
Dive back into Disney's iconic TRON universe and explore the Arq Grid, a server on the brink of collapse. Meet new and interesting characters, influence warring factions, and unlock intriguing mysteries as you immerse yourself in this thrilling all-new TRON storyline.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 13 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 130reviews | 71% | — | $50.9K |
| $19.99 | 112ratings | 84% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]《创:催化剂》:6.4分,一座不怎么合格的“主题乐园”[/h1] [h1]前言[/h1] 如果让我为心目中的“科幻作品”打上一个视觉化的“刻板印象”标签,那《创》或者说《电子世界争霸战》系列肯定是我的首选。 因为不论是从剧情设定还是拍摄手法的角度出发,曾经因为过于超前而被奥斯卡评委视为“作弊”的《电子世界争霸战》都绝对是一款完美融合了虚拟与现实边界的科幻作品。 甚至于作为迪士尼旗下的“成人”IP,采用了现代电影制作工艺并且有蠢朋克乐队加盟的2.0版本续作《创:战记》也成为了一部独立经典。 而如今,随着真人电影续作《创:战神》的久违公布,由我最喜欢的发行商Devolver Digital出品的游戏《创:催化剂》也终于迎来了它的正式发售。 尽管《创:催化剂》只是包含了《创》的关键元素,并没能完美还原在我印象中足以代表《创》系列的光轮摩托与光盘大战那种高速移动+赌上性命的刺激感,但作为一款足以补齐原作世界观的开放世界ARPG游戏,《创:催化剂》还是为玩家提供了一场还算“说得过去”的游戏体验。 [h1]本末倒置[/h1] 其实对于《电子世界争霸战》这个主要卖点都集中在未来风二极管视觉效果上的IP来说,一款能够完美还原“TRON”系列赛博世界的合格改编游戏理应成为一座电子版的大型粉丝主题乐园。 但作为续作电影上映之前的最后一部改编作品,《创:催化剂》反而并不能完美接下这根改编游戏的“接力棒”。 因为本作虽然摆脱了纯迪士尼模式,改为了由Devolver Digital代理发行,但曾经指导过表现平平的前作《创:身份识别》的游戏开发团队Bithell Games显然找到了属于自己的舒适区。 以至于在续作的玩法设计上,即便制作组重新引入了电影中十分吸人眼球的经典“死亡比赛”元素,但文字剧情依旧是本作的主要玩法。 事实上,如果你体验过出自同一工作室之手的前作《Tron:Identity》的话,就不难发现,制作组Bithell Games在大行“剧情主导”的同时,甚至直接将前作的UI设计也一并继承了过来。 可问题就在于,《电子世界争霸战》本就不是以剧情为主的作品,甚至可以说两部电影的剧本塑造都相当薄弱,因此将改编游戏的重心聚焦在剧情而非视觉效果与世界观上的做法显然不是什么明智之举。 而作为《创》系列的忠实粉丝,比起在游戏中探讨本应留给电影来解决的剧情问题,想必大部分玩家更愿意体验的反而是简单粗暴的“光轮摩托”与“光盘大战”。 但Bithell Games却本末倒置地将“光轮摩托”与“光盘战斗”做成了纯粹的游戏障碍与赶路手段。 在此基础上,本作不仅大幅削弱了光轮摩托的加速度,游戏默认的上帝视角与角色移动模式也显著提升了高速驾驶光轮摩托的技术成本,相当于直接阉割掉了原作最吸引人的“球球大作战”玩法高速“光轮摩托大战”。 且原作中充满动感的“光盘大战”也变成了与《哈迪斯》这类等角肉鸽游戏一样的上帝视角ARPG战斗系统,同时,在战斗机制的设计上,Bithell Games还照搬了当初为《创:战纪》预热开发的第三人称动作游戏《创:进化》中的战斗系统。 因此此举虽然让本作收获了ARPG独有的战斗爽感,但在背离了原作视觉效果的基础上,也依旧没能超越已经绝版的游戏旧作。 毫无疑问,Bithell Games大刀阔斧的设计不仅没能彻底还原《创:战纪》的赛博世界,反而将本作变成了一款套了科幻皮肤的《黑手党》版《侠盗猎车手:血战唐人街》。 因此单从游戏设计的营销角度来看,《创:催化剂》绝对能够起到吸引粉丝的作用。甚至于和《创:身份识别》相比,它绝对能够称得上是一部杰作。 可考虑到游戏的核心玩法设计,《创:催化剂》显然无法为玩家带来能令所有粉丝都感到满意的《电子世界争霸战》。 [h1]死循环[/h1] 虽然在“铁了心”要继续制作剧情向改编游戏之后,Bithell Games似乎是吸取了前作的经验,知道要在剧情主导玩法的基础上加入一定的爆点,因此本作就被塞入了基于电影世界观原创的“时间轮回”机制。 游戏中,玩家可以随时通过长按“R键”来重启时间线,回到当前章节的开端。 虽然作为一款剧情向游戏,这样不亚于直接重开游戏的“重启”系统乍一看上去设计得十分糟糕,但在实际体验中,玩家每次轮回后都无需重复触发已经触发过的关键剧情,且已解锁的门禁、梯子与收集物都会永久保留,不会在“轮回”时一并重制。 因此本质上,游戏内设定好需要玩家“重制”的剧情节点也都是固定的线性设计,与在只有一周目的游戏中将一周目内容在同一周目里复制一份再做修改用以“伪造二周目”的手法无异,都是用包装成开放流程的线性设计,在不影响游戏体验的基础上,让玩家还能收获到“死循环”作品中通过死亡提前知晓结局后走捷径的爽感。 