
Conquer Warring States Japan under one banner
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About

Genres
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $38.99−35% | 2.7Kreviews | 74% | — | $3.9M |
| $59.99 | 873ratings | 90% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 835 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
ものすごく悪い、というわけではないのだが、いろいろと「細かいところに手が届かない」部分は多く、自分でいろいろと苦労しないと設定の類はあまり自由がないため、初期設定のシナリオだけでは割と早く飽きがくるだろう。もっと武将の初期配置や城所有者の配置とかイベントの自主制作とかが自由にいじれれば遊べる気はするのだが、結局悪い意味でマンネリ化が早いというか、どこでやってもさして変わらない展開になってしまい、三国志13PKや信長の野望創造PKより飽きが来るのが早かった。
初信長の野望で、かなり楽しめました。 初心者の方は桶狭間シナリオの織田信長からスタートすれば、 大凡の仕様は掴めるように出来てます。 一番の不満は信長包囲網~本能寺の変の間の時代のシナリオが 早期購入特典でしか入手不可な状況のため、 長篠の戦いや御館の乱等を起こすのがかなり面倒。 お金は出すので販売してほしい。
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
13 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
13 on sale2 answered “not sold”0 we did not ask
The 2 “not sold” markets are read from the Steam price pass of Aug 25: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price in those. The 13 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.71/day in the week to Jul 30 → 1.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, English**languages with full audio support
| $38.99−35% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 835 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
我大名前线作战手握2万大军与敌军战况焦灼,2米外军团长手持5万重兵楞就是种田看戏,他但凡派个几千人来支援我,我这一仗就拿下了。
AI任せが悪い方向に向かっていて自由度がありません。 自分の好きな武将を自分の好きな城に配置して軍団を作り、軍団ごとに出陣をして合戦を行いたいのに、AI委任すると勝手に城を攻めてゲームを進めていくし、大名の出陣に合わせた設定をしても、任意にキャラを選べないってのが残念でなりません。 なにかと行動制限にリアルさを求めている割には宿老や家老があり得ない数で増えていくのはどうなのかな?と思います。 それから毎度のことなのですが、ボイスや特殊能力や二つ名の名称が違うだけで数パターンしかないところとか、完全に没個性化しているんですよね。 もっとも不満を感じたところは、関白、太政大臣、征夷大将軍を選択するとゲーム終了になる仕様です。 そんなものは求めてません。 どうでも良い部分に3Dとか力を入れているようですが、分かりづらいだけです。 AI部隊は籠城戦になると意味不明な動きをします。 直進すればいいのに、何故かスタートラインまで引き返して迂回する始末。 その間に先行した武将の部隊が全滅するのですから、おかしいですよね。 他にも絞り込み機能が話になりません。 傘下の武将が200とかになると、特定の大名家の武将のみでソートできないと辛いです。 家宝や官職を与える時もそう、ソートして武将を選択して家宝や官職を与えるとソートが解除されてしまうので、いちいち面倒くさいですよ。 最後に、10万以上の軍団の士気がどんどん下がってたかだか4千~5千の籠城兵にやられるのはおかしいです。 どれだけ優秀な武将でもモブ武将に負けるというのは納得いきませんね。
