
Conquer Warring States Japan under one banner
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Sep 15 → 0.6/day in the week after.
About

Genres
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $38.99−35% | 2.7Kreviews | 74% | — | $3.9M |
| $59.99 | 873ratings | 90% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 837 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
《信长之野望:新生评测》 策略与历史的完美结合 信长之野望系列作为光荣旗下历史策略游戏的经典之作,备受历史策略爱好者的喜爱,而本作作为该系列第16部的新生,也足以体现光荣这家富有丰厚历史底蕴老牌游戏公司对于制作历史策略游戏所具有的极为成熟的游戏技术力,再次证明了光荣特库摩在历史策略游戏领域的领导地位。 游戏名称信长之野望即意味日本第六天魔王织田信长统一天下的伟大野心,虽然游戏名字为信长之野望,但一开始的势力你并非一定要选择织田家,游戏开始讲日本地图按势力分为94个国家,孰强孰弱也是完全遵照日本战国史上的国家强弱进行排布。 在游戏中,你作为国家的大名,在角色方面,既可以选择那些在历史上相当有名气的历史名将,也可以自己捏造武将来进行游戏的推进!在势力方面,可以选择将那些在一开始实力就很强大的国家作为自己的领地,例如细川家、大内家等,也可以选择那些势力稍弱的国家,例如安东家、一条家等,来体验运营国家带来的乐趣! 游戏提供众多历史事件供你作为游戏的开始,从初学者到资深玩家都能找到合适的挑战。所以你并不需要一开始就从信长元服这一历史事件进行游玩,可以选择大阪之战、关原之战等历史事件作为游戏的开始,适合一些喜欢反复游玩某一历史事件的玩家。而且当你选择这一历史事件之后,游戏会为你展示这些国家发展到该阶段的所拥有的财力,人力以及军粮,就像是残局一般,并不会让你感到有多么大的压力。威力加强版中也增加了许多战役供大家享受到完整的游戏体验。通过不同的剧本和结局,玩家可以不断探索新的可能性,享受反复游玩的乐趣。 当然,如果你不知道哪个国家更有趣,系统也为你提供了推荐势力提示,选择推荐实力也可以更深入的了解制作组对游戏剧情以及各国势力的精心排布与设计。 如果你觉得游戏难度过大,也可以在设置里调节游戏的难度,通过自定义设置不同的参数,找到最适合你的游戏节奏。 在游戏中选择不同的势力也会有不同的剧情,基本每个国家都有自己相应的历史事件在游戏中展现。游戏对于新老玩家都具有一定的包容性,无需担心自己是否会因为自己没玩过这类策略游戏而担心,因为游戏提供在刚开始是提供极为详细的新手教程,游戏的胜利条件,管理自己领地的方法以及攻占别人领地并拓展自己领地的方法,游戏中都详细的为你展现。 而当你忘记这些操作方法的时候,游戏右上角的帮助也会为你用文字再次复述。 作为策略游戏,管理好自己的领地是重中之重,你可以在屏幕的任意位置右键打开管理菜单 选择内政并依照你的想法对游戏的内政进行管控,你作为城主需要耗费劳力和金钱来建设城下设施来提高国家的石高或者经济,也就是提高自己国家的综合实力。 内政处理一直是《信长之野望》系列的核心之一。国家的领导者最应该专注于国家治理规划统一,如果细枝末节的小事都让你参与的话,那么游戏流程就会变得异常繁琐,游戏节奏也会变得极为拖沓,游戏体验会相当不佳。 本作在国家下面分为城,在城下面又分为郡,所以你只需要管理自己所在的主城,其他城镇可以通过代管功能,把将领分派到各个郡下面,让他们自由管控发展城镇就可以了,极大的简化了游戏的流程。通俗点来讲,其实城就相当于省,郡就相当于市,分配的将领也就相当于省长和市长。如果你觉得游戏进程缓慢,你可以选择三倍速进行游戏,加快推进游戏进程。 随着时间的推移,历史上的某一重要历史事件发生时,游戏会进入一小段剧情来为你讲述这一段时间在日本战国历史上真实发生过的事,不仅如此,游戏左侧还会出现风闻事件,你可以在风闻中学到一些琐碎的历史事件,我相信,在深度游玩这款游戏之后,玩家对日本历史的了解一定会有一个更深入的认识。