
Tokyo Xanadu eX+; a massive action RPG from the masters of the genre, Nihon Falcom! When high school student Kou Tokisaka encounters the nightmare realm known as the Eclipse, his world is forever changed.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Aug 10 → 0.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $59.99 | 1.8Kreviews | 85% | — | $2.5M |
| $35.99−40% | 2.9Kratings | 91% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 63 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
😍😍😍😍😍
A mixture of Trails of Cold Steel style story telling with combat similar to Ys but not really as good as either. Still an enjoyable game for fans of Falcom. I like it a lot but would still give it 7.5/10 max. The soundtrack is a real banger though
A damm good game, and one for falcom fans. Always interesting to play a older falcom game and see as mechanics develop across games
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 63 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
OST神了
音樂滿分,戰鬥滿分,劇情中規中矩。畢竟是法社的游戲,推薦!
bom jogo, quem procura algo parecido com persona achou esse jogo vai te cativar
法老最狗屎的一款 ♥♥
31小时通关,真的全程闪轨的狗屎味+一点爽快感都没有的战斗系统+后期假大空的地图设计 真的要说,ゴロウ比男主更适合当主角,男主真的是完全轻小说,而且还是套路なろう那种打杂解决队友问题,然后队友自己送上门。 最后3章剧情还勉强能看,但是之前真的所有人都没有任何靠谱的背景设定和人物描写。两年后的伊苏8的剧情都能把这垃圾轻小说吊着打。 真的不懂当年法老控为啥脑子抽筋从闪轨开始轻小说套路,还整天游戏里自我吐槽这展开是轻小说是深夜档动画,比起自我吐槽还不如不要弄出这种垃圾好吧。 20年后空轨重置,再看那个剧本也是没有任何问题。闪轨和这个也十多年了,再看完全就是不值得任何重置的黑历史。 ======= 原作是Vita上的游戏,和闪轨2同期,包括人物建模都直接复用了闪轨甚至名字都不改的, 剧情也是闪轨的なろう套路主角配各种萌妹。 动作部分远不如之前任何一部伊苏,手感极差,所有攻击都有前后摇还不能简单被闪避取消。 迷宫部分完全回到P3/P4级别,只比纯自动生成好那么一点点,很难想象这是出自法老控的游戏,伊苏6FO三部随便来个地图设计都比这个强。更别提后面的7和8了。 剧情本来闪轨就是轨迹系列的最低谷,甚至可以说是粪坑,结果还要各种复用各种闪轨套路,正常来说这是法老控药丸的节奏。 然而Vita两年后的伊苏8无论剧情还是动作流畅度和速度感,还有地图探索要素都完全秒杀这个,这个怎么看都是复用资源来骗钱的游戏。 本来打算出新作之前先玩通这个,就算一直是法老控的冤大头也很难接受这种了。
随着Xanadu新作的公布,我这才想起来库里面躺着这么一个前作。吃灰的原因也很简单,实在是玩不来这种动作游戏,记得当时连第一章都玩不下去。现在耐着性子打完了2周目,是时候随便扯扯了。 [h2]战斗比较单调[/h2] 战斗占了本作绝大部分的篇幅,但是战斗系统本身却乏善可陈。先来谈谈成长路线。每名角色都有一个可以自定义的“灵魂装置”(其实就是"导力器"),可以配置不同的"元素"(其实就是"回路")。装置上还内置了3个被动技能,每名角色的被动技能都一模一样,全是和自动复活与回复相关的支持技能。每一名角色的战斗技能也都是固定的,重攻击,滑翔攻击,远程攻击这3类攻击技能完全没有任何自定义选项,不论你的角色是白板还是全套顶级装备,区别只有数值罢了。元素对角色操控性能的影响也比较有限,无非是强化一下某些技能,增加一下移动速度,扩大一下收集范围,自动回血等等,没有什么能起到决定性作用的效果。这就使得单一角色的成长路径被彻底的固化,例如出手慢的缺点永远无法改善。法老控想通过不同的角色来体现多样性?可是游戏一大半以上的时间玩家都在操作主角,这种重复单调感完全抹不去。 再来谈谈实际的战斗环节,角色躲避伤害的最有效手段就是满地乱滚,然后问题也随之而来,战斗的节奏一塌糊涂。本作中的敌人出手速度并不快,但很多情境下都是群殴战,而相对的角色的攻击动作都有较长的硬直,双拳难敌四手,战斗时只看见角色满地乱滚,趁机砍两刀就要赶紧翻滚躲避。我一周目玩的是最高难度Calamity,在这个难度下角色吃到攻击非死即残,到了后期更是经常被满血秒杀。除了敌人极其夸张的攻击力外,就是敌人个个还是伤害海绵,怎么打都打不死。