
Besiege Great Khans, Imperial warlords and Shōgun commanders in Stronghold: Warlords, the latest 'castle sim' from Firefly Studios. Command AI warlords across the battlefield as you build a castle economy and new gunpowder-fuelled siege engines!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.29/day in the week to Aug 24 → 0.14/day in the week after.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; GOG publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 5.3Kreviews | 65% | — | $6.3M |
| $39.99 | 77ratings | 76% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 817 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
В начале 2000ых мне купили ПК и первый стронгхолд стал моей первой игрой, привив вкус к хорошим стратегиям. Также я обожаю восточные культуру и историю, поэтому данная игра должна была стать идеальным продуктом для меня, но, к сожалению, больше не могу играть через силу. Не буду вдаваться в подробности, вот мои главные претензии: 1) Что с балансом и механиками, уважаемые разработчики? Почему вражеские лучники на земле стреляют точнее, чем мои лучники на башне? Почему мои лучники отвлекаются на пехоту у стен, в результате чего становятся перебитыми вражескими стрелками? Почему 50 лучников не могут попасть в одного вражеского пехотинца у стен? 2) Механика с варлордами отвратительная - профита от неё мало, но при этом она жутко отвлекает. Почему во время осады вражеского замка я каждые 5 секунд слышу, что моего ворлорда хотят завербовать и мне приходится отвлекаться на него? Темп игры теряется на раздражающий ненужный микроконтроль. 3) Я так и не прочувствовал систему популярности: раньше я мог продумать как выйти на нейтральную популярность ( сделать налоги -8, выдавать пищи на +8, от эля получать +2, от пыточных - 2, в итоге прихожу к стабильному нулю), но сейчас при увеличении налогов/рациона популярность меняется будто рандомным образом. Зачем количество свободных крестьян начало влиять на популярность? Почему я могу построить только по одному зданию устрашения каждого типа? - Если население большое, то из-за ограничений в количестве сооружений фактор устрашения перестает работать. Видимо, в команде светлячков не осталось тех самых старичков, разрабатывавших первые игры студии, иначе я не знаю как объяснить происходящий в игре кошмар. С большим сожалением и благодарностью за тучу положительных эмоций в детстве, ставлю крест на этой студии.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian, German*, Spanish - Spain*, Japanese*, Korean, Polish*, Russian*, Simplified Chinese*, Turkish, Portuguese - Brazil +3 more
Hours played at review time, across 823 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
This game is so much fun. Not liked by quite a few but it is very fun. My second favorite in the series. It adds more strategy to it. Capture forts that gives you different perks. If you liked the others i think this one is worth a shot