这些历史事件都集成在游戏主菜单的鉴赏内,可以反复观看已解锁的历史事件或者武将名片! 有时郡县的村民们会向政府申请帮助,及时的处理这些请求有利于稳固国家的统治,让统治政策更加顺应民心。有时,国家内会出现一些名为国众的民间组织,通过下发国家政策可以指挥他们化为国内战斗势力或者帮助国家侵略或抵抗别国。 游戏中有各种各样的意外事件,例如龙卷风,暴雨,旱灾等,他们发生时间随机,发生地点随机,极大的增加了游戏随机性的乐趣。为了应对这些意外,你就需要提前通过城下建设做好防护措施,避免危害发生时对国家造成难以挽回的损失。 我觉得,游戏最有趣的地方在于它的战斗系统,其极为自由的可操作性让我异常欣喜,在战斗之前,你可以整顿调整自己的队伍,不同的武将对战斗有着不同的加成,这就需要你的合理搭配来打造能够打赢这场战役的队伍。游戏AI相较于前代进步有点太大了,导致游戏难度有点高,即使是策略老手也很难说是能够轻松的完成对其他国家的侵略。 如果你的军队战力较为雄厚并且军粮较为充足,那么你可以尝试去攻打其他国家的城池,左下角会有将领为你献言让你判断这局战役到底要不要打;而当国家势力较为弱小的时候,最好的方法就是整顿国家内政,做好防御,做到稳中求进,等国家势力发展到较为强大的地步再对他国进行对抗,保险起见,你可以选择向其他国家请求援军,来帮助你一起赢得战争的胜利;但当敌方军队实力过于强大并且发兵来攻打我方城镇时,实在走投无路的话,我们可以选择与敌方交涉,但大多数情况都是以失败告终。 懂得历史的朋友都知道,战斗的时候,正面冲突往往是最不理智的,所以在本作中,攻打地方城池的时候,你不仅可以正面进攻敌人,也可以进行夹击,多路线包抄敌人,让对方军队防不胜防。当被攻占的城池是国家的战略要地时,游戏可以进入会战,不同于前作的支线进攻,本作为每座城池都设计了独特的路线,防止玩家在重复游玩相同路线时会感到极为无趣。会战时就跟下棋一样,你需要严密的安排队伍的进攻路线,例如使用两面夹击的方式来不断击溃对方的军队,或者阻断对方的撤退点位以获得会战的胜利! 游戏的背景音乐相当丰富,不同的场景有着不同的背景音乐,例如战斗时激昂的背景音乐会让我热血澎湃而日常管理军队时的背景音乐就让我极为放松,你也可以选择自己编辑游戏的bgm,游戏dlc内也包含相当多的bgm供玩家欣赏。加之游戏对日本历史的高度还原,就使得我不由自主的沉入其中,感受管理国家所带来的乐趣! 在加强版中,每位武将都新增了独特的技能,这些技能可以显著影响战斗和内政。例如,某些武将可能擅长外交,能够轻松与其他势力达成协议,而另一些则专精战斗,能够在战场上迅速提升己方士气。这一系统让人物更加鲜活,也使得策略多样性进一步增加。游戏中对部分角色的UI也进行了重绘,画质也更为清晰。 《信长之野望:新生威力加强版》以其精致的画面、丰富的游戏机制和新增内容,再次证明了光荣特库摩在历史策略游戏领域的领导地位。它不仅为玩家提供了一个深刻的历史模拟平台,还通过多样化的玩法和策略挑战,让玩家能够沉浸于战国时代的风云变幻之中。 对于喜欢策略类游戏的玩家来说,这款加强版无疑是今年不可错过的一部佳作。无论是新手还是老玩家,《信长之野望:新生威力加强版》都能满足你的期待,甚至超越你的想象。准备好进入战国时代,用你的智慧与胆识书写历史吧! [quote]欢迎前来关注「 [url=https://steamcommunity.com/groups/35307916/]品游拾光鉴赏组」 [/url] [u][b] 品味欢乐游戏,拾取快乐时光。[/b][/u][/quote]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
13 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
13 on sale2 answered “not sold”0 we did not ask