单从这点来看,作为剧情向游戏,《创:催化剂》的原创设定虽然有种与正剧世界观之间的违和感,但它绝对挽救了Bithell Games这款本可能与前作一样十分无聊的《创》游戏。 [h1]依旧是主题乐园[/h1] 当然,在美术设计上,与只有2D图片的《创:身份识别》相比,《创:催化剂》的全3D开放世界绝对是对这一IP独特的赛博世界观与发光二极管美术设计的充分利用。 游戏中,玩家可以在体验剧情之余,驾驶着光轮摩托一边探索游戏内置的“收集马拉松”要素,一边欣赏与《创:战纪》风格一致但没能展现过多细节的赛博街区、立交桥以及高楼大厦,充分体验电子世界城区内平民“程序”们的生活环境。 而且除了单纯作为载具使用的光轮摩托外,为了让“光盘战斗”也能有用武之地,本作还真的引入了《侠盗猎车手》这类犯罪游戏的警戒值系统,让体验部分主线的玩家在开放世界中也能随时享受到与敌人战斗的乐趣。 在音乐设计上,虽然蠢朋克乐队的解散让本作与《创:战纪》中足以封神的配乐失之交臂,且本作也未能享受到在续作《创:战神》中加盟的九寸钉乐队的全新曲目,但游戏中中规中矩的科幻影视配乐倒是没有破坏游戏整体的风格基调。 所以从外观上来看,尽管《创:催化剂》玩法设计不尽人意,但它依旧是一座小型的《电子世界争霸战》粉丝主题乐园。 [h1]后记[/h1] 毫无疑问,作为一款迪士尼经典科幻电影改编的上帝视角开放世界电子游戏,《创:催化剂》剧情主导的定位不仅将本作变成了一部科幻版的《血战唐人街》,还背弃了光轮摩托的忠实爱好者。但开放世界、ARPG战斗以及载具系统的融入又让本作与前作相比得到了史诗级的加强。 因此作为一款《创》改编游戏的话,本作最多也就是一部无功无过的平庸之作,如果你想体验本作的话,最好还是确保你喜欢的是《电子世界争霸战》的美术风格,而不是高速博弈的光轮摩托与紧张刺激的光盘对战。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Spanish - Spain*languages with full audio support
| $19.99 |
| 40ratings |
| 76% |
| — |
| not modelled |
| $19.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h1]《在霓虹网格里奔跑与回溯——TRON: Catalyst》[/h1] 《TRON: Catalyst》给我的第一感觉,是它把“TRON”最核心的气质抓住了:冷色霓虹、电子世界、光盘对战、光轮驰骋,还有那种带点距离感的未来主义审美。哪怕你不去细究系统细节,只是站在场景里看一眼,游戏也确实有那种“这很TRON”的味道。城市、荒原、建筑内部和不同阵营的区域区分得比较清楚,UI和整体视觉语言也统一,属于那种很容易让系列粉丝先被氛围打动的作品。 但这款游戏的问题也很明显:它很会“摆设”,却不太会“展开”。它把时间回溯、循环修正、信息重置这些设定讲得挺花哨,可真正落到玩法里,回溯更多像是一个功能性的重开按钮,而不是能让玩家自己玩出变化的核心机制。很多时候你并不是在思考“我要怎样利用回溯改变局面”,而只是按着流程往前推,系统告诉你该回去了,你就回去;系统告诉你该换一条路,你就换一条路。它看起来很聪明,实际上比较线性,甚至有点把“时间循环”做成了剧情包装。 战斗方面也属于“刚开始觉得还行,打久了就开始疲劳”的类型。光盘近战、投掷、蓄力攻击、格挡反击这些动作都有,前期确实能打出一点节奏感,尤其是反击和某些代码偷取后的强化效果,爽点是有的。但问题在于敌人种类和行为模式都不够丰富,战斗很快就会进入重复循环;再加上技能树内容不算多,很多升级带来的变化又不够明显,打到后面就会有一种“我已经知道接下来会发生什么”的倦怠感。更麻烦的是,格挡在某些强化下过于强势,强到会把战斗设计原本想要保留的博弈感直接冲掉,最后变成一套效率很高、但也很容易腻的处理方式。 关卡和任务设计同样偏保守。游戏里有不少来回跑图、找人、取物、触发对话的任务,配合强制战斗和重复场景刷新,游玩过程中很容易产生“我明明已经来过这里了,为什么还要再走一遍”的感觉。地图不算小,光轮也确实提升了一点移动的形式感,但整体节奏还是偏拖,尤其当你已经熟悉路线之后,重复劳动会把最初的新鲜感磨得很快。换句话说,它不是没有内容,而是内容的组织方式不够利落。 不过我还是愿意承认,“TRON”并不是一无是处。它的美术、音乐和世界观塑造,确实撑起了“TRON”应有的门面;而且它并没有把自己做成纯粹的粉丝向摆件,至少在移动、探索、战斗和叙事之间,它还是努力维持着一个完整作品的样子。只是这种“完整”更像是及格线上的完成度,而不是那种会让人眼前一亮、反复回味的成熟设计。它最适合的受众,大概还是对TRON这个IP本身有情结、愿意接受系统偏浅、节奏偏重复的玩家。对我来说,它像一场气氛到位但就是让你兴奋不起来的歌舞厅:你能感受到它想做出什么,也能看见它的野心,只是最终呈现给玩家时,还是差了一口气。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/42276832//]鸿源鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 会当逢佳游,始可见鸿源。 [/b][/u]
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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