
Decision: Red Daze is an action RPG with a unique mix of survival and tower defense mechanics. Explore an apocalyptic wasteland, build a safe haven, and lead your team of specialists in a hopeless world, searching for a cure for the infectious disease that turns people into monsters.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Aug 24 → 1.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Sums Steam only; Xbox, PlayStation, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 854reviews | 74% | — | $430.7K |
| $19.99 | 48ratings | 58% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 56 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
后期重复度很高,缺乏新意,制作组在用十几年前的理念做游戏 这部作品推崇集体主义,然而全程玩下来都在操纵同一个角色,队友只会打架,不会干别的,连帮忙拉人或者搜刮物资的指令都没有。队友不会一边移动一边射击,残血了只会站在原地打药,不会先拉开距离再打药,怪物数量多了,往往会倒地一两个人,还必须要主角去拉。不明白为什么要削弱人物的实力,前作里有很多优秀的技能,例如,中世纪版本里有腾空跳跃,冲撞,狂暴之类的技能,而现在这部作品里没有任何技能,只有无趣的职业数值。
真特么的难玩
Decision: Red Daze, developed by FlyAnvil and published by Nordcurrent Labs, is an ambitious blend of action RPG, survival management, and light strategy set in a bleak, disease-ravaged world. The game unfolds in the Dust Bowl, a harsh and desolate region overrun by infected creatures, where scattered groups of survivors struggle to rebuild some semblance of order. Rather than focusing on a tightly scripted narrative, the game leans heavily into systems-driven gameplay, placing the player in charge of a growing community and tasking them with expanding, defending, and sustaining it in the face of constant threats. It is a game that thrives on its mechanics, offering a layered experience that is both engaging and, at times, uneven. The central gameplay loop revolves around venturing out into dangerous territories, clearing infected zones, and turning them into functional outposts. Each reclaimed location contributes to the player’s overall infrastructure, generating resources, providing safe havens, and unlocking new opportunities for expansion. Survivors can be recruited from these areas and integrated into the player’s group, with each individual capable of being shaped into different roles depending on how they are equipped and utilized. This flexible approach to character management creates a sense of ownership over the community, as players gradually build a team tailored to their preferred playstyle. Combat plays out in real time from a top-down perspective, emphasizing quick decision-making and situational awareness. Players can switch between squad members on the fly, adapting to changing circumstances as they face off against hordes of enemies. The inclusion of stamina and resource limitations adds an extra layer of tension, forcing players to think carefully about how far they can push into hostile territory before needing to retreat. Alongside these excursions, base defense becomes an increasingly important element, as waves of enemies periodically threaten the settlements players have worked to establish. Preparing for these attacks—by reinforcing defenses, assigning survivors, and managing supplies—adds a strategic dimension that complements the action-oriented gameplay. One of the game’s more interesting strengths lies in its sense of progression. There is a constant feeling of forward momentum, as each successful expedition yields new materials, new recruits, or new areas to secure. The gradual expansion of the player’s influence across the map gives the experience a satisfying rhythm, where small victories accumulate into larger achievements. However, this same structure also exposes one of the game’s main weaknesses: repetition. The cycle of exploring, clearing, returning, and defending remains largely consistent throughout, and while it is initially compelling, it can begin to feel predictable over time. Without significant variation in objectives or encounters, the experience risks becoming more routine than exciting during extended play sessions. Narratively, Decision: Red Daze takes a minimalist approach. The world is established through environmental details and scattered bits of context rather than a deeply developed storyline or character arcs. While this allows players to focus on the gameplay systems, it also means that the emotional stakes remain relatively low. The survivors themselves, though mechanically useful, lack the depth needed to form strong attachments, which can make the broader struggle for survival feel somewhat detached. Players looking for a rich, story-driven experience may find this aspect lacking, as the game prioritizes functionality over narrative immersion. From a presentation standpoint, the game adopts a stylized visual approach that is clear and readable, though not particularly detailed. The environments effectively convey the desolation of the setting, but they do not evolve significantly over time, contributing to the sense of sameness that can emerge during longer sessions. The interface, while generally serviceable, can feel clunky in places, particularly when managing larger groups of survivors or navigating multiple systems at once. These rough edges do not break the experience, but they do add friction that becomes more noticeable as the game grows in complexity. Despite