I don't understand why this game owns many negative reviews. Its great game and we do enjoy playing it as multiplayer even more than crusader. music and game play is amazing btw you can feel old China's culture with it 🌝
I will leave a cat here, so that everybody who passes by can pet it and give it a thumbs up and awards /> フ | _ _ l /` ミ_xノ / | / ヽ ノ │ | | | / ̄| | | | | ( ̄ヽ__ヽ_)__) \二つ
船新的版本有船新的内容,有好有坏 好消息:这代步兵可以拆墙了 坏消息:城下的兵依然可以直接穿墙射爆楼上的人的膝盖 好消息:中国元素表现很丰富 坏消息:其中还混杂着各种其他亚洲元素,唐宋明清各种朝代的元素都混在一起。 目前战役只玩了两关,以后会带来更多好消息和坏消息 发售第二天考完试又玩了一下,回来一看居然有这么多的人看了我的测评,有点受宠若惊。 其实我没玩过十字军2,要塞3也只是粗粗的玩了几关。 先说一下昨天的测评,发现用好消息和坏消息这种说法太极端了,这次说细一点。 首先说这个拆墙,我觉得这个能不能拆对游戏性影响不大,只是十字军那会的徒手拆墙或者刀片撬砖显得太诡异了,这代给兵加了工兵稿,拆墙时看起来不是那么诡异。 然后射爆这个事,我今天仔细看了一下城墙城堡的详细信息,其实还是有减伤和加射程的效果的,只是在画面上还是和要塞2一样穿墙射爆,并且在一些情况下本该是高抛线但是画面上还是直线对穿,但是并不是那种城墙只是一般禁止通行的空气墙的设定,还是有遮挡效果的。 然后大清大明这个事,我并不是意思说大明yes!yes! 大清die!die!,只是刚开始的时候很多建筑都很有大清的风格,兵模也是,而且那个领事馆建筑的工人就是清朝的那种红顶花翎帽。但是想买的不用担心,这里面并不是满地辫子人。 然后说些新的感觉,这个制作组还是欧美人通病,或者说就是想做成这样,游戏里可以同时看到中式和日式的东西混在一起,但是有些可以说是混淆了有些可以说是有意做成这样。 比如宣传片里背上插着认旗的看着像日本武士的兵种,后来我发现,那个兵拿的其实不是打刀而是斩马刀,就是大刀向鬼子头上砍去的那个大刀,结果砍了半天发现鬼子竟是我自己,但是自己又穿着八旗一套。 然后战役里说,茶是一种可以让人感到快乐的饮料,给我感觉我种的是可乐,然后茶室是那种日式小屋子,工人还是穿和服的日本娘们。 通用科技树一直都是要塞系列的特色,即便是要塞3,有区别的也只是怪兽,要塞2十字军里都是欧式建筑,只有雇佣兵是那些有异国特色的部队,但是到了亚洲这,中式日式游牧名族都有自己的特色,然后就导致这些东西放在一起很奇怪但是分开来又要分科技树和机制,最后的结果估计就是现在这种完全混合的画风。 至于这个价格,我觉得目前我能看的到的内容并不多,确实不太值125这个价,但是从目前游戏开发成本和这代完全全新的美术风格来看,这个价格也正常,所以给我的感觉就是,不太值这个价,但是可以接受,我也觉得很正常。有兴趣的建议加入愿望单,预计今年夏会打折。 最后说一下,这代保留了工人工作的动画,虽然大幅缩水以及明显偷工减料,但是看的很生草,看着很好玩的。 虽然保留了自定义战斗但是兵力有200单位上限,但是建筑也有上限是260,所以意思是要我打城市化吗,我这也不能贴脸起塔。这个设定必须要改。
This game is just sad. So much potential but what is happening with the map size ???? the build-able area is joke-able and making a large fun castle is impossible. Game also feels really slow and clunky with bug animations and just doesn't feel good to play. Going back to stronghold crusader 1, when games where not about how pretty they look but about how fun it was to play. Go back to your roots and give the players what they want, this isnt it by the way.
Stronghold: Warlords намагалася освіжити формулу серії, перенісши події в Азію та додавши систему воєначальників, яких можна підкорювати й використовувати для бонусів, військ і ресурсів. Ідея звучала свіжо, особливо для серії яка довго топталась на місці. Гра все ще дарує знайоме задоволення від побудови фортеці: стіни, економіка, оборона та облоги залишаються основою геймплею. Азійський стиль, нові юніти і порохова зброя додають атмосферності та відрізнають гру від попередніх частин. Тут усе ще є той самий `Stronghold`-вайб: будівництво фортеці під звуки праці селня і постійне очікування облоги. П.С. Гра варта уваги, особливо РЕКОМЕНДУЮ проходити з DLS '4 додаткові компанії' які захоплюють з кожною новою місією!!!
官方能不能取消人口和士兵数量上限,给玩家一个可更改成更高的上限也好啊,这样画面也壮观,也不用担心防守兵力不足的问题,求求了!!!
