
MISERY is a 1–10 player co-op survival game set in a nuclear disaster zone. Here, every day is a struggle: search radioactive ruins for resources, build your bunker, craft weapons, and explore a weird, procedurally-generated world with your friends. Beware of anomalies, monsters, and armed bandits.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 21/day in the week to Aug 31 → 24.71/day in the week after.
About
You play as PMCs guarding a secret research institute in the Republic of Zaslavie.
The Scientific Institute for Research of the Zaslavie Exclusion Zone (SIRZEZ) was built before the war to study anomalies and artifacts. Over time, these artifacts became the cause of conflict between international military blocs. Neither side could allow artifacts to fall into enemy hands, ultimately leading to nuclear war.
A siren sounds — a nuclear bomb is incoming! You have 60 seconds to grab whatever you can and make it to the bunker. Then, the survival begins. Each day, you venture into the Exclusion Zone to scavenge procedurally generated locations: abandoned military bases and research stations, radioactive wastelands, and ruined cities.
The Zone is full of secrets and deadly traps, and radiation is far from the only threat.
You’ll encounter other survivors ready to kill for food and resources, weird mutated creatures with unique behaviors, and various anomalies.

No one knows how exactly anomalies work or their origin. Some phenomena can help you, others will tear you apart. Anomaly areas often hide artifacts — rare, valuable items distorted by anomalies and charged with unique effects.

The bunker is your new home.
Expand it room by room: install generators (gas, solar, or gnome-powered), build crafting stations, grow food, cook meals, and decorate your shelter with whatever you drag back from raids: a table, a dresser, a worn-out sofa, or even a cozy rug. Don’t worry, the previous owners won’t be needing them anymore.
After each raid, you can unwind and chill at the bar in the basement of the institute: have a drink, talk to other survivors, and trade your loot and rare artifacts with the merchant.

Remember, watch your vitals.
In the Zone, people can easily die from hunger, thirst, radiation sickness, or lose their minds and turn on their teammates. Go out looting during the day, and return to bunker before nightfall.
And one last thing: the Zone plays with your mind. Too much stress and you’ll start hearing whispers, seeing things that aren’t there, and feeling someone watching you. Lose your grip, and not even the bunker will save you. Nothing will.
Life in MISERY isn’t easy.
But there’s nothing better than going through it all together.
Exploring bandos with friends, watching each other’s backs, sitting by the fire, drinking whatever’s left, and exhaling smoke into the cold rain — in moments like these, you can feel alive again!
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Updates
Engagement
Reviews
Themes across 1796 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Внезапные смерти (в т.ч. выпадение за текстуры), дисбаланс торговли / боевки, деспавн трупов прямо во время их залута, деспавн ящиков с предметами внутри, баги ящиков (слоты пустые, но в них ничего не поместить, пока не соберешь все свои котомки, не возьмешь ящик и снова не поставишь). Невозможно в своем же инвентаре поменять местами предметы в одно действие (бесконечно занимаешься *бливым тетрисом), невозможно переложить предмет в инвентаре, пока он находится в руках. Это просто смешно, это такая база, которая от любой игрушки ожидается, но здесь этого нет. Такое ощущение, будто игру собирали на отъ*бись, и так схавают, а нам впадлу разобраться в логике своей же игры. Просто по *банутому уронили торговлю в игре с последним обновлением. Один выход на локацию обойдется дороже чем весь лут, который будет вынесен. Ачивка на накопление миллиона? Ща, бронепластины только продам, сколько-сколько стоит? 