BOSS的设计也非常针对近身战,很多BOSS一旦发现你靠近它,就会频繁使用出手又快,范围又广的近战攻击,玩家只能不停翻滚寻找攻击时机。因为近身战的风险实在是过于巨大,而远程攻击输出足够稳定,结果游戏整个流程中,我最主要的攻击手段就是动作硬直最小的远程攻击,硬生生把动作游戏玩成了射击游戏。这完全是没办法的事,你虽然有一些可以通过积攒点数和蓄力充能的特殊攻击可以使用,但这些都是"战略资产",不到要死的时候根本不敢随便用,相比较于那些伤害,使用这些特殊攻击时附带的无敌霸体效果才是最重要的,相当于一个紧急按钮。 自身角色受到攻击时经常会被打断动作,但你很难影响到敌人的一举一动。虽然有一些元素可以让你在攻击时有几率击晕敌人,但是这个效果理所当然对于BOSS无效,而且对于大部分精英敌人也无效,而那些小喽啰本身就会被你的攻击打出硬直,所以我一直觉得这个元素非常鸡肋。女主角Asuka是游戏里唯一可以使用Ex Skill打断敌人任何攻击的角色,单单这一条就把她焊死在了出战阵容里。 到了游戏后期,"mirage"(幻象)搭配"rakuyou"(落叶)元素,已经成了队伍出战角色的标准搭配。幻象几乎让翻滚无敌时间翻倍,使得许多很难抓准翻滚时机的致命攻击变得不值一提,而落叶使得每次成功闪避时获得的充能变成3倍,所以打法变成了站远处用远程攻击蹭一点伤害保证连击不断,并不断闪避攻击,并看着充能条蹭蹭上涨,随后开启Ex Drive冲到BOSS跟前使劲甩技能,最后赶紧拉开距离,不断重复这个过程。整个游戏后期的苦战都是这样熬过去的。嗑药也可以增加充能条,但是在最高难度下嗑药有冷却时间,而且很多时候我连嗑药的机会都没有,正如之前提到过的,后期基本上吃到精英怪的攻击就会被秒杀。最扎心的是,根本没有随便嗑药的钱,因为整个游戏一周目的财务状况非常糟糕。 90%的关卡只有一条道,还有一些关卡加入了不少恶心人的要素,要么地面结冰,要么烫脚,要么踩上去中毒,有时候再放几个类似滚石的经典机关,这就凑成了一关。游戏内有一个异世界开放场景宛如世外桃源般美丽,但这个场景只存在于羁绊剧情里,所以为什么不能以这个为基础设计一些比较开放的关卡,而不是只端出来横平竖直的模板迷宫。 [h2]平淡的日常[/h2] 这就要聊聊游戏另一大部分了,法老控的游戏对于NPC的刻画也不遗余力,每段剧情过后都可以期待很多NPC会有新的对话,这本身没有什么问题,但这里要提到一个词:"过犹不及"。游戏前中期我还热衷于NPC全对话,但我逐渐发现95%的对话都是毫无营养的对话,因为这些配角们本身并没有那么多的故事能填满整个游戏流程,而你们在整个游戏流程里面低头不见抬头见,NPC们自然只能使劲找话说了,到了游戏后期我已经懒得逐个找NPC对话了。 造成这个问题最主要的原因是故事的舞台被限死在了"Morimiya"(杜宫),同一条购物街整个游戏流程要翻来覆去不知道要来逛多少次,连唯一一次外出泡温泉也在杜宫内......说真的我受够了重复逛这些同样的街道。而同样的问题哪怕在近10年后的界之轨迹里实际上也存在,同样的首都街景玩家已经连续逛了3作,真的是受够了。拿闪之轨迹1举例,主角们除了平日里在军官学校上课外,每章还有固定的外出环节,每一次外出都是一次全新的体验,极大减弱了游戏流程中被限制在同一个故事场景中的单调感。本质上还是追求极致的资产复用,连正作都不得不这么搞,更何况这个试水性质很重的"新IP"了。本作原本可以效仿一下这些做法,例如在流程中混入一些其他城市与地区的事件,既然“异世界”的事情在全世界都存在,为什么主角不能去别的地方看看? 可是你看,零之轨迹和碧之轨迹不也是只有一座主城,为什么不觉得单调?Crossbell是大国角力的最前线,还有野外空间可以练练特支科的腿脚,更不用提形形色色的角色与极其精彩与紧凑的剧情了。而杜宫就是一座平静的卫星城,最大的事无非就是偶像团体有新的演出了,剧情里看似涉及了不少的人物,连黑手党看似都参活了进来,但全都没有多少着墨。更不用提游戏里的3大主要"地下结社"(Zodiac,Nemesis,Church),连个影子都看不到,几乎只活在背景板里,非常让玩家失望。换成轨迹系列,法老控起码能安排10个影帝角色。 [h1]本作潜力未得到充分发挥[/h1] 多打磨一下战斗系统,给每名角色增加可以自定义的技能,例如主角Kou可以把范围重击变成集中于前方的单点重击,Yuuki可以把远程攻击改成召唤浮游炮持续攻击; 多设计几种被动技能,例如Shio可以在遭受致死攻击后硬撑10秒而不倒地,Sora可以用独特的小跳躲避攻击又不至于拉开太远的距离,Mitsuki在重伤后触发一个能阻挡3次伤害的屏障等等,这些都远比无脑地瞬间回血有特色多了; 平衡一下群殴的难度,增加一些战场上可以利用的环境要素,例如定时爆破桶,冰冻陷阱等可以用来削弱与隔离敌人,凭什么所有陷阱只对玩家生效; 开发一下角色之间协作的机制,例如可以强化切换人物的功能,换人时可以发动一次特殊攻击,根据换下的角色给予不同的增益Buff,例如暂时增加暴击率等; 如果可以引入时下动作游戏最流行的“parry"(弹反、招架)就更好了,玩家可不想只能满地打滚,能见招拆招,操作的上限一下子就拉高了。 至于游戏剧情,我最大的期望就是扩大一下游戏的舞台,名字叫东京迷城不代表只能困在杜宫这一个巴掌大的地方吧?最起码安排一个主角们参观Zodiac总部的情节吧,哪怕你以后不准备在同样的世界观出续作,稍微挖点坑总没啥坏处吧?这不是你法老控最擅长的故弄玄虚吗? 总的来说,在游玩过程中时常感到失望,觉得法老控应该可以做得更多,做得更好。 现在Xanadu新作也已经发售了,不知道法老控重启这个IP到底下了多大的决心,想想还有点小期待。
Shiori <3
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