Stronghold: Warlords is Firefly Studios’ attempt to breathe new life into its long-running castle-building real-time strategy series by shifting the action from medieval Europe to the historic battlefields of East Asia. Released on Steam, this entry brings a fresh setting, a new “warlords” mechanic, and several mechanical updates intended to modernize the formula while still retaining the core identity that fans of the franchise expect. While the game does succeed in some areas—particularly in its visual presentation and unique setting—it struggles to fully evolve the gameplay systems in a way that feels both cohesive and satisfying, often leaving a sense of missed potential beneath its ambitions. At its foundation, Stronghold: Warlords retains the familiar mix of city-building and strategic warfare that defines the series. You build up your fortress, manage resource chains, keep your peasants fed and productive, and raise armies to defend against sieges or conquer your enemies. The core gameplay loop is still engaging: managing your economy, setting up efficient food and production systems, and defending your walls from encroaching forces can be deeply satisfying when things click into place. However, many of the systems feel stuck in the past. Pathfinding issues, clunky unit controls, and a lack of modern UI conveniences can make moment-to-moment play feel more frustrating than it should in a 2021 release. These dated elements are especially apparent when combat begins, as units often bunch up, fail to respond to commands in a timely fashion, or take bafflingly inefficient routes to their targets. The new warlords system is the most significant innovation this installment introduces. Scattered across the map are independent AI-controlled “warlords” that players can capture and command. These warlords provide passive benefits like extra resources, military reinforcements, or buffs to your economy and military. You can level them up over time and issue specific commands like launching attacks or increasing tribute income. This mechanic adds a strategic layer that goes beyond traditional castle-building—it incentivizes map control and forces players to prioritize key objectives beyond simply expanding their base. In multiplayer and skirmish modes especially, competing over control of these warlords creates dynamic shifts in power and encourages aggressive play. That said, while the idea is strong, the execution can feel underwhelming; warlords tend to behave predictably and lack depth in their interactions, which slightly undermines their potential as game-changers. Visually, Stronghold: Warlords is a noticeable step forward for the series. The game’s East Asian setting spans several regions, including China, Japan, Vietnam, and Mongolia, and the art direction does a commendable job representing each with distinctive architecture, unit design, and environmental details. Watching your bustling town grow from a small village into a fully fortified stronghold is still one of the game’s most enjoyable aspects. The siege warfare, long a highlight of the franchise, benefits from improved graphics and effects. Watching flaming arrows arc through the sky or siege towers creep toward enemy walls is visually satisfying, even if the actual combat resolution can be underwhelming. The soundtrack and sound design also deserve credit, blending traditional East Asian instrumentation with ambient sounds that enhance immersion without becoming repetitive or overbearing. Campaign content is substantial, offering a variety of missions that span different leaders and scenarios from East Asian history. The storylines themselves are functional but light, with more focus on mission objectives than deep historical or character-driven narratives. Campaign missions gradually introduce the player to different units, buildings, and warlord types, and while the pacing is decent, the learning curve can occasionally feel uneven—especially when new mechanics are introduced without much in the way of explanation or feedback. This is particularly noticeable in siege missions, where failing to understand a tactical nuance can lead to frustrating trial-and-error gameplay. Skirmish mode and multiplayer add replay value, though matchmaking and online performance have occasionally been inconsistent. One of the game’s most persistent issues is the AI. While the warlord AI is generally passive and predictable, enemy lord AI suffers from a mix of erratic aggression and poor resource management. At times, computer-controlled opponents will throw waves of poorly organized attacks at your walls without any tactical consideration, or they’ll allow their economies to collapse entirely by over-prioritizing military units. This makes many skirmishes feel more like puzzles to be solved