
"Atelier Yumia" is a story about “memory”. Explore the field to gather materials and synthesis items. The items you create can be key to advancing the story and can also be used in battles and exploration. Additionally, you can create your own base with “Building" in the field.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Sep 14 → 0.29/day in the week after.
About
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99−50% | 2.5Kreviews | 64% | — | $4.2M |
| $69.99 | 4.2Kratings | 87% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 843 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
わかりにくいマップやたら起伏のあるマップをのぞけばそこそこ楽しめるゲーム
奴家灰常,灰常喜欢炼金工房美丽的故事,与美丽的妹陀~~~O(∩_∩)O哈哈~!! 但是这个炼金工房里面有很多BUG,┭┮﹏┭┮唔唔!! 我在喜欢你的同时也会“喜欢”你的BUG呀(哇哇哇哇,救命呀, 我哭/(ㄒoㄒ)/~~)!!! 总之,推荐这款游戏,但请大家注意,有BUG~~~~!!! 以上,完毕!!!
それぞれに「錬金術」に関する事情を抱えた人々が集まり、仲間として信頼を作り、そして各々の事情の根源にある悪を乗り越える。終えた後は寂しさと爽やかさとが残っている作品だった。
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $4.2M | 4.6K | 78% | $44.99 | |
| $4.2M | 4.3K | 88% | $39.99 | |
| $4.2M | 4K | 93% | $24.99 | |
| $4.2M | 2.7K | 73% | $49.99 | |
| $4.2M | 81.9K | 85% | $3.99 | |
| $4.2M | 7.5K | 85% | $29.99 |
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $859.9K | 4.8K | 79% | $7.99 | |
| $1.4M | 5.8K | 91% | $14.99 | |
| $12.2M | 9.3K | 80% | $49.99 | |
| $2.6M | 8.7K | 89% | $14.99 | |
| $5.6M | 7.1K | 90% | $39.99 | |
| $156.4K | 1.1K | 89% | $5.99 |
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 5: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Jul 30 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Poland over the last 30 days: the 21 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 12 places towards #1, and the 2,501 moves with no price cut behind them went 1 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean*languages with full audio support
| $29.99−50% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 844 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
😴
[h1] 고착화되어 고여가던 아틀리에 시리즈의 앞으로의 발전가능성을 보여주는 작품 그러나 핵심시스템인 연금술에 부족한 깊이와 치명적인 버그가 있는 미완성인 모습을 보여 아쉬움 [/h1] 장점 * 시리즈 중 가장 발전한 그래픽, 모션, 연출 * 장족의 발전을한 액션 컷씬 * 자율성이 있는 오픈월드 탐험 * 거점을 여러곳 설치 가능한 하우징 * 나름 호화로운 성우진 호불호 * 자유시점이 되지않는 부족한 하우징 시스템 * 아틀리에 시리즈 중 가장 어두운 연금술 설정과 배경 * 턴제에서 실시간 전투로 변모한 전투 시스템 단점 * 깊이가 없어진 개악된 연금술 시스템과 고속연금시 튕기는 버그 * 컷씬 중 의미없는 시간끌기용 카메라 워크 남발 * 유비식 오픈월드 * 부족한 최적화
