
Conquer Warring States Japan under one banner
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About

Genres
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $38.99−35% | 2.7Kreviews | 74% | — | $3.9M |
| $59.99 | 873ratings | 90% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 835 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
优秀的一代,有特色的一代,初玩不适应的一代,瑕不掩瑜的一代,最后才发现哦原来是最好的一代。 越到后面版本的信长很明显ai逻辑要强一点,合战ai也会聪明一点,早期的版本各种蠢,这是后世代版本游戏的优势。 比较特色 初期难以适应的系统: 1内政,又是鼠标左边点在一个城市一个领地点进去的,又是右键点的,都是内政,最后发现大多数只点右键开启内政就行,那是总内政的地方,左键纯粹为难新手小白增加复杂适应度,左键进行精确领地操作的地方,但似乎左键可以做的右键都可以。 所以内政大多时候只点右键就管完了。 2政策 没法取消,只有无限开启,只会因为破产开不起而停完。 3君臣系统简单理解分为君主和军团。 远了必须军团,因为大名直辖辐射土地面积有限,不分军团城市收入会下降,但是士兵能力不下降(所以不在乎钱我就永远不用分军团) 军团就是大委任,自己修房子自己进攻;君主的城市里搞出来的什么城主知行就是小委任,电脑搞建设,但是打仗听你的,你出征它跟你出征。这游戏,本质就是大委任和小委任。 君主下面,这作标新立异,又分为直臣和知行。你把一个直臣搞为知行以后,表面上就再也无法成为你的直臣了。这时候需要你研究 革新政策 解锁到lv3,三级以后,就可以改城主。那么如何把分出去的知行变为直臣呢?也是后来才发现的办法,不用流放 流放后再招募 成功概率低不说浪人还能每季度跑,也不能点“移动”,咋搞?直接点自己根据地那里的代官系统,把那些知行呼叫过来直接做代官,或者把知行换人它是不会留在原城里的会返回君主大本营的,就这么一搞,又变成你的直臣了。 这个游戏里每个季度浪人有概率搬迁,搬迁至隔壁大名省份。 4战斗: 手动合战不会走时间,所以利用这点可以少掉兵粮。这个机制可以怎么利用?比如ai要出5万兵打你但是它行军快慢不同,你可以一个一个卡时间一万一万的打掉,利用这个机制1553年信长直接不靠桶狭间 不靠援军,反手推了今川义元 ai还是比较聪明的,攻城战知道守哪里绕哪里,比起早年的三国志11 、其他的信长还是要聪明一些的。 野战胜利:1消灭所有军队2打死大名3击破撤退点(重视这个撤退点,没啥防御耐久,直接抄家抄底对方没撤退点你也赢了) 攻城战胜利:1消灭所有军队2打死大名3击破本城。防守的把对方士气搞到0也赢了,简单理解就是拖。 一般的城市包围就行,带“”盾牌符号“”的城市必须手动合战。注意这一作攻城战是很难的。 手动合战,野战没有进攻防守方掉士气的说法,但是攻城战时进攻方每回合掉一秒士气 敌我ai都有效,所以,攻城防守方策略拖就行,进攻方你必须不断击破敌军或者占领关键点位来恢复士气。初始士气由兵粮决定,兵粮多开战可以500士气,兵粮少开局可能100士气 然后几回合就扣没了然后被迫撤军。所以粮食充裕特别重要。 这一作战斗里面还有疲劳值,打着打着你得去休息,休息恢复倒是很快 不花几个时间,但是不休息你的战斗力减少的特别快。所以打着打着要撤就是这个意思。 所以战斗微操: ①多夹击。这一作夹击伤害毋庸置疑,以少胜多就得多夹击; ②多来回拉体力好的去打,同一条线路上你这边兵再多前面都是1v1,要么车轮战打一会体力好的上去,来回拉扯休息,要么打上架的军队你就只能绕后去夹击,这条路是只能1v1了多了堵在那里不起作用。 然后这一作,军队放在城门那些地方守军有能力加成,一个普通小白也可能那一会相当坚韧。你必须得要靠名将,你必须得要靠后期强力政策 才能维持攻击方的巨大优势。 所以这一作总体攻城战是很难的。 