
Conquer Warring States Japan under one banner
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About

Genres
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $38.99−35% | 2.7Kreviews | 74% | — | $3.9M |
| $59.99 | 873ratings | 90% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 835 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
値段と内容に対するコスパが悪すぎる CivilizationやVictoriaのような海外産ゲームと そう内容も変わらないのに価格設定があまりに強気でユーザーの足元見すぎ さすがに悪名高いコーエー商法も限界では
你妈的,你就永远守着你那一亩三分地吧,几个剧本卖的比天都贵,还是半成品,你就组合吧,什么标准版,豪华版,数位豪华版,数字豪华版,你就组合排列吧。真几把恶心,现在几个剧本还卖100多,而且还不完整,哈哈哈哈哈哈哈哈哈。
《信长的野望:新生》是《信长的野望》系列第16部作品。系列与《三国志》系列都是光荣旗下优秀的历史题材大战略策略游戏,信野系列着眼于日本战国时期,玩家将在战国时期的各个重要节点时间段扮演大名势力,以征服四方统一天下为目标。亲身经历各种著名的历史事件,甚至可以逆天改命,创造自己的一统天下之路。新生还进行了很多系列优秀的改动,简化了玩家复杂的操作。 虽然游戏名为信长的野望,但是并非只能选择织田信长作为主角,只是在很多剧本中,尾张地区有名的事件确实更多一些,玩家也可以扮演其他的大名势力去体验其他地方的各种事件,可以更全面的了解日本战国时期的各种争斗。 [h1]游戏目前已经正式推出PK版[/h1] 光荣策略游戏的传统就是在整体发售一段时间之后推出PK版,即威力加强版,该版本拥有比本体更丰富的各种事件和剧本,包括新的史诗剧本和假想剧本。新增的剧本还有一些细微的小细节,例如比较早期的剧本,因为南蛮物还没有大量的进入日本,因此铁炮也并没有被大范围使用。游戏中的人物虽然有铁炮技能,但是并不会解锁其作用。只有达到一定的时间,铁炮进入了日本之后,这些人的技能会同时生效,突然学会铁炮技法。 另外PK版还增加了部分人物的全新立绘,与史实更加贴合的人物特性,以及带给周边城市非常多加成的名胜系统,更丰富了领地的各种属性数值,并且PK版还增加了编辑模式,玩家可以编辑自己的人物和势力城池等信息。因为游戏的各种事件是一个见闻系统,通过达成某些要求后触发的,虽然即便没有玩家的操控,每个月自然会有大量的事件发生和推进,不过如果玩家非常想触发某个事件,但是因为NPC乱打导致某些条件不符合玩家也可以通过编辑模式将这些修正过来,从而可以顺利的观看某些事件。庞大的事件也是玩家可以通过游戏了解日本战国故事的一个机会,也是我游玩这款游戏最期待的部分。在一些重要的战役上,玩家也可以通过编辑模式进行逆天改命。更轻松的改变一些重要的历史节点。例如可以在本能寺之变让织田信长存活下来,我是直接扮演毛利,把羽柴秀吉大返还的计划打破。在天王山战役之后,扮演织田信孝重新夺回原本属于织田家的荣誉,甚至玩家也可以扮演一个小国众,成为称霸一方的大名,并最终统一全国。游戏的自由度非常高,允许玩家创造独特的日本战国历史。 [h1]休养生息发展内政[/h1] 游戏的核心玩法基本上分为两个大类,一个是大地图的战略内政与外交环节,另一个就是通过武力进行的战斗。在大地图状态下,玩家将聚焦于自己的领土之上,发展内政,提升商业农业人口,招募训练士兵,培养将领等基本要素,为接下来的战斗创造有利条件。基本上系列的老玩家对这些操作并不陌生,外交环境也可以与其他的势力进行斡旋,远交近攻,以及与朝廷亲善,从而根据名声和领土获得官职。此外在大地图界面中,玩家也可以对即将到来的战争做准备,比如作为进攻方可以对其他的城池散布流言,进行破坏城墙和物资等活动,从而使得玩家的进攻更容易成功。 此外,在新生中,游戏为了简化玩家在拥有多个城池和地区的时候,许多操作的繁杂重复。推出了知行系统,玩家可以将土地赠予自己的部下,拥有一定地位的部下可以获得土地,变成当地的代官。其实代官就是代管,类似于托管系统,玩家只需要为地区设置一个发展的方针,部下就会自动去进行那些原本复杂的操作。当然这个知行系统还有一些说法,比如部下的能力会影响城镇的发展和一些属性,内政值是一项非常重要的数据。因此如何合理的分配自己的领地,也是玩家需要慎重考虑的要素之一。到了游戏的中后期,当玩家拥有了大片的土地之后,甚至不再需要一块土地一块土地的进行分配了,直接任命城主和军团长,依然是给出一个方针就可以当甩手大掌柜了,而细枝末节的事情就交给AI处理了。玩家只需要管理好自己大名的领地即可。 [h1]更考验策略性的战斗系统[/h1] 游戏的战斗系统包含攻城战和合战两种基本的形式。其中攻城战作为进攻一方的难度要更高一些,想要获得战斗的胜利,要么需要将领属性和士兵数量的压制,要么就需要玩家有较强的策略和操控能力。其中攻城战面对山城的时候,可能会需要玩家更多的运用各种策略进行攻略。 游戏的战斗部分并非完全自由的移动和攻击,和前作一些作品有很大的不同。