its shortcomings, Decision: Red Daze succeeds in creating a persistent sense of pressure and survival-driven urgency. The need to balance expansion with defense, to allocate limited resources wisely, and to maintain a functioning community in a hostile environment gives the game a steady tension that keeps players engaged. It may not reinvent the genre or deliver a deeply emotional narrative, but it offers a solid and often addictive loop for those who enjoy managing systems and watching their efforts gradually take shape. In the end, Decision: Red Daze is best appreciated as a mechanically focused survival experience that prioritizes progression and management over storytelling. Its combination of action, strategy, and base-building provides a strong foundation, even if it does not fully capitalize on its potential due to repetition and limited narrative depth. For players who enjoy building something out of chaos and are willing to accept a degree of monotony in exchange for steady progression, it offers a rewarding, if imperfect, journey. Rating: 7/10
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese*languages with full audio support
| $13.99−30% |
| 48ratings |
| 64% |
| — |
| not modelled |
| $19.99 | 25ratings | 78% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 56 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h3] 15.05.2026 Дополнение к отзыву [/h3] Ракетница на 87 часу игры. Правда, два полных прохождения. [h3] 12.05.2026 Дополнение к отзыву [/h3] Я не знаю, что не так, но ракетница высшего уровня не выпадает и продаётся нигде. Надо бросать эту затею. [h3] 07.05.2026 Дополнение к отзыву [/h3] Обзор положительный, поэтому МИНУСЫ: 1) уже стало мелочью, но упомяну, что при переключением между персонажами, может телепортировать в город... 2) население ваших городов постоянно мечется по пустоши. И. при смене дня персонажи в пустоши умирают. совсем. вместе со снаряжением, в смысле. Я сначала думал, что это проблема одного города Ферма Карнеги, но в другое прохождение это перекинулось на ряд других городов. Даже думал связать это с вместительностью города, но нифига. 3) и вишенка: последняя сессия вылетела без сохранения прогресса (1,5 часа), появилось какое-то окошечко, где была картинка персонажа из игры и закрылось само. При этом! В игре же есть автосохранения, ТИПА. п.с. это не вина игры, а вина Стима. [h3] 30.03.2026 Дополнение к отзыву [/h3] 47 часов. Игра весьма хороша! Была бы неотразима, если у юнитов было больше функционала: 1. Медики. Не лечат. Этой функции жёстко не хватает, чтобы отряды можно было автономно держать на позициях, да и в целом не бегать как единственная возможная и оттого замученная санитарка на поле боя... Эталонная игра с кучей крутых отрядных механик -- Overlord (обе части); 2. Поставить на клавишу консоль возможности по управлению отряда: отправить отряд в точку (под курсором или на миникарте), задать тактику для перемещения (атаковать по пути, задерживаться пока не уничтожат врага, передвижение), тактика атаки (удерживать, отступать, делать небольшие вылазки, искать и уничтожать). Плюсы: 1. Менеджмент баз: довольно удобное и гибкое регулирование количества поступающих или расходуемых ресурсов; 2. Тролли прикольные, узнаётся моделька и анимации из игры One Troll Army. Если бы не это, то я бы и не узнал, что у этих двух игр один разработчик. Порадовался; 3. Классно, на самом деле, что никто не застревает. Передвижения и замесы проходят "будь здоров". Было только два раза, что трупы нельзя было оживить (ха ха). Со второго раза понял, что это лечится загрузкой (трупы врагов пропадают, а союзников становится можно поднять). Минусы: 1. Некоторое оружие "не чувствуется", нет узнаваемых звуков работы машингана и также эффекта трассировочных патронов для того, чтобы лучше чувствовать, как ты косишь мощным оружием ряды врагов; 2. При переключении между членами отряда на Tab происходил баг, персонаж появлялся возле города. Очень частый происходило; 3. Мелочь, но нет обучения и заданий на улучшение амуниции с помощью схем. Важная механика, но я в ходе всего сюжета не мог интуитивно разобраться. После финала только получилось; 4. При использовании "общего инвентаря отряда" мешает, что боец принимает тяжёлый предмет и сам становится перегружен, поэтому просто не задумываясь раскидать свой перегруз на ещё свободных бойцов не получится. Комментарий: Прошёл игру первый раз и 20 дней (с 40 по 60) бегал по торговцам, чтобы выпала последняя ракетница. Но так и не сработало. Я очень люблю игры с непрямым контролем; с постепенным отжиманием у врагов территорий; с войнами группировок и так далее, поэтому я очень признателен разработчикам за реализацию крутых механик в данном жанре. Action/RPG выживание с тактическим и стратегическим планированием -- это то, что дорого сердцам фанатов FlyAnvil. Очень надеюсь, что студия будет процветать и мы будем с удовольствием играть в их старые и новые проекты. 24.03.2026 5 часов. Всё сомневался брать или нет, но в итоге понравилось. Думаю, что с интересом пройду на 100%.
Jugué todos los Decision, tal como los juegos flash, no hubo ninguna decepción, 100% recomendado (nostalgia de la infancia de los juegos flash)
Офигенная игра!
