
Reprise your role as a supernatural assassin in Dishonored 2. Declared a “masterpiece” by Eurogamer and hailed “a must-play revenge tale” by Game Informer, Dishonored 2 is the follow up to Arkane’s 1st-person action blockbuster & winner of 100+ 'Game of the Year' awards, Dishonored.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 9.57/day in the week to Jul 30 → 12.14/day in the week after.
Too few observations to say whether a discount moves this store's chart at all: across the last 30 days Steam · Top Sellers · Poland has just 17 day-to-day chart moves that followed a price cut, against 2,502 that did not. We are publishing the count instead of a direction — 20 is the fewest we will draw a conclusion from, and price collection outside the United States began on 6 August 2026.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 66.9Kreviews | 90% | — | $38.3M |
| $29.99 | 25.9Kratings | 89% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1403 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
заебеная игра
имба
Seven hours in and the verdict is already clear: Dishonored 2 is a competent sequel that understands what made the original work, then second-guesses itself at every turn and adds 40% more stuff that dilutes rather than improves. It's still good — atmosphere and world-building remain exceptional — but it's proof that bigger doesn't mean better, especially when the original nailed something most games never figure out. The level design is technically accomplished (Clockwork Mansion is genuinely clever), but it lacks the elegant simplicity that made the first game's spaces sing. The original trusted players to improvise; Dishonored 2 feels like it's anxiously showing off every puzzle solution, every alternate route, every way a level could be approached instead of letting discovery happen organically. The magic abilities are expanded (which sounds great until you realize the original's focused arsenal was actually the smarter design choice), and the new protagonist Emily adds mechanics that don't meaningfully improve on Corvo's approach — they just add options. The atmosphere is still there — Karnaca's seaside decay, the political intrigue, the sense of a world operating independently of your actions. The problem is the game keeps telling that atmosphere instead of letting it breathe. Cutscenes interrupt flow, exposition dumps interrupt immersion, the story feels bloated compared to the original's lean revenge tale. It's not bad. It's just a sequel that mistook "more" for "better," then forgot that the original's brilliance came from restraint. The first Dishonored proved that elegance beats ambition. Still worth playing if the first connected with you. Just manage expectations — this is a solid follow-up to a masterpiece, not a masterpiece itself.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $38.2M | 193.4K | 96% | $9.99 | |
| $38.2M | 56.1K | 90% | $39.99 | |
| $38.1M | 66.6K | 93% | $19.99 | |
| $38.1M | 64.6K | 86% | $39.99 | |
| $38.6M | 89.4K | 95% | $16.99 | |
| $38.6M | 373.9K | 94% | $4.95 |
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $7.9M | 13.4K | 88% | $29.99 | |
| — | 764 | 88% | $29.99 | |
| $4.1M | 33.1K | 80% | $5.99 | |
| $3.5M | 15.2K | 98% | $9.99 | |
| $60M | 88.5K | 85% | $39.99 | |
| $4.6M | 9.7K | 84% | $19.99 |
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 14: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Polish*, Portuguese - Brazil*, Russian*, Traditional Chinese, Japanese**languages with full audio support
| $5.99−80% |
| 6.6Kratings |
| 84% |
| — |
| not modelled |
| $29.99 | 764ratings | 88% | — | not modelled |
| $29.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.4K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Смерть Далиле Копперспун
[h1] La perfección de una fórmula casi perfecta [/h1] Hay secuelas que simplemente agregan contenido y hay otras que entienden qué hizo especial al juego original para llevarlo mucho más lejos. Dishonored 2 pertenece a la segunda categoría. En 2016, Arkane Studios tomó las bases del primer juego y las llevó a un nivel de detalle impresionante, construyendo una aventura donde el diseño de niveles, la exploración y la libertad vuelven a ser protagonistas, pero ahora acompañados por una mayor variedad de situaciones y una ciudad completamente distinta a Dunwall. [hr][/hr] [h3] Karnaca, la ciudad donde cada esquina cuenta una historia [/h3] Abandonar Dunwall para viajar hasta Karnaca fue una de las mejores decisiones de esta entrega ya que la ciudad costera posee una identidad completamente diferente, una arquitectura mediterránea, zonas nobles, barrios deteriorados, minas de plata y una sociedad marcada por las consecuencias políticas y económicas del imperio. Lo impresionante es que Karnaca no se siente como un mero escenario que existe alrededor de las misiones, los edificios, calles y habitantes están diseñados para ser explorados, y constantemente encontramos información, rutas alternativas, secretos e historias que explican qué está ocurriendo en la ciudad. El mundo se siente mucho más vivo que en la primera entrega y, al mismo tiempo, sigue teniendo ese diseño de laberinto que caracteriza a Dishonored. Podés avanzar por las calles, atravesar edificios, utilizar los tejados o encontrar caminos que ni siquiera sabías que existían, y los escenarios son más grandes y explorables que en la anterior