The 2 “not sold” markets are read from the Steam price pass of Aug 25: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price in those. The 13 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.71/day in the week to Jul 30 → 1.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,515 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, English**languages with full audio support
| $38.99−35% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 837 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
卖的太贵 游戏性还行,攻城和野战都很不错 内容上可以说很丰富了
看似精简了操作,减少了玩家操作 个人感觉实际上大大削弱了战略性和可玩性 对比创造和立志传,这作并不能体会到酣畅淋漓的战斗 在政策方面和武将方面的体验感不怎么好 种地也是放慢了很多,操作界面变成隐藏了 地图画面也是挺一般的
不要脸
这是一款即时策略游戏。 《信长之野望》也是老IP了,当时刚刚出的时候就玩了一下,然后发现对比系列前作还是少了挺多东西,想要玩还是要等威力加强版。现在威力加强版出了,也算是可以好好玩一下了? 游戏的画面只能说是还算看的过去,基本上没法和同年代,同类型的游戏相比。如果说从远处看地图还行的话,拉近了看那是真的不太行,城镇建模粗糙,小人几乎和蚂蚁一样,和敌人打野战就是双方隔着一个空在对射。 只有进入攻城战之后才能看到士兵的建模,但是可操作性又几乎没有,只能释放一下技能,选择一下部队的前进路线,整的和手游一样--策略到这种程度个人觉得还是没有必要的,希望还是能给玩家一些操作余地会比较好。 立绘还是很不错的,头像会有眨眼的动态效果,同时一些特殊的历史事件发生时,玩家如果选择观看,也会又对应的CG图--要是对日本战国史感兴趣的话倒是可以仔细看看。 优化其实还算可以,游玩过程中基本没啥卡顿,显卡温度也不算高,但是遇到了几次打开游戏假死,游玩过程中突然蓝屏等问题,看来后续还是需要继续更新才行。 游戏的背景就是在信长出生到最后明智光秀背刺后猴子上尾这段时间点内选择剧本和势力,最终目标是天下布武--说人话就是用武力干碎其他所有势力。 我自己是用松浦势力称霸了九州区域,然后就告诉我想要游戏结束就可以结束了,不想结束就可以继续征服全日本。 其实到这部分如果不算新的剧本之类的内容的话,那基本上这段流程中应该会体验到游戏的全部玩法。 玩法上个人感觉是经过了相当多的简化的,玩家需要建造的就只有主城,其他的城市需要,也是玩家必须分封给手下,才能获得更多的收入。 初始可能还需要玩家自己点两下,但是后面解锁了政策之后,一个功勋足够的手下就可以管理城市和对应的全部郡进行自动发展--玩家其实还是可以自行选择建造城下设施,但是后面城太多太麻烦,只要发展起来了,选择让电脑自己造还更省力一些。 之后就是一个滚雪球的流程了,经济和农业好,就有将有兵去攻打更多的城市,不过由于将军带的士兵不能自行选择,大部分操作都是提示你用计策对邻居火攻,煽动,流言,战斗是就是纯看数值的自动战斗,连兵种克制都没有,实在是丧失了很多乐趣。 这种简化只能说是光荣太想吸引新玩家了,因为简化了玩法所以特别适合新玩家上手--反正我个人来说是不希望这么简单的,毕竟我都愿意玩这类型的游戏了,就说明我是愿意在本作上多花时间的,个人还是希望内政简单就算了,在战斗方面还是有点花样会比较好。 最后说一下威力加强版增加的内容。 对比普通版增加了攻城战,谈判玩法,新的剧本事件,政策,武将特性等内容,如果只是打算尝鲜,个人感觉玩玩普通版就行。 至于那些首发入现在又继续补票PK版,边买边玩边骂的老韭菜们,出威力加强版都是光荣老传统了,你们可真是妥妥的真爱党。 有中文。 总结 总体来说是一款在经营和战斗方面都进行了一定简化的即时策略游戏,从体验上来说还是非常适合新玩家上手的。 如果你对日本战国时期的历史感兴趣,能接受即时策略玩法,那就推荐尝试本作。 [quote]游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯 [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见[/quote]
