
MISERY is a 1–10 player co-op survival game set in a nuclear disaster zone. Here, every day is a struggle: search radioactive ruins for resources, build your bunker, craft weapons, and explore a weird, procedurally-generated world with your friends. Beware of anomalies, monsters, and armed bandits.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 21/day in the week to Aug 31 → 24.71/day in the week after.
About
You play as PMCs guarding a secret research institute in the Republic of Zaslavie.
The Scientific Institute for Research of the Zaslavie Exclusion Zone (SIRZEZ) was built before the war to study anomalies and artifacts. Over time, these artifacts became the cause of conflict between international military blocs. Neither side could allow artifacts to fall into enemy hands, ultimately leading to nuclear war.
A siren sounds — a nuclear bomb is incoming! You have 60 seconds to grab whatever you can and make it to the bunker. Then, the survival begins. Each day, you venture into the Exclusion Zone to scavenge procedurally generated locations: abandoned military bases and research stations, radioactive wastelands, and ruined cities.
The Zone is full of secrets and deadly traps, and radiation is far from the only threat.
You’ll encounter other survivors ready to kill for food and resources, weird mutated creatures with unique behaviors, and various anomalies.

No one knows how exactly anomalies work or their origin. Some phenomena can help you, others will tear you apart. Anomaly areas often hide artifacts — rare, valuable items distorted by anomalies and charged with unique effects.

The bunker is your new home.
Expand it room by room: install generators (gas, solar, or gnome-powered), build crafting stations, grow food, cook meals, and decorate your shelter with whatever you drag back from raids: a table, a dresser, a worn-out sofa, or even a cozy rug. Don’t worry, the previous owners won’t be needing them anymore.
After each raid, you can unwind and chill at the bar in the basement of the institute: have a drink, talk to other survivors, and trade your loot and rare artifacts with the merchant.

Remember, watch your vitals.
In the Zone, people can easily die from hunger, thirst, radiation sickness, or lose their minds and turn on their teammates. Go out looting during the day, and return to bunker before nightfall.
And one last thing: the Zone plays with your mind. Too much stress and you’ll start hearing whispers, seeing things that aren’t there, and feeling someone watching you. Lose your grip, and not even the bunker will save you. Nothing will.
Life in MISERY isn’t easy.
But there’s nothing better than going through it all together.
Exploring bandos with friends, watching each other’s backs, sitting by the fire, drinking whatever’s left, and exhaling smoke into the cold rain — in moments like these, you can feel alive again!
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Updates
Engagement
Reviews
Themes across 1791 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
첫 휴가를 여기에 꼬라박은 내가 자랑스럽다
muy piola, la verdad mi unica queja es que podria optimizarse mas para un mejor rendimiento, por todo lo demas es muy divertido, genial para jugar solo o con amigos, la progresion es placentera y conseguir equipamiento valioso hace la diferecia el combate, recomiendo no mirar guias y aprender a jugar por si mismo,eso hace que la experiencia se mas grtafiicante. Lo unico que falta es algo mas de personalizacion del bunker
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Japanese*, Korean*, Polish*, Portuguese - Brazil*, Portuguese - Portugal*, Simplified Chinese* +4 more
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Hours played at review time, across 1.8K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
It's the classic idea of a survival game where you'll play for 20 to 40 hours, maybe alone maybe with friends, and let it sit for a while on your library until you see it have been updated and there are new things and reworked mechanics. Then you'll boot it up and do everything again. By no means is Misery a complex and robust game. It's mechanics are simple and it relies heavily on the Russian/Communist theme. But it manages to be charmful and enjoying enough to justify the price.
1. Симулятор какащек и алкоголизма на открытом воздухе, с попутным холокостом всего живого, чтобы заработать на опохмел. 2. Попукивание из Пм по паукам, и в принципе беготня от ларька до ларька. 9/10 бутылок с водярой.
