЕСНО ФАКТИЧЕСКИ ОДНУ ЛОКАЦИЮ ПЕРЕПРОХОДИТЬ N РАЗ И ОНИ ЭТО ХАВАЮТ И СТАВЯТ ЛАЙК ИГРЕ. Нахрена уникальный контент, им он не нужен. Потрясающий, великолепный авто левелинг врагов. Прямо во время миссии апнул уровень и враги с 16 уровня поднялись на 18. Вот тебе очки прокачки на +5% урона и оружие на +10 атаки. Но и врагам дадим +500 хп. Ты не почувствуешь, что ты становишься сильнее, ты никогда не будешь убивать врагов быстрее. Прокачка в этой игре равносильна её отсутствию. Если бы у врагов не было уровней, а у ГГ не было древа прокачки и снаряжения - был бы идентичный эффект. ❌[i] [b] -МИССИИ.[/b][/i] Миссия на заводе, где нужно найти 4 ключ карты, как в дешёвых хоррорах за 50 рублей. Спустись на 1-ый этаж, пройди 4 арены, возьми ключ карту от двери 2-го этажа, добеги-открой, пройти 2 арены, возьми ключ карту от двери 1го этажа. Зимняя локация "О ЧТО-ТО НОВОЕ" подумал я, наконец-то не серый город. Всю локацию я мечтал вернуться в город. Теперь у нас не просто коридоры, теперь у нас коридоры с блокирующими проход ледяными глыбами, которые нужно секунд 7 разбивать. Не образно - разбиваешь глыбу, проходишь 5 метров И ТАМ ЕЩЁ ОДНА ГЛЫБА, А ЧЕРЕЗ 5 МЕТРОВ ОТ НЕЁ ЕЩЁ ГЛЫБА И ЭТО ВСЁ В 20 МЕТРОВОМ ПРОХОДЕ, ГДЕ НИЧЕГО НЕТУ. А если тебе не хватает геймплея с долблением глыб - ты можешь пойти долбить глыбы в ответвление, ведь теперь предметы не лежат открыто, а под глыбами. 10-12 главы явно взяты из Японских тюрьм, ими пытают людей. Тебя отсылают на уже пройденные локации и заставляют пробегать арен 30 в каждой главе. Ещё раз те арены, которые ты уже прошёл. Начинается фактически арен-раш. Врагов накидывают самых жирных - тех, у кого броня и тех, кто прячется если подойти, чтобы ты подольше долбил их. 30 арен - 3 вида врагов, НЕ ОБРАЗНО, 3 ВИДА ВРАГОВ НА 30 АРЕН, ПРОСТО САМЫХ ТОЛСТЫХ ВРАГОВ В ИГРЕ. Локации просто коридор с 5-метровыми ответвлениями, в конце которых может лежать желе, которых у тебя полный рюкзак.
This is more of mixed feelings rather than fully negative, just a heads up. The story is fine. The characters are overall fun if a bit stereotypical. The enemy designs are quite cool. What irks me is the gameplay. The combat by itself isn't bad, and can be fun at times, specially when mixing in those sweet psychic powers and throwing items at the enemies or skills. However... you can't dodge mid combo or even during the recovery frames where you aren't attacking or doing anything, you can't interrupt your combo in anyway... so you are forced to take damage. Why? Why can't you get a skill or perk to let you dodge out of your own attacks? I thought this was an action rpg hack n slash, as its advertised as such. Enemy telegraphs are kinda ass too, specially some bosses. Despite be dropping the game because of the pretty bad combat system, I can see people liking it if they can keep up with such mid gameplay. Maybe the girl plays better, I don't know, I was told to play Yuito first since the other character answers the questions left on his story. Then, my biggest pet peeve. Why can't I play as the other, much cooler characters? Theres a girl with a fire martial arts staff and a guy who becomes steel and punches enemies really hard, and you tell me the one you only let me play as is the ♥♥♥♥♥♥♥ sword dude? Theres an engineer girl with a chainsword!!! Why you make all these cool characters with actually fun looking movesets and I am not allowed to play them?! Its not like Yuito's movelist is bad or anything if a bit uninspired, but why can't I play the other ones?! This is more a -me- thing than a game thing, since I had the same complain when I played Hack GU despite really liking that game. I understand that the game was only designed for us to play as Yuito or Kasane, but I always feel like if you're gonna make such a diverse cast, let us play our prefered playstyle instead of dangling it as just NPCs.
Play on Very Hard mode for a more satisfying gameplay experience, don't turn off ur brain and do brainless combat in the game, don't be a DUD as the game puts it. the story is a solid 7-8/10 if you played both stories. Now for a quick rant. People turn on ur comments when leaving a review about a technical issue, for crying out loud, how do you expect help when u turn it off? Ohh ur Dualshock not working? Well mine does maybe we can fix your issue as it prob isn't the game but steam input or another 3rd party, stop blaming non game issues on games. Also stop assuming the game doesn't have certain features or doesn't give you information on where to get materials, if you bother to actually read what your buttons do on the menu you can notice they list where items drop, also most items are named after the area they are found in so idk how you could even miss that. Also if ur only less than 5 hours in the game don't expect some QoL features to be unlocked, last I checked you had to work for QoL stuff in video games. Some of these Not Recommended's(@ButtStorm) have to be ragebait because of the amount of times that I can tell they don't read what buttons do in menus, much less read the tutorials.
I really dont understand how this game can get mixed reviews and i doubt people who make it at least decently far in the game will give anything but positive review. It has amazing story, good characters, the two protagonists are TOP tier, just listen to the dialogues in game and you are going to be hooked. Paths of both are quite different. Play Yuito first, it makes more sense and spoils less for Kasane. Graphics are good, music is amazing. The only lacking might be lack of levels and enemies, but it didnt bother me. Combat is fun AF and story is just one of the best in JRPGs. For me, better than tales of arise and one of the best suprises I had this year. Absolutely deserves a sequel. I am sad its over
Я прошёл игру за Юито Сумераги. Настоятельно рекомендую её всем, кто любит подобные игры. Рекомендую сделать перерыв и пройти игру за Касане. Это не будет скучно. В целом, очень хорошая игра! Геймплей на высшем уровне! Саундтрек немного слабоват, но терпимо… Сюжет очень хорош! Круто… Я полюбил такие игры. Эта игра не такая сложная, как её представляют, и главный босс не такой страшный, как его описывают… ОЧЕНЬ СОВЕТУЮ!!! Слишком эти ребята хотят... То подарки им то погговори на тему БРЕД))) Но вцелом ОК) I finished the game as Yuito Sumeragi. I highly recommend it to anyone who enjoys these types of games. I recommend taking a break and playing through the game as Kasane. It won't be boring. Overall, it's a very good game! The gameplay is top-notch! The soundtrack is a little weak, but it's tolerable... The story is very good! Cool... I love these types of games. This game isn't as difficult as it's made out to be, and the main boss isn't as scary as they make him out to be... HIGHLY RECOMMENDED!!! 私は皇ユイトでゲームをクリアしました。この手のゲームが好きな方にはぜひおすすめします。休憩がてらカサネでプレイしてみるのもおすすめです。飽きずに楽しめますよ。全体的にとても良いゲームです! ゲームプレイは最高です!サウンドトラックは少し物足りないですが、許容範囲です。ストーリーも素晴らしい!最高です…この手のゲームが大好きです。このゲームは言われているほど難しくなく、ラスボスも言われているほど怖くありません…超おすすめです!!! Ich habe das Spiel mit Yuito Sumeragi durchgespielt. Ich kann es jedem, der solche Spiele mag, wärmstens empfehlen. Ich rate dazu, zwischendurch mal mit Kasane zu spielen. Es wird garantiert nicht langweilig. Insgesamt ist es ein wirklich gutes Spiel! Das Gameplay ist erstklassig! Der Soundtrack ist etwas schwach, aber erträglich. Die Story ist super! Klasse! Ich liebe solche Spiele. Das Spiel ist nicht so schwer, wie es dargestellt wird, und der Endboss ist auch nicht so furchteinflößend. ABSOLUT EMPFEHLENSWERT!!! J'ai terminé le jeu avec Yuito Sumeragi. Je le recommande chaudement à tous ceux qui apprécient ce genre de jeux. Je vous conseille de faire une pause et de le refaire avec Kasane. Vous ne vous ennuierez pas. En résumé, c'est un excellent jeu ! Le gameplay est impeccable ! La bande-son est un peu faible, mais ça passe… L'histoire est vraiment prenante ! Génial… J'adore ce genre de jeux. Ce jeu n'est pas aussi difficile qu'on le prétend, et le boss final n'est pas aussi effrayant qu'on le dit… À NE PAS MANQUER !!!
