
Sam – with companions by his side – sets out on a new journey to save humanity from extinction. Join them as they traverse a world beset by otherworldly enemies, obstacles and a haunting question: should we have connected?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
From legendary game creator Hideo Kojima comes an emotionally charged evolution of this genre-defying experience. In bringing this title to PC, KOJIMA PRODUCTIONS worked with Nixxes Software to deliver the definitive version of the critically acclaimed console release.
In the expansive open world of DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH, countless areas with vastly different terrains and environments are seamlessly connected, and the changing time, weather and nature itself provide a variety of landscapes and challenges.
There are various obstacles that will prevent Sam from completing his mission. Face them head-on, sneak around, or completely avoid dangerous areas. Choose your approach to any situation.
Eleven months after the events of the original DEATH STRANDING, rejoin Sam and his companions on a new journey to save humanity from extinction and discover the answer to this haunting question: Should we have connected?
Join Sam for the next chapter of his journey as he attempts to connect Australia to the Chiral Network. Navigate a living environment through day and night cycles, natural disasters – including earthquakes, sandstorms and forest fires – and Timefall, a rain that instantly ages everything it touches.
To traverse this dangerous landscape, you’ll need to build new types of infrastructure, master specialized equipment and confront (or evade) the otherworldly creatures that roam the fractured world.
Face enigmatic Mech soldiers, as-yet unseen BTs and new boss types that will push Sam to his limits. As you prepare for each journey, you’ll be able to fabricate weapons like machine guns, shotguns and grenade launchers to deal with threats. Or, choose to avoid confrontation altogether with stealth – using decoy holograms, silent takedowns and long-ranged gear.
Through APAS enhancements, Sam can learn new skills that will improve his odds of survival, like enhanced weapon fire-rates or reduced movement noise to help him stay hidden.
The iconic Social Strand System of DEATH STRANDING returns to encourage asynchronous connection across the globe. Your in-game actions affect how other players interact with the world and vice-versa – so connect, collaborate and help your fellow Porters on their journeys.
Leave a “Like” on a useful bridge, donate resources to community projects, store field ware in shared lockers and finish incomplete deliveries as you stumble upon dropped cargo from other Porters. As you support other players on their journeys, your own reputation will grow, giving you access to valuable resources and new gear.
Full integration with NVIDIA’s DLSS, AMD’s FSR and Intel’s XeSS and upscaling and frame generation technologies, allowing you to reach higher output resolutions; enjoy crisp, high-fidelity visuals as you navigate and explore an expansive and unpredictable open world.¹
Benefit from the option of higher framerates as well as tailored graphic settings, for a wide range of hardware – supporting every delivery with solid performance.¹
Witness even more of this incredible world with panoramic, super-ultrawide (32:9) support for gameplay, with standard ultrawide (21:9) support for in-game cut scenes.²
Take control with full mouse and keyboard support to suit your play style. Personalize your gameplay further by mapping custom keybinds.
Feel the action with full DualSense controller integration. Seize the thrill of combat through haptic feedback, or maintain cargo weight distribution – and steady yourself – using innovative adaptive trigger functionality.³
- - - - - - - -
¹ Compatible PC and graphics card required.
² Compatible PC and display device required.
³ DualSense® controller and wired connection required to experience the full range of in-game controller features.
⁴ Supports 3D Audio via Dolby Access or DTS Sound Unbound, or Windows Sonic for headphones.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $69.99 | 15.4Kreviews | 95% | — | $26.2M |
| $69.99 | 52.5Kratings | 97% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 2644 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
KOJIMA O QUE VOCE FEZ???????????? mais um jogasso do pai
增加的,不止是一点浪漫 ——《死亡搁浅2》通关纪念 从PC版正式上线后点开,到如今通关主线,横跨将近四个月时间,总共102.1小时,其实和一代打通主线时的时间差不多,只不过是终于不用像一代那样横跨这么久时间——当然,四个月也已经是很夸张的程度了,抛去中间有一段时间玩《地平线6》外,社畜的时间把控还是太伤害我了,老实说,如果不是现在暑假,我也不会有“闲情逸致”不控制字数地写这篇通关纪念。 说回游戏,其实当时二代预告片公布的时候,我是真没想到这游戏要做成一个系列,毕竟一代的故事其实也足够完整,如果只是想玩到一个驾驶手感更好的“死亡搁浅”,那不是一个DLC就能解决的问题吗? 实际上,就算是通关之后,我也不好说,把舞台搬到墨西哥和澳大利亚的《死亡搁浅2》,是否就是某种意义上的《死亡搁浅1》超大型DLC。 在“送货”这一核心玩法不变的情况下,先说说这套玩法在细节优化上我觉得不错的几个地方—— 载具的更早获得,和武器的丰富程度(以及更早获得时间)确实是我这种“资源/火力不足恐惧症患者”的福音。毕竟一代尾声大家也都是一副“天不怕地不怕”的姿态了,二代也确实得让玩家早点爽到,不然和一代有什么本质区别呢? 我更喜欢的是,更丰富的背包配件,乃至挂饰到服饰。虽然很多功能实际的提升就是“蚊子腿”(b站还有人专门做测试对比),但这种心理作用也是推动我在二代刷NPC连接星级的一个重要动力(而且知识库可以提前查看NPC下一个星级会给什么奖励,还能帮助玩家做优先级规划)。虽然说我其实早早就确定了自己的终极目标就是“peko帽子+强化(加速)骨架+三级稳定器”(玩不腻),但丰富的DIY配装,确实是在开荒阶段也带来很多欢乐。包括那个强化系统科技树和武器/ 技能熟练度,从某种程度上都解决了一些一代的“痛点”,大多也真的就是“细节上的优化”——还不一定能非常直观地感觉到,但这么一种给到我“真的在成长”的感觉,心理作祟还是太伟大了。 驾驶手感应该是有些提升吧?至少我体感上是有这种感觉。二代给到卡车的优化乍一看是很夸张的,但很多挂件为了“强度”上的平衡,实际体验下来有些僵硬,但总归是比没有好(比如说那个自动拾取地面货物的车载黏着枪,后面就被手套优化了)。 麦哲伦号的加入则显著提升我这种物资囤积癖的体验,利用麦哲伦号上私人储物空间,美美囤基建资源。而且麦哲伦号的转移效率,对规划接单路径等方面,确实也有很大的帮助。但对我来说,麦哲伦号这一要素的加入,我最喜欢的内容是那股“家的安心感”。 这一代大部分主线必经的“睡觉存档”时间,都是在麦哲伦号上,所以每当完成一个凶险订单,完成一场酣畅淋漓(存疑)的BOSS战,完成一长段公路基建后,麦哲伦号音效响起的刹那,真的会给我一种极强的安心感。不得不夸赞游戏里的各种音效设计,不管是麦哲伦号,还是走在各种地面的音效差异,以及对手柄的震动反馈(听说用索尼系手柄的效果会更好的,但我不喜欢对称设计所以没有买),真的太舒服了,我不知道怎么具体的形容,一言以蔽之的话,这些“动静”就该是这样。