整体推荐,虽然没搅锅了,但是背着锅跳舞也挺好看<( ̄︶ ̄)/ 剧情有长足进步,正反派塑造的都不错,就是太执着于死配角了,讲真我觉得羊头妹和牛头哥真的可以救一下⊙^⊙ 地图探索后期太过重复,有些步骤其实可以跳了,不过官方倒是也意识到了,DLC里明显就好很多。 另外就是后期数据平衡问题,这问题属于是系列传统,不过以前大多数作品多少还要点套路才能在最高难秒杀隐藏BOSS,然而从莱莎的秘密系列特别是莱莎3开始数据突然极度爆炸,就连最高难隐藏BOSS也是啥都不需要进图一个炸弹就没了。。。上次有这种体验还是在A4尤蒂的N/A,不管怎没说要照顾新手的想法是好的,我也觉得应该,但是最高难还是好好平衡一下,既然都是最高难了,那自然也该优先考虑老手,如果以后最高难都只能打桩也多少有点无趣了。 另外说点意外发现,之前玩了一次限制1级配方1级品质的C难道全程,最后虽然还是轻松通关。但是整体体验却比正常玩好的多到离谱,其中有几点地方甚至让我感觉最初游戏框架就是为此而设置的,1、游戏后期会解锁高级技能,其中能力禁药这个技能是全能力50点且消耗全部技能点才能发动,实际正常游戏里是一个纯纯的废物技能,在后期某些方面甚至还不如初期获得的10%加成的各类初级调整技能。但是在1级配方限制下这个矛盾的技能却完全不再矛盾,如果全用调整技能丢锭或者布做的成品的专项能力就会刚好不如能力禁药做的成品一点点,并且能力禁药还有其他加成,可以说是完全覆盖了下位技能,也就通关后的激发能力专项上能强一点,但这属于能力禁药的上位技能,也是完全正常。另外正常情况废物的自定义攻击这类技能也是一样刚好比下位技能好一点,还有一些细节就不赘述了,总体来说各技能间是完美衔接。2、特性珠在正常情况下就算乱装只要道具调满也能轻松通关,但是在这个限制下各特性珠的搭配就极其关键,而且讲真这作的合特性也可以看成是小炼金了,只不过正常来说没太多必要,而在这个限制下就成了很重要的一环,让这个系统真正发光发热。3、宝箱里的装备和调和品就正常来说是纯纯的垃圾,但是1级配方100品质限制下却成了真正的宝物,因为这些东西能够获得的额外属性是无法通过调和获得,而这些物品没有特性槽或1效果或基础属性低的不足点又需要炼金来解决,可以说是既解决宝箱物品垃圾的问题,又没有喧宾夺主让炼金没有出场余地,也等同于炼金和探索的完美衔接。 其实除以上几点还有很多细节上的体验变化,这里就不赘述了,如果自信自己对本作系统足够熟悉的话真心推荐玩一次无继承1级配方100品质最高难,这真的能让你体验到这游戏原本应有的样子(不过初始耗子实在打不过可以调难度跳了:-)。 最后希望下作的游戏体验能接近我上面描述吧╮(╯▽╰)╭
wow
画面好粗糙。但是最主要的是炼金方面,简略到随机投料就能全满的程度了。
역대 아틀리에 중 제일 슬픈 작품. 굉장히, 굉장히 하자가 많은 게임인거같긴 한데 또 괜찮고 재밌게 잘 만든것 같음. 먼저 오픈월드에 관해서 얘기해보자면 처음엔 유비식이긴 해도 돌아다니고 뭐 열고 뒤지고 하는게 재밌어서 좋게 생각했는데, 이걸 40시간동안 반복하니까 좀 지치는 감이 없지 않아 있음. 컨텐츠가 고봉밥이긴 함 할게 엄청 많은데 반복적인 느낌. 조사율100퍼찍고 맵 켜보면 옛날에 어크 유니티같이 맵에 아이콘이 빼곡하다. 추가적으로 아무래도 스토리도 중반이 좀 지루하다 보니 오픈월드가 질리는 부분이랑 맞물려서 그 부분이 좀 고비였었음. 두번째로 연출은 그냥 괜찮았던듯. 소피2때까지만 핻 베데스다게임 마냥 목각인형같다고 느낀적이 가끔 있었는데 표정도 그렇고 되게 자연스러워짐. 그런데 스토리는 그닥? 스토리가 뭘 말하는진 알겠고 스토리는 좋은데 그걸 전달하는 방식이 좀 아쉽다. 타 오픈월드 게임같은 경우에는 스토리가 크게 중요치 않거나, 스토리나 세계관을 자연스레 녹여내거나, 아니면 그냥 일방향 진행으로 나몰라라 만드는 경우가 있는데, 유미아의 아틀리에는 세번째 경우임 나몰라라하고 그냥 만듬 오픈월드고 뭐고. 근데, 오픈월드 컨텐츠가 엄청 고봉밥이라서 그거 하느라 스토리는 뒷전이 되어버림. 근데 세계 탐험하면서 세계에 관해, 아니면 캐릭터에 관해 뭘 좀 더 알게 된다거나 그런건 없고 그냥 맵에 물음표 지우면서 돌아다니는게 됨. 그래도 마지막 보스전 연출이 씹덕들 뽕차게 잘 만들어서 괜찮게 생각해준다. 마지막으로 연금술. 이 부분은 어떤 사람을 데려와도 욕을 할 것 같다. 여태 아틀리에 시리즈중 아틀리에가 가장 필요없는(?) 시리즈인듯. 소피2만 해도 자동 연금하면 손해보는 부분도 크고 해서 직접 연금 가마 앞에서 요래조래해가며 연금해가는 스타일이었는데, 이걸 너무 간단화시켜서 자동연금으로 해도 뭐 딱히 손해 안보고 오히려 그렇게 만들어도 보스들 녹아내림. 이거 관련해서 시스템이 좀 복잡함. 솔직히 연금술 시스템도 이해하는데 좀 오래 걸렸고, 게임 전체적으로도 전투 시스템도 완벽히 이해하는데 좀 걸리듯. 뭔 제노블레이드도 아니고 전투가 생각보다 이상함. 어쨌든 종합적으로 보면 명작은 아니고 그냥 평작 정도 되는 것 같다. 뭐 닌텐도 스쿠에니 이런데서 만들었으면 당연히 엄지 내리는데 거스트잖아~ 얘네들이 이정도 했으면 잘 만든거지 뭐. 스토리에서 역대 아틀리에랑 다르게 좀 슬프고 어둡게 변주를 준 부분도 좋게 봄. 그러나 입문은 소피2로 하시고 소피2가 잘맞는다 싶으면 라이자 하세요. 그래도 아틀리에가 하고 싶다? 그때 유미아 잡으면 됨.
炼金机制真的没意思啊,就算是莱莎入坑也受不了这个炼金系统吧,没有特性叠叠乐,没有炼出完美素材的爽感,复制居然还要探索拿到的资源才行,每当我想集中炼制新东西,总会被这个打断节奏
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