С одной стороны - прикольно (особенно в компании с таким же оболтусом как и ты сам), с другой стороны - игровой экспириенс... можно описать английским словом "misery." Из хорошего: локации, базовый луп, постройка базы, аномалии и мутанты. На этом можно закончить. Из плохого: — Техническое состояние. У игры больше утечек памяти, чем у oбocpавшегося деда с деменцией. В какой-то момент она начинает лагать хуже чем Тарков и проседать до 6 кадров (pun intended). В этом игра похожа на мод для симулятора стрельбы на звуки мовы: тот тоже периодически зависал на минуту-две во время игры. — Экономика и философия предметов тоже почерпнуты из одноименного мода на xoxлoшутер: все оружие сломано, ящики для лута на локациях пустые, патронов нет, лут продается за какие-то смешные деньги, тогда как даже базовый тозик стоит как трехкомнатная квартира на Арбате. За четыре ствола и половину шкафа одежды ты выручаешь 100 местных рублей, тогда как бутылка воды в этом мире стоит 80. Казалось бы - в игре была возможность сделать генератор хлеба и получать все что нужно от фермы, но разработчик, будучи большим гением, вместо того чтобы починить экономику взял да и починил хлебную лазейку. — Автономности игроку не завезли. Фермы требуют какого-то неимоверного количества удобрений чтобы вырастить пару огурцов которые дают пару делений еды и жажды. Собственный источник воды же заиметь и вовсе нельзя. Иной раз проще голышом прыгнуть в аномалию, чем пердя и кашляя искать попить. — Противники на бумаге выглядят прикольно, но реализованы просто отвратно. Вся местная фауна жрет патроны как не в себя, оставляя в качестве трофея абсолютное ниxyя чуть чаще чем всегда. — Система биомов/локаций откровенно не работает. Игра насильно повышает тебе сложность каждые 5-10 выбросов. Возможности выбрать локацию (как во всех нормальных экстракшен шутерах, коим игра отчасти и является) или откатиться назад к лесам и болотам дабы подлутаться и поправить свое финансовое/имущественное положение после прoeба шмоток на каком ни будь заводе или бункере игра банально не дает. Игре плевать, что ты огузок с тозиком - если она решила, что тебе надо воевать с чувырлами и армиями вооруженных зомбей с калашами, то ты будешь воевать с ними. Может быть у тебя есть возможность подлутаться на самих локациях? Как бы ни так! Ящики на военных объектах в 3 из 5 случаях встречают тебя зияющей пустотой. Итог: почти всё в игре можно описать как "на бумаге выглядит прикольно, но на деле хyeта"; если бы не желание проводить время с друзьями я бы ее наверное не купил.
ребят не ведитесь на обзоры-это ДЕМОверсия АЛЬФАверсии рейтинг игры на самом деле процентов 60, но никак не 85-90 оптимизация гавно графика-я блRдь не понимаю как ОНО может лагать-плохая анимации по сути отсутствуют, те что танцы и эмоции не берём в расчёт, они с игрой не связаны-это просто набор стоковых анимаций из ММО смысла в сетевом режиме-нет смысла в базе-нет смысла в "открытом мире"-нет смысла в выбросах-не поверите, но тоже нет, обнуление и к заходу в бункер можно было привязать, смотри ПС↓ мозгов у ботов-нет активностей-нет, только игрв нв гитаре случайных событий-нет экономика-поломана к хересам псициным, выращивайте помидоры... карты-гавно, ты кстати всегда начинаешь в одном месте "стены" генерация карт-гавно, в ЛЮБОМ рогалике она будет лучше...ну или как минимум "бизарнее" кластеры карт-гавно, даже на фанфик о СРАЛКЕРЕ не тянет, ну тот где избушка межпространственная была и кажется ещё чувак из ВЕТРОЛЁТА МИ-24 ЗОДЕЛОЛ "ДЖИП" импакт оружия-гавно, поверь, ты поймёшь о чём я оружие-гавно тюнинг оружия-его нет ибо он говно, блR, даже в убогих играх сурвайвал механики из 2004-го года-гавно артефакты-гавно, нужны только 3(поймёте когда сравните все) аномалии-гавно, они просто убогие и не выразительные детектор-гавно, буквально самое плохое что можно было взять из СРАЛКЕРА монстры-гавно, зомби кстати снайперы и попадают в тебя в 146% случаев инвентарь-гавно, баг с занятыми в инвентаре слотами из-под патронов после снаряжения магазинов, и занятой массой после продажи стэков ресурсов в магазине не могут починить больше года база-гавно, без напарников-смысла развивать её нет, с напарниками необходимость пропадает крафт-гавно,всё что ты скравтишь-по одному станку каждого типа и противогазы с экзоскелетом музыка-гавно, её нет эмбиент-гавно, вы его только в бункере и найдёте после 19й "вспышки" система лута-гавно, его нет и он не нужен движок-гавно, тут даже расписывать не буду-это высер эпиков с примесью RPG Engine, что тоже редкостный кал гавно-зачёт,лучшее удобрение 4 *дефекации при загрузке печи* из 10 ПС: игра влёгкую эксплойтится без читов, надо просто сохраняться/загружаться чаще, это кстати "единственный плюс" игры, ну и пшеницу выращивайте-даже не пытайтесь ничем другим зарабатывать, продавайте хлеб из неё сделанный... перефразируя Юру Хоя-"Не играйте пацаны, *звук кашля*" а лучше играйте в Abiotic Factor РАЗРАБАМ-вместо создания *открытой версии военного бункера(мегазавод)* лучше бы чинили то что уже есть... СТИМУ/ВАЛВ-ваша система оценок превращается в игрожур тем кто дочитал-забавная игра, но лучше возьмите бандл с КЛЕТЬ`ю, там и обновы выходят, и добавлять есть что, а разраб и добавляет
Внезапные смерти (в т.ч. выпадение за текстуры), дисбаланс торговли / боевки, деспавн трупов прямо во время их залута, деспавн ящиков с предметами внутри, баги ящиков (слоты пустые, но в них ничего не поместить, пока не соберешь все свои котомки, не возьмешь ящик и снова не поставишь). Невозможно в своем же инвентаре поменять местами предметы в одно действие (бесконечно занимаешься *бливым тетрисом), невозможно переложить предмет в инвентаре, пока он находится в руках. Это просто смешно, это такая база, которая от любой игрушки ожидается, но здесь этого нет. Такое ощущение, будто игру собирали на отъ*бись, и так схавают, а нам впадлу разобраться в логике своей же игры. Просто по *банутому уронили торговлю в игре с последним обновлением. Один выход на локацию обойдется дороже чем весь лут, который будет вынесен. Ачивка на накопление миллиона? Ща, бронепластины только продам, сколько-сколько стоит? 11 рублей? Как 3 бл*дских помидора? Пластина займет 6 слотов, а 3 помидора - в сумме каждый по слоту, 3. Нормально, нормально, еще посидим, погриндим, есть же смысл выносить весь этот ширп с локации, нереальный окуп просто. Экономика реально ощущается какой-то надуманно усложненной, пачка патронов 20 штук будет стоить, условно, 200 рублей, чтобы их набить - ну не знаю, около 20-и голов оленя соберешь? При условии, что раза 3 нужно выстрелить по оленю, чтобы он откинулся. Самая базовая математика в игре попросту отсутствует, КПД отрицательный от любого действия, запусти игру и просто стой - выхлопа будет уже больше. По поводу выноса ширпа - кардинально лут не изменяется, прогрессии в этом плане почти нет. Как выносил в начале игры древесину с ломом, так ты этим и будешь заниматься (к слову, стоят они по 1-2 рубля, просто супер). Естественно, есть локации, которые открываются постепенно - в них новый лут присутствует, однако, если после "выброса" загрузится один из старых пресетов, то можно сидеть и сосать лапу. Находить артефакты: что-то на грани фантастики, причем самые редкие и полезные будут стоить ровно столько же, сколько и бесполезнейший кал. Возвращаясь к отсутствию логики в плане торговли, у разраба также отсутствует пространственное мышление как таковое. Опять же, столкнуться с этим было одновременно и смешно, и грустно. Вот подбираешь ты ящик 3х3, при размещении на своей базе ты получишь, условно, 8х3 ячеек. Выгодно, со стороны игрока это выглядит так: "Было бы не круто, если бы понадобились 8х3 ячеек, чтобы утащить шкаф, а размер 3х3 в рамках начального рюкзака порядочный. Да и шкаф визуально крупный, т.е. я верю, что в нем поместится столько вещей." Но затем ты находишь ящик с тем же объемом 8х3, но занимает он у тебя в рюкзаке места уже 2х2. После размещения на базе визуально он приближен к размеру предыдущего, но уже заставляет задуматься: ты вынес хранилище такого же объема, но затратил уже в 2 раза меньше места у себя в инвентаре. Но башню срывает, когда ты находишь ящик 2х1, но выдаст он места уже 8х5. Я не шучу, он при размещении просто крошечка, но вмещается в него абсолютно всё. И таких логических несостыковок, на самом деле, просто уйма. Также не совсем понятно, зачем в игре существует одновременное деление на "клетки" в инвентаре и максимальная грузоподъемность на забиваемый мешок. Причем грузоподъемность можно обойти: если, условно, ты накидал в сумку, которая удержит 25 кг ширпа на 24.9 кг, но при этом у тебя остался пустой слот - ты можешь заткнуть туда еще древесины на 5 кило сверху (в общем перешагнуть за максимальный вес, забивая пустые ячейки). Но если после этого осталось еще пустое место, а вес уже за пределом, ничего ты с этим сделать не сможешь - батюшка, цифорка же не сходится, куда тебе еще вещей (а то что циферка выше максимальной игру не смущает нисколько). Мобы чуть ли не на легчайшей сложности накидывают за шиворот, все кто круче водяного/базового бандита закончат твое жалкое существование в ближайшие полтора удара. Почему полтора? Урон регает на рандоме, либо ты отлетишь за тычку, либо за 2. Как говорится, голова-глаза. Мобы в целом очень любят "приклеиваться" к тебе после того, как максимально приблизят дистанцию. Ты не сможешь оторваться, он будет двигаться с твоей скоростью / чуть быстрее, а радиус атаки тебя будет цеплять в любом случае - или не будет, тут также по настроению. Такие финты от игры делают боевку вблизи максимально рандомной, ты почти никогда не знаешь, кто выйдет победителем. А еще если тебя заметил зондби с огнестрелом - можно ливать с игры, отстреляться ты не сможешь (после каждого попадания по протагонисту экран закручивается как в стиральной машинке), а гнилой зомби, у которого должны еле-еле держаться руки, бог аима, он всегда раздает стиля. Опять же, проще просто от него сбежать, чем попытаться убить: в нынешних реалиях игры это максимально невыгодно. Видимо исходя из этого, чтобы уравнять шансы, разраб сделал худший искусственный интеллект в играх. Достаточно подняться на поребрик, чтобы моб изменил траекторию и побежал в обход за три п*зды, или просто потерял тебя из виду. Угар, стоишь в метре от огромной страшилы, но он уже тебя не видит, не слышит, и в целом в тебе не заинтересован. Также можно себе очень неудачно залочить вылазку - если ты убегаешь в ужасе от страшилы на свой хуторок, то при выходе, скорее всего, будешь получать от него по лбу, потому что он никуда не уйдет, у него нет своего маршрута, которому он бы следовал. А если ты откиснешь - попробуй-ка занерфи, лутни свой трупчик, страшила встанет на нем как вкопанный и надает тебе, если попробуешь. Ладно, со всем этим можно столкнуться как в сетевой игре, так и в соло. А че там по коопу? Видимо, Misery это одна из тех игр, в которую не получится поиграть в коопе через семейную библиотеку. Кента загружало и кикало моментально, играть получилось только в соло (возможно, это просто кривой неткод, но при наличии лицухи таких сложностей уже не было). В самой игре есть механика свиста - ты можешь маякнуть своему товарищу по несчастью, чтобы показать свое местоположение. Хоста, в подавляющем большинстве случае, не видно - только при достаточном приближении к тиммейту. А вот обычный игрок может хоть за текстурами свистнуть, ты его увидишь где бы он ни был. И эта проблема также упирается в неткод, как я думаю. И выше перечисленный ужас это вообще не всё, негодования в моменте игры было намного больше. Я не представляю, каким нужно быть мазохистом, чтобы выпустить такой многократно переваренный кал. Вопрос к разрабу: "Ты хотя бы раз запускал какую-нибудь компьютерную потеху (к нахваливающим игру фрикам вопрос идентичный)?" Любой школьник без знаний в программировании тебе накидает базы, как играть в игру и получать от неё удовольствие. Любой школьник поймет, что 3 помидора не могут стоить больше, чем бронепластина, и укажет тебе на это. Самая маленькая личинка будет недоумевать от игровой логики, которая здесь представлена. Если разраб ни разу ни во что не играл - вопросов к нему больше нет, и это печально. Misery как игра - просто невероятный ужас, отвратительнейший опыт, хуже выживачей не видел. Мне внешне игра очень зашла, куча всяких приколюх и своя атмосферка присутствует, но этого крайне мало. Хотел поддержать своячков деревянным, крайне пожалел, без правок в это играть просто больно (по плохому больно, никакого челленджа, одни страдания, которые никак не окупаются). Игра умело описала саму себя через полученное в моменте достижение: "Фу!", его описание: "Отведайте кала".
psx graphics stalker with home building aspects 10/10
Very good game, especially with friends. If you enjoy horror/survival immersive types of games, this is the one for you. At first the game is very grindy and you might need to restart a couple of times before you get the hang of it. After the 10th hour on your save you will start enjoying the game to its full, theres so many mechanics, systems, items and tools you can make for your base that you probably will always have something to collect materials for. Keep note that the game is still in development so this is just a small view of what will be added in the future. Exploring is awesome, set in the soviet Republic of Zaslavie, a dark and disturbing eastern european style map, there is many different structures, areas and anonalies to explore each new day. I would say that fighting isnt the strongest part of this game but it is usable and often perfectly fine. Would be nice if more mechanics are added beside just shooting the enemies or hitting them, something like traps and other stuff would be nice. There is a good variety of enemies but would be nice to see new creatures added since the current ones do get a bit too repetitive at some point. Overall this game is great, extremely fun and interesting to play with friends, there is proximity chat for anyone that wants to use that. A must play game, fun exploration and base building, very cool setting and lore. 8/10
класная игра
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $9.1M | 24.5K | 81% | $19.99 | |
| $9.1M | 12.2K | 62% | $29.99 | |
| $9.1M | 7.5K | 60% | $44.99 | |
| $9.1M | 19.6K | 92% | $14.99 | |
| $9.1M | 19.8K | 90% | $34.99 | |
| $9.1M | 18.3K | 93% | $19.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $530.6K | 1K | 83% | $19.99 | |
| $1.7K | 6 | 17% | $11.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $236.3M | 320.4K | 88% | $29.99 | |
| $38.1M | 66.5K | 93% | $19.99 |