I first came across Scarlet Nexus years ago through a Gameranx video, and something about it quietly stayed with me ever since. At the time, I was not in a position to buy games freely, so I waited patiently until the Ultimate Edition finally reached a discounted price I felt comfortable with. Looking back now, I am genuinely glad I waited and experienced the complete package together. What initially drew me toward the game were the combat animations, music, visual style, and cinematic finishers. There was a sense of freshness and personality in its presentation that felt different from many action games I had played over the years. More importantly, it felt like a game genuinely interested in trying its own ideas instead of simply following safer trends. I started my first playthrough on Very Hard while still being relatively inexperienced with this style of action combat. Naturally, the beginning was rough. However, what first looked like flashy combat eventually revealed itself as a deeper system built around positioning, timing, movement, SAS combinations, and understanding enemy behavior properly. Scarlet Nexus unexpectedly pushed me into thinking far more strategically during fights than I originally anticipated. Some of my most satisfying moments came from overcoming encounters and simulator challenges that initially felt impossible. At the same time, I also believe it is fair to acknowledge that the game occasionally struggles with vague descriptions, unclear optimization systems, and score requirements that can push combat closer toward stressful speedrunning rather than natural experimentation during certain S Rank challenges. One gameplay issue that consistently frustrated me was the target lock on system. There were moments where I would naturally aim toward an enemy directly in front of me, only for the lock on to suddenly shift elsewhere instead. During simulator missions, this disrupted combat flow more than it should have. I adapted to it eventually, but it still felt like one of the weaker elements in an otherwise strong combat system. Where Scarlet Nexus consistently succeeded for me was its combat presentation. The Brain Crush finishers, animation flow, visual effects, and overall battle rhythm gave encounters a stylish energy that remained satisfying long after the early excitement faded. The SAS system especially gave combat its own personality and kept battles evolving instead of becoming repetitive too quickly. Visually, the futuristic art direction and battle presentation carried a distinctive atmosphere that helped Scarlet Nexus stand apart from many games I had experienced previously. Still, I had mixed feelings about the world design outside combat. Many environments felt strangely lifeless to me, almost like decorative set pieces rather than naturally lived in spaces. Another aspect that weakened immersion for me was the panel based visual novel style cutscene presentation used throughout many dialogue sequences. I understand the artistic direction the developers were aiming for, but I personally would have preferred more immersive in engine cinematics during important emotional moments. Story wise, Scarlet Nexus became far more interesting once the larger narrative finally began connecting together. I deliberately chose Kasane for my first route because I initially suspected she might be more deeply tied to the conflict itself, and the later revelations surrounding Karen Travers honestly surprised me once everything finally started making sense near the late game. The more I reflected on Scarlet Nexus afterward, the more I realized the story quietly revolves around trauma, emotional attachment, regret, and the consequences of refusing to accept reality as it is. Karen completely changed how I viewed the overall narrative. In terms of sheer presence and conviction, he honestly reminded me somewhat of Megatron from the Transformers universe. Interestingly, the more I progressed through the story, the more I realized I probably had more in common with Yuito Sumeragi than I initially expected. His personality traits involving quietly helping others, taking responsibility seriously, cooking, household chores, self improvement, and caring for people around him unexpectedly felt relatable to parts of my own life. What connected with me most was the way Yuito often helped people quietly without constantly seeking recognition for it, and how those same acts of kindness eventually returned back to him unexpectedly through the people around him. The side missions were probably one of the weaker areas of the experience overall, although I still completed all of them because the rewards and progression benefits were useful while preparing for more difficult encounters later on. Replayability and achievement hunting eventually became one of the most mentally demanding parts of Scarlet Nexus for me. I completed both routes, cleared the major endgame content, replayed difficult encounters, and ultimately earned all 53 achievements. I mention that less as a flex and more as context for the perspective I developed while spending a significant amount of time with the game. The simulator missions gradually became one of the more frustrating parts of the experience for me. While I understand the intention behind rewarding mastery and precision, some sections occasionally reduced the freedom and creativity of combat in favor of strict optimization. Repeated retries also created a constant sense of pressure that gradually reduced enjoyment during certain stretches of the endgame. Long sessions focused heavily on speed and precision eventually left noticeable strain on my hands and arms at times, which reminded me that games should still remain enjoyable at their core. Despite all those criticisms, my respect for Scarlet Nexus itself never disappeared. Throughout the experience, the game consistently felt like a project filled with creativity, ambition, and individuality. Even when certain systems frustrated me, I could still clearly see the passion and experimentation behind the overall design philosophy. The music and audio design also left generally positive impressions on me. The opening theme immediately created a strong atmosphere, while some calmer tracks throughout the game carried a peaceful and harmonious tone that I appreciated deeply. I also played entirely with the English voice acting, and overall I felt it suited the anime inspired tone fairly well. After completing both routes, replaying difficult encounters, finishing the endgame content, and eventually earning every achievement, I can honestly say Scarlet Nexus became an experience I will likely remember for years to come. Not because it was perfect, but because underneath all its imperfections, there was still a sincerity and creative ambition that connected with me. I would comfortably recommend Scarlet Nexus to players who enjoy stylish action combat, anime inspired storytelling, and gradually mastering layered gameplay systems over time. Personally, I believe the Ultimate Edition becomes the best way to experience the game once discounted properly, since it allows players to experience the complete package together. I also believe games are ultimately experienced differently by every individual. Reviews, opinions, and spoilers can only say so much before someone actually sits down and experiences the game firsthand. In the end, each person becomes the protagonist of their own experience, and despite all its flaws, Scarlet Nexus ultimately gave me the experience I was personally looking for within it.
One of the coolest settings I've seen for a game, love the world and lore. The characters are fun, if a little trope-y, but that's just JRPGs as a whole, and the combat is great. I wish they'd make more with this IP, it feels like there's still a lot of untapped potential games here.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $19M | 18.1K | 91% | $59.99 | |
| $19.1M | 76.3K | 95% | $19.99 | |
| $18.9M | 19.6K | 84% | $49.99 | |
| $18.9M | 58.3K | 93% | $19.99 | |
| $19.2M | 13.8K | 77% | $59.99 | |
| $18.8M | 17.5K | 94% | $29.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.1M | 2K | 59% | $59.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $14.9M | 5.2K | 48% | $69.99 | |
| $12.2M | 9.3K | 80% | $49.99 | |
| $12.6M | 12.4K | 90% | $29.99 | |
| $2.1M | 4.8K | 79% | $19.99 |