
Experience an action-RPG with roguelike elements where you live the double life of an adventurer and a merchant. Dive into vibrant dimensions to fight enemies, gather loot, and manage your backpack. Rebuild your shop and turn profits into gear for the next adventure!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 16.14/day in the week to Sep 3 → 69.86/day in the week after.
About
Live the double life of a resourceful merchant and fearless adventurer in this sequel to the hit rogue-lite Action-RPG!
Stranded without a coin in the village of Tresna, Will must open shop again as he dives into an interdimensional adventure. Explore dangerous dungeons, loot ancient relics, sell them, and reinvest in the town's prosperity.
The magical, addictive loop returns—bigger, bolder, and packed with shiny loot.
Profitable perils await as dimensional exploration evolves. Strap on your trusty backpack and master dynamic combat with various weapon classes, armor sets, and powerful perks.
Chart a path through unpredictable worlds, defeat relentless foes and formidable bosses, then carefully arrange your loot to unlock unique item synergies. Managing your backpack is key to financial success and maximizing profits.
The deeper you go, the greater the rewards—and the risks.
After every adventure, it's time to open for business. Customize your shop, set your prices, and read your customers to strike the perfect deal. Unlock sales perks, capitalize on special events, and optimize your displays to maximize profits.
From battered scrap to priceless relics, every item's value is yours to decide.
Take on the Endless Vault, a mysterious ancient artifact that pushes your skills to the limit.
Overcome its ever-growing challenges to upgrade your town and earn increasingly valuable rewards. Will it be enough to reclaim your homeland from the evil Moloch, an interdimensional collector who has claimed your beloved village for himself?
Dive into Moonlighter’s stunning visual leap into 3D. Explore vibrant environments, enjoy smoother, more dynamic combat, and experience the iconic cycle of daytime shopkeeping and nighttime treasure hunting like never before.
Sums Steam only; Xbox, PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 3.9Kreviews | 82% | — | $2.4M |
| $29.99 | 627ratings | 76% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 824 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
中だるみが酷い ダンジョン潜って拾ったアイテム売ってを金を稼ぎ店を大きくするを繰り返すよくあるやつ 今作は一定金額貯めないとシナリオが進まない仕様、始めは目標金額も低くぽんぽん先に進めますが後半必要金額が跳ね上がります、その頃には強化も一通り済んでダンジョンも楽にクリアできるようになります、そんな楽にクリアできるダンジョンを金稼ぐためだけに何度も何度も何度も周回しないといけません、これがかなり怠い・・・ アクション自体はそこまで悪くないのに前作に無いクソ要素が入ったがためにクソゲー寄りの凡ゲーになりました
The game is sooo... boring. It's the worst rogue-like I've played in a while. - Perma progression is so incredible basic and everything just costs gold. There are no other resources you can collect. So everything competes with the same resource pool. - Each "run" feels entirely the same and the modifiers you find don't alter "how" you fight. - It has a meaningless "choose your next room"-Hades-like choice but there is no variation whatsoever. You have like a total of 3 rooms: "challenge NPC", modifier and loot. That's it. Some one-offs rooms you always face include a meaningless weapon upgrade that only ever affects your god awful "special" attack and a healing room before the boss of a stage. - The shop-selling loot phase is honestly a joke. You set a price and then do [B]NOTHING[/b] else. There is no strategy involved. This is paired with a DREADFUL minigame to increase the value of your items during your run by weird interaction that just cost so much time and barely adds any value. - The 4 weapons are super uninspired and 3/4 are super clunky to fully use. - [b]The game says you can change the difficulty later at any time, but as of the current version you actually can't.[/b] So beware before you play this junk on Expert. Everything just takes AGES to kill and drags this boring slog out even more. - When you die, you have made 0 progress and on expert basically everything two shots you. So better play perfect! The first one was a neat little game, this runs face first into a wall. What happened?