一个战场上被划分出来了多条道路相互连接。玩家的队伍只能通过这些相互连接的道路进行移动,接触敌人或是地方设施就会开始战斗。如果玩家不进行任何的操作,接触的双方会根据地形、兵种、将领能力等进行自动战斗,双方的兵力和士气都会不断变化。游戏设置成如此的地图,玩家就可以运用一些策略让己方的其他将领绕后从而与正在交战的我方将领形成合围,就能对敌人造成非常巨大的伤害。游戏最基本的策略其实就是包围与反包围,哪一方的饺子包得好,胜利女神就会倾向于哪一方。除此之外,游戏还有其他的士气和将领的战斗技能等影响,一个属性恐怖的将领带来的各种战斗效果明显要比一些大众脸更高。 本作游戏的战斗部分虽然说好像也简化了一些操作,但是策略性丝毫没有降低,反而感觉更多的是考验的玩家的战斗策略。打出以少胜多的著名战役,都是依靠这样的一套机制。但是大战略策略游戏到了游戏后期往往会出现战斗力非常强,后方补给也非常快,基本上平推敌人的现象。但是玩家为了游戏进程依然需要一个城一个城的攻城略地,基本上就是平推,很无聊,但是还需要重复进行这些行为。本作游戏针对这一问题,推出了大决战机制,方便玩家在后期快速吞并其他的大名。 [h1]决战玩法终结垃圾时间[/h1] 游戏的决战系统非常有趣,其实在光荣此前的其他游戏中也有类似的系统,方便玩家快速终结最后的垃圾时间,快速统一天下。 首先玩家想要进入决战需要满足几个条件,1.我方势力与敌方势力相邻。2.双方势力的城池合计超过30座,且敌方并未形成超大势力,包含从属势力,感觉这里就是针对关原之战的。3.我方与敌方势力之间既无外交关系,也不处于亲善中。4.双方势力均已颁布政策“革新制度·贰”5.自身势力在剧情开始时便已支配根据地所在地区的全部城池。条件看似苛刻,实际上体验中正常也还是比较容易达成的,尤其是我两次都在九州岛起家,推到地图中部怎么也会进几次决战,倒是方便了我收复领土了。 当玩家满足以上条件后会被呈报决战。决战会准备180天,期间养好各城的最大兵力,把兵力多的城放上属性最强的武将,距离无所谓,毕竟180天就是用来调度的,精兵强将只要在自己的城池发展就好。在180天的时间内,双方强制进入休战阶段,此后会先开始两场前哨战的攻城战,胜利可以在决战的时候多部署4支队伍。即胜利上场16支队伍,失败上场12支队伍,最终进入大规模合战决战。胜利的一方会直接收复对方所有的领土,直接终结游戏后期的垃圾时间。 [h1]总结[/h1] 《信长的野望:新生》绝对是系列至今为止最优秀的一部,将系列的优点和优秀的系统传承下来,并适合当下的快节奏生活的玩法,让AI代替一部分玩家复杂而重复的操作,解放玩家的双手,更着眼于重要的战斗和外交等方面。如果对这类策略游戏感兴趣的玩家,直接冲新作没有问题。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/45108085/]游戏边界鉴赏组 [/url] 」[/quote] [u][b] “游戏边界”,一个打破游戏界限的地方 [/b][/u]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
13 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
13 on sale2 answered “not sold”0 we did not ask
The 2 “not sold” markets are read from the Steam price pass of Aug 25: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price in those. The 13 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.71/day in the week to Jul 30 → 1.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, English**languages with full audio support
| $38.99−35% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 835 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h1][b]完蛋,二十年游戏老粉又被光荣给PUA了![/b][/h1] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3506036773 作为《太阁》、《三国志》及《信野》系列二十余年的老粉丝,我[b][u]高度怀疑自己可能是被光荣给PUA[/u][/b]了:就是那种"[b][u]明明非常熟悉对方套路,感觉已经不会再上当了。结果隔了几年还是禁不住诱惑,不知不觉间就沉迷在对方新PLAY里[/u][/b]"的感觉。明明是同样的人设画风、故事走向及地图设计,别说历史事件耳熟能详,连家宝和官职都不知道拿全过多少遍了。可为什么一打开游戏就跟[b][u]着了魔似的[/u][/b],非要[b][u]傻兮兮地梦回1560[/u][/b],陪着信长公[b][u]走完他的人间五十年[/u][/b]呢? 虽然诚实的身体看上去很不争气,但[b][u]为了避免被直接打上脑残粉标签[/u][/b],我觉得还是可以替自己辩解几句的。毕竟这么多年的历史战略模拟游戏玩下来,我其实[b][u]也是反思过自己的喜好和追求的[/u][/b]:对我而言,[b][u]模拟游戏首先要能从"真"中求"爽"[/u][/b]。比如模拟”XX市首富”类的游戏,不仅应该为玩家提供真实富豪的衣食住行模拟体验,更要设计出"首富级"难度的尔虞我诈和刺激挑战。如果所谓的模拟只是从金钱数值上告诉玩家获得了上亿资产,面对的挑战也都是些"皇帝的金锄头"、"强行降智装X打脸"之类的幼稚妄想,那就真是爽不了一点,纯粹浪费大家的时间罢了。 所以长期以来,我其实更喜欢太阁2/3/5,三国志7/10/13,以及信野战国立志传这类[b][u]能够扮演武将的模拟游戏[/u][/b]。因为一方面,比起宏观层面的势力模拟,微观层面的[b][u]武将模拟天然更贴近玩家自身体验[/u][/b],自然也[b][u]更容易引发共鸣和爽感[/u][/b](像最近比较成功的《英雄立志传:三国志》就是此类典型)。另一方面,也实在是先前的势力或者说[b][u]君主模拟类游戏在玩法上过于一言难尽[/u][/b],经常会出现玩法本身与历史模拟相矛盾的现象。比如信野14的内政系统,因为城下区块的收益上限和前期筑城位置直接相关(有时甚至需要把城拆了换位置重建)。那么我等种田党玩家不仅要查资料做规划,还要考虑怎么防备弱智AI的乱搞并解决新收地盘的烂摊子。一套组合操作下来[b][u]感觉自己活脱脱像是大名手底下干活的苦力牛马[/u][/b],这种鸡肋玩法就显然[b][u]在设计上违背了"君主扮演"的初衷[/u][/b]。 当然,更夸张的是,总有一些玩家热衷于[b][u]利用游戏机制甚至漏洞[/u][/b],恨不得用最高的难度和最弱的势力来证明自己挑战极限的能力,他们还会美其名曰[b][u]这种玩法展现了对游戏更深刻的理解[/u][/b]。但细观其操作往往充斥着邪道和抽象,更像是在展示[b][u]如何从游戏相对失败的历史模拟设计中取巧获益[/u][/b]。换句话说,这些极难速通战报某种程度上就是在[b][u]证明长久以来君主模拟类游戏是如何”挂羊头卖狗肉”的[/u][/b]:越是所谓理解玩法,就越违背对历史的理解。越是所谓玩得”好”,就越难获得良好的"君主"模拟体验。所以说到底,[b][u]真正能够吸引我的历史战略模拟游戏[/u][/b],一定是在玩法设计上就能[b][u]符合玩家朴素的历史观认知[/u][/b],甚至能够[b][u]帮助玩家理解当时历史[/u][/b]的。而这也正是我[b][u]从本作《信野16・新生》中,所感受到的最显著突破[/u][/b]。 [h2][b]本作又名,信长之野望:我在战国当老板![/b][/h2] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3506037970 个人感觉,本代信野[b][u]最大的游玩价值便是相对更真实的日本战国时代大名模拟体验[/u][/b]。这里说的真实主要是指两个方面:一是玩家的[b][u]思考和操作更贴合大名视角[/u][/b],是真正去模拟如何当老板,而不是在屏幕外给屏幕里的大名当牛马小弟;二是玩法设计[b][u]更贴合日本战国当时的社会关系[/u][/b],是真把当时的政治经济制度及社会共识做成了玩法,让[b][u]理解玩法和理解历史达成一致[/u][/b],玩家才会通过玩游戏更深刻地理解那些历史事件中各个角色的动机与抉择。两者结合起来,就是在模拟游戏中[b][u]让玩家去自行实践摸索当战国老板的技巧和心得[/u][/b],可以说是玩家[b][u]最能和信长公有共鸣的一集[/u][/b]了。 [b][u]想在战国当个好老板,知人善任比事必躬亲更重要[/u][/b]。在本作中,玩家首先需要理解并锻炼的,就是[b][u]用有限的人力配置出更具生产力或战斗力的部门小组[/u][/b]。与过去作品”牛人决定一切”的唯数值论人事模式不同的是,[b][u]本作更强调”搭班子”和”填坑”的重要性[/u][/b]:以城主为核心,搭配几个领主形成城小组,所有的内政外交军事谋略都以城小组为单位开展。同时,[b][u]领地发展基本全靠领主自主发挥[/u][/b],大名很难也不值得去干预。所以有领主填坑一定比没人强,领主能力高低只影响发展快慢,不影响大名决定的发展内容。这种[b][u]更为强调人力资源优化配置[/u][/b]的”众人拾柴火焰高”模式,无疑让数百名不那么突出的武将有了更好的发挥空间,也[b][u]更符合真实的人情世故[/u][/b]。玩家也可以从简化的内政系统中[b][u]更轻松地体会到大名指点江山的乐趣[/u][/b]。 由于[b][u]团队建设是本作一切内政军事行动的基础[/u][/b],如何[b][u]根据当前阶段需求灵活调整人事任命[/u][/b]就成了各位玩家和大名[b][u]最需要花时间和心思的关键玩法[/u][/b]。比如战国时代,能打胜仗的军事小团队是要最优先安排上的,其次是配套后勤的内政小团队。此外还要有能够防诡计破坏的智谋小团队以及长期向朝廷讨官职的雄辩小团队。[b][u]除了分工之外,人事任命也要综合考虑许多其他因素[/u][/b]:比如到底是将二线牛人安排给一线城主当挂件增加一线小组实力,还是让其独立为二线后勤城主促进势力整体发展?如何为牛人武将们铺路,助其从基层快速晋升,早日委以城主重任?以及如何寻找合适的领主挂件辅助牛人城主获取特定功绩,更快刷出相应的功状认可BUFF?正如游戏开篇介绍的那样:[b][u]如何领导众家臣增加有限的财源和劳动力[/u][/b],就是[b][u]本作考验玩家实力的一大要点[/u][/b]。 更有意思的是,游戏似乎真的[b][u]从玩法层面实现了”引导玩家理解并扮演战国大名”的目标[/u][/b]。以信野主角织田家为例,本作让我多年来第一次[b][u]从主公的角度深切体会到了手下诸位大将们的种种妙处[/u][/b]:比如织田四天王之首的柴田胜家,明明属性上没有秀吉或者光秀那么夸张,看立绘也一直有种洗白版张飞的感觉。但就是战法和特性间一个简单粗暴的搭配,就让我[b][u]在战斗中深刻体会到”冲锋柴田”四个字在信长公心里的含金量[/u][/b]。还有羽柴秀吉,不愧是能成为天下人的猴子。[b][u]扛最重的压,挨最狠的骂,干最难的活,最后自然也能涨最快的功勋[/u][/b]。三个金色战法就像是命中注定的大富大贵,放在哪个领导手下恐怕都拦不住他实现出人头地的梦想。 对比而言,明智光秀就真的是全靠连歌百韵而闪耀了。由学富才高带来的”所有内政和谋略呈报时间折半”,[b][u]直接让他成为我麾下最爱不释手的内政牛马[/u][/b]。在我等老板眼中,他和秀吉最大的区别是:秀吉能和同事打成一片,功勋涨的也贼快。属于[b][u]他办事我放心[/u][/b],不是难题都不想交给他以免功高震主;光秀嘛,干活麻利,我超爱的。那既然这么好用,也就只好"[b][u]用他用到死[/u][/b]"了。 如果说还有什么心得,那就是[b][u]老板要懂得甘居幕后[/u][/b]吧。本代有个大名居城各个领地可以修建庭园来加速低阶武将功勋成长的小设计。而自家武将外放为领主和城主的前提就是身份必须从组头升级到足轻大将和侍大将。因此玩家扮演信长公时,根本不需要考虑用武将挂件来增幅信长的城小组能力。[b][u]什么文韬武略那都是手下要头疼的事情[/u][/b],老板[b][u]唯一要干好的就是孵化更多人才[/u][/b],然后外放到各地为家族企业创造更多价值。所以也是直到本作我才恍然大悟,以前玩太阁当我还在为信长公答应把牛人外放给我做寄骑家臣而沾沾自喜时,老板脸上那抹神秘姨母笑的背后含义了。 [h2][b]这些事情你们去办,我要把精力放在剧情上面。[/b][/h2] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3506040185 作为君主扮演类历史模拟游戏,本作除了在领导力玩法上大做文章,以提升玩家在该方面的游戏体验外。也成功地[b][u]通过对一部分日本战国时期典型生产关系的模拟[/u][/b],有效提升了[b][u]历史爱好玩家的代入感[/u][/b]。最为直观的一个例子便是对军粮及马匹铁炮的大胆变革。在本作中,军粮既无法向过往作品那样”瞬间”运输,也无法像金钱那样无限制积累,甚至连利用粮价变化来倒卖军粮筹措资金都变成了一种奢望。这就让玩家[b][u]真切感受到军粮在战国时代是能够决定出兵频率甚至战争胜负的宝贵资源[/u][/b]。同样的,军马铁炮不再是兵力的配套数值资源,而是做成了等级BUFF来助力战斗伤害。这些改变都在说明[b][u]本作在努力简化数值系统的复杂性和精确性[/u][/b],引导玩家[b][u]将焦点从追求数值优化转向思考历史策略本身[/u][/b]。 那么当时究竟是怎样的历史环境呢?多玩游戏就能发现,信野着重描绘的,便是[b][u]日本自应仁之乱以来的战国时代后期[/u][/b]。所谓战国时代,就是武家封建领主分赃不均,幕府大将军(武家最高首领)又无力约束,[b][u]导致全国打出一片狗脑子的一百五十年乱世[/u][/b]。既然是分封制,就少不了层层剥削而又层层维护的守旧势力。大领导分少了得不到底下人的支持,分多了很可能就是主弱仆强的经典下克上。所以本作一开始就说:早期大名收税只收”年贡”,但因为要把领地分派给家臣,能收年贡的也就只有自己的直辖地。[b][u]连税都收不上来,就更不要说轻易变更家臣的封地了[/u][/b]。属于是全国上下自发实行”推恩令”,[b][u]你不推恩你就不是受下属爱戴的好大名[/u][/b]。那既然不能委屈自家下属,又不想坐以待毙的话就[b][u]只能抢别家地盘[/u][/b]了。 随着版本迭代,[b][u]不断优胜劣汰的大名们也是越玩越野[/u][/b],开发出了各种高端新玩法。不仅开始向包括家臣、国民、寺院神社等所有对象收税,还意识到可以活跃商业、开发矿山来强化收益。因为[b][u]强国就等于强化统治基础[/u][/b],而想要强国又[b][u]一定需要推动革新来突破既得利益集团的阻挠[/u][/b]。所以[b][u]战国时代就成为了巨大的社会实验场所[/u][/b],通过[b][u]长期激烈的竞争筛选出最能有效强国的革新政策[/u][/b]。比如游戏中300金/月的革新制度,看上去是花费最小最有用且最应该先升满的政策没有之一。[b][u]但所有玩家都明白的道理,为什么在战国后期还被称之为”革新制度”呢[/u][/b]?不就是因为守旧领主们不愿放弃手中权利,非要等个一百多年快被其他大名打死了,才被迫从装睡中醒来,捏着鼻子接受先进制度吗? 所以我们对照游戏里参考史实的初始威信值会发现很有意思的现象:[b][u]威信高的大名可能在后世根本无人问津[/u][/b],反倒是[b][u]地盘多的大名才会在信野这样的游戏里获得浓墨重彩的刻画[/u][/b]。换句话说,在战国乱世,比起”四世三公”之流的虚名和旧故,[b][u]能让一所武家企业持续做大做强的根本[/u][/b]还在于如何[b][u]用更先进的生产关系倒逼生产力的解放和发展[/u][/b]。游戏中有段讲述凝聚朝仓家百年心血的一乘谷城被信长毫不犹豫一把火烧光的剧情,穷途末路的家主朝仓义景直到死前都不明白自己的错误比起单纯反抗信长,更重要的还是[b][u]看不清织田家背后先进企业文化的价值[/u][/b]吧。令人唏嘘的是,这样的大名在战国比比皆是,也就难怪[b][u]信长公只用二十年就能统一半个日本[/u][/b]了。 那么信野里以织田为代表的大大名们,又是[b][u]凭借什么企业文化从乱世中脱颖而出[/u][/b]呢?这其实[b][u]也是光荣游戏几十年来引导玩家思考的一个重点[/u][/b]。还是以信长公为例,打小被称为”尾张大傻瓜”的织田信长,从不循规蹈矩,也与重视传统礼仪的日本武士贵族们互相看不对眼。他感兴趣的是传入日本的火枪大炮,是能够带来经济收益和先进技术的南蛮贸易。会不拘泥于身份地位和平民玩耍,也会极为大胆地带着手下跑去主家城里放火(那时候信长他爸信秀名义上还只是个家老)。 这样的信长成为家督后,自然会力排众议成功发动了桶狭间奇袭,从而改变了整个中部和关东的局势;会提出乐市乐座等内政政策来鼓励自由贸易和技术创新;也会提出兵农分离、检地制度这种需要魄力的军政强国法度;会对自己拥护上洛的足利将军不屑一顾,毫不在意对方的武职封赏;但又能大力提拔许多如丰臣秀吉、九鬼嘉隆这样的草根精英。[b][u]正是在这种强力革新派的领导下[/u][/b],织田家才能在桶狭间智胜今川,在设乐原力挫武田,并[b][u]发展出一大批优秀的文臣武将共同实现”天下步武”的宏愿[/u][/b]。这可能也是为什么[b][u]革新一词会以各种形式出现在历代信野作品中[/u][/b],且革新派牛人武将的数量总是占据多数吧。在那个[b][u]求新求变的乱世[/u][/b]里,能够[b][u]顺应变化的人才往往能实现更大的成就和抱负[/u][/b],从而[b][u]被后人铭记[/u][/b]。至于本能寺之变以后的战国历史,就好像革新的机器突然失去了引擎,逐渐沦为了又一个闭关锁国数百年,只待被坚船利炮一朝打醒的故事了。 本作虽然以[b][u]庞大的剧情数量和友好的触发机制被玩家称道[/u][/b],但我认为[b][u]更加便于玩家理解历史的玩法本身[/u][/b]也是历史策略游戏[b][u]在剧情设计上的一个关键指标[/u][/b]。事实上,上述关于剧情的引申思考大多也是从光荣历代日本战国游戏中得到的鼓励和启发。比如许多深受玩家喜爱的政策背后往往也有着一段有趣或是精彩的历史故事,[b][u]当玩家在游戏之外获取的知识和信息能够与游戏里的经历互相印证时[/u][/b],便自然能[b][u]收获远超数值游戏本身所能带来的愉快体验[/u][/b]。所以说到底,本工科狗还是[b][u]更喜欢信野这类历史策略游戏中所展现出的社会和人文科学光辉[/u][/b]吧。如果哪一代作品能够让玩家在游玩过程中从质疑主角、理解主角逐步过渡到成为主角,那一定是我心目中的最佳历史策略游戏了。而目前看来,[b][u]信野新生已经是最接近这一理想[/u][/b]的了。 [h2][b]游戏一响,反捞白讲,旧情复燃,Ta不一样[/b][/h2] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3506041689 总的来说,信野新生[b][u]不愧是系列四十周年的集大成作[/u][/b]。除了[b][u]一如既往的高质量画面音效及海量剧情[/u][/b]外,本作是真的在[b][u]努力强化基于历史观的玩法机制[/u][/b]。光荣用多年的成熟设计经验首次带给玩家相对真实的日本战国大名体验。通过[b][u]对数值系统及其相关操作的简化[/u][/b],引导玩家将[b][u]焦点从追求游戏数值回归到思考历史策略本身[/u][/b]。除了上述重点介绍的大名视角玩法外,游戏还设计了[b][u]广受好评的威风和决战系统[/u][/b]。前者大幅提升了玩家手操战斗的价值,而后者更是大量节省了游戏后期的垃圾时间。这些举措都[b][u]非常有效的改善了传统数值型历史策略游戏在高难度下[/u][/b],因[b][u]数值膨胀所必然会导致的枯燥重复问题[/u][/b]。 然而,即使是游戏首发三年后的威力加强完全版,也[b][u]依然和历代作品一样,存在着一些令人遗憾的瑕疵[/u][/b]。比如金钱数值没能有效设计。用织田家玩了10年买光家宝后基本就没有太多可花费的地方。兵力过于膨胀以及回复速度过快的老问题在本作也未能解决。而为了限制大势力扩张速度,游戏又强行降低了部队行军速度,闹出了战国名将一天也只能走两三公里的笑话。当然,更为重要的是,游戏发售至今,[b][u]内容更新的速度也一直没能匹配上购买成本上涨的速度[/u][/b]。用[b][u]更多的钱买不到足够多的新内容已成为当前差评的主因[/u][/b]。当然,厂商的这些老毛病显然是[b][u]无法阻止我等光荣老粉对信野重燃旧情的[/u][/b]。所以比起售价问题,我更担心的还是[b][u]信野历代过于差异化的设计模式究竟还能持续多久[/u][/b]。事实上,无论是模拟人生还是P社四萌,比起每代全部推倒重来,[b][u]能够在同一框架下不断填充完善才被证明是更为有效可行的开发策略[/u][/b]。试想,《模拟人生4》如果急于停止更新,全力转向开发并不成熟的系列第五代,是否还能及时建立起足够的玩法护城河来抵抗《云族裔》等新兴游戏的挑战?而现如今,已经有一些国产三国志类型游戏展现出足以挑战《三国志14》的潜力了。[b][u]从玩家角度而言,我当然是希望好玩的游戏越多越好[/u][/b]。但作为二十多年的光荣老粉,还是[b][u]希望光荣能像其游戏中塑造的信长公一样[/u][/b],抛开守旧思维的桎梏,[b][u]用更多真正有助于提升产品竞争力的革新举措来续写其在历史策略游戏上的辉煌吧[/u][/b]! 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販売方法が姑息 特性や戦法も後からDLCで売るべき 特性欲しさに別バージョンの同じソフトを買わせるとか本当にえげつない
今川義元で天下統一できたのでひとまずレビュー。めっちゃ楽しいです。 信長の野望シリーズは初めてだったので定価1万円はかなり高かったですが、プレイを終えてみたらまぁ納得感ある値段でした。データ量がとんでもなく多い。史実大名がこれでもかと登録されていて、個別のグラフィックや音声、演出に史実・仮想イベントまで用意されてるんで、お腹いっぱいまで楽しめる。 ふわっとしか知らなかった史実の背景をゲームを通して知れるので、戦国時代の歴史が好きな人はかなり楽しめると思う。今川義元でいうと太原雪斎の存在が非常に大きかったことをこのゲームを通して知った。他にも上杉謙信が長尾景虎だったり、濃姫が帰蝶だったり、この時代の人はいろんな名前を持っていた(変わってきた)なんて、自分で調べようと思わないとなかなか知る機会がない。 ゲーム性を見ると、とにかく攻めて攻めて攻めまくるのが強いゲームだったのは意外だった。プレイする前はまったり内政して準備を整えて一つずつ城を落とすゲームかと思っていたけれど、実際はあらゆる城から兵を総動員して合戦に持ち込んで、威風中以上を巻き起こして敵をまとめて蹴散らすゲームだった。そして合戦で敵を減らした隙に他の城も続けてガンガン突撃して、援軍要請も駆使して一気に敵勢力を削って自分優位に持ち込んでいくのが強い。敵に休む暇を与えず押しまくるゲーム性だったのが良い意味で意外だった。 そして合戦が楽しすぎる。大名自ら合戦に参加して、小さい戦場で軍を指示して戦える。というか、大名しか合戦できない。日本地図上で兵を動かして城を落とすだけのゲームかと思ってたけれど、全然違う。合戦がめちゃくちゃ重要なんで、大名自ら最前線に突撃していって、戦線をどんどん推し進めないといけない。それも大部隊での合戦にしてまとめて蹴散らすのが強力だと気づいてから、一気に楽しくなった。 合戦では混乱というクソ強スキルだけは嫌いだけど、それ以外はいいバランスだと思う。敵兵力がこっちの2倍くらいあっても、部隊を分けて部隊数を増やして戦えば割となんとか逆転できる。部隊数8以上の合戦で、こっちが劣勢のときに逆転勝利して城を奪い取れたときは脳汁ドバドバ出る。 あと何と言っても今川義元がかっこいい。なんとなく初プレイでは今川家で開始して織田家を滅ぼすことにしたが、その中でいろんな今川義元の背景が見れて一気に好きになった。今川義元は信長に負けた弱い大名みたいなイメージが払拭されて、史実の今川義元を調べるきっかけになった。今川義元をこんなにかっこいい人物として表現してるゲームなかなかないのでは? まとめとしては、超高いゲームだったけれど、値段相応の満足感を得られたゲームでした。戦国大名として天下統一を目指すストラテジーゲームとして自体が希少なわけですが、希少ということを除いても唯一無二の価値があると感じました。シリーズ経験者からしてはあまり代わり映えがないらしいですが、シリーズ未経験の人で興味ある人には間違いなくオススメです。
ぼくは小学生です 内政や戦闘など子供でもかんたんに プレーできて武将の生涯や 戦国時代に何があったかわかりやすかった 川中島の戦いなど詳しく知れた
This is my first Nobunaga's Ambition game. I haven't tried any ROTK games yet either. It is absolutely awesome. If you are new to grand strategy, there may be a bit of a learning curve, but as a CK3 player I understood most concepts quickly. The UI can be a bit confusing; it was designed for controllers, making it somewhat cumbersome to navigate, and in some menus it fails to show enough relevant information. Fundamentally, this is a map game with RPG and realtime strategy components. You administrate your realm, delegate tasks and positions to different characters, manage the skills and loyalties of those characters, and conquer land. If there is a siege, or your leader character is close to a land battle, you can play a realtime battle. These realtime battles are not as detailed as something like Total War, but they load quickly, can be played in just a few minutes, and are addictive. Essentially, you plot army movements along predefined roads to capture key positions and attack enemy units optimally. There are more ways to win than simply defeating the enemy in a head-on battle, so it is entirely possible to achieve victory with a vastly inferior force (which feels amazing thanks to the authority mechanic). I still don't really understand what is happening in siege battles. They've apparently improved since launch, but they need better info. It often feels like troops are retreating for no reason. The most frustrating features are the march and supply limit systems on the campaign map, which are a bit too automated for my tastes (unless I'm missing a way to configure them manually). I encourage new players to pay close attention to how many days of supplies an army has; a successful campaign can turn into a disaster if they are allowed to run out. Although the game supports high resolutions, it seems to be capped at around 65 fps. Overall though, it is a visually impressive game, with one of the most detailed maps of Japan I have seen. The soundtrack is good too, though it does grow repetitive after awhile (there is a DLC for additional music, but the tracks have to be configured to replace original music for each kind of scene. I wish it would simply add the music into a larger "pool" of randomized music). For me, this game has two features that really set it apart from other grand strategy/historical simulation titles. The first is the historical events system. These events are presented as visual novels. They are not only entertaining to read, but incredibly important mechanically, shifting power in dramatic (yet historically accurate) ways. Thus, it creates a genuine feeling of "playing through" history that is absent from similar games, which have historical events/decisions that may or may not fire but mostly feel like history has taken a randomized alternate course. This system is also highly configurable, allowing you to disable all events or even view each specific event and disable it individually. The second great feature is the AI. The AI really knows how to play the game, and it makes it extremely fun to play both with and against. Hostile AI attacks you at inopportune times, such as while you are fighting another war, or right after sabotaging one of your castles. It will also attempt to offer truces to mitigate its losses, or enlist allies to its cause. Friendly AI is quite fun, with the requests and behaviors of your AI lords making them feel like real characters with motivations. More importantly, though: provincial AI is the best I've ever seen in a game like this. This is not a game where you have to personally micromanage everything; if you set up a province with some decent castles, quality officers and a great regent character, they will automatically restructure their realm in an optimal way and become capable of conquering entire clans on their own. The best part? You can completely reorganize your vassal and province setup at any time. No CK3-style hooks, conditions and cooldowns (apart from some long-term appointments you can promise as a bargaining chip). Make your vassal province conquer tons of land, then take it right back into your own personal province if you want. Because of this, the soul of the game is actually your retainers. No matter what your strategy is, I encourage you to focus on gaining, upgrading, and improving the loyalty of highly skilled characters, who can essentially win the game for you if you assign them the right positions. As you can imagine, this makes the game easier. However, it can be offset by difficulty options, enemy AI, and unexpected events. The result is an enthralling game where you can focus on large scale strategy over minmaxing and enjoy a dynamic campaign that follows real history whenever possible. HIGHLY RECOMMENDED.
こちらで書いているのは、2025年6月7日現在の状況です。 正直かなりがっかりしています。せっかく新生のデラックス版買って、パワーアップキットも買ったのに、DLCはほとんどないわ 久しぶりに出たと思ったら、なぜか金を請求されるわでものすごく納得がいっていないです。 作品自体は悪くないし、とても面白いです。 面白いだけに今回のDLCは納得ができない。デラックス版を買った人にはしっかりと無料で提供すべきだと言いたい。
ゲームバランス悪すぎる。すべての信長シリーズ購入しておりますが 類を見ない駄作。買ったのを初めて後悔した。 織田信長兵1500に三好とはいえ2万の兵溶かされるとか、 マジ無理ゲ
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