与此同时 手合打赢攻城战也带来了巨大收益,这个叫威风,打一个城 附近几个城都可能投降,这就是给这种难度带来收益增加借此平衡。防守打赢了也可以触发威风,ai打ai防守该触发都会触发的。 战场里shift加左键框选可以控制拉框的所有部队,这一作武将有个性,他可能不听指挥自己判断,像三国志14,但是大部分还是会听任命的多指挥几次就行。这个shift框选,大地图上跑马跑军队,也可以这么框,比较方便。 5攻城进阶理解: 由于攻城战很难,所以这一作想手合,那么你从几个方向 道路包围城市也很重要,那样你可以在手合开始时分散敌方兵力,各个击破,同时增加你的总兵力,同时还增加战场开局布阵攻击的方向 军队部署的路线。占领了一半以上街道,大地图从多个街道开始打得时候你攻城方可能会触发一些劝降条件,能简化攻城胜利条件。 然后就是谋略,火攻可以减少城内兵力和防御耐久。当然这个有成功率限制。心得:高智力家宝给自己的武将,然后把自己城市属性堆暗中活动5级。这个很强,这个谋略对城市耐久伤害特别高,即便还是手合攻城战,这样计谋以后都会好打很多很多。 对方有支援的据点你也可以在外面先打,避免手合攻城战时这些据点跑来支援。 骚操作: ①自己看到一个敌人城市,兵多 还不出来,耐久也高,咋个打?实测比较好用的就是派你的军队去吃它的郡,它此后必出来,这时候你就出兵去蚕食它的兵力,那些防守有盾牌的城市都可以这么消耗对方兵力再进行攻城。 当然也可以自己派一小股军明显没什么兵力的也能把敌人勾出来,外面野战。 ②声东击西 比如a和b结盟,我打西边的a 我可以不直接去,我先打b,等a出兵了调虎离山之计,我转头再去打,声东击西 ,等我过去了可能城里没啥兵了 ③花100信用培养一个盟友,要他出兵当搅屎棍或乱局者,把敌人兵力调出来,让他们打,让盟友当帮你消耗。小国家靠这个前期破局屡试不爽。本作很合理,盟友打下来的城市只要是你请的都算你的。 ④带盾牌的城市:设立军团,让你的军团去平a,你的军团可以不看盾牌直接打,这就是军团最大好处。你直辖的所有城市跑过去盾牌城市只会半天都是包围然后让你手搓,但是军团不吃这套,所以可以投机取巧。 6攻城战防守厉害,ai厉害,可是你也厉害,我就看有人防守打赢十倍进攻方ai的兵力 直接小国家后期破局。一来二去,大家都加属性等于本身只加强了攻城战一视同仁的攻城难度而已 对比创造就知道了:创造后期兵多 几十万兵力在大地图上跑,对决本质就是国力帽的对决了跟其他啥没关系,都是滚雪球 比国力就行 ,没有新生我十倍守城翻盘拿下ai的痛快感和破局感,所以这里我也体会到了新生攻城战难的好处,绕不开的攻城必须手动必须难,这样的话,后期你有优势也有玩的 因为你兵多兵强也没啥用可能打不过 你3-5倍兵力拿不下于是你优势玩也有乐趣,这样假如你劣势也有玩的 我后期可以靠这些翻盘而不是无脑比国力帽 根本看不到希望。 所以加强攻城战明显就是为了玩家乐趣提升的设计,这个需要聪明仔细思考才能get到这一代的威力。 7威力加强版适当修正了北条的野望这种情况,相对会好一点。关东那块地还是强,城密集而富裕,周围大名又垃圾,谁去都做得大,现在只能说适当修正了一下北条。 亲测:你让北条没有河越之战胜利,还是会被抓着锤,甚至被上杉谦信打到只有家门口两座城。 8寿命与战死: 这一代新生战死频率本身就做的比较好,尽管如此战死率在一万兵力以上开始对决并不低,那种垃圾中庸将领致死率还是比名将高得多,打一场一万人打三千人的局死了两个,大概这种概率。 寿命等于每个人头上都带倒计时哪怕是长寿,战死等于一场有概率一个武将会死亡bbq。寿命每局开始才能调,ai等级智力和战损却可以游戏中任何时间反复修改。 如果你避免臃肿全不死那可以开个战损,所有都不死、一点都不、只能剧情杀还是很恐怖的。为啥?人性就是这样的 只有得到没有失去,某种意义上不会增加人性的快感和紧张感。 9历史事件设置: 这一代和创造不同,这一代选择界面里开启历史以后,左边弹框呈报的点任何一种 你是详细了解还是否决,历史事件都会发生,比如xxx年大名死了换儿子继承,因为否决的不是这个事不发生,而是否决的呈报你不想看这则新闻。所以理论上左边的弹框都可以不看,因为全部发生了,只是详细听不听 品鉴不品鉴而已。 如何正常关闭历史事件呢? 