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Latest in each market: best PL #58, worst US #92 · 13 markets collected
US · last 30 days
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.25/day in the week to Jul 19 → 4/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Spanish - Spain, Polish, Japanese, Korean*languages with full audio support
| $29.99 |
| 188ratings |
| 81% |
| — |
| not modelled |
| $29.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 828 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
духота скучнейшая. та же самая игра что и первая только в 3д. первая вышла 8 лет назад... думаем насколько актуально было выпускать сиквел с мизерными геймплейными изменениями. да, очень симпотично, но... очень репетативная, что фатально для рогалика. вообще практически нет никакого разнообразия. боевка ультракал. попытались добавить динамики, добавили вот эти толчки/броски, но оно всё так криво работает боже. вот эта псевдовертикальность локаций позорная, просто смешна. рядом где-то ступеньки? готовься наблюдать на красоту хитбоксов в этой игре. причём битвы лёгкие(играл на обычной сложности, офк на самой безумной будет типа "сложнее"). игра просто берёт измором, одни и те же комнаты с одними и теми же врагами. все смерти это попытка добежать до конца локации, остаться без хила, который тут чтобы восполнить надо зае66аться даже с анлокнутыми для этого комнатами, и получить ваншот(а зачастую 2 удара надо) от местного бича. бичи местные в забеге в тупую усиляются, хп+ бешеный урон. атаки примитивные, но эта та самя игра, которая любит сpать тебе на экран 20 мобов с атаками по области+ подhё3дыши из-за экрана спамят. я вообще не понимаю тендецию в играх срать лучниками/даьними мобами. подлая и душная хyuта, бич всех игр современности. зачем мне играть в мунлайтера второго если я могу пойти в хэйдес? "нё нё тют же есть тольговля а тям неть" скажет яростный защитник бедной инди студии. так эта торговля создана чтобы затаймвейстить, супер скучная, +- тоже самое что и в первой. всё ещё нет никаких способов автоматизировать её. просто трата времени, бегаешь между прилавками как дурачок свои нищие пожитки выкладываешь. вот эти бафы при продажи новые, ну вообще такая ♥♥♥♥♥♥, ощутимо только на супер длинной дистанции. игре катастрофически не хватает элементов метроидвании аля дедцелс/рог легаси, чтобы в забегах у тебя появлялась хоть какая-та цель кроме тупого продвижения вперёд и сбора реликвий на продажу+ геймплейное разнообразие. не знаю может дальше там что-то будет подобное, но поскольку за 7 часов ни намёка на это я не увидел(не видел ни одного места/генерации, где я подумал бы "блин сюда надо будет вернуться с каким-то предметом/способностью"), крайне сомневаюсь что что-то изменится. иногда неписи вкидвают какую-то побочку, "секретка", которую надо найти в определённой комнате. но это настолько лениво и примитивно сделано, что практически ничем не отличается от очередной комнаты с болванчиками. салютую тому кто придумал слизней, которые от тебя убегают и оставляют огненный след, который тебе наносит урон. и ни у одного оружия кроме копья не хватает радиуса, чтобы не получить урон. надо стрелять пушкой, у которой а) зачастую нет снарядов потому что я ей сбиваю летающих 6лядей постоянно б) очень криво наводится в толпу(а слизни бегают толпой). постоянно какие-то медленные анимации ненужные проигрываются. катсцены непропускаемые, где ты смотришь как какая-то безделушка очередная медленно воспаряет над землёй. дам ещё несколько попыток игре, мб даже в течение месяца по чуть-чуть и допройду в итоге. но пока что прям очень вяло играется, плохие впечатления.
Что понравилось: * Есть шарм, приятная камерность/уютность, музыка * Игровой цикл затягивает: лутбоксы → продажа → прокачка → лутбоксы * Менеджмент лута как в целом на забег, так и в моменте * У меня fps 120+, грех жаловаться) Вайбы каких игр схватил в процессе: * Windblown -- структура уровней-арен вот прямо оно. Только динамика сильно ниже * Hades II -- прокачки в забегах (пена = Посейдон, раны = Арес и т.д.) (прокачка оружия 1 раз за забег) (прокачка оружия вне забегов) (заявленный антагонист просто 1 в 1 Кронос) (1 не боевая комната это Хаос), в целом ощущение от забегов: комната → комната → не боевая комната → комната хилка так же в "пруду" (других способов комнату с хилкой показать не осталось или талоны закончились?) → босс → комната → ... * Translator -- стилистика, 2 регион, особенно 3d изометрия + боёвка (я понимаю что под такое описание и аналогии можно с десяток игр привести, но всё же) * Risk of Rain 2 -- визуал с малым кол-вом теней, стилистика * deep rock galactic -- сам в шоке, но 1 раз поймал себя на том что в каком-то аспекте 1 в 1, не помню что это было Минусы, Неотпалированность: * Управление на геймпаде. Друзья мои, у вас при запуске игры steam предлагает геймпад. Ну если вы позиционируете игру для геймпада, дайте возможность отключить автоприцел. Потом что когда у меня где-то чуть неподалёку враг на децел hp, а автоприцел