ゲーム的にはそこそこ面白く、ロールプレイはかなりはかどるゲームです。 信長の野望シリーズは純粋なシミュレーションゲームではなく、戦国時代好きのためのキャラーゲー要素が色濃いシリーズです。そういった作品ですので、史実で伸びた勢力が毎回生き残るように調整されており、それを楽しむゲームです。 プレイヤー周囲を除いてプレイ毎にまったく異なる勢力図になるということはあまりありません。 参考情報 シリーズは蒼天録、天下創世、革新、天道、創造、戦国立志伝、大志をプレイしました。 一番好きな作品は天下創世で、次が創造です。 以下、本作withPKのレビューです。 なお、システム関係の内容の正確性は保証いたしかねます。 本作のマップは郡単位で区分されており、その各郡を知行として配下武将に与えることができます。 各郡は城に紐づいており、郡に割り当てた武将が、郡が紐づいている城の所属という扱いになります。 城主以外には複数の知行を与えることができず、また、複数の城を与えることもできません。 そのため本領を安堵しつつ前線の所領を追加で与える、という遊びはできません。 本作で一番面白いと感じたポイントは、行軍の際には進路上の郡を制圧しなければ先には進めないというシステムです。 各郡にはひとつずつ要所(道の交差点)が設定されており、郡の制圧中はその要所に足止めされます(制圧を切り上げて引き上げることは可能で、一度中断してもすぐに戻れば進捗を引き継ぐことができます)。 これは敵地に侵攻する際の行軍速度を低下させ、防衛側が兵を集める多少の猶予を提供するとともに、郡制圧中の部隊に対して挟撃を仕掛けるチャンスをも提供します。 郡制圧システムは、すべての要所を疑似的に小城にした様なものだと私は感じました。 「城」の数自体は減少していますが、吹けば飛ぶ様な小城が無数に誕生した様な状態で、しかもその小城は知行として与えることができる、と考えるとロールプレイがはかどります。 本作で残念に感じたポイントは腰兵糧のシステムと行軍速度です。 創造の様に部隊がピストン移動するのは興ざめですが、本作においては腰兵糧を補給する手段がかなり限定されており、基本的には補給できません。 持って出かけたお弁当がなくなると部隊はあっと言う間に消滅します。 腰兵糧は120日程度(日数を増やす方策は用意されてはいます)ですから一度の作戦行動の長さとしては現実的な気がしますが、一方で行軍速度が遅すぎます。 例えば第四次川中島の戦いの際に信玄は8/16に甲府を出て8/24には茶臼山に到着している(Wikipediaより)のですが、本作では50日かかります。 勿論そんなスピードで行軍されたらプレイヤーは対処できませんが、だったら腰兵糧はもっと増やすべきでは? 勢力拡大速度を低下させるための足枷として作られたゲーム的システムなのでしょうが、かなりのストレスを感じました。 腰兵糧が補給できず、行軍速度も遅いため、自勢力の兵力を集結させる時間もやきもきします。 一斉出陣ではタイムラグが大きすぎるため、手動でタイミングを調整しないと秀忠さんだらけになってしまいます。 折角、郡制圧システムを作ったのですから、手持ちの兵糧をもっと減らして、制圧した郡で繋がっている部隊には小荷駄隊が補給するというシステムにすれば、補給線遮断などの遊び方もできてよかったと思います。 これはゲームを作ったことがない人間の妄言ですが。 因みに濃尾平野は城密度が高く国力密度が高いのでチート級に強いです。 直轄範囲の制限と腰兵糧制のために、大国であっても濃尾平野を落とすには相当な準備が必要です。 外交に関して 本作も信用ポイント制です。 運否天賦ではない点はストレスがありませんが、同盟を結ぶと信用がなくなるのは相変わらず謎です。 要請を無視すると威信が下がる、逆だと上がる、みたいにせっかく導入した威信値をうまく活用できなかったのでしょうか。 従属国が同盟国から攻められなくなった点は評価します。 総評 楽しめますが、価格相応かと言われると悩みます。 値段を考慮に入れるとおすすめはし難いです。
补票给个差评。相比历代来说,游戏系统进行了简化,导致可玩性有一些下降,但是更容易上手了。总体内容也还算丰富,一些重要剧本也不用单独买DLC了。那么为什么要给差评?最简单的原因就是当你购买了普通版,你会发现没办法升级成豪华版,想要玩到豪华版的六个额外特性你必须重新买一次豪华版的游戏。既然发售了两年多了还没改,足以说明暗耻不是疏忽,而是单纯吃相难看,实在是难绷
总体是好玩的,但无论是本体还是dlc都太贵!而且买了威力加强版豪华版竟然不包括普通版豪华版的天正猴把戏,你无敌了光荣
若い頃からずっと遊んでいます。自分の名前が付いた武将を登録させて、全国統一までの最短時間記録更新を競って遊んでいます。登録武将をどこの場所にするかとか、能力の設定等色々なバリエーションもあり面白い。弱い大名が全国統一とか、結構気持ち良く遊べる、いいね!1万円台で何年も遊べるのはコスパがいい。今回のは、戦闘シーンとかグラフィックが良くなっている。また新たなソフトが発売されるのを、楽しみにしています。
Fantastic simulation/strategy game. Really addictive building your clan up and making moves, with really nice text 'cutscenes' with great art explaining the history and lore as it happens in realtime during your game. Fun stuff.