《信长之野望 新生 威力加强版》无疑是一款为策略游戏爱好者精心打造的佳作,在延续原版优秀战斗系统的基础上,新增的内容极大地丰富了游戏体验,将玩家带入一个更加波澜壮阔、充满挑战与机遇的战国世界。 在原版《新生》战斗系统的坚实基础上,威力加强版的攻城战堪称一大惊艳亮点。以往简单粗暴的攻城模式被彻底颠覆,如今面对据守大城池的敌军,玩家需要进入精心设计的特殊攻城战场景。以天守阁为核心,周边城门、街道以及各类防御设施都融入战场布局,防守方凭借地利优势,巧妙地设置了诸多阻碍。而且,随着时间推移削减攻方士气的机制,更是为攻城增添了紧张刺激的氛围。攻方必须争分夺秒,通过击破敌军部队、毁坏防御设施来短暂提升士气,然后一鼓作气,在士气归零前攻克敌方天守阁。每座城池都拥有独特布局与多样防御设施,如远程轰击的炮台、治疗伤兵的救护城砦、能惊吓敌人并削减体力的铁炮城砦,还有大阪冬之阵事件战中大放异彩的 “真田丸”,这些设施不仅增加了游戏的策略性,更让每场攻城战都充满变数,仿佛置身于真实的战国战场,感受着攻城略地的热血与艰难。 事件会战则将游戏的趣味性提升到了全新高度。那些在日本战国史上赫赫有名的战役,如河越、桶狭间、三方原等,在原版中仅以过场动画和旁白对话呈现,而在威力加强版中,玩家终于可以亲自指挥,重现或改写这些经典战役的结局。制作团队对关原之战的着重打造更是让人眼前一亮,从石田三成引退佐和山城开始,玩家无论是选择丰臣家还是德川家,都能在关键事件中通过改变人物抉择,左右关原战场的最终形势。派大谷吉继向毛利求援,毛利辉元的不同回应将引发截然不同的战局走向,或是援军赶到扭转乾坤,或是大谷吉继另出奇招,让战局充满惊喜与意外。这种对历史事件的深度挖掘与互动性设计,让玩家沉浸其中,仿佛自己就是那个决定历史走向的关键人物,体验到无与伦比的成就感。 在武将系统方面,威力加强版同样表现出色。“君臣齐心” 机制进一步深化,玩家可以任命家臣担任 “奉行” 或 “家宰”。奉行武将不仅忠诚度提升,还能在内政上出谋划策,带来全新政策或减少政策维持费用,若是大名子女担任,更有可能继承势力特殊政策,为玩家提供了丰富的内政策略选择。家宰一职更是独具特色,根据武将理念提供特定的BUFF与DEBUFF,玩家需要谨慎权衡,挑选最适合自己打法的家宰。而且,家宰系统的引入,还改变了玩家对待附庸大名的策略,在征服过程中需要提前考量对方家宰特性是否符合自身需求,增加了游戏的策略深度与趣味性。 新加入的战时交涉系统,为游戏增添了更多灵活性与策略性。兵临城下优势明显时,敌方大名可能主动谈判,玩家可顺势将其收为附庸,比起原版在外交界面反复查看成功率的繁琐操作,这一设计无疑更加便捷高效。而在劳师远征遭遇背后偷袭时,玩家也能在战前派人谈判,用金钱、家宝或城池换取暂时安宁,为后续反击争取时间。登庸新武将时的交涉系统,也为武将培养提供了更多可能性,或是说服武将加入,或是请求其教导麾下武将提升属性,让玩家在武将发展上拥有更多掌控权。 此外,根据家臣功绩授予称号的设定,也进一步强化了武将的作用。擅长战斗的武将获得武力类称号后,部队战力更强;精于内政的文臣得到内政类称号,能提升所属城池军粮收入。这一系统不仅让玩家更加注重家臣的培养与发展,也使每个家臣在游戏中都能发挥独特价值,为玩家的战国霸业贡献力量。 《信长之野望 新生 威力加强版》凭借新增的城战、事件会战、丰富的武将系统以及便捷的交涉系统等内容,全方位提升了游戏的策略性与趣味性,为玩家带来一场精彩绝伦的战国策略盛宴,无疑是一款值得深入体验、反复品味的优秀游戏 。