踩在时间雨淋过后的湿地,那种随时滑一跤的泥泞感;走在大雪漫过的陡峭雪山路,大步踏前时抬脚的挣扎;载具驶过不平整路面的抖动反馈……就该是这样啊! 夸夸系统也迎来的提升,比起电子邮件,一个像模像样的社交系统显然会给玩家更强的成就感,尤其是看到轨道和公路完全竣工的动态时,真的是很爽的。 对了,轨道的加入真的很好,优化了地图移动和运输效率的同时,还多了一个美景观赏手段,而且修轨道在联网模式下真的不用玩家投入太多资源,当原本一片荒芜的澳大利亚在山姆的建设下,连轨道网络都“拔地而起”了,自豪感无需多言。 说了这么多,但我也想强调的是,《死亡搁浅2》无论再优化多少细节(什么背包材料大合成术),它也只能给玩得进一代的玩家提供好感,我始终认为,一代就玩不进去的人,大概率也无法玩得进二代。所有玩法上的优化最终的结果就是变成“一代偏文艺,二代偏商务”。 但这里面也有一些我不理解的改动——比如这一代NPC五星好感大部分时候除了全息投影和布贴外就没别的实质性奖励,一代的大腿星星奖励没了,我可以理解因为二代是在墨西哥和澳大利亚,再用星星没有一代“连接美国”的潜在含义,加之一个不鼓励刷五星的轻度游玩感(这一代有些NPC要五星的话,赞数要求很高),但直接一刀砍了不给点替代品,确实有点打击我这样追求NPC全五星连接的人的积极性。 第二个我觉得有些遗憾的地方,就是音乐。这一代加入了官方的音乐播放器,而且可以在相当早期就解锁,让玩家在有“网络”的地方享受音乐,这固然很好。不过这一代在剧情节点放音乐的处理上,比起第一部真的是随便了太多,加上音乐质量也用点“参差不齐”,这种最能调动玩家情绪的地方被很大程度弱化了,也是导致我玩二代对很多情节有些波澜不惊的问题,二代失去了太多可以给玩家“回味”的余香。 第三个就是资源获取上的问题,不同资源在重要性的配比上是失衡的,这对基建是很不友好的。从中后期开始,对陶瓷和晶体物资的大量需求,真的很折磨。加上这一代砍了“打老乡”的资源获取量,转而让玩家去建设新加的矿产资源,而矿产资源对晶体的需求,又导致玩家必须去刷黄金开罗尔“史莱姆”这类物资——我想说的是,解决问题的办法真不多(只靠NPC好感给的物资肯定是不够用的)。而且我真心认为这一代想修路,修到二级公路是小刚需。不是为了追求完成“不可能先生”的任务,而是另一个原因—— 这一代基建掉耐久比一代快。因为这一代地图从中期(大概到马东锡那里)开始,降雨时间会显著拉长,一级公路的耐久是有点不够看的,雪山滑索轨道网络(这一代滑索的摆放做了优化真的是帮大忙了,凹位置没有一代那么难受了)的建立也是更推荐至少二级,这才耐用啊——因为也不能指望建筑师能次次帮玩家修好,我是非强制睡眠外就不会让山姆回船上/进节点休息的压榨派玩法,所以提升基建等级在我这里确实是小刚需(车淋雨掉的耐久也是真的快)。 还有一个我觉得很值得吐槽的小毛病,就是载具“撞树”掉货物耐久这事,大树我是没意见,但小树根低速撞上也会掉是否有些太苛刻了?这一代对于货物运输路上损耗的判定,比一代是严格多了。 玩法说完了,接下来聊聊画面。这方面的技术力真的是“无需多言”,虽说这一代的优化在首发时是有不少小毛病,但随着补丁的迭代,我也几乎没遇到什么恶性bug,体验良好。这一代画面从一开始就展示了惊人的实力,我无法想象小岛工作室到底对游骑兵引擎运用到了什么程度,这可以说是我最想开4K且最后悔自己电脑无法跑得动4K的一回。而且真得说,之前去死亡搁浅2广州场快闪时有看到展示用的超宽曲面屏下游戏表现展示,真羡慕啊。我现在是有一块27寸的4K显示屏,但我什么时候才能换得上能跑4K的设备呢?这行情想换个电脑真难啊。 开场画面的震撼自不必说,我对第一次打尼尔boss战时火花渲染真的是“毕生难忘”,虽说是预渲染的,但真走进这个画面真的会被“吓到”,太夸张了。场景的下雨效果和风雪效果,还有沙漠的炎热效果,以及投射到山姆上冻伤(全黑的手指头脚趾头)晒伤(皮肤变化),既细节也有趣。当然,厚厚积雪的寸步难说真的很折磨,沙漠酷热难耐下卡车性能的严重下滑也十分痛苦,这种奇妙的身临其境,玩得时候“骂街”,玩完后“回味”。可惜就是澳大利亚虽然广袤,不同地形的占比还是有点太不公平了,玩家在沙漠的时间就远不如在雪山长——一代大伙都玩了这么长时间雪山了,二代还要玩这么长,真有点说不过去吧? 配套画面全面升级的照相系统,也值得说道说道。我其实不是一个喜欢在游戏里“照相”的玩家——尽管我玩过很多照相功能不差的游戏。《死亡搁浅2》的照相系统,不只是强在“拍立得”那一个小玩法上,而是它在常规照相系统里添加了相当多“小巧思”,丰富了玩家围绕这一“截图”来“叙事”的可能,即便是我这样的拍照傻瓜,都在游戏里拍了几张自认为是不错的照片,也愿意用水印和边框系统打个样,并成为自己的电脑桌面壁纸。游戏,尤其利用在雪山的高度上,造了很多超现实意味的夸张美景,用这种方式去引诱玩家截图乃至拍照,不可谓一个狠招,加上雪山上干什么事就是很艰辛,这种辛苦后“转角遇彩虹”的救赎感,也会加剧玩家想“留点纪念”的想法。游戏多方面设计加心理层面的引用,使得玩家会不自主地体验几下游戏内的照相系统,这种引导我觉得是很有意思的。 我一直就喜欢《死亡搁浅》的视觉设计,这其中新川洋司自然功不可没。二代的视觉设计也确实在一代有了很多变化,从连接器到载具到UI,在整体上维持“极简主义”的同时,还是有不少变动,这方面改动就有些“见仁见智”了,比如我说我是不喜欢二代的连接器样式,但我想这个立体结构地图设计大伙肯定都是叫好的。载具的乘坐方式改动也让我觉得没有一代好看,但幽灵机甲的设计和麦哲伦号飞船的外观,让我很想买它们的模型收藏。包括这些视觉元素,乃至正反双方红蓝色调的对撞,其背后隐藏的设计语言,是不难被解读的,同时也能看到设计者的用心,这就是一直以来我为什么非常喜欢《死亡搁浅》这个游戏视觉设计的原因。 在地图设计上,由公路、轨道与节点(NPC)位置在澳大利亚构成的“回环圈”,其实很有“醍醐味”,但在剧情推进时,节点的连接顺序却有点太“回环曲折”了,有时候不是很能理解,而且有些节点的位置实在是过于不方便,比如说“渔人”这个NPC的位置,以及会发单送去他那里的NPC的地图位置关联性,就真的很不方便规划行程,而且基建工程对到他那里能辐射的便利性也很弱,加上连入的时间点和修建雪山滑索网络撞上了,我很长一段时间都不愿意去他那边。不得不说,小岛是真的很喜欢“重走西游路”,我之前一直以为合金装备5里重打一遍医院是“无奈之举”,直到《死亡搁浅2》里还能在结尾玩到一回序章“跑山”——难道他是真的爱? 而在剧情和人物塑造上,我也认为二代是不如一代的,但也不是说完全没有亮点,至于社区讨论很高的“NTR”剧情,我是没什么感觉。当然,先让我分开来一个一个说。 先说我喜欢的部分——小岛秀夫的“恶趣味”在二代终于是发扬光大了。这种在本该严肃正经的时候,或插入难崩表情(比如结尾部分穿越冥滩时一个硬汉嘟嘴),或卖弄自我整蛊彩蛋(自夸自卖工作室、神秘小岛星座),或强力整蛊道具(谁懂过剧情时一个peko帽突脸的救赎感),或山姆本质谐星发挥(探路靠偶人),或意义不明演出(查理跳舞)——我特喜欢这些胡来的瞬间,最后大决战一方面是超巨大特摄战斗,这些个特摄痴(不只是小岛,“亡人”也是)真的带玩家过足了瘾;一方面是两个半身裸男吉他“对邦”,这种用“音乐交心”的方式反映大决战激荡的内心,何尝不是一种神级演出,也因为这份“花里胡哨”,最后用吉他暴揍希格斯的效果,可比一代那个和希格斯的最终BOSS战爽快多了,这种抽象演出,在我看来,就是相当成功且能积极调动玩家情绪的。 