
A neon-noir story in a rain-drenched cyberpunk metropolis. It’s your first night on the job working for the Cloudpunk delivery service. Two rules: Don’t miss a delivery and don’t ask what’s in the package.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 2.22/day in the week to Aug 4 → 7/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
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Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 15.5Kreviews | 87% | — | $6.1M |
| $24.99 | 2.2Kratings | 83% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 960 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Its a game that sells itself on the aesthetics, but everything feels clunky. If you get to your car too fast then you have to wait for dialogue to finish before knowing where to drive instead of just getting a waypoint while dialogue resolves. Story just didn't pull me in enough to want to continue on.
This game sat in my library waiting to be played for over 2 years. I can't say how happy I am that I finally gave it a go and played it. Beautiful game with amazing voice acting.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Hungarian +1 more
| $24.99 |
| 386ratings |
| 82% |
| — |
| not modelled |
| $19.99 | 146ratings | 70% | — | not modelled |
| $3.74−85% | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 962 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
The game isn't really worth buying imo unless youre a sucker for cyberpunk theme. What I dont like about this game is the ai voice acting and story where its hard to listen to and get by, the game is visually stunning but beyond that its not enjoyable. The environment and controls are troublesome too where I dont know which floor im on in the map to see the next objective, as well as the choppy third person controls so I have to use first person, but if im in fp that also has problems where I cant interact with any keypads.
[h1] 游戏性:4/10;剧情:9/10;音乐美术:10/10;沉浸感:10/10 本体:11H;DLC:11H [/h1] 云端朋克是一款赛博朋克风格的送货独立游戏,人物和场景是乐高方块的风格。整体赛博味十足,游戏流程舒缓,沉浸感非常强,适合慢节奏游玩的剧情推动类游戏,玩法上稍有欠缺。 [h2] 优点 [/h2] [h3] 1. 沉浸感十足[/h3] 飞天的浮空车,浮夸到爆表的霓虹灯,仿生人,科技急速发展下严重的贫富差异,无时无刻不在把你拉进那个令人向往但是处处颓废的尼瓦利斯。 透过水雾的车窗看着这座不夜城,总是能让我感慨万分。地图很大,虽然很少有楼房能够进入,但是你可以驾车飞驰在交错的楼宇之间,这怎么能不算赛博朋克专有的浪漫呢。 音乐也是合成器听到爽,每当你开着飞车,海拔往上升,合成器总能恰到好处的响起,伴随着永夜和无时无刻的大雨,遨游在尼瓦利斯的城市上空俯瞰整座城市成了我最棒的消遣。 [h3] 2.人物塑造 [/h3] 每个人物都独树一帜,对于每个角色的塑造都是完美无缺的,没有划水的角色,没有相同的角色,每个角色都有属于自己独有的性格,本的犹豫恻隐,海耶斯虽然混蛋透顶但分得清大是大非,摩尔佛的性格转变, [h3] 加缪的可爱忠诚善良风趣呆萌搞笑多功能友善亲和善解人意不离不弃形影不离有用聪明 [/h3] 大到主线人物小到支线配角,每个人都有一段属于他们自己的故事,这些故事散落在城市的角落等待你去发现。 [h3] 3.剧情推动 [/h3] 整个故事节奏相对比较缓慢,对话文本很充足,整个在尼瓦利斯发生的故事也不会一股脑的给玩家呈现,你在路上大部分可能都不会无聊,演出很少但是文本补全了这一部分的空缺,不光是调度,加缪也会在你的身边滔滔不绝。 [h3] 4.DLC [/h3] DLC相比主线更加紧凑,增加了新的玩法,减少了收集物品,甚至可以算作是非常不错的续作。 整体的发生时间是在主线之后,在主线给玩家构筑了一个完整的尼瓦利斯之后,支线便开始着手塑造一个紧张刺激危机四伏的故事,玩法也增加了赛车还有部分解密,在空洞里视角变成老生化危机和寂静岭一样的固定视角的时候真是给我鸡皮疙瘩弄出来了,谁能想到这种放松的游戏里会插这么一段。DLC相比主线更加饱满了,打折入绝对不亏。 [h2] 不足 [/h2] [h3] 1.玩法单一 [/h3] 整体游戏就是拿快递,送快递,收集物品,做支线的流程,偏偏地图垂直分布比较广,有的时候要收集的物品比较远,同时停车也只能是固定点位,就导致在收集80张穿孔卡的时候很容易烦躁。 不过这也算是游戏一个特色,奔波在路上,捡捡破烂,路上碰到形形色色的人,也是游戏体验的一部分,不过耐不下心来很容易劝退,要学会看地图上的上下箭头,代表了该物品是在上层还是下层。 [h3] 2.打开地图时剧情不会暂停 [/h3] 游戏的剧情主要是依靠文本来展现的,但是游戏本身经常需要打开地图来确定位置,地图打开之后剧情不会停止,对大家的英语听力要求就比较高了,很容易错过一些关键的东西,建议是在不重要的对话时候看地图,重要对话建议先听完。 [h3] 3.固定存档 [/h3] 游戏没有自动存档,游戏里有非常多的抉择要玩家去做,SL大法在cloudpunk里不适用,同时要确保剧情过完再退出游戏,否则会损失游戏进度。 —————————————————————————————————————————————————————— 总的来说cloudpunk是一款非常细腻的独立赛博朋克风的游戏,某个角度上说,云端朋克比2077更加的赛博朋克。 在2077里我是无人不知无人不晓的夜之城来生第一雇佣兵,但是在云端朋克我只不过是一个为生计奔波的快递配送员,我没有超人的能力,也没有背景,就像这芸芸众生,浮在云上却又深埋泥土。 当事情不能通过武力解决,当我深处底层,往往看到的更是赛博朋克下最真实最残酷的那一面。 尼瓦利斯太过于垂直,垂直到上下割裂分层,从通风管道到顶层的富人区,有人吃苔藓勉强度日,有人花高价让拉尼亚送披萨,只为里面不加菠萝;有人翘首以盼父母的打款只为换掉自己的眼睛,有人豪掷千金只为给乏味的富人生活增添一点乐趣。 即使知道爬上巅峰等待自己的只有死亡,却只为看一眼从未目睹过的天空。穷人拼尽全力的挣扎也未必能换来命运的一丝怜悯。但正是这些生命组成了尼瓦利斯的心跳。 拉尼亚不是V,尼瓦利斯也不是夜之城,看似枯燥乏味的游戏流程又何尝不是芸芸众生的一种真实写照。 这里没有V,没有银手,但是拉尼亚还是可以去做自己的选择,面对精神毒素是要将它送到指定地点还是让它永沉大海,总有人用自己的生命奋起反抗。 尼瓦利斯不会因为一个快递员,因为一条狗,因为一个牺牲自己的侦探而改变,但是正是这些人的出现让冰冷的霓虹灯有了它自己的温度。 当游戏尾声,朝阳从地平线升起,暴雨总会停下,而这些微不足道的人编制出来的伟大故事会被下一个快递员,被下一个侦探铭记。 尼瓦利斯总是在下雨,但是黎明的朝阳总会如约而至。 “你可以回望过去,但是不能凝视”——摩尔福
I like how the learning curve is easy to medium. The story is fun and I loved the Pixel Art. Its really casual gaming. I felt like Blade runner meets the 5th element. its a fun game!
Muy bueno, super interesante juego. La música y la atmosfera y la historia lo sumergen a uno.
Nice Non-violent play thru... no weapons, just small decisions and floating around in your Hover Craft... some mild fun for me...
long, unskippable dialogue (uncomfortably long filler too) and too long between objectives
Пример атмосферной игры с полнейшей пустотой геймплея. Желаю разрабам не сдаваться, задатки на хит есть, если развивать.