entrega. [hr][/hr] [h3] Dualidad entre padre e hija, dos formas de romper el juego [/h3] La posibilidad de elegir entre Corvo Attano y Emily Kaldwin no funciona simplemente como una elección estética ya que ambos personajes poseen habilidades completamente diferentes y pueden transformar la manera en la que afrontamos cada escenario. Por un lado Corvo conserva algunas de sus habilidades más conocidas, pero también recibe nuevas posibilidades para experimentar con el tiempo, mientras que Emily introduce poderes como Domino, que permite vincular enemigos para que las acciones realizadas sobre uno tengan consecuencias sobre los demás, además de Far Reach y Shadow Walk. La dualidad de estos dos personajes marcan una manera diferente de jugar, entre controlar el terreno o controlar a las multitudes. La elección también aporta valor a la rejugabilidad, porque jugar la campaña con un personaje diferente no se siente exactamente igual. Cada poder abre nuevas posibilidades para resolver los mismos problemas y permite descubrir rutas que probablemente ni siquiera consideramos durante la primera partida. [hr][/hr] [h3] Arkane decidió jugar con sus propias reglas [/h3] El diseño de niveles es donde Dishonored 2 alcanza su verdadero potencial. La Clockwork Mansion es probablemente uno de los mejores niveles que Arkane creó. La mansión puede modificar su propia estructura mediante mecanismos que mueven las habitaciones, paredes y pasillos, convirtiendo prácticamente todo el edificio en un enorme rompecabezas. También existe la posibilidad de desplazarse por los espacios internos de la construcción para encontrar rutas alternas. Cuando parece que ya vimos todo lo que el juego puede hacer aparece A Crack in the Slab, una misión que permite desplazarnos entre dos momentos temporales del mismo lugar. Las acciones realizadas en una época pueden modificar lo que encontramos en la otra, convirtiendo la exploración en un reto constante de observación y planificación. Estos niveles demuestran algo que pocos juegos consiguen: las mecánicas no están simplemente puestas encima del escenario, sino que el propio escenario está construido alrededor de ellas, y esto hace que las misiones se sientan super originales y de las mejores de la saga. [hr][/hr] [h3] La violencia sigue teniendo consecuencias [/h3] El sistema de Caos regresa con una función similar a la del primer juego, haciendo que nuestras acciones tengan repercusiones sobre el estado del mundo y el desenlace de la aventura, la diferencia es que ahora el diseño de las misiones ofrece todavía más alternativas para resolver los conflictos sin recurrir necesariamente a la violencia ya que cada objetivo puede convertirse en un pequeño rompecabezas. Podemos eliminarlo, incapacitarlo, manipular a otros personajes para que se encarguen de él o simplemente evitar enfrentarnos a algunos enemigos. La gracia está en que el juego nunca parece estar esperando una única respuesta, sino que nos entrega herramientas y observa qué hacemos con ellas. [hr][/hr] [h3] No todo salió perfecto [/h3] Dishonored 2 tiene algunos problemas que me impiden considerarlo una secuela perfecta. La historia principal no alcanza el mismo impacto que su diseño de niveles. El conflicto político y la venganza funcionan bien, pero algunos personajes y acontecimientos no tienen el mismo peso que la construcción del mundo. La narrativa cumple su función, aunque en ocasiones parece estar al servicio de los escenarios en lugar de competir con ellos. La inteligencia artificial también puede comportarse rara en ciertas situaciones y algunos enfrentamientos terminan siendo menos exigentes cuando el jugador ya domina las habilidades, la enorme cantidad de posibilidades también puede hacer que ciertas herramientas se sientan demasiado poderosas, especialmente durante las últimas partes de la aventura. Cuando el juego salió estuvo acompañado por problemas técnicos en PC, especialmente de rendimiento y optimización, un port que había dejado un mal sabor de boca a pesar de lo buena que era la secuela. [hr][/hr] [h3] ¿La secuela está a la altura del original? [/h3] Dishonored 2 no necesitaba reinventar la fórmula porque el primer juego ya había encontrado una de las mejores formas de construir un Immersive Sim. Lo que hizo Arkane fue tomar esa fórmula y llevarla a escenarios mucho más complejos, introducir dos protagonistas con estilos diferentes y diseñar misiones que todavía hoy sirven como ejemplos de creatividad en el diseño de niveles. Karnaca es memorable, la Clockwork Mansion es una locura de diseño y A Crack in the Slab demuestra hasta dónde puede llegar un videojuego cuando sus mecánicas y sus escenarios están diseñados como una misma cosa. Puede que su historia no esté al mismo nivel que sus mecánicas y que los problemas técnicos hayan dejado una marca injusta sobre el lanzamiento, pero cuando Dishonored 2 te deja experimentar, explorar y encontrar tu propia solución, es difícil encontrar algo que esté a su altura. Sin duda uno de los mejores juegos de sigilo hasta la fecha. [hr][/hr] [b] Puntuación: [/b][h2] 9.70 [/h2]
做完暗杀系列 玩法丰富 创意十足
Incredible sequel. Waiting for D3
One of the best games of all time.
siempre fiel a la saga completa todo sus juegos son dem bueno ame el primero como ningun otro juego
Brilliant game. Please give me Dishonored 3.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
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