
You are Isaac Clarke, an engineer on the spacecraft USG Ishimura. You're not a warrior. You're not a soldier. You are, however, the last line of defense for the remaining living crew.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
13 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About

Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 926 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1] Приключение Сутулого Инженера [/h1] Решил всё‑таки пощупать серию игры Dead Space и был приятно удивлён! Раньше смотрел прохождение на YouTube и изредко слышал, что это лучший представитель экшен‑хоррора. Оказалось, это так и есть. Игра прекрасна во всём: будь то геймплей, сюжет, атмосфера да даже графика для 2008 года очень хороша. Особенно первоначальная кат‑сцена, когда ты только приближаешься к Ишимуре. История с монолитом и Церковью тоже цепляет, что даёт только больше желания изучать лор серии. Отличная игра!
Best guide ever: 1) Shoot everything that move. 2) Shoot everything that don't move. 3) Shoot everything that may move.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
13 on sale2 answered “not sold”0 we did not ask
The 2 “not sold” markets are read from the Steam price pass of Sep 7: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price in those. The 13 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 2/day in the week to Jul 30 → 4.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Italian, Spanish - Spain
Hours played at review time, across 931 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h2] даже на фоне ремейка, хороша как никогда[/h2] [code]Удивительно, как при такой неуютной атмосфере игра получилась настолько... привлекательной. Подобное мало кому удается [/code] [h3]Смерть неизбежна[/h3] [b]Cутулая фигура всем своим существом дает нам понять: перед нами не супергерой.[/b] Айзек Кларк – самый обычный человек, который потерял всё, и единственный его шанс сохранить хоть что-то – найти свою любимую, которая дрожит в темном углу, свернувшись калачиком, где-то там, в утробе монструозной «Ишимуры». Айзек Кларк – типично халф-лайфовский персонаж: он не ведущий, но ведомый: все ему указывают, что делать, а он всего-навсего поступает так, как говорят другие. За всю игру не произнесет ни единого слова, даже когда узнает горькую правду – он лишь даст на мгновение эмоциям овладеть собой и в бессилии опустит голову. Судьба. Чуть ли не впервые в истории видеоигр я увидел лицо действительно уставшего, подавленного человека, чьи десятичасовые мытарства на борту корабля «Ишимура» запомнятся ему до конца жизни. Отдельные критики почему-то записали молчаливость и «безликость» Айзека в один из главных недостатков игры, но если внимательно прочитывать, просматривать и прослушивать поступающую информацию, то поведение Айзека становится более-менее объяснимым, а к герою начинаешь испытывать неподдельную симпатию, как это было в Half-Life. [h3]Интенсивная терапия[/h3] [code] лучше некоторых существ держать на расстоянии [/code] «Ишимура» - огромный космический корабль, по внутренностям которого мы будем ходить, ползать и бегать на протяжении большей части игры. Являясь абсолютно линейной игрой, Dead Space буквально на поводке водит нас по ключевым точкам на плане корабля. Впрочем, кое-кто предлагает более поэтичное наименование для той синей линии, что всегда указывает правильное направление движения Айзека по первому его требованию: «нить Ариадны». Тоже вариант.[/b]по ходу которых надо выполнить ряд второстепенных заданий:[/b] закончил дела на одной палубе – завершил миссию, сел в вагонетку и покатился дальше. Схема дает сбой во второй части повествования, когда нас вынуждают по новой пробегать по уже знакомым местам: да, в ранее недоступные комнаты, да, обстановка на палубах меняется, однако это не отменяет того факта, что с чем-то перемудрили: то ли с продолжительностью игры, то ли с размерами корабля. [b]С ксеноморфами тоже дела обстоят не так гладко, как хотелось бы.[/b] Омерзительнейшие существа, они не способны вызвать у нормального человека чувства страха – исключительно отвращение. Отвращение при одной мысли о том, что эта мерзкая… - что это вообще такое? – коснется руки Айзека, отвращение, которое овладевает игроком, когда тот видит неестественно льющуюся из ран поверженного монстра кровь… Что показательно, из раны на теле человека в Dead Space кровь выделяется аналогичным неестественно-омерзительным образом. Или, если угодно, непривычным. Есть над чем задуматься. Но главное не в этом. Главное заключается в том, что прыгать с дробовиком и расстреливать головы монстров словно гнилые тыквы не удастся. [b]Во-первых, потому что в игре нет дробовиков.