如果在开启历史的模式下,每一个档,新开你都得挨着挨着点,在右上角“事件一览”里面,把你不要的单独事件比如武田今川北条同盟给ban了,每一次、每个档、一件件你都得重新点一次,这个才是关闭了不必要的历史事件同时你还可以保证历史模式开启。 10ai势力的开发与发展速度: 这代ai势力开发速度明显过快,第一个剧本三年时间,今川义元骏府馆,就是常驻兵力2万,你点开一看,它的商业石高已经拉满了 没有增长空白上限可以去了,石高大概12000,商业8000,这两个数值已经基本是游戏最高了(商业岸和田出现过11000),所以我们得出几个东西,第一这一代特别吃城市 比如骏府馆那就是比三河的冈崎好得多,第二 这一代单城市兵力上限大概22000,所以不会出现创造那种几十万大军地图上随便跑的情况,有个十五万二十万基本上就是动用150天兵粮以内的国力天花板了,所以更是印证了这一代的合理性。第三,ai开发速度过快,高难度可以适当削一削。咋削?有个设定里面有个“”呈报 开发速度”那一栏,可以调整ai开发速度,作为对比现在大概第一个剧本三年下来最强城市13000兵力(我当时在7000),和不改22000还是有本质区别的,这种速度也能领先于玩家但比较合理 11建筑建修: 这个最后建议留白一点空地,不要随便修建筑,比如武田信玄那几个居住城,你想堆三级城下农村那么三个格子你都得修水车才能把石高堆上去才能升级,所以前期升级那些到时候必须拆毁的兵营啊商人啊就很不划算,这意思就是留白一些建筑格子用来升级堆料堆数值,不然许多建筑你只有一级,尤其是没有高级聚落的平民城市。 许多玩家分不清石高和兵舍作用,因为原版介绍石高建筑一级也加了450兵力,实际那个是兵力上限而不是兵,也就是石高限制了兵力上限 这个建筑本身不爆兵。其实这一作很简单,你无脑造兵营就行,兵营增筑上不去自己就会提醒你卡石高了,这时候就得补石高建筑,这个限制本身就帮你决定了那个时候多一个兵营还是多一个农村的问题,它自己就设限了到时就会自动提醒,不用想太复杂修农村还是修兵营的问题。优先兵营。 个人游玩时觉得城下町建筑里米行不是最重要的,因为你不会回回出征,倒是辎重站很重要,决定了你这个兵能跑好远去打人,硬伤。升级这个辎重站又需要商业数值,二级6000商业才能升,所以大多数城也只能一级辎重了,所以一般可以为了升级辎重先修点商业建筑再拆了,这就很聪明;现在我一般是小城 后方城市专门搞经济,搞什么米行 商人町,前面的重要的就暴兵爆粮食爆辎重和骑马火炮特性。非常专职的城市功能。 自然灾害会损害郡开发率,100开发的直接损失很多,这就导致要求郡开发100的政策比如今川假名目录经常用不出来,修农村水车那个可以减少损失 再配合灌溉政策几乎必备了。注意你自己修的高阶聚落比如牧马村这些不会因为灾害消失,不必担心。 收编国人众只有好处几乎没有坏处 也能快速扩充兵力; 武田信玄的省城下面两个村出金山的聚落,但是城下町还是只能修一个金山银山,不会因为底下村子多它就可以造得多。而骑马建筑,开了政策可以不只修一个,这是后期叠理解上去了才考虑的事。 右键,内政,城下设施,可以看到你全图点亮的高阶村落 比如牧马场 金矿 温泉 火炮这些; 右键,内政,开发郡,找到你想看的城市左边郡县村庄的开发领衔者名单那里,点那个派官的位置可以弹出对应村庄高阶聚落的信息,金色点亮的就是建设了,没点亮就是还要开发,比如牧马场 金矿山之类的,这些村你就优先派人派代官去搞开发。 12武将忠诚:多种方法提升,给家宝,给领地城主或者知行,结婚为一门,德川家康三河发源地的名胜--大树寺,某些武将能当家老以后的家宰特性“年功加俸”可以加忠诚 比如 家宰特性,宴席交流“提高登用搜索武将成功率30%,降低收入10%”,年功加俸“当官满三年后忠诚+3不足三年的-1” 13进阶游戏细节(高手细节): ①足利义辉 津轻为信等不少家族,没有自己的特殊政策,天生落后别人一个政策槽位,看你接不接受。但是这个政策可以通过后期抓人有别人家的人带来补,比如你手底下有了个尼子家的人,开奉行开尼子传,你也就有了尼子家专属政策。不过还是解决不了上面这种国家天生少一个的问题,但实际问题不大 一个是许多家族有特殊的也是垃圾,比如岛津传,长宗我部传;二个是你足利家还可以主动给职位 遍地开花改善型外交。 ②佐竹家政策,需要同盟或者从属,视为势力数;尼子家政策,需要职位,但尼子家开局8个,堪称无敌 ③啥是职位?