打折入手的,问题很多,如果能修改一下的话其实还是不错的 地图完全是摆设,只能看,没法放大,缩小,标记等 游戏流程太过单一,套娃式的流程 看的出来这一作是要搞群像式的内容,设想上队友的作用占比很大,而不是前几部的主角单人杀穿,队友可有可无 但是这一部主角是削弱了,队友又太蠢了,玩起来不如前几部爽 装备调度上太麻烦,建议搞一个统一的窗口,左边是全部幸存者的名单界面,点击跳转到该幸存者装备界面,右面是仓库中的装备,然后可以直接把角色和仓库的装备互相更换 区域之间调度幸存者,直接搞一个指挥界面,指定某些幸存者移动到另一个区域,移动时需要配几个护送的人,到位置之后再返回原营地 没加入小队的幸存者完全没什么作用,你要不就和前作一样,建筑师幸存者会每天自动生产一个材料,医生每日生产一个医疗包之类的 总之,需要很多自动化内容,这个游戏才能更好,现在玩起来,大多数的内容都要亲力亲为,地图上捡东西全是我自己动手,幸存者没有存在感,这部游戏明明能更好 目前是看到的这些问题,如果能修改部分内容我还是愿意给好评的
Bueno, me jugué toda la saga de Decision tanto en flash como la de steam, este Decision personamente me parece el mejor, es más largo, más contenido y más complejo que los anteriores, tiene algunas cosas que no me gustó como el inmenso farmeo para todo, los asentamientos, para levantar a un aliado, todos los aliados tienen estadísticas que hay que subir manualmente para ciertas cosas y cuando estás en late game se hace cuesta arriba mejorar pero bueno, las cosas buenas que tiene compensan las cosas otras, si algún día sacan un Decision 5 espero que sea como este pero no tanto farmeo y si lo hay, que los objetos y enemigos respawnee porque entonces te limita mucho en todo, objetos, armas, dinero, etc.
Petit jeu sympa, l'ergonomie des menus pourrait être plus efficace surtout pour la gestion de ses "compagnons".
Game Indie yang murah, awal beli karena Diskon aja, tp lupa di mainin, ada info Game ini akan masuk ke Console, jadi coba main lagi, overall berikut pandangan saya setelah main game ini cukup lama (belum tamat) 1. Grafik nya Indie banget, kayak jaman PS2, tp jangan salah, Grafik bukan Nilai Jual Utama Game ini 2. Gameplay nya unik, awal kita diminta buat Karakter, hanya saja pilihan kustomisasi nya sedikit, hanya Gender, Warna Kulit, Rambut, JEnis Wajah dan Job 3. Job nya terdapat 5 (Soldier, Recon, Builder, Engineer dan Medic) 4. Jenis Senjata hanya ada Melee, Range dan Heavy Range, dan setiap Jenis senjata ada Kebututan Tingkatan nya, misal Baseball Club hanya butuh Melee 20, namun Machette butuh 70 Melee dst 5. Equipment, Kepala, Wajah, Torso, Tameng, dan 2 Tangan untuk Senjata, dapat di pilih antara Melee dan Range, atau Melee semua, gimana cara kita pilih aja, untuk Equipmetn di Torso, HEad dan Face, bisa meningkatkan setiap Jobs yg dipilih, misal Worker Hat dapat meningkatkan Jobs Engineer 6. untuk Senjata Range butuh Ammo, tidak ada pemisahan antara Pistol dengan Sub Machine GHun atau Rifle, Ammo bisa untuk semua jenis senjata, termasuk Heavy Weapon 7. Terdapat Stats seperti Strenght (Armor), Endurance (Health), Charisma (Recruitment) dan Agility (Speed) 8. Untuk 1 Karakter, hanya dapat naik level hingga Maks Level 10 9. Setelah mendapatkan Defence POint atau Factory atau Base, bisa di di naikan Level dengan cara membangun setiap Building Joint yang ada pada Base tsb, besar kecil nya Base mempengaruhi Jenis Duilding Point, misal hanya Factory yang memiliki Bangunan untuk memproduksi Medicine ataupun Ammo, Farm House dapat memproduksi Food, dst, namun setiap Base memiliki Defence Tower yang dapat meningkatkan Security atas Base tsb 10. Membangun sebuah Base membutuhkan Resource seperti Building Material, dapat di Produksi dengan Loot di Base yang memiliki Workshop, Senjata atau hasil Loot dari Musuh dapat di Break untuk mendapatkan Loot 11. Untuk Meningkatkan Base juga membutuh Sumber Daya Manusia yang dapat di Rekrut dati Roaming di World nya atau menggunakan Base Building yang akan menambah Jumlah Sumber Manusia apabila telah melewati 1 hari, untuk melewati 1 hari, kita harus melakukan Sleep 12. Apabila masih terdapat Boss Point, maka Base kita akan secara berkala mendapatkan serangan 13. Jenis Musuh hanya ada Zombie dan Mutant 14. Seiring meningkatnya Level Karakter kita, dapat membuat Squad hingga 6 Member, bisa buat banyak Squad selama terdapat Cukup SUmber Daya Manusia dan Equipment Overall segitu dulu, game nya lumayan bikin addictive, kayak State of Decay
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $46.1K | 190 | 81% | $9.99 | |
| $396.9K | 596 | 73% | $19.99 | |
| $91.5K | 338 | 59% | $11.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $430.7K | 2.8K | 77% | $7.49 | |
| $430.5K | 2K | 92% | $9.99 | |
| $430.4K | 325 | 90% | $23.99 | |
| $430.4K | 556 | 82% | $39.99 | |
| $431.1K | 983 | 67% | $14.99 | |
| $431.2K | 491 | 78% | $24.99 |