
Conquer Warring States Japan under one banner
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Sep 15 → 0.5/day in the week after.
About

Genres
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $38.99−35% | 2.7Kreviews | 74% | — | $3.9M |
| $59.99 | 873ratings | 90% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 835 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
配下の軍団が勝手に天下統一してしまうゲームにお金払いたくなかったです。
没有对比就没有伤害,隔壁三国志系列现在做的都是什么玩意。
内政が好きな人はやめたほうが良いです とにかく城を増やすことが一番大事です 合戦が好きな人にはお勧めです せめて超初級はもっとゆっくりにして欲しいです
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3.9M | 3.8K | 78% | $29.99 | |
| $3.9M | 4.5K | 83% | $39.99 | |
| $3.9M | 4.2K | 78% | $24.99 | |
| $3.9M | 7.4K | 69% | $19.99 | |
| $3.9M | 6.9K | 87% | $29.99 | |
| $3.9M | 7.9K | 92% | $24.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.1M | 622 | 84% | $59.99 | |
| $6.8M | 3.9K | 50% | $59.99 | |
| $2M | 997 | 50% | $59.99 | |
| $1.9M | 1.1K | 71% | $59.99 | |
| $805.9K | 1.2K | 87% | $24.99 | |
| $564.2K | 351 | 81% | $54.99 |
13 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
13 on sale2 answered “not sold”0 we did not ask
The 2 “not sold” markets are read from the Steam price pass of Aug 25: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price in those. The 13 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.71/day in the week to Jul 30 → 1.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, English**languages with full audio support
| $38.99−35% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 835 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
After immersing myself in the intricate world of Nobunaga's Ambition: Awakening for over 130 hours, I can confidently say that this game is a masterpiece of grand strategy. Developed by Koei Tecmo, it offers a deep and immersive experience that will keep fans of historical strategy games engaged for countless hours. At its core, Nobunaga's Ambition: Awakening is a grand strategy game set during Japan's tumultuous Sengoku period. Players take on the role of a daimyo, vying for control of the country through diplomacy, warfare, and cunning political maneuvering. The level of detail and historical accuracy is staggering, with every decision carrying weight and consequences that ripple throughout the game world. One of the game's standout features is its dynamic campaign mode, which allows players to experience the Sengoku period from multiple perspectives. Whether you're leading the Oda clan to dominance or struggling to maintain control as a lesser-known daimyo, each playthrough offers a fresh and compelling experience. But what truly sets Nobunaga's Ambition: Awakening apart is its depth of gameplay. From managing your domain's economy and infrastructure to building alliances and commanding armies on the battlefield, there's no shortage of strategic decisions to make. And with multiple victory conditions to pursue, there's always a new challenge to tackle, even after dozens of hours of gameplay. Visually, the game is a treat for the eyes, with detailed maps and character portraits that bring the Sengoku period to life. The soundtrack, composed by legendary musician Ryuichi Sakamoto, further enhances the immersive experience, evoking the grandeur and drama of feudal Japan. In conclusion, Nobunaga's Ambition: Awakening is a triumph of grand strategy gaming, offering unparalleled depth, complexity, and historical authenticity. Whether you're a fan of the Sengoku period or simply enjoy challenging strategy games, this title is a must-play that will keep you captivated for hours on end.
高级难度过了几个剧本,感想是非常累。不停地手合、攻城。破局下城只有靠威风一种打法。AI的侵略性也很强,虽然是随便打随便刷威风,但非常地疲劳。大阪之阵剧本,丰臣胜利后德川不过是拿一个全境一年不能出兵的debuff,debuff解了后,东西两侧疯狂扩张。游戏3年时间里,我应该打掉了几十万的部队,战线推到北陆/东海一线,不停地手合,不凑大威风攻不出去。 外交系统就两种,盟友天天找你要援军,到处送。非盟友都得当成敌人看,迟早背刺。 总之玩得很累,只有开头的十几个小时比较有意思。
還是創造PK好玩.如果你猶豫不決買哪個,建議先買創造PK.
除了光荣游戏价格难看的吃相外,游戏本身还是很好玩的,作为创造入坑的玩家,新生确实让我放下了创造来玩这代。 有一个很可惜、很值得吐槽的就是,虽然加了侧室这个满足 lsp的需求,但三国志14的主持男武将、女武将结婚的功能居然没加入,只能当牛头人将非公主的女武将娶给主公自己这点太讨厌了。(恼) 还有就是后期剧本还跟创造一样还是没有茶茶,太怪了。
出完威力加强版又出完全版,脸都不要了
第一款信野,满足了我的幻想,这一次没有本能寺之变,天下人是我信长公哒!
オススメするかしないかは結構悩んだが…いくつかの問題点から、ギリギリ「いいえ」というところである。 まぁ、あれだ。定価ではオススメしない。半額以下になってたらオススメかな?というところ。 つまるところ過去のKOEIのいくつかを触っていると「んんんーー?」と思うのであって。 ちなみに問題点の大本は三国志13から対して変わってない。自分がかかわらないところの戦闘バランス…というか仕様が自分が関わるところの戦闘とまったく違うルールが働いており、それで動いているからである。 ある意味、プレイヤーの逆転劇要素とRTSの両立の犠牲になったとも。 ◯内容的には KOEIのストラテジー。今回は城の拡張性と郡部の扱いと領地安堵の点から攻めてみた、というところだろうか。地方と都会の差を城の規模で決めたというのが正しいかも。 中央に近いほうが建設項目が多く、地方ほど少なく。東北などは顕著にこの差がでる…が、いつもの金山銀山(と後背を気にしなくて済む)東北のほうが武将の性能差を抜きにすれば楽とかいうのはさておき。 本作は「武将の能力」よりも「全体の強さ」を重視した形となっている。というか全体の強さにウェイトを置きすぎたのがよくも悪くもというところである。正直「思ってたのと違う」がでてしまうところだろう。 というか。本作は「城」をキャラクターにしているとも言える。つまるところ、 政策:キャラ(城)につく(事実上永続)バフ要素(および実行可能な行動の追加) 建設:金銭を投資してレベルアップする育成要素 城主:付け替え可能な武器防具。 郡部:装備品につけるオプション能力+回復装置 側近:計略を行うための技(の成功率)。CTあり。 で、ある。ぶっちゃけると合戦をしないと兵力をHPとし、攻撃と防御でただ(挟撃するようにして)殴り合うだけである。 ごく一部の金札は合戦外でも効果は発動するが半数以上は合戦しないとフレーバーでしかない。その結果なんというか、合戦しないとものすごく淡々としすぎた、わんこそばの削り合いになりかねない。そのため大名が居ない方面は勝ち負けが実にわかりやすいといっていい。東北が簡単というのはこの大名の配置に悩まないからである(プレイヤーのみが行える合戦=プレイヤーが行う逆転劇の場であり、本作はこれをしないと淡白すぎるのもあって大名が戦えない方面というのは正直ありがたくない状態である)。 まぁ、簡単に言うと。 「有名武将だろうと金札が合戦専用なら合戦しない限りモブと一緒である」 …に尽きる。まぁ謙信・信玄といった高能力値であれば一応はそれ相応の強さはあるのだが。 で、オススメしづらいってのは…KOEIのストラテジーって多分、ある程度のキャラゲーとして楽しみたいと思うんですよ。けど、新生は、そのキャラゲー部分を削ぎ落とし(すぎ)てストラテジーとしての部分を重視した仕様になったため「なんか、足りない」感があるというところである。 ◯新武将枠 基本的に公式武将専用、という要素は一切ないので公式武将の持つ特技は自由に設定可能。 特に制限もないのでゲーム内の制限においての能力反映自由度は高いといえる。さらに前々から外部絵を取り込めるようになって久しい。好きなキャラを戦国時代にぶちこめる。 のだが。 [h3]なんで 新規取り込みで png はダメなんですか?[/h3] …いや読み込めないのよ。発売年2022年なのにね。 ついでをいえば透明化はbmpのみ。さらにphotoshop仕様以外は透明化を認識してくれないという。 まぁ本作は透明化する必要が少ないのが救いといえば救いだが。 以下KOEI非公式なのでお隠し。 [spoiler]◯◯ 改造ツールの存在 ◯◯ 実は中華製改造ツールみたいなのがある。これを利用すると ・城主や軍団長専用の能力を領主レベルで使えるようになる。 ・本来Lvの無い特殊能力にLvを設定できるようになる。 ・PK機能で追加できる固有政策に心得系政策を採用することができる。 ・政策の効果を変更できるようになる。 ・建設の必要労力・工数・レベル拡張(max:5)できる。また選択肢は限定されるが効果を追加できる。 ・基本混乱一辺倒の戦法に手を入れられる(効果値以外にリロード時間や効果時間も変更可能)。 といった痒いところに手が届くようになる。自分だけの新生ルールが作れるようになるのでゲーム寿命が伸びるぞ。ただし自己責任。特技は効果的に大名専用にしておいたほうがいいものがあるのでそのへんは効果を踏まえたうえで自重しよう。 なおシナリオの根本には手を入れられないので自由度には限界がある。例えば固有政策は直接指定されているわけではないっぽいのですべての勢力に何かしらの固有政策…というのは面倒だがPK機能で行う必要がある。[/spoiler]
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.