[quote] 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45337284/]乌托邦鉴赏家[/url]&加入[url=https://steamcommunity.com/groups/yxwtb]游戏乌托邦[/url] [b]评测归宿的理想乡,游戏尽头的乌托邦[/b] [/quote] [h2]《信长之野望·新生》—攘外必先安内[/h2] [h3]前言[/h3] 《信长之野望》系列是由日本游戏软件开发商光荣制作与发行的历史战略模拟游戏系列,以日本战国时代作为全系列的背景设定。自1983年于pc平台推出首作起,已历经16部本传作品,续作横跨多个游戏平台,为光荣特库摩旗下发展最为长久的游戏系列。《信长之野望·新生》于2025年6月5日推出的完全版包含《信长之野望·新生 with 威力加强版》本体及所有DLC,还追加了6个新剧情—目前官方已公布“信长诞生”会是追加的新剧情之一。完全版还会加入新的游戏要素:大规模势力一决雌雄的“决战”、新的武将特性。 作为光荣特库摩旗下历史模拟游戏的“亲儿子”,《信长之野望》系列为光荣开发出的多个历史模拟游戏系列之起源,与光荣在其后推出并较为知名的《三国志》系列在类型上相似,但游戏背景设定在日本战国时代,玩法为培养己方实力,后逐步消灭其他大名势力,以统一全国为目标。 值得一提的是本作副标题的“新生”,由于在开发中恰逢工作室40周年纪念,在重新回顾及审视众多玩家们长期支持的《信长之野望》系列该如何走向下一步及进化,并面对未来迈出全新的一步的概念,决定了本作的副标题为 “新生”。此外,在新冠疫情的大背景下进行开发也是命名“新生”的原因之一,希望借“新生”一词能直截了当地表达出希望大家能用积极的态度面对生活的心愿,让自己也如获新生。 [h3]「新生」—取与舍[/h3] 说到策略游戏,数据管理和系统玩法通常会被认为是最重要的内容,但本作的画面表现和技术力提升也同样可圈可点。秉持着“不无缘无故进行制作”的理念。为此开发团队专门设立了历史考证班,先对“平原城市的街道”“山城的构造”等内容进行调查,然后再创作概念美术图,最终经过商讨后将其落实到实际的游戏画面里。在此过程中,对建筑物的排布等情况也进行分析,在自动生成的攻城战地图上就有很明显的体现—“各有特色并根据真实地形制作”。另外为了带来更具沉浸的战国体验,游戏还尽可能的吸收近年的历史研究成果。但是为了不破坏以往武将的形象,也不得不做出取舍。以松永久秀来说,一直是枭雄的形象,但近来也出现了松永久秀其实是忠臣的说法,为此在本作中便试图描绘了介于枭雄及忠臣之间的呈现。由于系列作品出现过没有相关知识储备就难以理解状况,为了提高玩家代入感,本作还专门设计了辅助机制,并加入了配音和图文注释。 对于一款策略游戏而言,被评价说难度过高是很正常的情况。但本作降低了上手门槛,并专门为新人玩家设计了“家臣进言”系统,大幅减少了操作负担。玩家可以随时在评定间界面点击右下角的“咨询”按钮,主动要求家臣们就特定领域,如内政、军事、人事等提出建议,就游戏前期而言提供信息与思路绝对值得参考[spoiler]照搬[/spoiler]。建议善用评定与咨询功能,在每月1号的评定时间,查看进言。另外如果发生了重要事件如灾害、发现资源、邻近势力异动、有武将请求任务等,相关的家臣也会随时向你进言。 相较前作《大志》较为简单的内政系统,本作提升了内政玩法的深度,引入了“知行制”,也是在过去系列前作的《霸王传》中登场的要素。游戏为了塑造出既要守护土地及一族,又要为主家效力的武将形象,需要玩家分配武将对城下辖的郡进行治理,同时以相对自然的方式呈现其“独立思考”后采取的行为。这就导致作为大名,玩家无法直接干预各郡的具体发展事务。但可以引导整体发展。除此之外玩家还可以个性化发展,开发城下町中的设施等。总体而言AI下达的命令变得简单,但城市内政发展系统更复杂了。喜欢依据历史和人物布局的玩家,可能觉得搞历史组合或反历史组合会很有趣,反之不喜欢这套的话可能就觉得费事之余还不如前作爽快。 [h3]「新生」—AI驱动[/h3] 本作的重点为“家臣会独立思考做出行动”,在游戏中,麾下武将将成为依据各自的判断而行动的 “家臣” 来辅佐玩家,并一同以统一天下为目标。前作中没有玩家指令就不会擅自行动的家臣们,在本作中能够依据自己的判断发展领地以提升国力,或是进军时审慎战况而献上计策,当战争爆发时将持续观察战局的变化以求纵横于沙场,并提出最佳战术。为了展现武将的个人特质,武将会综合多种要素及当前情报作出判断并采取行动。包含武将的特性及忠诚等基本要素在内,以及行军及会战时我方所剩下的兵力及周围的战况等情报都会是武将们做出判断的基准。比如说在会战中武将们可能会尝试袭击敌方的退路使敌人混乱,或者积极攻击附近的敌方部队,又或者赶往体力快耗尽的我方部队进行救援等多种思考模式。此外,家臣们会各自思考判断后作出行动,也会提出各式各样的提案。所以本作并非“全部交给家臣做”就万事大吉了,与过往的系列作其中一个很大的不同之处便是表现出了“君臣齐心的代入感”。而是在家臣思考的基础下,玩家作为大名在领导家臣的同时,借助家臣的智慧及力量,君臣齐心一统天下。 遗憾的是以往的作品中想按照历史发展触发事件,电脑势力不配合的问题。本作也只是得到了稍微的改善,只在一定程度上会采取与史实相近的行动。但是由于每局的游戏状况会有诸如包括玩家行动在内的影响局势变化的因素,需游戏内根据局势进行调整。另外战国历史中出现过很多家臣“以下克上”的举动,由于游戏的AI自由度没有那么高,目前尚未完全实现。不过还是会用触发事件的形式,来展现出战国历史上有名的一些“以下克上”情景。比如像明治光秀这样知名的“反贼”。 [h3]「新生」—攻城战[/h3] 本作新增了各式各样的追加要素,其中最值得关注应该是“攻城战”了。并把城池及其周边的支城、砦、港口等设施视为一个立体的防御体系。攻打主城不再仅仅是包围主城那么简单,需要先削弱甚至拔除其外围的防御据点,才能更有效地攻击主城本身。 游戏中全国各地所有的城池都单独设计了地图,以此作为攻城战的背景舞台。攻城战发动条件仅在“根据地”或被指定为“防卫据点”的城池上,且已颁布政策“革新制度·贰”后,方可由攻方主动发起攻城战。守城方无法主动发动攻城战,只能被动应战。一旦触发攻城战,画面切换到专门的 “城堡与城下町” 地形地图,每座城池因地制宜,具有独特的地形、道路、城墙、壕沟与防御设施,游戏一共提供了206座城池,绝对量大管饱。 攻方可以从不同的方向进行突破,利用火炮、爆竹、梯子等工具攻破城墙和城门,或者使用隐密、诱敌、偷袭等策略来打乱守方的防御。其中又分为两种进攻方式:1.通过封锁通路,减少守军增援。这样的好处是不触发反击,仅消耗城耐久与守军士气温水煮青蛙,就是效率慢了些。2.正面硬刚直接攻城,简单粗暴而且可以快速降低城耐久,但是会遭到守军反击。游玩实际体验下来更推荐先攻击地方的小城池,等对方援军到来之后打野战,剿灭对方触发“威风胜利”。等敌方城池陷入“动摇”状态时,再攻城就会顺利多了。守方则可以配置各种防御设备,如箭塔、油锅、石块等,或者使用火计、水计、反间计等来抵挡攻方的进攻。攻城战中,城堡和城下町都是战场,玩家需要考虑各种因素,如地形、天气、士气、兵力等,来制定战略和战术以适应战场形势。 [h3]总结[/h3] 总体而言,《信长之野望·新生》是一款出色的历史策略游戏。在传承系列经典的基础上,引入了全新内容与玩法,让玩家得以沉浸于日本战国时代群雄逐鹿、合纵连横的宏大史诗之中。无论是醉心于日本战国史的爱好者,热衷于运筹帷幄决胜千里的策略玩家,还是刚接触《信长之野望》系列游戏的新人玩家,都能在游戏中找到属于自己的一席之地,那份点燃了40年战火的浪漫—“依然在城池燃起的硝烟中生生不息”!
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
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