11 рублей? Как 3 бл*дских помидора? Пластина займет 6 слотов, а 3 помидора - в сумме каждый по слоту, 3. Нормально, нормально, еще посидим, погриндим, есть же смысл выносить весь этот ширп с локации, нереальный окуп просто. Экономика реально ощущается какой-то надуманно усложненной, пачка патронов 20 штук будет стоить, условно, 200 рублей, чтобы их набить - ну не знаю, около 20-и голов оленя соберешь? При условии, что раза 3 нужно выстрелить по оленю, чтобы он откинулся. Самая базовая математика в игре попросту отсутствует, КПД отрицательный от любого действия, запусти игру и просто стой - выхлопа будет уже больше. По поводу выноса ширпа - кардинально лут не изменяется, прогрессии в этом плане почти нет. Как выносил в начале игры древесину с ломом, так ты этим и будешь заниматься (к слову, стоят они по 1-2 рубля, просто супер). Естественно, есть локации, которые открываются постепенно - в них новый лут присутствует, однако, если после "выброса" загрузится один из старых пресетов, то можно сидеть и сосать лапу. Находить артефакты: что-то на грани фантастики, причем самые редкие и полезные будут стоить ровно столько же, сколько и бесполезнейший кал. Возвращаясь к отсутствию логики в плане торговли, у разраба также отсутствует пространственное мышление как таковое. Опять же, столкнуться с этим было одновременно и смешно, и грустно. Вот подбираешь ты ящик 3х3, при размещении на своей базе ты получишь, условно, 8х3 ячеек. Выгодно, со стороны игрока это выглядит так: "Было бы не круто, если бы понадобились 8х3 ячеек, чтобы утащить шкаф, а размер 3х3 в рамках начального рюкзака порядочный. Да и шкаф визуально крупный, т.е. я верю, что в нем поместится столько вещей." Но затем ты находишь ящик с тем же объемом 8х3, но занимает он у тебя в рюкзаке места уже 2х2. После размещения на базе визуально он приближен к размеру предыдущего, но уже заставляет задуматься: ты вынес хранилище такого же объема, но затратил уже в 2 раза меньше места у себя в инвентаре. Но башню срывает, когда ты находишь ящик 2х1, но выдаст он места уже 8х5. Я не шучу, он при размещении просто крошечка, но вмещается в него абсолютно всё. И таких логических несостыковок, на самом деле, просто уйма. Также не совсем понятно, зачем в игре существует одновременное деление на "клетки" в инвентаре и максимальная грузоподъемность на забиваемый мешок. Причем грузоподъемность можно обойти: если, условно, ты накидал в сумку, которая удержит 25 кг ширпа на 24.9 кг, но при этом у тебя остался пустой слот - ты можешь заткнуть туда еще древесины на 5 кило сверху (в общем перешагнуть за максимальный вес, забивая пустые ячейки). Но если после этого осталось еще пустое место, а вес уже за пределом, ничего ты с этим сделать не сможешь - батюшка, цифорка же не сходится, куда тебе еще вещей (а то что циферка выше максимальной игру не смущает нисколько). Мобы чуть ли не на легчайшей сложности накидывают за шиворот, все кто круче водяного/базового бандита закончат твое жалкое существование в ближайшие полтора удара. Почему полтора? Урон регает на рандоме, либо ты отлетишь за тычку, либо за 2. Как говорится, голова-глаза. Мобы в целом очень любят "приклеиваться" к тебе после того, как максимально приблизят дистанцию. Ты не сможешь оторваться, он будет двигаться с твоей скоростью / чуть быстрее, а радиус атаки тебя будет цеплять в любом случае - или не будет, тут также по настроению. Такие финты от игры делают боевку вблизи максимально рандомной, ты почти никогда не знаешь, кто выйдет победителем. А еще если тебя заметил зондби с огнестрелом - можно ливать с игры, отстреляться ты не сможешь (после каждого попадания по протагонисту экран закручивается как в стиральной машинке), а гнилой зомби, у которого должны еле-еле держаться руки, бог аима, он всегда раздает стиля. Опять же, проще просто от него сбежать, чем попытаться убить: в нынешних реалиях игры это максимально невыгодно. Видимо исходя из этого, чтобы уравнять шансы, разраб сделал худший искусственный интеллект в играх. Достаточно подняться на поребрик, чтобы моб изменил траекторию и побежал в обход за три п*зды, или просто потерял тебя из виду. Угар, стоишь в метре от огромной страшилы, но он уже тебя не видит, не слышит, и в целом в тебе не заинтересован. Также можно себе очень неудачно залочить вылазку - если ты убегаешь в ужасе от страшилы на свой хуторок, то при выходе, скорее