《信长之野望·新生》是光荣公司(KOEI)的经典策略游戏系列非常有代表性的作品,游戏以日本战国时期为背景,讲述了信长的诞生到统一,不断的通过发展经济,开拓领土,招募良将来扩大自己的势力到一统天下。 [h2]游戏玩法[/h2] 游戏是以战国时期为背景,有着许多大名统治着不同的区域,其中你可以选择某一个势力来作为你前期的发展以及到后期的一统天下,每个城池以及周边的领土都需要你安排一个知行,他会代为管理土地并且偶尔会给你提供建议,采纳建议则需要耗费一定金钱以及劳动力,游戏初期建议优先发展经济和农业,如果没有经济的情况下你寸步难行,游戏分为超初级到高级,对应则是十分简单到困难,也可以自定义。 当你任命知行后可以任命自己的手下进行分封土地管理,也会适当的提供部分忠诚度,每个武将的忠诚度都会影响后续是否会受到其他势力的挑唆导致有反叛之心,内政则是优化了许多,可以开发自己城池掌管更多提供经济,也可以建立新设施让自己势力变得更加强大,亦或者可以给自己领土设置政策优先发展。 外交也是一个很不错的选择,当你周边有着许多强大的势力时候,你就可以通过外交来建立暂时性的结盟,但是这一切都定在你的经济是否比较宽裕。 通过评定可以实施各项政策。政策改革能够增强势力实力,但相应地需要消耗一定的资金。还可以为武将分配不同职务,每个武将都具有独特的能力效果,能够降低实施策略所需的资源消耗。评定系统还包括论功行赏、隐居、贸易等功能,助力势力稳步发展壮大。 游戏中武将会提供各种建议,如煽动、火攻、散布流言等,每项决策都需要消耗一定的资金和行动力。但玩家需要谨慎选择,不要盲目同意所有建议,以免四面树敌导致被围攻。游戏还设有会战模式,当己方主将与敌方相遇时会触发特殊战斗场景。会战采用简化地图,双方各有基地驻扎将领和士兵,摧毁敌方基地即可获胜。玩家可以灵活调整进攻路线制定战术。 要扩展领土势力,就需要进攻其他势力。可以先采用谋略手段削弱敌方实力,但这需要大量资金支持且存在失败风险。也可以选择直接强攻,这需要消耗军粮资源。军粮不足会影响武将忠诚度,导致无法正常出兵。攻占城池后需要休整并规划下一步行动。一般建议攻城时速战速决,因为长期分兵作战容易导致本土防守空虚,给其他势力可乘之机。 当你被进攻的时候会出现停战,但是这时候就会产生不平等的交易,对方可能要求你割让城池以及金钱付出等条件,建议在规划的时候一定要适当进行进行一些防御设施的建设,拖延到自己大部队的到来,威望则是你在这整个土地的影响力,会影响着部分武将以及其他势力是否会要与你结盟。 [h2]总结[/h2] 整体体验下来作为一款即时策略游戏,游戏内有着非常多的武将,地图也非常大,你需要一步步思考要如何使用最小的损耗发展的最快,最终统一天下成为这片土地的霸主。 战斗系统比较简单没有像三国群英传那么复杂,发展也是十分便利只需要自己点击根据实际情况来发展,不论你是新手还是老手都可以通过这部作品来入坑,有着新手教程以及建议使你不需要思考非常多,希望后续可以在优化一下比如城市的发展可以在给武将分封土地后自动进行发展,可以设计更多的战斗系统类型,让武将发挥各自的优势,还是很不错的一部作品,值得推荐给喜欢策略玩家游玩体验! 《信长之野望・新生》目前有普通版和威力加强版两个不同的版本,威力加强版增加了攻城战、直接谈判、评定等许多信要素,并且有新剧情事件、政策以及武将特性等新内容,相比普通版更新了更多的内容,大幅度增加了游玩沉浸感。 [quote]关注:「[url=https://store.steampowered.com/curator/45549554/]慕之安鉴赏组」[/url],慕赏游韵,安品游情[/quote] [u][b]“慕之安鉴赏组”静候同路人。[/b][/u]
为曾经的少年补票,不好玩,感觉还没太阁五内容丰富。 坑,玩了几天,是个巨坑。买的话最好买那个威力加强版,尼玛的的小鬼子游戏功能都能拆开卖。 比卡婊和P社都奸诈,真不愧是小鬼子。建议直接在网上找盗版。
[h1]不愧是光荣代表作,颠覆了我对日本战国的认知[/h1] 在很久之前,我就听说过《信长之野望》系列属于光荣的代表作之一,不管是玩法还是质量都是策略类模拟战术游戏的巅峰之作代表。但是当我听说游戏的背景选自日本的战国时期之后,其实我对这款游戏的兴趣并不是特别大,因为在之前也是多少懂那么一点日本历史的,虽然日本战国时期在史书上写的多么风光,但与中国的古代战争相比,实际上也不过相当于小村落打架。直到我真真正正的玩了这款游戏,才颠覆了我对这款游戏的认知。 [h2]为什么叫信长之野望?[/h2] 正所谓优秀的故事背景决定了一款好游戏的基础,信长之野望,顾名思义,主要就讲述了织田信长的远大抱负但壮志未酬的故事。虽然《信长之野望》系列目前已经出了多部,但是无需担心没玩前作对这部游戏产生影响,游戏不管是剧情还是玩法都做了很大的创新。