[/b] Вместо огнестрельного оружия авторы выдают на руки Айзеку бесплатный плазменный резак – простое приспособление, позволяющее расчленять противников. По первости кажется, что применение его в боевых условиях сродни атаки Кинг-Конга бейсбольной битой, однако на самом деле резак – один из лучших типов оружия, который вполне может остаться в вашем инвентаре вплоть до финальных титров. Остальные виды оружия придется приобретать за деньги, причем для начала (равно как и для множества других предметов в местных автоматах по продаже всякой всячины) придется отыскать и загрузить в торговую точку соответствующие схемы. Стоит ли говорить, что денег всегда не хватает, а шесть оставшихся типов оружия едва ли удастся уместить в три вакантные ячейки (одну, напомню, занял резак)? Лазерная винтовка - суть продвинутый резак, который умудрились сделать менее скорострельным, огнемет, который до ужаса неэффективен в безвоздушном пространстве, да концептуальный труборез – пила с дистанционным управлением и так далее. Из общего правила выбивается чуть ли не единственный «обычный» ствол – импульсная винтовка. Всем-то она хороша - и скорострельностью, и уроном (если посчитать, какой вред цели наносит одно попадание), вот только… неэффективно оно… [b]И тут мы подходим к «во-вторых».[/b] Во-вторых, хедшотом в Dead Space от очередного прыгуна не отделаешься: некоторые твари умудряются зловредничать даже после потери головы. Секрет прост: единственный приемлемый способ борьбы с непонятными тварями – отсекание конечностей. А делать это, очевидно, проще всего именно широким лезвием промышленного лазера, а не в прямом смысле узким зарядом импульсной винтовки. Любая мало-мальски серьезная потасовка превращается в настоящее безумие: Айзек бегает по кругу, полосуя гадов и забрызгивая их кровью окружающие предметы. Такое случается всё чаще ближе к концу игры: плата за аптечку или нажатие кнопки бывает очень высока [h3]Живой космос[/h3] [b]Безусловно, Dead Space имеет общее представление о том, как *обычно* пугают игроков: падающие на голову твари «случаются» и тут, но музыка нет-нет да и обманет игрока, ложными интонациями вызывая у того нарастающее чувство тревоги.[/b] А как иначе? Dead Space – атмосферный экшен, а львиная доля этой самой атмосферы и большая часть мизерного horror’а таится вовсе не в монстре-за-углом, а в смутно улавливаемых ухом шепоте, стонах, плаче умирающей медсестры за переборкой в соседнем отсеке – в плане атмосферы Dead Space едва ли не превзошел все ужастики текущего поколения и вплотную приблизился к System Shock, чьей атмосфере может позавидовать любая игра. Стены и пол почти в каждом отсеке исписаны странными иероглифами, предостережениями, руководствами к действию, тут и там разбросаны разнообразные дневники, записи, отчеты. Мы продвигаемся по мертвому кораблю и постепенно начинаем понимать, что тут происходит: история о злых барабашках, сожравших двух пилотов нашего корабля, помаленьку выруливает в сторону вторжения инопланетян, чтобы ближе к развязке превратиться в очередную сказку о том, как не надо поступать, когда находишь сам-не-знаешь-что. [b]Вся суть – в мелочах.[/b] Так, например, в Dead Space, как и в некоторых культовых играх прошлого, нет интерфейса. Все датчики расположены непосредственно на костюме героя (который обеспечивает несоизмеримо меньшую защиту, нежели ожидаешь от то ли скафандра, то ли комбинезона такого типа), счетчик боеприпасов попадает в поле зрения при прицеливании, а различные видеозаписи проигрываются непосредственно перед лицом главного героя в виде голографических изображений. В Dead Space нет тихих, безопасных мест: если вы удрали от ксеноморфа, то не думайте, что вы очутились в тишине и покое: вполне возможно, что он свалится вам на голову вооон из того вентиляционного отверстия в потолке или выпрыгнет на Айзека из одного из многочисленных проемов в стене, - Кларк слышит, как монстры бегают по кораблю, видит их тени, и хотя внешне он вроде бы спокоен, учащенное сердцебиение подсказывает нам, что он также не чувствует себя на «Ишимуре» как дома. [h2][b]все еще живой чем мертвый итог[/b] [/h2] Благодаря подходу с упором в реализм, проекту легко удавалось погрузить игрока в атмосферу ожившего кошмара. Помощь не придёт, товарищи разбросаны по разным палубам, а у тебя на руках только рабочий инструмент, технический костюм и непреодолимое желание выжить любой ценой. «Мёртвый космос» однозначно достоин прохождения даже больше восемнадцати лет спустя [b]Оценка:9.0/10[/b]
Couldn't get the game to work on windows 11 with amd cpu. Would crash after hitting new game. Things I tried: Limited game to one core Turning off vsync, using amd enhanced sync instead. Disabling fullscreen, in game settings and windows settings. Changing the windowed resolution Limiting FPS to 60 Compatibility Mode (Vista and Windows 7) Run program as an admin Closing all other programs except steam Disabling steam overlay Unplugging all USB devices except for keyboard and mouse.
while i still prefer the remake because of its voice acting and character/lore expansion, this game still holds up extremely well. it’s hard to believe that it’s nearly 18 years old.
I MISSED THIS GAME SO MUCH!!! When i was younger my older brother had Dead Space on the XBOX 360 and being young at the time, i really wanted to play it. when i actually started playing i remember getting so freaked out by the scene when you look out the window and it's just a guard getting impaled by a Necromorph, that scene freaked me out so much i couldn't play it for a LONG time. Now that im a little older, i started playing this game myself...im still scared but i beat the game and i now have Dead Space 2, 3, and the Remake Still a 100/10 after all these years <3
It is as good as they say. It has Bioshock and System Shock vibes but way scarier. I haven't played the remake yet but this one still holds up on 2026. Masterpiece.
Wonderous game... sadly from an era we probably will never see again. Yearly conventions (E3), reveal parties that the world raving (microsoft/Sony/Nintendo wars). God i miss those days, i know they still exist in "streaming" but nothing beat turning on G4 for the next reveal and game tips were. Dead Space will always have a spot among the elders of games to me. Give it a chance if you like like true horror gaming, its fun, its detailed, its an amazing experience, i promise its not a regrettable purchase.
[h2]18年后仍不过时[/h2] 我最近接连通关了《生化危机:村庄》和《生化危机4》(2005),正在奋战5代和启示录,对各种生化和生化Like游戏愈发感兴趣。再加上之前还玩过一会儿《死亡空间》初代的重制版,因此就把这款原作给下载下来。正好趁着过年的假期,接连打通普通难度和不可能难度,完整体验了剧情两遍,几乎搜刮了所有区域。虽然Steam版本没有官方汉化,没有成就,也没有云存档,但我依旧玩得不亦乐乎。即便放到今天来看,本作的画面依然相当不错,当然不能太细看贴图。真正让人难忘的,是它近乎教科书级别的氛围营造能力。另外提一下,我用的汉化是3DM的,整体的质量很不错,连门牌上的英语都汉化了。只是不知为什么有几个很基础的单词反倒翻译错了,比如主菜单里的制作名单Credits一词。 [h2]灵感来自生化4,却自成一派[/h2] 游戏的制作人Glen Schofield在采访中直言自己想做「太空版的《生化危机4》」,丝毫不掩饰对生化4的模仿。我们从玩法上能看出很多生化4的影子,比如越肩视角、金钱系统、武器升级、背包格子管理等等。然而,本作并没有停留在模仿阶段,而是在核心机制上做出了非常大胆的创新,使它形成了自身完全不同的风格。其中最杰出的一点是破天荒的使用断肢作为战斗核心,让我们在其他丧尸游戏中累计的爆头取胜的知识毫无用处。游戏在玩家刚拿到武器时,就在墙上用血写下提示「Cut off their limbs」。随后又通过见到的录音和队友哈蒙德的通讯再次强调这一点,确保玩家彻底理解这套战斗逻辑。此外,游戏的武器、怪物、环境、UI、镜头、关卡等方面都十分优秀,而且整体十分自洽,都值得拿出来单说一下。 [h2]工程师的武器:独特的战斗系统[/h2] 本作主角艾萨克·克拉克并不是士兵,而是一名工程师。因此,游戏中的武器大多不是军用装备,而是「工业或采矿工具」,就像《半衰期》系列中的撬棍。比如那把标志性的、可以一直用到后期的等离子切割枪类似未来版的断线钳,动能枪像科幻电动大锤,静滞装置像是一种工程凝胶。切割锯和喷火器跟现实中的圆锯和工业喷枪的相似之处不言自明。唯一的制式武器只有脉冲步枪,当然还有款手枪,但我们无法得到。游戏内的武器不多,为了增加丰富度,给每种武器都加入了副模式,增加了多功能性。 这些设定不仅合理化了武器设计,也进一步强化了世界观的一致性。除了契合主角身份,这种武器设计跟上节提到的断肢核心玩法关系很大。我们用其他射击游戏常见的子弹武器是难以快速完成断肢操作的,主要还是难以精确瞄准。这体现了设计中牵一发而动全身的规律,如果仅仅强调断肢,却只给你把普通手枪是不行的,这也是为啥至今也鲜少在其他游戏中见到这种玩法。 [h2]令人不安的尸变体设计[/h2] 游戏中的尸变体在当年把刚上大学不久后的我吓个不轻,还是在优酷上看了别人的流程视频之后才敢自己去玩的。它们身体结构异常扭曲,致命的镰刀外露,让人畏惧,后期还有加强版和高速移动版。那个可以无限重生的追踪型怪物让人想起生化4里的再生者,又兼具生化2里暴君追人的特点。拖着炸弹的怪物本不怎么吓人,但是就属它的音效最阴间,切断后身体变成好几个小部分继续伺机进攻的也是如此。有的怪物肚子里可以爆出怪物,有的可以伸出三条触手远程攻击,关键是这俩怪物让人不由想起孕妇和婴儿。相比而来,那些大型的怪物设计反而相对平庸,猩猩怪和几个大BOSS打起来反而没什么特别的惊悚感,比较套路化。相比来源于丧尸电影的打丧尸游戏,本作几乎是从零开始设计了一整套基于身体恐怖的怪物体系,开创性显然更强。 最让人恐惧的并不仅仅是外形,还有尸变体的出现方式。游戏中各处遍布的通风口中会跳出怪物,使得我们对每一个通风口充满警惕,生出竭力避开的畏惧感。不光容易看到的墙壁通风口,游戏中的天花板中,甚至地板里都会跳出怪物。这让我们难以预测怪物的出现地点,一旦瞄准某一方位的怪物射一会儿后,便会开始对看不到的背后产生强烈的不安和焦虑,实际上流程中也确实常常会被被怪物背后偷袭。我们得赶紧结束这个方向上战斗,立即移动和转身。传统游戏中一边射击,一边后退的安全策略失效。很多玩家会想,那我记住所有怪物出现的位置不就得了。非也,背板在这款游戏中行不通,因为游戏设计了一定的随机性,使得怪物会根据你的位置和移动而改变出现位置。传统游戏直接跑到一个角落躲着射击的策略也会失效,因为通风口和天花板上的孔很多就是在角落里的。