than genuine tactical challenges. Moreover, defense AI struggles to account for advanced siege tactics, leading to frequent exploits where you can bait units into chokepoints or bypass defenses in unrealistic ways. Despite its flaws, Stronghold: Warlords has an undeniable charm. The blend of economic management and military strategy still offers a uniquely satisfying gameplay experience when it works. There’s a particular joy in designing a well-functioning stronghold where every piece of infrastructure supports your defense strategy, and when the battle lines are drawn and catapults start launching, the game delivers on its promise of grand medieval warfare—even if that promise is occasionally marred by mechanical hiccups. Longtime fans of the series will likely find moments of nostalgia and enjoyment, but they may also feel that Warlords falls short of the ambitious evolution it set out to be. Ultimately, Stronghold: Warlords is a game caught between tradition and transformation. It introduces enough new mechanics to feel like a meaningful installment, especially with its Eastern setting and warlords system, but it doesn’t quite escape the shadow of its outdated systems and rough AI. For fans of historical RTS games or castle-building simulations, there's definitely enjoyment to be had, especially in the economy management and base-building aspects. However, those looking for refined combat, modern design standards, or strategic depth may come away with mixed feelings. It's a solid addition to the franchise, but not the revolution some might have hoped for. Rating: 7/10
[h1]ПОСЛЕДНИЙ ГВОЗДЬ В КРЫШКУ ГРОБА[/h1] Stronghold: Warlords должна была стать долгожданным возвращением к истокам культовой серии стратегий, но вместо этого превратилась в провальный эксперимент, который разочаровал даже самых преданных фанатов. Игра не просто не оправдала ожиданий – она демонстрирует, как можно испортить проверенную годами формулу. 1. [b]Упрощённый и скучный геймплей[/b] Где глубокая экономика и тактические битвы из Stronghold Crusader? Warlords предлагает примитивную систему управления, где ключевой механикой стало подчинение «варлордов» (местных лидеров). Звучит интересно, но на деле это сводится к банальному «нажми кнопку – получи бонус». Никакой стратегической глубины, никаких сложных решений – просто рутинное переключение между "бустами". Строительство замков, всегда бывшее визитной карточкой серии, здесь урезано до минимума. Ограниченный выбор зданий, упрощённые цепочки ресурсов и отсутствие реальных вызовов делают игру скучной уже через пару часов. 2. [b]Ужасный ИИ и бессмысленные кампании[/b] ИИ – это насмешка над игроками. Противники либо пассивно стоят на месте, либо атакуют волнами, без намёка на тактику. Даже на высокой сложности их поведение предсказуемо и не требует серьёзных усилий. Кампании скучны и лишены харизмы прошлых игр. Вместо эпичных сражений и запоминающихся персонажей – серия однотипных миссий с примитивными заданиями вроде «построй 10 ферм» или «убей всех врагов». Исторический антураж подан поверхностно, а диалоги и сюжет вызывают лишь недоумение. 3. [b]Графика и звук – шаг назад[/b] Визуально игра выглядит как мобильный проект 2010-х. Текстуры размыты, анимации деревянные, а общий стиль напоминает дешёвую казуалку. Даже Stronghold 2 (2005!) смотрится живее и детальнее. Звуковое сопровождение – полный провал. Однообразные боевые кличи, слабые звуковые эффекты и забываемая музыка. Даже фирменные реплики крестьян («Чем заняться?») здесь звучат без энтузиазма. 4. [b]Технические проблемы и отсутствие поддержки[/b] Лаги, вылеты и странные баги (например, юниты, застревающие в текстурах) встречаются повсеместно. Разработчики выпустили несколько патчей, но ключевые проблемы так и не исправили. Мультиплеер мёртв из-за отсутствия баланса и интереса со стороны комьюнити. Кооперативные миссии могли бы спасти ситуацию, но их попросту нет. Итог: Stronghold: Warlords – худшая часть серии! Firefly Studios явно не понимают, чего хотят фанаты. Вместо глубокой стратегии с увлекательной экономикой и эпичными осадами они выпустили сырой, упрощённый и безликий продукт, ориентированный на Восточного покупателя, но даже и ему не удалось угодить. Если вы ждали достойного продолжения Stronghold Crusader – проходите мимо. Рекомендация: Лучше поиграйте в первую часть или Crusader.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $6.3M | 18.9K | 91% | $9.99 | |
| $6.3M | 5.1K | 75% | $23.99 | |
| $6.3M | 8.5K | 81% | $19.99 | |
| $6.3M | 9.2K | 93% | $19.99 | |
| $6.3M | 13.7K | 88% | $14.99 | |
| $6.3M | 7.4K | 90% | $24.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $0 | 0 | — | $24.99 | |
| $2.2M | 4.9K | 89% | $14.99 | |
| $1.1M | 2.3K | 88% | $14.99 | |
| $7.8M | 21.1K | 97% | $9.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — |