
Successor to the roguelike RPG "Elona". Adventure, survival, crafting, home-building, myths passed down, and stories of humans and Elea spun. What scars will you leave on the land of Ylva?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
About

Genres
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 941 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Collected an egg from a goat. Roasted the flesh of a bandit for dinner. Paid my taxes. Lost all my copper coins to a gatcha machine. Stole someone's tv with funiture tickets. Pissed in a toilet still on display at the funiture store. Went to the hotsprings afterwards pixel ass naked. This is what gaming was meant to be. 10/10
二编 此评测的大部分留言更加坚定了我不推荐新人的决心,因为我的评测在这个圈子里完全是被视为异教徒的亵渎,删除了大部分纯粹发泄情绪毫无逻辑的留言。 ————————————————————————————————————————— 避开连圈内人都承认的引导烂、沉浸成本大不谈, 人、立绘、设定不匹从古早被认定为随机游戏设定机制我也认了。 但是这畸形的数值和完全违反直觉的一系列系统及机制来拉长你的游戏时长,大概60h时长还是加了许多辅助mod下,垃圾零碎时间占了百分之九十,真正有体验的时长聊胜于无借此让人感觉到虚假的“耐玩”“自由度高”实际上处处教你玩游戏。 为了给自己一张遮羞布美名其曰地造了个“原教旨主义Rougelike”的标签,这里我引用他人的话 “宗教学中,为了敬神,为了避免其教派的世俗化,部分教徒以以原教旨主义试图正本清源。政治学上,一些观点偏激的人会激烈地指责某些制度是对其根源理论的背叛,最典型的就是中国特色社会主义,市场原教旨主义者认为它背叛了自由市场、马克思原教旨主义者则认为它背叛了社会主义……但我们会对这种观点一笑置之,因为实践已经证明了,不管黑猫白猫,能抓到耗子就是好猫。” 真正的好游戏给人带来的体验是不会有标签的,令人诟病的点反而成了一些人圈地自萌的来源... 并且其中参杂了作者低俗恶意意淫包括但不限于[spoiler] 恋童恋母乳业卵蛋猫奴等 [/spoiler],时不时跳出来恶心一手,以满足某些群体的恶趣味癖好。 还记得我第一次接触到前作elona的时候还在12年之后还玩了社区的版本,给我三观带来了一定的冲击,但当时玩游戏自动忽略了很多,现在来补票越觉得不对劲... 灾难式的更新速度,宗教信仰泛滥的游戏社区,所以我不推荐新人这款游戏,玩这游戏的大部分是有游玩前作或其他相关游戏的遗老。 如果你耐心看完了以上内容,那大可尝试一下,因为不可否认此游戏还是有出色之处,毕竟其前作是我此类游戏启蒙。
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese
Hours played at review time, across 945 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h1]Куча интересных идей, ноль из них реализованы до конца[/h1] Стоит начать с того, что предыдущую игру разраб забросил, и она была доделана фанатами аж в двух разных итерациях. Это необходимо знать для обсуждения проблем его нынешнего тайтла. [b]В игре нет никакого реального развития вашего персонажа[/b] - вся прокачка заключается в повышении навыков и характеристик, весь геймплей сводится к размену одними и теми же атаками и спеллами. Большинство рас и классов различаются парой числовых бонусов. Из них можно выделить пару относительно оригинальных концептов а-ля суккуб или недавно добавленный слайм, но это редкие исключения, которые всё ещё не особо разнообразят геймплей. Да, условные суккубы могут слегка упростить прокачку статов ценой стамины и вербовку неписей ценой, опять таки, стамины (и это в целом круче большинства рас, потому что у них даже такой "уникальности" нет), но на этом всё. Всё это достигается ужасающим гриндом, и я это заявляю с позиции игрока в некоторые ммо и всякие там пое и варфреймы. [b]Ужасная кривая сложности, интерфейс и обучение[/b] - многие вещи в игре скромно умалчиваются, либо рассказываются постфактум. Так, например, игрок узнает о необходимости подготовиться к обучающему данжу только после того, как придёт в этот самый данж. С одной стороны абсолютно логично, мне не стоит соваться в локацию с врагами оголив причиндалы. С другой - этот квест является одним из цепочки обучающих и это вроде как должно работать последовательно и осмысленно, не? Второй квестовый данж несмотря на уровни 4-6 будет содержать двух обязательных противников 16 уровня и босса 12. Удачи там, хз. К слову, уровни противников и боссов в игре не отображаются, это инфа с вики. Ещё у противников не отображается число хп, статы и полученный урон. В то время, как это даёт небольшое пространство для эдакого самообучения а-ля "я не наношу этому крабу урона атакой, наверное, его панцирь сильно снижает урон и мне стоит попробовать магию. Ого, работает, круто", позже ситуация станет значительно хуже из-за разницы в уровнях, статах, защите, резистах, и ничего из этого в игре не отображается. В игре есть крафт, и это просто перегруженный рудимент. Ровно как и менеджмент своих территорий и жителей. Само по себе строительство городов является одной из лучших частей игры (не менеджмент, а-ля cities skylines, а именно строительство и украшение разной симпатичной дряни, от классических фэнтезийных деревенек до каких-нибудь изощрённых конструкций и футуристичных дворцов - в игре невероятно много разнообразных ассетов), но ресурсы для него закрыты за хардкорным гриндом и лютым рандомайзером. Сами же жители являются околостатичными болванчиками, дающими мизерный шанс на получение ресурса и/или небольшого баффа/дебаффа для территории. Контроль команды в бою просто отсутствует. Персонажи милишники нередко будут убегать из зоны видимости за каким-то закадровым бомжом, бросая остальную тиму. Противников в игре обычно предостаточно, из-за чего этот эффект домножается до "персонаж убежал в толпу бомжей через полкарты, собрав лицом все ловушки, поломав половину хорошей снаряги, и умер в толпе, пока вся остальная команда била элитного моба". По мелочам: Некоторые другие рудиментарные механики типа поломки снаряжения выглядят навязанными и ненужными игре как таковой. У меня нет желания бегать по торгашам ради закупки одеял, чтобы рандомный ледяной урон не сломал мне месячный запас еды. Некоторых противников стоит либо залочить по гендеру, либо нарисовать второй спрайт для другого пола. Сталкиваться "Нимфа, Суккуб, Мужчина" было смешно только первые пятнадцать раз. Нет кастомизации для уникально выглядящих рас типа улиток, слаймов, кентавров - всё это использует дефолтный гуманоидный спрайт. Можете сами нарисовать, хз. У мобья в данжах нет деления на фракции. В одной пещере могут спокойно сосуществовать гоблины, бандиты, хищные растения и целый склеп нежити, и никто из них не будет проявлять агрессию к кому-то кроме пати игрока. Скука. Некоторый рандом можно сэйвскамить, а некоторый предетерминирован. Зачем? Что такого крутого в колесе фортуны, что порядок выпадения наград лочится на месяц при входе в локу? Зачем хардлочить рандомайзер в блэкджеке, если я могу сэйвскамить на слотах, которые буквально тут же стоят? Однако, ключевая проблема во всём этом месиве - отсутствие направления разработки. Ноа хватается за всё подряд, не доводя ничего до конца. Самый наглядный пример - наковальня. Она существует с релиза. В теории, на ней можно крафтить оружие из его обломков. ОБЛОМКОВ ОРУЖИЯ В ИГРУ ЗА ГОД ЕЁ СУЩЕСТВОВАНИЯ ДОБАВЛЕНО НЕ БЫЛО. То есть, у нас есть целый крафтовый станок, который нaxyй не функционирует, потому что на нём можно производить пока что только один айтем, компонентов для которого физически не существует. И это вся игра. Разраб не заканчивает базовый функционал, вместо этого бежит добавлять новую расу, потому что ему за это заплатили на его платформе. Разраб не заканчивает разработку расы, добавив только минимальный функционал, потому что ему охота свои фичи закинуть, но тут ему приходит донат с просьбой добавить mommy богиню в пантеон. И так далее, и так далее.. В игре нет системы для готовки своих зелий и свитков, но нaxyй оно нам нужно, вот вам базовый фунционал для свадеб с припиской "это не финальная версия, я планирую доработать". Я вижу солидный потенциал, мои часы в игре как бы намекают, но у меня есть подозрение, что лично я до раскрытия оного с текущим курсом разработки попросту не доживу.
[b]A subculture fetish simulator, not a normal cozy-looking hardcore RPG.[/b] The gameplay offers a high level of freedom and immersion, and the soundtrack is fantastic. However, some parts of the game are unsettling. Early on, you can choose a pet from options like a cat, dog, bear, or “little girl.” Even if “little girl” is just the name of a fictional race, the implication remains problematic. This continues in the Tinker’s Camp area, where a Fortune Drum offers a “younger sister” as the 3rd prize. There is also a character specifically named “Older Younger Sister” (年上の妹), which makes things even stranger. I came across a gravestone describing a man in his thirties who wanted to end his life to be reborn as a “beautiful young girl” (bishoujo). In an interview, the developer mentioned that when they receive negative feedback, they imagine the critic as a “younger sister” so the comments don't feel aggressive. https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/roguelike-rpg-elin-20260108-401356/ [quote=noa] ちなみに、普段からプレイヤーを妹と呼んでいますが、決して危ない属性に目覚めているわけではありません。これには実用的な意味もあって、小規模開発の場合、間のクッションなしにユーザーのフィードバックを直接読むことになるため、辛辣な言葉にダメージを受けることが結構あるんです。ただ、そういったメッセージも、かわいい妹たちが書いて送っていると思うと、不思議と心が和らぎますよね…? もしフィードバックで悩んでいる開発者の方がいましたら、ぜひ試して頂けたらと思います。 [/quote] *The recent update added the "Potion of Degeneration" (退化のポーション)... I really like the gameplay and visuals, and I’ve already spent around 300 hours on it. At the same time, these elements continue to bother me, and I find them difficult to ignore. I can't play it anymore. If you’re sensitive to this kind of content, I wouldn’t recommend playing it.
Elin is a weird fun and addictive game that you can do nearly anything in. I lack proper words to describe so I'll mention some of my favorite things that happened to me. I started as a slime that can eat enemies to steal genes, ended up with three head slots and ran around with a stack of buckets on my head for awhile. Rescued a puppy from a cave and it stole a gun I had and used it better then I could. Hired a Nun which was not only nice at healing and rezing residents also used her breast milk to grow my chickens into adults. Used a fire hound that I summon to face tank a fire demon letting me kill it easily while under leveled and then got a pet baby dragon. Found some panties from a vending machine that not only can be used as an instrument (sounds like a guitar) It also raises tourist value too. Make most of my money by turning honey, fish, corpses and stuff into wine. Got a cursed girl companion because I gave up treasures for her lost friendship ticket and is currently my best companion. Bought a T-rex from a pet store and gave it an assault rifle which is uses very well and it worships the machine god which lets it dominate machine enemies. Now my team consists of having the cursed girl ride my shoulders while I mount a goblin shaman and have a gun wielding t-rex tank for me. And I've still got soooo much to explore.
1人で黙々とできるゲームを探しており、偶然見かけたので購入。 よく「恐ろしく自由度が高いゲーム」という評価を見かけますが… 現状は無駄に選択肢が多いだけに思えます。 というのも… このゲームは本当に「効率」を気にしないのであればゲーム内の自由度とカスタム要素、Modでどんなロールプレイも成立するくらいには自由度が高いです。 しかし、その為に「事前に知っておかないといけない事」が多すぎる。 特に金策関連に関しては効率の良い手段を知っているのと知らないのとでは天と地の差がある。 なんというか…全体的にマゾゲーってLvで効率悪い&すぐ別要素が邪魔をしてきてストレスフルな仕様してるのに、演奏金策とかつお節ワイン金策がぶっ壊れすぎて本気で「今まで何の為にコツコツやってたんだ…」ってなる… 誤解しないでほしいけど、私は1人で黙々とやれるゲームを求めて購入したし、多少マゾゲーの経験がある為「そういうものだ」と思い楽しんでいる。 しかし、見ず知らずの100人にElinをオススメするか?と聞かれたら「いいえ」と答えるだろう。 Elinはお世辞にも気軽に人にオススメできるゲームではない。 もし、購入を迷ってこのレビューを読んでいるなら1回初心者向けの解説動画を見てから考えてみるといい。 特に… ・演奏金策 ・かつお節ワイン金策 この2つは抑えておこう。 演奏金策ではキャラを成長させるのに必須なプラチナメダルを効率よく稼ぐ手段を学べ、かつお節ワイン金策では拠点拡張に必要な金塊を効率よく稼ぐ手段を学べる。 これを見た上で「こういうゲームなんだ。自分でも遊べそうだな」ってなったら買ってよいと思います。 逆に少しでも「こういう決まってプレイはやりたくないなぁ…」とか「他の手段縛りで遊びたいなぁ…」と思うのであれば危険かもしれません。
Stardew Valley if it was made by Japanese Schizophrenics
Used to love this game, but the addition of "baby play" has put me off entirely. I won't be playing any longer and can't recommend it for this reason.
I really wanted to like it, I really did, but the text is too small and hard to read, and in the beginning there is just too much to learn right away. I can understand a tutorial, but its just too much at once that I have to strain to read. My friend has been raving about the game a lot, and I genuinely enjoy seeing the stuff he posts about this game, but for me its too much to learn, and the fact I died cutting down a tree in the tutorial made me NOPE out. This game is absolutely going to be someones cup of tea, but not mine.
First of all, I really liked the game, and my negative review is precisely because I liked it, but I'm frustrated by its many shortcomings. All the game mechanics are poorly explained, if at all. They are also incomplete and broken at first, but they soon receive a patch that makes them tedious again. Some games require the use of the wiki to fully enjoy them. In Elin, even with the entire wiki shoved up your ass, you won't grasp the gameflow. Not only because the game has numerous luck-based mechanics that are constantly being modified, but its documentation is terrible, whether on the wiki, forums, redditr, or even in chatbots, there are many things missing, poorly explained, or simply wrong. The progression and scaling of the game makes no sense at all if played in a direct and honest way, which is why there are so many fun strategies, or at least there were, because these are also constantly patched, which is quite frustrating. I'm a big fan of stats for each action that increase the more you repeat the function, much like in 2D Final Fantasy, or even the Elder Scrolls series. But if in those games you tediously repeat actions to gain incredible buffs and become overpowered in the game, in Elin the scaling is very slow and unrewarding, that is, when there aren't very specific rules preventing you from abusing it, like eating to gain stats. It's already a lot of effort to get the food that gives some buff to the stats, but if you want to vomit to eat a few more times in a row, you get a very annoying disease that bothers you for several days in-game. Small comment, the overall design is great, and the pixel art too, but the character portraits aren't. They have a great style, but from the mods you can already see that their art lacks polish. Also customization of Residents leaves something to be desired, as it doesn't allow changing the sprite or the NPC icon. The resource collection and weight management mechanics are awful. There's no explanation whatsoever for needing to hire a delivery system to transport items purchased in the city. Stones are very heavy at the beginning of the game, so picking up even a few (literally) breaks your legs. Also regarding the resource collection system, the item drop rate is extremely tedious, difficult due to its resistance to weaker materials, and always yields little reward. Cutting down a new tree only gives you ONE SINGLE LEAF, and you need several dozen to build a simple grass house. Another thing that's very annoying is the passage of time. Cutting down 3 trees at the beginning of the game is enough to pass a day, but not enough to build a single chest. Furthermore, traveling during the passage of time is also annoying, and fast travel is even worse with the screen flashing and sound effects that are too fast for what should be a cutscene. Returning to the crafting aspect, Many of the most basic recipes should be available after the first tutorial missions, but no, it's a gamble for you until the recipes randomly drop. If only dismantling something had a 100% chance of getting the recipe, or something close to that. There are 20 different workbenches, which are quite expensive to make at the beginning of the game, and which are often redundant, or even almost useless with fewer than 5 possible recipes (even with all recipes unlocked). Furthermore, the alchemy, armor and weapon crafting systems, etc., are incomplete, to say the least. The invasion system is very annoying, you don't know where the invaders are, and the penalty for recovering your dead residents is very high. To complain about the combat system, items can be burned, melted, or frozen. If it were just the random items I found on the dungeon floor, I wouldn't be so angry, but losing the rare items in my hotbar is a real bummer. The characters, are very funny, the missions are cool, and the story is good, buuuut only a small part of the story exists at the moment. It was really sad to discover that before even reaching the halfway point of one of the main plots, there was no more direct lore content to enjoy, maybe except for some very obscure side missions. This is another problem with the game; everything in it is very obscure and unintuitive—buttons, controls, mechanics—everything is strange, without a clear pattern, without using common game mechanics, without explanations, without even a short text in the menu giving some tips. Some mechanics are overly complex and confusing, while others are so shallow that they didn't even need to be implemented. I quite like mechanics of exploding an egg in the microwave, or extracting milk from strong bosses, or capturing monsters with balls, but all these mechanics have been severely nerfed, cutting out a good part of the sandbox fun that should be the main attraction of a game that still lacks a closed story. The construction system is unnecessarily costly and confusing, making the task of making beautiful buildings a pain in the ass. Much of the effort is focused on diminishing the freedom and creativity of the players, which wouldn't be the biggest problem if the game were finished, while at the same time it's the freedom and absurdity that attract players (besides underage girls). Like other games do, block the passage of time when performing certain tasks, such as auto-dumping, construction, crafting, and traveling across the map. At least modify it so that time passes more slowly when performing such tasks. Increase the drop rate of materials and decrease their weight. You want to maintain the realism of the weight of things, but an entire tree drops a single branch/leaf??? Same thing when mining huge rocks or dismantling items, there's clearly more than one single gravel in the 500kg of item I dismantled. Besides the recipes dropping, of course. Items in the hotbar should be protected from destruction effects and not auto-dumping. A recipe book that aids in material processing; a simple list of results when using a mallet or hammer on something is sufficient. Markers on the minimap for enemies that have invaded the base and a warning when this happens. An alchemy system that actually works, for the love of God! Being at the mercy of randomness is terrible, the same goes for working with scrolls, grimoires, and rods—things like combining items, weapons, and properly removing their effects to be used in other ways. Imagine how cool it would be to get, for example, a fireball rod, disassemble it into a wooden bar, a glass ball, and a fireball spellbook, and this spellbook can be disassembled into several fireball scrolls and vice versa. Change the bonuses as if they were runes. I'm asking for a system where enchantments and bonuses have slots and can be removed and replaced to assemble more coherent equipment, in the same way that runes already do, but with all the buff lines individually as slots. I don't want to end on a negative note, so I'll talk about the three best things about this game: The universal search system with Ctrl+F is wonderful. The auto-dumping system with filters in the chests is also wonderful. And the crafting board, my god, the endgame with automatic gathering and mining is so perfect that it almost makes me forget how bad it is to gather and craft items in this game. That's all I had to say (I think). The game is very poorly balanced, which happens a lot with solo developers or very small teams, where they don't play like a novice struggling to carry a few stones, because they have access to unlimited item spawns and know the tricks of their games well. After "getting the game for free" and playing for a few hours, I wasn't really connecting with it, but after several videos and reviews, and spending hours of my free time reading and testing the game's console and cheats, I decided to buy it and spent another hundred hours playing.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.1M | 2.7K | 91% | $18.19 | |
| $418.1K | 970 | 94% | $14.99 | |
| $1.8K | 12 | 75% | $6.99 | |
| $19.4M | 35.6K | 75% | $24.99 | |
| $1.5M | 4.1K | 86% | $12.99 | |
| $1.3M | 2.4K | 85% | $18.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $6.3M | 13.7K | 91% | $19.99 | |
| $6.3M | 7.4K | 90% | $24.99 | |
| $6.3M | 6.1K | 76% | $13.99 | |
| $6.3M | 5.8K | 91% | $49.99 | |
| $6.3M | 5.6K | 75% | $23.99 | |
| $6.3M | 5.3K | 65% | $39.99 |