不仅如此,怪物居然还会装死,会不止一次在你以为只是普通尸体路过时,被跳起的怪物吓一大跳。 不同于生化4,艾萨克可以一边射击一边移动,但这并不意味着比里昂战斗起来更轻松。因为敌人的速度比生化4里的丧尸快了不止一点半点,有些怪物的可射击肢体非常小,很容易失误,而且有些还会周期性的缩起来,让你盯着它等伸出来的时候被其他怪物袭击。特别是婴儿怪,他们攀附在水平或竖直的地方的时候还好射击,但在一些斜面上,让你怎么切换武器都不好打中。干脆就多浪费一些弹药直接打身体赶紧解决这个麻烦。中后期,各种敌人的组合不断出现,你需要迅速找出对自己威胁最大的,并且一定要迅速解决。弹药则始终不足,每当你攒起了不少弹药时,游戏就会用一场异常艰难的战斗将其全部消耗掉。 [h2]石村号:一座无法逃离的地狱[/h2] 除了一头一尾,游戏的几乎所有的流程都发生在采矿飞船「石村号」上。这艘飞船的设计充满了工业风格,照明昏暗、机械结构暴露在外、色调趋同、走廊狭窄、弯弯绕绕,功能区又有着巨大的空间和机械结构。这种设计完全不同于「Apple」式的那种纯白、无暇、人性化,像是个移动工厂。许多区域在视觉上几乎一模一样,比如走廊、电梯、车站、卫生间,显得压抑而重复。要不是有一键指路的功能,估计很多玩家都会迷路。这种设计刻意制造了一种被困在这里,永远走不出去的感觉。 游戏的任务流程也强化了这种压抑感,永远都有执行不完的任务,修理飞船,电车、引擎、电梯、大炮、空气净化、通讯……每当有进展,队友立刻就能监测到,然后马上下达下一个命令。主角还从不说话,没有任何反驳的机会,除了一往无前,没有任何别的选择。我们不断在飞船各处往返奔波,兜来转去,仿佛被困在一个永远无法逃离的噩梦里。简直让人幽闭恐惧症发作,连没有的人也得被逼出幽闭恐惧症。幸而流程中有着一些调剂,第一段是舰桥里开阔的空间,还可以清晰见到窗外,用以舒缓之前的压抑。后期出舱躲陨石并玩射陨石游戏,还有发射信号那段,也成了难得的解脱。值得一说的是,窗外和飞船外都可以看到殖民星球,还能清晰看到被采掘之后留下的巨大坑洞,那里也是最后一章要去的地方。 [h2]教科书级的超凡沉浸感[/h2] 本作最令人称道的一点,是它极端追求沉浸感。游戏重新设计了整套UI,使玩家通常依赖的UI完全消失。所有信息都直接整合在角色装备上,生命值和静滞能量通过背部灯条显示,弹药数目投影在武器上,菜单界面全是全息投影。在这种设计下,平时没有任何干扰性信息,玩家仿佛在看一部纪录片,需要的时候整套投影又毫不影响使用,甚至连开门装置都是统一的全息模式。游戏还追求一镜到底式叙事,整个流程没有传统的过场切换。除非存档和关卡之间的坐电车,镜头被牢牢锁定在艾萨克背后,没有任何让人跳出游戏的时刻。此外,主角也和戈登·弗里曼一样,全程沉默,唯有喘息和偶尔的喊叫。 游戏在氛围营造上十分出色,怪物的影子、闪现后消失、突然熄灭的灯光,甚至是通过背后的灯光把敌人的影子投射在你前面来吓你。拐角突然出现,在地上装死伪装,通风口突然出现……重复通过之前走过的路径,以为安全的情况下总是会给你安排新的怪物。如果说视觉带来的是压迫感,那么声音设计则是本作恐怖氛围的关键。其整套声音设计完全是获奖级别,各种音效、杂音、低语声、幻听,甚至直接把小星星变成恐怖歌曲。不说别的,当你以为通常环境下的音效吓不到你,已然足够警觉的时候,机械轰鸣下呢?完全安静的真空呢?特别是真空里只剩下微弱的骨传导效果,突然见到怪物时,反而比先听到声音更恐怖。 [h2]极端血腥的视觉冲击[/h2] 本作的血腥程度在当年可谓相当惊人,几乎是我玩过最强的一个。不过,它与《极度恐慌》系列那种大量喷血的设计不同,更强调断肢。不仅怪物会被肢解,玩家甚至需要主动破坏尸体,那可是长得和你一样的正常人尸体啊。因为游戏里有一种可以把正常尸体变成加强版黑色尸变体的蝙蝠,这迫使我们养成把所有尸体踩到四分五裂的习惯。