玩法重复且单调,剧情加在了送货的流程中,以对话的方式展现出来,类似视觉小说,但是并不能像视觉小说那样回看,我难以回想起来剧情讲了什么,只记得是第一天上班,所有事情都是在这一个晚上之内发生的,最后算是拯救了这座城市? 收集品: 一些有独特的作用,比如修复电梯、解锁安保区域等等,还有和NPC支线相关剧情支线道具,然后这些收集品全部共用两个图标,我不禁要问———那个穿孔卡到底有多少张?每次都是20张收集完给NPC后,来一段对话,再一次要求收集20张,遍布地图各处,玩到通关也没收集全,给我恶心坏了。 地图: 分了不少大区域,每个大区域又有数个小地点,这种模式居然没有传送点,基于游戏玩法考虑也不是不能理解,但连一个手动标记都不给吗? 简体中文: 有不少错别字;标点符号错用、漏用以及翻译问题,比如在选三个人离开感染封闭区那个情节,一位女NPC根据剧情可知其职业是医生,自我介绍也是医生,但她的名字后缀是“博士”。 BUG: 1.我在一个上下有好几层的地点,有电梯和那个可以上下传送的通道,进一次通道之后再坐电梯,导致我的任务卡住,明明已经处在同一层同一位置,但就是无法触发,提示在上一层,坐电梯上去后又提示在下面,反复数次后重启游戏依旧如此,经过回忆,我猜测是不是通道的问题,验证后果然如此,进了通道再坐电梯就正常了。 2.送打印心脏那个任务,我卡点在最后一秒送到了,出了送货成功的对话以及成就,紧接着就出了送货失败的对话。 成就: 这个游戏应当是想让人游玩多周目的,我研究了下成就,首先,在送罗摩那个黑客手下的病毒备份时候的抉择,我选择是扔了,给了一个成就,随即加缪的言语里提到了另一个成就的名字,这应该是两个分支能达成不同成就,即便从一开始就看攻略也无法一周目就全成就,同样支持这一点的是另外一个成就———“游戏通关并且从未修理过飞车”,这个成就非常有随机性,因为在游玩过程中通过不同区域间的通道后,会强行给一个固定的侧面俯瞰视角,这个视角下你操作飞车的方向是不准确的,我记得摁前飞车会往视角方向移动,在约三秒左右后视角就还回来了,可以自由操控了,但就在这几秒的时间内,你的身后或前方可能来一辆NPC飞车给你撞一下,再加上数个限时任务的约束,这个成就非常难达成,这对成就党来说是比较痛苦的事情。 还有选了对应选项才能解锁的极速车手乔以及菠萝披萨恶作剧的成就,这些其实都是小问题,关键问题在于游戏的内容难以支撑人游玩二周目,在这个基础上,这类成就的设计我觉得是没有必要的(主要是指上一段话所说的成就),当然,这一点纯属我个人见解。 剧情: 其实是有不少问题的,比如调度数次想让主角演奏长笛给他听,在第一次就被主角明确拒绝了,之后还是在提这事,从剧情上我能感受到想要表达的是调度在主角身上看到了曾经的自己或者像自己女儿之类的,但是剧情呈现出来的很割裂,完全没有铺垫,包括结局前莫名其妙的情感爆发也是,这个即视感就好像《赛博朋克2077》杰克死的时候一样,故事设计上来说是和主角有很深厚的情感在的,所以会有这样的情绪和反应,但呈现在玩家面前的完全不是这样的,玩家难以带入,2077胜在有演出,还稍微好一些,主角和调度的情感就真完全只靠脑补了。 另外一点是,谜语人机代选了主角和婕拉来做共同选择,这是两个身份和阶级完全不同的人,我能明白制作者所想要表达的点,但是婕拉在见到主角后展现出来的是很强势的反应,这点是符合她的身份的,我只是不明白从一开始婕拉就强调要自己做决定,让主角滚蛋,怎么说着说着就画风一转婕拉啥事不干让主角来做决定了,主角也没有嘴炮说服婕拉啊。 给我一种想在赛博朋克的框架中探讨一些深刻、现实的话题,但又止于表面,刚觉得要深入了,又踩了刹车,搞得不上不下的。 音乐: 真没有记忆点,游玩过程中偶尔会听到一些很浅的纯音乐,但多数时候是没有任何音乐的,耳边就只有飞车的声音和雨声,然后玩着玩着又突然响起音乐来了,游戏结尾主角说要演奏来自家乡的歌,成就名字也是如此,但我什么都没有听到,整个游玩过程印象最深的也只有游戏主界面的那首曲子了,公寓里面能解锁一个收音机还是什么类似的设备来着,也没有互动选项,所以这游戏真的有音乐吗? 最后,针对选择性成就有一点我很疑惑,威廉和多莉的成就都是决定他们命运的,似乎是无论怎么选都能达成成就,而极速车手乔的成就只有选对选项才能达成,注释为———做出决定,救下“极速车手”乔,这个成就必须把乔换下来的飞车引擎卖掉才能达成,卖掉之后乔就无法还清欠债,也就无法继续当飞车手,后面就不会因此死亡,所以是救下了他,但乔自己说过,他很喜欢飞车,并且期望有一天能夺冠,用这种方式剥夺了他用自己人生注入的喜爱之后,即使避免了他因此死亡,但真的能算是“救”了他吗?对此我持怀疑态度,所以我选了抵债,乔最终在一场比赛中出了事故死亡,但在此之前他已经夺得了比赛冠军,我认为这对他来说才是真正的好结局,死得其所,否则他就不会叫自己极速车手,就好像不少人很反感《赛博朋克2077》的平凡人结局一样,虽然活着,但那还是自己吗?
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
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| $6.1M | 15.1K | 88% | $24.99 | |
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