并且难度适中,基本上在游玩完新手教学关卡之后,就会对这款游戏有了大致的了解。 不过在谈论这款游戏之前还是很必要讲述一下这款游戏的具体故事背景。 游戏虽然叫《信长之野望》,但是并不强制玩家们游玩信长这位角色,从某种意义上来说,信长相当于整个日本战国时期的代表,基本上是在当时整个日本影响力最大的一位角色,甚至一度影响着日本的现在,因此这款游戏这样命名还是很有深度的。 让我们来看一下历史上真实的他:织田信长是一名日本战国时代的大名,出生于尾张国胜幡城,小名吉法师,通称三郎。他是织田信秀的嫡长子,以“大魔王”著称。织田信长以其独特的个性和军事才能,逐步统一了尾张国,并在日本历史上留下了深远的影响。他以特立独行的行为和卓越的军事策略著称,最终在1582年被其部下谋杀,其一生可以说相当风光。 [h2]现实与假想结合,会摩擦出怎样的火花?[/h2] 这款游戏包括假想在内有18个不同的年代,每个不同的年代都对应着当时的势力以及人物名将。游戏中的史诗武将就高达2000多位,并且每位都可以自定义性格,能力以及身份。当然为了还原一定的历史,当这位武将在当前初始剧情中就已经逝世的话,那么这位角色就不会在游戏中出现。如果你对角色的建立也有自己的想法的话,还可以自制武将。甚至连血缘和列传都可以自制,并且最多支持1000位自制武将,这也让这款游戏的玩法变得相当丰富。 [h2]攻防兼备,是为豪杰[/h2] 游戏的难度也可以在设置中自行切换,因此不必担心游戏难度太大而对新手不友好。在没唱游戏开始的时候,玩家都可以选择自制的武将以及势力,由于日本战国时期的国力并不均衡,因此在每次开局的时候选择也非常重要。城池以及武将较多并且有同盟的势力,在开局就有先天优势,不过虽然小国在开局资源很少,但这并不意味着最后不会一统天下,可以说开局很重要,但最重要的还是玩家的运营。 游戏的玩法主要围绕着评定、任命、军事、外交、内政五大玩法进行,其中评定主要负责各种重大决策以及交易和论功行赏,简单来说,评定可以稳固自身势力,发展自己的人力;内政则是主要负责聚落的开发以及城下建设,从而稳固城池,不管是粮草还是金钱,亦或是城池的防御,都与内政息息相关。军事和外交都决定了自身势力与其他势力的关系,如果邻国的实力较为强大,则可以考虑亲善或者交涉等,如果你想大举进攻某一个国家,那么就可以使用出征一举剿灭,合理的外交策略能让整个战场运筹帷幄之中。任命他主要是让自己的武将负责打理某个特定区域,从而了保证区域能够稳定发展。五者相辅相成,一个强大的势力,这5项是缺一不可的。 [h2]在进攻之余,也要防止他人偷家[/h2] 如果你仔细观察整个地图的话,你会发现其实整个地图所有的国家都在做自己的事情,有时可能会看到两个国家正在兵戈相见,有时的是建立起了强大的同盟,这些要素玩家们虽然不能控制,但是却可以将其合理的运用起来,比如当两个邻国发生冲突的时候,我们就可以在此坐收渔翁之利,趁机攻击他们的主城。同理,当我们在攻击其他国家的时候,也要保证自己有足够的军队能够防守住自己的主城,以避免其他国家趁机偷家。基本上所有的国家在濒临灭亡的时候都会过来找你谈判,如果你仁慈的话,可以考虑让其成为自己的附庸,如果想要快速吞并的话,但其消灭也未尝不是一个良策。游戏给了玩家们许多选择,不同的选择也让这款游戏以及整体的日本局势发生重大改变。 [h2]总结[/h2] 这款游戏没有太过复杂的战斗系统,也没有杂冗的探索,有的只是纯粹的策略与无尽的野心,“信长的野望”在此刻的玩家身上展现的淋漓尽致,不同的是,玩家们将改变过去,将野望变为现实,成为真正的霸主。 [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote]