久而久之,玩家会发现自己已经对遍地尸块毫无感觉,看到人头乱滚内心也无波澜,甚至产生一种诡异的心理变化:这游戏怎么把我变成这副如同冷静的变态杀人狂的样子? 游戏还借鉴了生化4中里昂的死亡动画设计,特别是第一次进村后那场压力巨大战斗中的精英电锯男。里昂被电锯男近身后会被秒杀,而且是锯下脑袋的极度血腥画面,堪称初期最恐怖的一幕。本作中的艾萨克有着十余种专属的死亡动画,而且绝大部分都跟掉脑袋相关,远超断肢和撕成两半等死亡方式。最为惊悚的一个是被脑袋章鱼取代,那种怪物会切掉你的脑袋,然后把触手伸进脖子,让自己的脑袋变成取代艾萨克的脑袋,绝了! 除了血腥内容,游戏还采用颇多幻觉和精神攻击营造神秘感,在我看来似乎借鉴了《DOOM 3》和《极度恐慌》等作品。此外,还吸取了一些太空惊悚电影的灵感,最主要的就是《黑洞表面》。精神异常和极为血腥的画面,还有主角对爱人的愧疚感都来自于此。最相似的一个画面来自电影中有个主角穿着宇航服走过漆黑的房间的镜头,背景中突然闪过的灯光照亮了墙壁上的大片鲜血和肉乎乎的组织。与此相似的是,艾萨克在第一个房间中遵从指示去小房间中查看飞船的损坏程度,外面看起来只是空无一人,但小房间的地板上却有着大片鲜红的血迹,给人强烈的不安感。然而,主角艾萨克全程如同戈登·弗里曼一样一个字也不说,我们无法通知队友们警戒,或者喊他们一起来看看这不正常的血腥之景。有种想尖叫,但叫不出来的窒息感。 [h2]冰山一角的世界观[/h2] 除了剧情展示的那些故事,游戏中还埋藏了大量背景信息,比如地球联合政府、外星殖民采矿、外星文明、统一教、神印/信标,而且这玩意居然还是人类几百年前自己造的?游戏一开始没有任何介绍地球局势的动画,第一幕就是在飞船上,直到最后也没有解释令人困惑的背景,这当然是在鼓励去玩续作和衍生作品了。游戏飞船石村号这个日式名字本身就很有趣,因为日文常见于各式赛博朋克作品,其实来自基于上世纪日本经济大繁荣而进行的未来推演。飞船内随处可见海报、宣传画、日志、录音等,特别是海报和宣传画的数目相当不少,还挂着历任船长的大头照片。再加上飞船充满强烈工业化的设计,不由得让人怀疑这种俄式重工业风是否意味着地球政府已由俄国主导。 当艾萨克等人乘坐飞船「基立安」号到达石村号时,飞船上实际上还有着不少活人,甚至有些人的神智还依旧清楚。比如首席科学家凯恩博士,代理总工程师坦普尔和水培区的伊丽莎白·克罗斯博士等,当然还有反派梅瑟博士和一些无名角色。这艘船上到底发生过什么?游戏通过散落的文档,录音和视频能让我们拼凑个大概,最重要的一段是船长本杰明·马修斯之死,剩下的得靠衍生动画了。次要人物中最重要的是坦普尔和伊丽莎白的故事,是和艾萨克修船找妮可同步发生的,可以算是另一个版本的艾萨克+妮可。可惜,这俩人都被梅瑟博士所杀,特别是坦普尔是当着我们的面直接被疯子梅瑟用刀子插脑袋而死的,伊丽莎白的尸体就在旁边。 [h2]几个小遗憾[/h2] 尽管整体质量极高,本作也确实存在一些短板。通关后,游戏奖励更高级的军用防护服,本该属于基础功能的的背景故事记录解锁,同时开启最高的「不可能」难度。此外,还会奖励50000金钱和10个能量节点,这对我们升级武器挑战更高难度提供了不少助力。不过,多周目除了用升级的更强力的武器对付更强力的敌人外,并没有任何新内容可言。本作不像生化系列那样提供各种新武器和无限弹药等选项,也没有其他人视角或者佣兵模式之类的可玩内容,算是个遗憾。另外,本作的武器数目也实在太少了,里面的喷火器和圆锯还不实用,主要还是在剩下几种里换来换去。 游戏场景也略显单调,除了最后一章,全都是在飞船里,很多地方长得还像。失重关卡只能在不同表面跳来跳去的设计,使得我生出了几十年游戏历程以来最强烈的眩晕感,续作加以改观。本作中的隔空移物在战斗中的使用频率很低,主要用来扔炸弹,续作则发挥出了这个能力在战斗中的强大破坏性。最后,可能是受制于引擎,游戏中尸体的物理效果似乎有些太轻飘飘了。