职位是职位,官位是官位。职位通过和将军家外交100找他要,将军家灭了就没了;官位开启朝廷功能以后随时要就行。优先考虑职位,因为将军家可能gg,再也无了两个都加威信,前期可以用来抢开发政策的威信增加速度。 ④这个游戏,初期以为是看英雄单人数值的,后期错了,发现是看城数值 城特性的。理解到这里就会觉得单个英雄特性再强也没多大用,特性不如四维数值重要,因为假设他特性一堆垃圾单数值强那都不是事都可以城里放人给它补。 比如把人脉的放一堆,城主高政治;把暗中活动的放一堆,城主高智力,再带个计谋特性;把雄辩放一堆,用来到处搞外交;人脉这个特性无敌,可以开启跨国远程招募,招募什么浪人 不忠诚的人都有,堪称神技;巧言这个技能也容易被无视,实际可以无伤吸收从属国,也很强。 远国招募,一次2000块,一个体力消耗,不是每回合结束有这钱才行,你可以回合开始才有钱也能触发所以理论上每回合收入超过2000不必刻意每回合中留钱。 ⑤如何快速提高城的四维数值?知行里的修正,开直接看城主契合度派亲戚过去,四项全部加二,而再也不用一个个读名字找血缘关系看介绍再发人过去了,相当便捷。 ⑥相邻势力才可以外交送家宝,这样搞我武田和上杉谦信也能结盟。但究极体实测过,即使给上杉谦信一个威加海内的技能这两人各自是家主也没法结成婚姻同盟,只能是普通倒计时同盟,这两人真不行迟早干起来。唯一方法就是上杉谦信哥哥一直当老板,然后姐姐仙桃院不嫁人,能跟武田结成婚姻同盟。其他,就准备打把这两人。 你玩上杉,信长圆服剧本,你只能占据到葛尾城,就不能进了,进了武田就要拉着今川干你来了,然后前期不断暴兵 搞兵营,这游戏逻辑就是兵多他不会随便动你的,基本上这样能拖七八年,你真要婚姻同盟这样也搞出来了,那时候再把我谦信放出来当老板。、 正常玩确实够呛,但是如果你手里有公家嗜好这个技能的重臣,那么你玩武田也好上杉也好,都可以随便结婚姻同盟。 只能退位一次,不能反复变动来回当大名,所以谦信啊要么不当要么当了你当时想结盟武田换一下,那就回不来了。 ⑦1564年的上杉谦信,姐夫死了可以娶姐姐,小势力破局福音,我佐竹就经常这样搞。当然太远了没法外交到上杉。 主公有老婆,就不能外交结婚了,比如家康信长之类的,但是你玩家康你就要把这个人吃了,名字叫关口氏广,在今川家,一下子家康就可以和上杉结婚约了。绝活。 ⑧啥叫军备状态?啥叫临战状态?你在敌对城市那里点军事,再点攻略目标,就会出现军备也就是临战状态了,这种状态自己家里城市头上有火。 这个状态说了 依照临战郡数,提高部队能力和携带兵粮数。 也就是说打有两种,一个是备战,二个是直接出兵 直接紧急出兵。 说到这个备战,不得不说上杉的义将技能了,这个技能就是盟友和你挨打你秒变临战状态;武田信玄的甲斐之虎,长宗我部的政策-75军备天数,可以说都是神技。 玩上杉怕烦咋办,你就不结盟,少结盟就行,闹腾的很,不然随时城市都是火苗。 但是非常有意思的是,假如编辑取消上杉谦信义将技能的话,那么桶狭间剧本不咋会支援关东小国。正常有义将这个技能,这一档开始的剧本,ai北条会被打到出屎。细节。 ⑨玩这个游戏,还是把历史事件打开,但是把外交初始同盟关了,这样你就不会看到恶心的每次都是那几个玩意在当当地小霸王了把把打下来感受都一样了,什么伊达 北条之流。虽然你还是会看见过了一两年,今川还是会和武田 北条结盟,伊达还是会和卢明结盟,但起码,第一,初始状态呈现婚姻同盟的这下是一辈子都没了,第二,起码又过了一两年影响了运营和发展速度。 14 外交: ①外交这个东西,没有婚姻同盟很烦人,注定几乎都不会长久,反反复复外教也很烦。可以这么理解了,不能结婚的都准备打吧,做好觉悟。 ②a和你结盟叫你去打b,你和b100信用,你同意了a的外交援军去打形势,你和b还是不会掉信用不必担心 ③巧言系统 用来和平吞并一些从属国家,用这个方法的好处比如村上义清厌恶武田信玄,你灭了它多半不会过来的会成为浪人,但是从属就可以和平吸收。以及某个大国家比如德川被灭了,多达五六十个武将,你为了和平吞并所有武将不遗漏,你可以玩从属系统,带巧言某一天和平吸收就行 ================================ 剧情dlc攻略: 1兄弟相克我评价是纯垃圾,ai信长被打死,自己玩也是大便,你心里倒是想这个版本玩信长 体验前期的辛苦,结果开局5个月统一家里之后今川就打过来了 也是草了,我五个城市都不好打 ,纯纯恶心人开局, 有这个精力还不如单独开桶狭间? 