магнитит к ближайшему слайму, то не получается действовать как хочется. Игра говорит: "ты знаешь, я тут не в серьёз рогалик, это тут всё казуально и понарошку". Это не дело. * В игре боёвка в 2d, по факту, но есть высоты. У высот есть подъёмы/спуски, "обрывы", "перила". Если уязвимого врага толкнуть в "обрыв", он тут же "заканчивает". В 1.1 регионе, да и в 2.1 и 3.1 если толкать врага на подъёмы/спуски -- так же. Но в 1.2, вдруг, без объявления войны, если толкнуть врага на подъёмы/спуски, то для них это не считается местом где они должны "заканчиваться". Почему вдруг меняются правила игры? И это ощущается не как механика, а баг. * Разное поведение ui в схожих сценариях. Например, есть 2 не боевых комнаты: с плюшками по экономике и с "вызовами" за которые дают баффы. Начинаешь "диалог" и выбираешь 1 из 3. В 1 комнате можно выйти из диалога ничего не выбрав, в другой нет. Это такая защита от дурака? А ничего что могут быть такие плюшки/баффы, что ты или не хочешь ничего или хочешь посмотреть "карту", сколько чего и как осталось? Или "мы не такие, мы казуалы"? * В продолжение ui: почему есть много меню/энциклопедий в которых ты видишь заранее что "вот тут что-то неизвестное, оно в процессе геймплея появится", а есть часть описаний в "энциклопедии", которые появляются вдруг, например группы баффов которые откроются в будующем. А почему для них зажали серые квадратики? В чём была проблема? И такого в разных местах много ловишь. Почему нельзя единообразно всё причесать? * Визуальные баги на локациях: 2 регион, часть "декораций" при разрушении не имеет анимации разрушения. Что? Это точно релиз? * В процессе может пропасть музыка. Справедливости ради, было 1 раз. Но никак кроме как перезапуском не фиксилось. При том, в "магазине" музыка есть. Эффекты есть. И всё. Что? Это точно релиз? * Описание предметов. Откуда такая любовь писать в апгрейдах кроме первого сколько прибавится % к показателю, но в первом НЕ писать Базовое значение? Почему я не могу в игре посмотреть/понять бозовые вероятности никак, но могу увидеть "+2%". Это сколько? Это что? А сколько было? 0? 1,5? 28? Или мы казуалы, нам не нужно? * Я открываю витрину куда разместить товар. Можно, пожалуйста, хотя бы её название подписывать? Это важно, они разные баффы имеют. И не так чтобы кардинально отличаются визуально (есть визуальное отличие в интерфейсе размещения товара, но я ещё не успел запомнить какой постамент что делает). Почему мне нужно открыть "все бафы магазина" чтобы увидеть кто что даёт, потом вернуться и сопоставить? Ну или название или бафф подпишите * Почему если есть 2 пьедестала на прокачку "магических баффов", ты зашёл в 1, вышел, проверил второй, поролил, выбрал, вышел... и всё сломалось? Вообще всё. Даже багрепорт не открывается. Что? Это релиз? А сейва в процессе забега нет, вы что. К слову * Почему в Hades и The Binding of Isaac есть сейв после зачистки комнаты, а тут нет? Ощущается как несправедливость в геймплее: * Почему если у врага есть "щит с переди", он его защищает и со спины? Отрисуйте тогда щит по кругу? * Читаемости атак если врагов больше 4 нет и в помине * Анимации атаки. Ой, белочки ёжики манаются, ну почему, ответте мне, если враг начал замахиваться в одну сторону, если ты ушёл от него в сторону он за тобой разворачивается? * Почему в некоторых атаках я ловлю флешбеку с Clair Obscur: Expedition 33 и сбитыми ритмами в таймингах атаки? Тайминги и читаемости триггеров единой нет даже в рамках 1 региона. Если бы игра косила под The Binding of Isaac, как первая часть, то бог бы с ним, это была бы "сложность". Но и 1-ая часть и 2-ая не такие глубокие, они площе по геймплею, тут в остальных аспектах игра не дотягивает. Почему в том же Hades да и TBoI у тебя нет проблем с понимание что сейчас будет с мобом, а тут есть? * К слову про понимание: почему мобы чем ближе к боссу, тем больнее бьют и имеют больше hp? Не в смысле в целом, а в смысле один и тот же моб? * Считываемость мобов с разным типом атак, попарно, местами близится к нулю. * 1-ых боссов получается слишком часто поймать в цикл и 2-5 минут скучно делаешь одно и то же. Интереееесно, пипец. * Почему "ножи" у копья имеют ограничения по полёту? Игра про фан или про скилл? И если уж они "не долетают", почему они просто диспаунятся в полёте без анимации? Это выглядит как бага в цифрах времени полёта. * Почему чемпионы имеют тайминги ЧУУУУТЬ чуть быстрее чем базовые мобы? Не на 20%, что ты это чувствуешь, а как буд-то бы на 1 секунду в конце быстрее прилетает урон. И не у анимации целиком времени меньше, а именно урон раньше прилетает. ... В грустном состоянии игра. Это не релиз, это или продолжение беты или просто забили на проект. Я не знаю масштабы команды. Может быть там 2 несчастных землекопы (держитесь, пари/девушки). Но так как есть сейчас это не дело. В своё время дропнул первую часть, т.к. очень скучная боёвка. Сейчас видно что референсов понабрали хорошо. Но этого мало. Хотя бы полировать нужно проект и причёсывать. И баааги, блин, настолько мало было багрепортов, серьёзно?