不过,这些问题对整体来说仍然瑕不掩瑜。 [h2]一个有趣的隐藏彩蛋[/h2] 游戏12个章节的首字母连起来,会组成一句话:Nicole is dead,这是贯穿整个剧情的重要线索。更巧的是,这三个单词的结尾章节都包含一场BOSS战,而组成的「Dead」的最后四章中全都出现了关键角色的死亡,分别是哈蒙德、查莱斯·莫瑟、泰伦斯·凯恩博士和坎德拉。至于是刻意设计还是巧合,就不得而知了。 [h2]经得起时间考验的经典[/h2] 《死亡空间》由已被解散的Visceral Games开发,当年连同《镜之边缘》被称为「EA双杰」。即使在18年后的今天,它依然展现出惊人的完成度,主角+武器+怪物+关卡+场景设计高度统一,有着独特的战斗系统、极致的沉浸设计、出色的音效、压抑而难忘的氛围……如果你喜欢生存恐怖游戏,或者刚刚玩过重制版,那么回头体验一下这部原作,依然会感受到它当年的惊人魅力。这绝对是一部真正经得起时间考验的经典!
[h2]经典恐怖游戏无法重现的体验 [/h2] (第一次见是小时候看的实况,第一次玩也是小时候在朋友家的不知名电脑上,也算是自己重新完完全全游玩了一遍) 随着重制版的发布,2008年的原版便成了历史长河中被遗弃的经典,如今也不推荐游玩,数不清的bug与恶心的操作,画质更是被重制版吊打,虽然恐怖游戏画质差也有一点优点吧。 [u]对比重制版来说,原版的恐怖氛围反而更加吓人,虽然重制版有随机刷怪也是比较恐怖的,但是原版开始玩的标题界面就已经感到哈人了,还有操作也是轻飘飘的,可能是键鼠优化不行,特别是打那个小行星建议还是拿手柄来打比较好一点 [/u] 虽然恐怖游戏画质差也有一点优点吧——比如低分辨率下扭曲的贴图和粗糙的光影反而会带来一种莫名的“低保真恐惧”,让怪物轮廓更加难以捉摸。但很可惜,这一点点朦胧的想象力红利,完全无法掩盖2008年《死亡空间》原版如今体验上的全面崩坏。原版里艾萨克几乎不说话,没有队友陪你插科打诨,通讯器里传来的永远是迟到的警告或冰冷的指示 但是PC版的优化堪称灾难。即使打上民间补丁,鼠标加速和垂直同步依然在疯狂打架,视角转动总感觉拖着一条橡皮筋非常之难受 [hr][/hr] 即使画质已过时,原版的动态音效引擎依然能打,远处的惨叫、通风管的刮擦声、怪物的低语“Twinkle, Twinkle, Little Star”……这些声音至今能让老玩家后背发凉。重制版虽然增强了很多,但原版那种粗糙、未经修饰的生猛感,反而更贴近石村号“彻底失控”的本质。 [h3]但平心而论,原版《死亡空间》能在2008年脱颖而出,靠的绝不只是运气。它有许多至今仍值得敬畏的设计闪光点(切割机真的很好玩)[/h3]
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.7M | 29.9K | 94% | $3.99 | |
| $16.6M | 71K | 91% | $14.99 | |
| $98 | 2 | 50% | $1.99 | |
| $24.5M | 31K | 92% | $39.99 | |
| $15M | 33.7K | 85% | $19.99 | |
| $2.1M | 18.5K | 81% | $4.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $5.8M | 7.8K | 89% | $19.99 | |
| $5.8M | 4.7K | 94% | $29.99 | |
| $5.8M | 4.9K | 33% | $29.99 | |
| $5.8M | 15.9K | 43% | $19.99 | |
| $5.8M | 9.6K | 95% | $24.99 | |
| $5.8M | 10.3K | 94% | $24.99 |