2桶狭间年代开局:开局选今川义元,第一回合宗三の刀在手 这个家宝不能送人 在手今川义元就会被剧情杀,这时候你就可以选择德川家康开始游玩游戏了。然后剧情会让你和织田信长结成婚姻同盟。 每个家族的第一个科技是家族特色科技,家族不同就不同,不是选另一个派系然后退位给谁一样的人就会一样的,选家族有区别第一栏那个科技就一直有差别。 历史事件攻略: ①河越之战不影响三国婚约同盟,纯粹加强北条的,可以玩谁都把这个事件关了 ②上杉谦信继承家督那个事件,你点关闭到时候过好几年还是会当大名,反正都一样不如开着 ③桶狭间:你玩谁都可以,旁客都可以,但必须织田信秀 松平广忠 太原雪斋这三个必须死,然后甲骏相三国必须同盟哪怕不是婚约同盟都可以(电脑不结盟你可以直接编辑,比如让武田和北条那时候小小结盟一下),就能触发桶狭间然后今川义元gg
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
13 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
13 on sale2 answered “not sold”0 we did not ask
The 2 “not sold” markets are read from the Steam price pass of Aug 25: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price in those. The 13 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.71/day in the week to Jul 30 → 1.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, English**languages with full audio support
| $38.99−35% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 835 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
島津や南部といった端の方からの攻略がほぼ無理ゲーになりやすいのが本ゲームのだめなところです。 (マニュアルでいろんな攻略方法を駆使すればまぁなんとなるというのもわかりますが) 腰兵糧や合戦の仕様上、城と城の距離の近いエリア(近畿・関東)を制した方が圧倒的に有利です。 城が近いと戦闘に突入する際により多くの部隊を巻き込んで戦闘に入りやすいです。 NPCは考えなしに突っ込んできがちですが、自動的に敵の部隊がまとまって動きますので、必然的に多数の部隊との戦闘となります。 また、敵勢力を滅ぼしやすい地域(近畿・関東)では威信も稼ぎやすく、戦力強化で優位に立てます。 戦国時代前期~信長生存期のシナリオで、島津スタート(浪岡伝もあるので南部スタートの方が幾分まし)だと九州~毛利を制覇するのにどんなにがんばっても10数年(四国を入れるともうちょっと)はかかると思いますが、その頃には近畿を制覇した織田がいて、もう手が付けられない状況になります。 歴史イベントや同盟関係を無しの設定でスタートすると、最初から勢力の大きい三好や、優秀な武将の多い徳川・織田などを吸収しやすい今川と、初期だと斎藤が織田を吸収しやすく、そのあたりが近畿を制覇をしていて手がつけられなくなります。 城と城の距離の格差の壁が高すぎるので、それを解決できる方法を用意していないシステムの欠陥は重大な問題となっています。 家宰で腰兵糧を大幅に増やせるものもありますが、非常に大きなデメリット付きのシステムで、敵勢力拡大に間に合うように、急激に勢力を伸ばし侵攻する必要もあるなか、デメリットを受け入れるのもあまり現実的とはいえません。 また、その家宰を所持している武将を、家宰が発動できるまで出世させる期間も足りません。