[h1]与“第六天魔王”一起征战天下[/h1] [h2]游戏推荐指数:★★★★★★★★★★[/h2] [quote]买肯定是要买的,玩肯定是不玩的 快来关注[url=https://store.steampowered.com/curator/38222893/] G胖受害者鉴赏家[/url] 让选择游戏变得更加简单[/quote] 相较于“三国”和“十字军东征”这种世界影响力较大的战略IP而言日本战国时代的知名程度还是稍逊色一筹《织田信长之野望:新生》无疑是一款十分优秀的游戏,真正阻止其扩大更高影响力的是文化与历史影响力,笔者第一次接触日本战国史是在《仁王2》中,对其中的人物都留下了很深的印象,织田信长在其中作为BOSS出现更是令人难忘,对于织田信长这一历史人物较为详细的了解是B站UP酒痴东梦的织田信长人物史,使得我对这一历史人物的理解和兴趣进一步加深。 为何一部如此优秀的作品却没有《三国志》《文明》《十字军之王》那么多的玩家数量呢?本质是日本战国历史的知名度问题,假使在未来有更多《蓝眼武士》《幕府将军》这种影视动漫,游戏等文化传播媒介进一步传播,那么在全球范围内《织田信长》是绝对可以与一众大牌IP去BATTLE一下的。 [h2]“人间五十年,去事恍如梦幻,天下之内,岂有长生不灭者”——织田信长[/h2] [h3]优秀的历史剧情内容[/h3] 在完整版的游戏中除去历史上不同时期的经典开局外游戏还追加了很多假想开局,无疑是满足了许多玩家IF线的遐想,同时游戏的历史事件推进十分详细给予了大量的过场事件 玩家可以选择自行查看与否,同时基本完全涵盖了所在时期的武将与人物信息(笔者是《浪客行》忠实粉丝为了把宫本武藏弄到手可以为是用尽心思)较为真实的还原了日本战国史,对那段历史感兴趣的玩家的体验良好 唯一的不足就是在播放过场对话时对于人物和历史事件能如果有即时的详细解释说明就好了,对于那些不是很熟悉或者没有了解过日本战国史的玩家可能会感到有些迷茫。 [h3]简单明略的教学[/h3] 游戏的整个教学过程在15-25min左右玩家基本很快就能掌握游戏大致玩法,相较于其他同类型游戏而言已经是相对较短的这一点得益于游戏简明且易于理解的文本内容,玩家基本上看一眼就能明白比一些让玩家做“阅读理解”的策略游戏而言已经十分友好了。 [h3]极为方便的UI交互[/h3] 游戏的UI交互是绝对领先的设计理解,高度的图形化和集成化使得本作的操作页面没有其他同类型游戏那么臃肿,使得玩家在游玩操作时无需同时关注大量的数据细节在被搞得眼花缭乱的同时大脑过载,减轻了游玩过程的疲劳感。 高度集成的两个明显例子就是游戏内的操作轮盘,把内政,外交,战争等元素高度集中。极大的简化了操作过程也节省了玩家的操作时间。 另一个例子就时游戏内地图,涵盖了经济,军事,人口,交通,名胜等诸多人物与自然要素。地图的高度集成极大的方便了玩家查询所需要的地理信息。 [h2]充实的内政玩法[/h2] 游戏内的内政玩法主要可以分割为三个方面分别时适用于整个政治集团的整体政治政策,政治集团内部的利益关系和所拥有领土的人口与经济规划。 [h3]政治集团内部利益关系[/h3] 游戏给予了人物四个维度的属性分别对应了其在征战,经济,政治,谋略的四种玩法,同时加入战法,特性,奉行等关键特性将人物不仅仅从纯粹的数值上进行区分使得游戏脱离了简单的数值比大小环节,游戏内部的政务部署与手下人物在政治集团内部排名高度相关,从宿老-家老-部将-侍大将-足轻大将-组头的阶级划分很直观方便的为玩家提供了政治集团内部的等级视图,同时也很好的体验了战国时期政治集团的等级文化 在内部政治中玩家可以在经济和政务两个方面来赏赐手下部将,一方面可以直接直接性的给予金钱和给予官职来提升忠诚度,另一方面可以给予领地,家宝封号等在提升武将自身属性或者在利用武将自身属性经营的同时提升忠诚度同样的其他战略经营中的结亲,退让,解雇等基本玩法本作也是涵盖的十分全面,值得一提的是在部分武将忠诚度不够时会有出走环节玩家可以进行1v1的谈判通过金钱政治地位等条件进行挽留。 [h3]经济与土地开发[/h3] 在土地治理上游戏采用单元分割的形式最小单位为郡多个郡加上主城就集合为了领,在小单位的治理上主要分为商和农两个基本单位在完成基本单位开发后可以解锁大型商业建筑和大型村落的开发,对于郡玩家可以任命代官进行代理自动开发也可以手动进行开发,把多个郡单元进行集合就形成了领当玩家统治范围较大所含郡数量较多时可以直接颁布领政策,游戏内的AI会自动根据领的整体政策对其所划分的郡进行自动开发。 另一个核心玩法为城市建筑涵盖了“灌溉水道”和“商人町”“练兵场”等诸多可供选择的建筑对应游戏内的商农兵等玩法,在前期玩家只能手动的规划每个主城的城下规划建筑较为繁琐,后期随着政策的推行可以直接让城主自动按着所选的规划方向进行自动开发(要城主的思维与所选方向契合才行)极大的节省了后期游玩时间。 [h3]数量丰富的政策选择[/h3] 游戏内提供超过20种政策,对应经济开发,农业生产,军队建设三个方面的内容,在选择政策颁布时不仅会减少每月财政收入出现赤字外,执行人员还需要选择高位的集团内部人员,不同人员的政务能力将直接影响到政务的完成所需时间,这种较差性的影响需要玩家十分谨慎的对人才培养的小环节和整体政策的大环节进行综合考虑。 [h2]多样的外交方式[/h2] 在外交方面除去面向同等地方势力玩家一方面可以派遣武将去进行长期代理工作来提升信用,在面对外交事件时消耗积累的信用进行请求援军和申请调停等操作,同时在申请停站时也可以把金钱土地,臣服从属等作为谈判筹码,通常之间地方与地方的关系主要分为从属,结盟,联姻等关系,在进行外交时候如果有从属的地方势力玩家是不能直接进行外交的只能与主体也就是本家进行外交。 除去地方之间的外交本作还有与朝廷这一主体的外交,朝廷的外交通常以财力上缴作为条件,获得的奖励为威望和官职两种,一方面威望无论是在外交还是在战争中都极为重要,威望上的碾压可以克服战争中人数的不利带来胜利,另一方面官职可以作为奖励授予旗下武将来提升忠诚度也可以作为挽留武将的筹码。 [h2]玩家自定义内容[/h2] 自定义内容除去基本的难度,随机事件等外主要集中在两个方面一个是历史武将的数值自定义玩家可以自行更改历史人物的思维属性和不同特性,另一个就是完全的自定义武将,人物立绘历史登场方式和基本属性,玩家可以直接去除全部历史武将自己直接虚构一整段历史内容历史人物进行游玩。 [h2]详细全面的战争玩法[/h2] [h3]军团构建玩法[/h3] 在后期游玩中当玩家占领土地较多军队人数较大时便可以设置更多的军团,可以自行设置军团下辖的武将和城池并且让军团自动的选择防守或是支援抑或是进攻的策略,减轻了玩家在后期进行大战场全面会战的指挥负担。 [h3]大战场玩法[/h3] 在大战场游玩方面主要围绕军粮补给为核心,除去人数上的竞争外,玩家需要估量城内军粮补给和随军军粮的补给,在派兵时玩家可以选择最短路线使得在行军时候消耗的军粮最少而尽可能的延长持续作战能力亦或者采用分散行军,虽然会增加行军时间和行军过程中所消耗的军粮但是可以在战术上取得夹击会军等军事战术优势,这也是本作大战场战略的一大乐趣所在。 [h3]小战场玩法[/h3] 会战,攻城战是小战场的核心玩法,如果说游戏大战场是考验玩家宏观意识与操作,那么小战场的行军部署就是微观上的考验,在敌军和我军相遇时或者在我军进行攻城时玩家可以直接进行接管游玩以“战棋”为核心玩法的小战场,在小战场中会战中较为核心的较差玩法体现就是武将技能,与武将培养高度关联,守城战中则是与城下建设高度关联,建造箭塔等可以提高城池耐久度与反攻伤害。攻城战主要以军队信心为倒计时所谓“一鼓作气,再而衰,三而竭”玩家需要不断功课据点来提升士气,一旦久攻不下士气耗尽就会被判定为失败。相较于大战场的整体指挥的慢节奏而言小战场则是快节奏高注意力的战斗,大小战场相结合,时而紧张时而放松的战斗节奏体验十分良好。 [h3]城池类型玩法[/h3] 城池除去经济建设和赏赐手下外,在军事方面可以作为补给站的补给城池,也可作为防守中继点,当其他城池被攻击时玩家可以让周围城池优先调兵去防守此城池同时玩家可以自行设置城池的防守规划在小战场的守城战中可以发挥极大作用。 [h2]总体而言[/h2] 《织田信长的野望新生》是集系列优点的大成之作,无论是在历史事件的还原还是玩法的设计上在同类型的游戏中都是名列前茅的存在,优秀的UI交互,简单明了的教学内容,丰富的战略玩法使其作为一款战略经营游戏在内政外交军事上都有良好的玩家游玩体验,哪怕是本体与DLC拓展内容玩腻之后,强大的自定义系统可以让玩家自行探索玩法的上线。 这是一款对喜欢战略游戏玩家和对日本战国史玩家不容错过的优秀游戏! [quote][h3]鉴赏员测评配置:[/h3] CPU:AMD Ryzen 7 7600X GPU:AMD 7900XTX 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/zhenshigamer] G胖受害者鉴赏组[/url] 和鉴赏员一起战斗!爽! [/quote]
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