Скучная игра, сильно уступает первой части, слишком много бесполезного гринда, мало интересных механик и боссы тоже слишком легкие
Read a negative review saying "the combat was like hades, IF I WANTED TO PLAY HADES I'D PLAY THAT" So I bought it, cause honestly thought the combat sucked first game, couldn't get into it - this is better
I wish I could leave a neutral review. I've been hesitant to recommend this game because it is still quite messy, and I will state its problems, but I have also greatly enjoyed playing it and I hope that some of the underdeveloped bits will be fixed in time, or as it was with Hades 2 in the 1.0 release. The graphic update is interesting coming from top down 2D ML1. I feel like combat is the biggest hurdle to becoming a stronger game, there is truth that the game struggles to deal with being functional as a roguelite. The item and shop management are almost entirely improved from the first game. The character interaction and references in the game keep hitting and making me laugh, and I am interested to see where the story goes in 1.0. That said, plenty of the combat perk trees do not filter in ways that you can get perks that have mutually exclusive functions, some perks are also objectively not useful or have little to no use case, some weapons feel much more immediately useful than others, but most weapon permutations are not nearly as important as getting good perks, and while the different perk types are interesting and can be built in unexpected ways, you can also fail to get necessary perks and there are not enough of them in a run without having to forego treasure, so you end up making the same choices almost 100% of the time as far as dungeon progression, the only differences being how lucky you get for the specific stacks of perk rooms or other special rooms. The weapons themselves are also not balanced/some weapons are good on their own until you get perks while others completely depend on getting attack or special perks, and this becomes very prevalent by the end of any dungeon since the enemies get stronger the further you go. Edit: apparently there is a setting for auto-aim towards enemies, but this is not stated anywhere and despite regularly bringing it up in the server, nobody mentioned it. They have learned some lessons from Hades, but not enough, as Hades 1 and 2 have high visibility for enemies attacking to be able to respond appropriately (you can get used to animations, but some enemy wind-up sequences are visually subtle and currently there are bugs where attack animations become invisible), as well as boon/perk filtering based on what you have. In either Hades, each run is usually survivable and can have unique builds unless you have high difficulty modifiers, getting simple bad luck is less common. In this current build, it is too common to have a build not come together, and fortunately quitting the game and restarting the night resets which perks show up, and this is much preferable to having to quit a bad run and lose time. All the issues with combat aside, I only have a few issues with the shop, it is mostly really good. The timer for running the shop does not appear to increase sufficiently with a bigger shop and more items, and/or since you have abysmal item storage until you get more shop upgrades, somewhere in the middle level with 10 item pedestals is optimal for being able to sell a fully stocked storefront and place a full backpack's worth of inventory before closing time. The fully upgraded shop (currently) is maybe too large and the customers take too much time to traverse it, or we can store and stock so many items that it's not usually possible to sell full stock and an entire backpack in one run. Lastly, just as with combat, some shop perks and Bloblet upgrades, while cute, have little to no good use case and feel intentionally put in there as placeholders, but thankfully it is not hard to get shop rerolls. I will amend my review if 1.0 or subsequent updates amend these pain points.
You don't get to do Early Access, for seemingly no reason, hit that 1.0 button, and have as many bugs as this game has. From quests that have their progression steps not spawn at all to perks that don't actually work, or rotating mechanics that don't actually rotate. Absolute disgrace. Pathetic. No standards. Do not reward this behavoir with your money.
Uff. The first like 5h were very enjoyable. - But after that it quickly becomes to repetive. Having to re-run pretty much the same looking maps with the same enemies over and over. - Some of those bosses are very annoying to fight against. - Quite some bugs with this 1.0 release. For example the daughter of one of the Quest givers is bugged out and cant be found to continue the quest. - And more importantly: The devs seem to go into hiding mode after the 1.0 go-live. Barely any responses anymore in the forums, Too bad, as the game looked promising. But right now i would not recommend it.
Куча гринда и баги, неисправленные с раннего доступа Жалко потраченных денег и времени, одно разочарование
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $9.1M | 24.5K | 81% | $19.99 | |
| $622K | 1.5K | 84% | $9.99 | |
| $15.2K | 174 | 78% | $4.99 | |
| $54K | 190 | 66% | $14.99 | |
| $550 | 2 | 100% | $9.99 | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.4M | 10.3K | 84% | $9.99 | |
| $2.4M | 7.4K | 77% | $7.99 | |
| $2.5M | 2.5K | 76% | $39.99 | |
| $2.5M | 3.6K | 95% | $29.99 | |
| $2.4M | 5.2K | 75% | $13.99 | |
| $2.4M | 6.6K | 75% | $14.99 |