(初期シナリオで北からの長尾家が宇佐美の腰兵糧を増やす家宰で解決し、勢力を拡大しているパターンがありましたが、北条には阻まれていました) また、近畿は商業の値も大きく、金銭面で優位に立てる=政策と、朝廷との関係による威信で優位に立てる、ですので、あらゆる面で近畿は有利です。島津で九州を制覇した城と近畿の大部分の城を制覇して、城が同数だった場合、明らかに近畿のほうが総商業値は高いです。まぁ田舎と都会なので仕方ないのですが。 1秒単位でゲームを進めて、1部隊単位で敵をちまちま合戦で叩いていく方法がありますが、それもかなり厳しいです。城が近く敵がまとまるので1部隊単位も難しいですし。 おそらく、内政面の人事で、一つ城の育成が終わったら、内政用の武将をこまめに入れ替えるほどシビアにプレイしていないと、20年経過近くも超えたあたりでは近畿との内政差がついているので、敵には一つの城で3万~1万~5千近くの部隊があり、こっちはせいぜい2万~6千~3千の城という中ではかなりの無理ゲーとなります。急ピッチで侵攻しているため内政(武将の出世含む)が育っていないのも大きいです。 同盟をして内政が育つのを待つと、近畿から関東・北陸の方まで勢力を伸ばされてしまい、金銭=政策で追いつけません。 総力戦では立ち回り次第で第一波の総攻撃は合戦でなんとか対応できることもありますが、大名の兵糧が切れてしまい、一旦クールタイムに入っている間に敵のおかわりが続々ときてゲームが終わります。 あ、これ中級の話ですからね。 ちなみにおそらくこういった仕様のせいで、NPC同士の戦いで自国領の間隔の長い武田(設定や時代で三国同盟がない場合)は、NPCの動きとして1部隊ずつ戦うこととなり、接近した城たちの部隊に各個撃破されてしまいがちで、かなりの頻度で早期に滅びます。 周囲が強いというのもありますけど。 追記 なんだかレビューの全体数が少なくなった気がするんですけど、なにこれ?(2025/12/20) このレビューも消えてるし
第一次玩信長之野望就是新生了 360 多個小時..總結一下我覺得新生的缺點 -> 單一 1. 各大名之間缺乏變化 大名之間的特性影響基本不大, 什至乎很多大名的獨特政策在前期沒錢的時候是完全沒用. 每個大名要羸玩法只有一種, 升練兵營, 堆兵, 在會戰中夾擊 感覺就好像每個大名都是換了皮, 換了城 就算下剋上挑戰勢力極大的大名,例如關原之戰的德川都只需要一個LOOP 流程基本上就是Loop: 觸發威風之影(中或強) -> 停戰交涉 -> 歸還威風額外霸佔之郡 -> 停戰後繼續發展練兵營 -> 觸發威風之影(中或強) -> 停戰交涉 -> ...... 2. 外交沒深度 也是沒有什麼變化, 基本上外交沒有深度, 有錢就可以做, 而且AI不會拒絕你的同盟要求, 基本上亂局中就是同盟一個勢力較大的大名, 然後攻打小國, 等勢力變大再等時間結束外交吞併原本的盟友, AI沒有說你開始壯大會想壓制你的感覺, 全部AI基本都是傻子, 即使能力是S級 謀略也是太簡化也沒有用, 在明白威風之影後, 中期基本上不會用破壞跟火攻了, 基本上靠威風之影拿城比攻城更有效率. 煽動更是過了第一局後完全沒用過 3. 合戰也太簡化 基本主要就是夾擊, 鐵炮騎兵的影響太少, 都懶得發展馬瘢和靶場, 多起一個練兵營還比較有用 沒有兵種相剋沒有陣法, 只是不停地夾來夾去 4. 內政 財政沒什麼好說的, 家宰很奇怪, 一優點一缺點,, 但很多設定都沒有太大影響力 例如鐵炮和騎兵, 對合戰影響不大, 因為合戰基本上最主要是靠夾擊的 導致根本沒有誘因去接受缺點, 我玩的時候家宰位置長期空缺, 完全沒有誘因去任命 整個家宰系統形同虛設 總結: 很多系統都沒有發揮出特性或根本不重要, 導致更多因此設計出來的系統又變成多餘 例如謀略和家宰, 可能只是在最初期有一點用處 其餘時間, 只靠"堆兵+上述威風之影loop" 就可以全國統一, 什麼大名什麼勢力什麼根據地什麼劇本根本沒分別
プレイ時間970時間にしてようやくトロフィー100%達成。 水魚の交わりがずっと残ってました。なお、誰かの役にたつかもしれんのでメモしておきます。 水魚の交わり=軍事→出陣→城選択→軍団タブ→軍団選択→共闘→大名軍団の武将出陣削除→軍団の部隊が城制圧で達成できました。