всего, будешь получать от него по лбу, потому что он никуда не уйдет, у него нет своего маршрута, которому он бы следовал. А если ты откиснешь - попробуй-ка занерфи, лутни свой трупчик, страшила встанет на нем как вкопанный и надает тебе, если попробуешь. Ладно, со всем этим можно столкнуться как в сетевой игре, так и в соло. А че там по коопу? Видимо, Misery это одна из тех игр, в которую не получится поиграть в коопе через семейную библиотеку. Кента загружало и кикало моментально, играть получилось только в соло (возможно, это просто кривой неткод, но при наличии лицухи таких сложностей уже не было). В самой игре есть механика свиста - ты можешь маякнуть своему товарищу по несчастью, чтобы показать свое местоположение. Хоста, в подавляющем большинстве случае, не видно - только при достаточном приближении к тиммейту. А вот обычный игрок может хоть за текстурами свистнуть, ты его увидишь где бы он ни был. И эта проблема также упирается в неткод, как я думаю. И выше перечисленный ужас это вообще не всё, негодования в моменте игры было намного больше. Я не представляю, каким нужно быть мазохистом, чтобы выпустить такой многократно переваренный кал. Вопрос к разрабу: "Ты хотя бы раз запускал какую-нибудь компьютерную потеху (к нахваливающим игру фрикам вопрос идентичный)?" Любой школьник без знаний в программировании тебе накидает базы, как играть в игру и получать от неё удовольствие. Любой школьник поймет, что 3 помидора не могут стоить больше, чем бронепластина, и укажет тебе на это. Самая маленькая личинка будет недоумевать от игровой логики, которая здесь представлена. Если разраб ни разу ни во что не играл - вопросов к нему больше нет, и это печально. Misery как игра - просто невероятный ужас, отвратительнейший опыт, хуже выживачей не видел. Мне внешне игра очень зашла, куча всяких приколюх и своя атмосферка присутствует, но этого крайне мало. Хотел поддержать своячков деревянным, крайне пожалел, без правок в это играть просто больно (по плохому больно, никакого челленджа, одни страдания, которые никак не окупаются). Игра умело описала саму себя через полученное в моменте достижение: "Фу!", его описание: "Отведайте кала".
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $9.1M | 19.8K | 90% | $34.99 | |
| $9.1M | 19.6K | 92% | $14.99 | |
| $9.1M | 44.6K | 73% | $11.99 | |
| $9.1M | 7.5K | 60% | $44.99 | |
| $9M | 17.9K | 93% | $19.99 | |
| $9.1M | 44.7K | 93% | $7.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $530.6K | 1K | 83% | $19.99 | |
| $1.7K | 6 | 17% | $11.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $236.3M | 320.4K | 88% | $29.99 | |
| $38M | 50K | 93% | $19.99 |
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Japanese*, Korean*, Polish*, Portuguese - Brazil*, Portuguese - Portugal*, Simplified Chinese* +4 more
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Hours played at review time, across 1.8K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Me quitaron mi fabrica de keke :(
游戏的内容和氛围感很强,但在核心玩法的搜索上经常有付出和收入不成正比的情况(比如某些诡异的跳跳乐),物资的刷新也令人十分头疼,而最让人感到无语的是经济系统,大量的物品无法售卖且可出售物品价格普遍偏低,极大的消磨了为购买新装备而赚钱的热情并阻碍游戏进度,总之你的游戏性和内容很好,但游戏经济系统的残缺“弥补”了这一点
10/10. I bought this game expecting misery. I got misery.
Отличная игра! Продолжайте в том же духе ребята! За Заславие!
Podlasie simulator 10/10
i love this game but the latest update is awful, especially the enemy loot drops not being guaranteed, in my opinion at least one random drop should be guaranteed and the final stage of the grafts should nerfed in damage because it can easily on shot you, and up the damage for the mosin PLEASE then i'll leave a positive review
aboslute peak of a game whit frends would recomend to everyone 10/10
very good game, mix of Tarkov, stalker and basebuild. you go out to the zone that changes every 30 minutes and loot everything you can and bring it back to the base that is not effected by the Emission. after 20h you probably seen everything you have and with friends its even better. alone the looting rotation is tidious at some point especially the endgame. still easy recommend
Update made game absolute ♥♥♥♥
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.