歷代以來 我頭一次玩到睡著 整體來說很悶 真的是點擊遊戲 戰略零分 只要比兵多就完事 兵種相剋?沒有 戰略配置?沒有 騎兵衝鐵砲隊的爽感?沒有 外交零分 同盟說翻臉就翻臉 累計的信用會全部歸零 建設零分 很多東西就只要點擊就好 東西隨便蓋 兵就噴出來 如果單純只是把這遊戲當成歷史互動小說來看的話這是一個好的文字冒險遊戲 對於戰略來說的話 只能給零分 我不會退款 就當作是十代以前只能玩盜版(正版沒中文)的我當作是給光榮的補償
初代、戦国群雄伝以来の信長の野望プレイでした。初代とは比較にならないくらい複雑になっていました。その分考えることが多く、あれこれと試行錯誤してるうちに連休3日が溶けていました。自分にとっては間違いなくスルメゲームの時間泥棒です。どっぷりと沼にハマりそうだったので、アンインストールしました。老後に暇になったらまたインストールしてプレイしようと思います。
良い所 ・郡、領主という制度。現実的かな。 悪い所 ・多数ありすぎる。以下思いついたことを列挙します。 ・武将の移動がままならない。 ・敵城を制圧しても「創造」のように入城できず、帰城するしかない。何でや? ・本拠移転したら立場が側近の武将が全員付いてくる。 ・軍団の管轄範囲があるのがウザい。 ・軍団長の移動もままならない。 ・とにかく数で押せば敵城はほぼ落ちる。 ・出陣で部隊編成する時、誰が誰かわからない。何でこうなる? ・内政で武将を選ぶ時、遠い城にいる武将が選択できる。何でや? 以上思いつきで挙げてみました。数時間やっただけなので上記の点は対処法があるのかもしれませんが、直感としてはアウトです。 戦闘システムは自分としては天翔記や烈風伝のような武将一人一人の部隊を動かすほうが断然いい。 クリアで放出されるシナリオ「群雄繚乱」の北条早雲が使いたくて買ったようなものだが、そこに辿り着く前に萎えてしまった。せっかくだからそこまではやりますが。セールで買ったけど、正直返金してほしい。
太久玩沒信長系列,剛開始玩覺得系統整個很複雜,知行、代官甚麼的都搞不懂... 這代電腦AI真的厲害很多,玩關原的真田一下完全無法抗衡,只能靠外交苟活跟擴展 這代是真的比過往真實很多,雖然後期也是幾十萬在打,但是要顧慮軍糧、郡內發展兵力成長的速度、人才培訓(升職以後可以管得比較多領地),大名也不能隨便改居城,改一次要很多錢,這些都很綁手綁腳,但也更真實體現在戰國時代,一個大名所要考慮的事情,擴張領地真的沒有這麼簡單。 PK的攻城戰,說一下守城部分,沒想到有一次我有一個城改成守衛模式,竟然用2000多兵擋下1萬多快2萬的人,那次守城是真的還滿刺激的,攻城也是真的差不多要用1-1.5倍或更多會比較好打下來,因為在過程都要去控制士氣的問題,這代在戰鬥方面,士氣會直接影響到武將的能力,其實做的滿不錯的,不像過往名將就是快速打爆一些比較普通的武將,戰法也沒這麼OP,雖然說爽度有下降,但畢竟這是一個戰國策略遊戲,讓一些弱一點的武將也有所用都是好的。 整體而言,我玩過烈風、嵐世紀、天下創世、蒼天錄、大志、新生,過往每一代都各有優缺,但新生整體而言是我認為最好玩的,AI夠強、真實度較高很值得玩。
[h1]我管信长叫哥,信长管我叫爸[/h1] 信长的野望系列至今已经到了十六部了,系列历史可能比一些新玩家的年龄都要老,能如此持久证明玩家们还是很吃这一套的,毕竟在日本战国里招兵买马攻城略地的感觉真的无法拒绝。当然虽然叫信长的野望,玩家可操纵的角色也不仅限于信长,战国时期各个年代各个势力都可以操作,这次dlc还加入了织田信秀为主角的“信长的诞生”,这次真的是我管信长叫哥,信长管我叫爸了。 [h1]画质差反而成了人数多的优势[/h1] 虽然信长系列的稀烂画质是日厂一贯的摆烂,但是好在本作刚好因为画质稀烂也不怎么吃配置的同时反而可以让战场实现几万人的对决。和其他策略游戏比倒是一个小小的优势再说了对于策略游戏画质也不算很重要,毕竟指挥肯定要缩小地图的,这时候画质也就无关紧要了。 不过本作的画面还是有一些优点的,虽然建模是PS3时代的水平,但是本作的2D人物肖像做的还真挺不错,在发生重大事件时立绘还有动态的反应。女的都很好看,男角色更是一绝,和日漫中清一色的锥子脸角色不不一样,这里的的男角色长得也算是五花八门,不说全都很帅吧,也都有自己的特色,那个光头和尚看着真的有黑衣宰相姚广孝的感觉了。PS:信长是真的帅啊 [h1]一作一变的玩法[/h1] 信长之野望作为一个有这十几年历史的系列,这么多部下来光是后缀上的数字代号就够把玩家劝退的了,系列越老对于作品来说可能反倒是debuff,不过这些问题其实对于信长系列来说都不是问题,信长有着每作重新开发新玩法的"优良“传统,这可以让新玩家和老玩家都在同样的起跑线,新玩家完全不用担心玩不懂,因为老玩家也不懂。 本作的新改变就是把原来的自由战场变为了一盘棋局,玩家需要操控各个分队在预设好的点位和道路上前进,与其说是即时战略游戏,倒不如说更像是在玩战棋游戏,根据地形与是否攻城等等分为了许多不同的地图,每个地图的优势都各不相同,在这里面也有特殊点位需要玩家抢先拿下,也有可以从左右两侧夹击这种玩法。这种模式下让以少胜多更有可能也更有操作性,玩家完全可以先占据有利点位后把敌人一队一队分散夹击拿下。并且因为“威风”这一系统的存在,玩家在打败大规模的敌人后敌方的城池可能会直接倒戈,在前期以少胜多打一场就能一次拿下三四个城池,这时候的爽快感简直要上天。 但是因为信长系列的传统,本作这些优秀的新玩法也大概率活不到下一作,期待下一座能有更好玩的玩法吧。 [h1]简化,一切为大会战服务[/h1] 新生中做了相当大量的简化,村和町的建设发展更加简单,直接赐给家臣他们就可以自行发展,并且派遣出去的家臣完全不影响出征打仗,这就让玩家出征的频率变得十分之高,只要是军粮和士兵恢复好了就可以进行一场举国出击的大规模会战。 刚好会战的机制每赢一次的正反馈就极强,也就让玩家有着更大的动力去进行会战,可以说其他所有机制都利好会战,让玩家可以一直打一直爽。 不在前期的爽快过后,后期玩家发展起来兵力越来越多,会战往往是一边倒的局面,不再需要操作,只需要平推过去就是胜利,这时候游戏就开始变得有些枯燥,只能说还是白手起家以小博大时才最有意思。 [h1]几年前的新生再次迎来新生[/h1] 新生这部作品即使是作为最新的信长系列作品也已经是23年的了,这次的完全版总算是更新了点新东西,虽然主机玩家需要另外购买完全版但是steam版是以dlc的形式售卖这点还是不错的。 这次dlc新增了六个剧情篇章有织田信秀父子局的"信长诞生",本能寺之变后明智光秀的"天王山",还有if架空的"若无大乱"这些真真假假的剧情,关键还把早期购入特典的“长篠设乐原之战”与“手取川之战”也一并加入了这次dlc,晚买的玩家终于能玩上了。 只有这些老玩家确实可能提不起兴趣再玩一次,除了剧情外dlc还加入了全新的决战系统,这个系统算得上是会战的终极强化版,再原先的版本中就有一切向会战服务的趋势,这次决战更是把大会战定位了绝对的核心。需要在前哨战前六个月爆兵攒钱,然后与相邻的势力打过 2 场攻城战的前哨战后根据结果绝对谁占据决战的先机,玩家和对方就可以进入大规模合战,胜利方可以直接拿下对方全部领地。 这一机制的加入不但更加强化了会战机制的存在,而且让后方的兵城也有了用武之地,喜欢慢慢打的玩家也没有受到什么影响,可以说是十分积极的改动了。 [h1]总结[/h1] 一直在创新的信长,虽然创新是好事,但有时候做烂了也是挺尴尬,还好新生的创新做的不错,新加入的类战旗玩法和鼓励会战的各种机制改变都利好新玩家前期的游玩,简化的机制也更加容易上手,虽然也有这后期略枯燥的通病,但是前中期的爽快感也绝对值得你玩。并且本组还有各种各样的势力可以游玩,全玩一遍也得有几百小时了,绝对是杀时间利器。 [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
フェアじゃない。 能力が低い、固有の戦法を持っていないとどうしようもない。 始まる年代が遅い。 イベントがon offできるのはいい。 だいたい中盤以降残ってるのはいつものメンツで悪い意味で変化がない。 とくに本能寺の変以降のシナリオは大勢力ばかりなので消化試合感を否めない。 前作のように徳川家の中に本多家や榊原家を支配するような形でないと徳川一強になる。
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