它们大部分也确实是出自岛哥哥自己的私心私货,可能是因为我羡慕这种创作与表达的自由与随心吧,在平衡商业与创作者自我表达上,岛哥哥有他的坚持与任性,也知道在什么地方需要“讨好玩家”,我不否认这是一个“明星制作人”光环褪去,造神运动失效的时代,但我自己依然喜欢这种有着强烈个人主义符号的作品(实际上黑猴我最喜欢的也是游戏里有着强烈冯骥个人风格的部分),我喜欢“个性”,而恰好小岛的“个性”,很对我的胃口。 二代这些个节点NPC,就可以说小岛个人喜欢(人脉)与观众喜好的极致平衡,不仅有他自己喜欢的明星,也会有大众接受度很高的大碗(星野源啥的),还有本来以为会意义不明,没想到这么可乐的联动——比如押井守(那段和山姆的成龙式武打片,动捕还是他亲自上的),比如佩克拉,真得说,管人二次元风味的加入,真的给这个严肃绝望的末世背景,多了几分奇特的人情味,让这个世界更加鲜活。 但从任务设计上来说,有些个NPC只能评价为“出生”。这一代除了解救野生动物外没有太多在送货任务上的创新,不过到底还能送什么货,这个问题确实是比“怎么花式送货”难多了,我也不是不能理解某些NPC的送货任务是为“角色塑造”服务,但这些概念真落实到游玩体验,其中的出入与折扣(因为难度和频率),玩家“不买账”也很正常——我寻思着这建筑师帮我外出修建筑啥事没有,怎么到你冒险家就次次出门都要我救呢?不可能先生其设计概念摆在那里,就是考验极限的,对此我没意见。但冒险家的花式作死只能由山姆来擦屁股,还是太草了。 至于剧情方面,在我看来确实是有些平淡无奇,谜底就在谜面上,严肃部分的各种设计就远不如整蛊的来的走心,大伙确实很难猜出来麦哲伦号还能是“硬汉号”(虽说查理就是硬汉因为给了很多暗示,反倒很好猜,但对此铺设得相当多细节是很好玩的,比如船上人数的数字),但跟“洛”有关的部分,还是太简单了。降低剧情理解门槛固然有它的好处,而且二代既然在玩法就是走的娱乐路线,那剧情不过分追求深度本身也是契合思路的。 我觉得可惜之处,不是为什么有“牛”这些问题的讨论,而是新角色的塑造,以及他们与山姆的“羁绊”,给到的篇幅还是太少了。像心人亡人这些个老角色,基于一代的优秀塑造,所以二代不怎么需要塑造他们,他们往那一站就足够讨喜足够有梗。但麦哲伦号其他的新角色,除了给了一段讲自己过往的篇幅,和山姆就几乎没什么互动了,这种关系就很同事,纯纯点到为止,我觉得是很可惜的。明明麦哲伦号这船本身已经给够了让玩家能产生“家的感觉”的依恋,但人物关系却没跟上,一代的大伙真的给我一种和山姆齐心协力拯救世界的同伴感,但二代更像是超能力者之间的“复仇者联盟”——你说钢铁侠和美国队长熟不熟,我不好说啊。只靠社交媒体系统的小互动我认为是不够的,没有剧情本身和过场动画互动的支撑,就没办法有效塑造,唯一一段让我觉得大家都像是“一家人”的,就是山姆尝试跟着其他人唱“雨中歌”时,那种老父亲跟不上年轻人又想融入的啼笑皆非。 至于反派尼尔的塑造,我认为篇幅是够的,但对他的演出塑造和处理,或许只能说,毕竟他不是“拔叔”,小岛对他真没那么爱,在他身上的用心程度,不是说他的那些个“盛大登场”不帅,但需要在他的剧情里调动玩家情绪的时候,我总觉得有些差口气,他的整个死亡过程就没像一代“拔叔”那时,给足了调动情绪的时间。演员也真的是好演员,但二代整个故事的上限,确实有点卡住了,就像二代再怎么出花里胡哨的武器,战斗的体验也就是那样,不可能比起一代有质的飞跃,因为它的底子就在那里,就算改成鼓励对抗,也不会勾起我的兴趣。 当然我不会苛责剧情太多,毕竟二代的主基调就是很娱乐化的,所以我也就不指望它主线剧情的严肃部分比一代有所超越,何必对一部爆米花电影要求这么多呢?但你说它不残忍吧,我真觉得山姆二代太惨了,可以说是“被世界欺骗的男人”——可能真的只有希格斯对他是“说实话”的,以至于他这种病态的执念,很难不让人“曲解”为是一种给给。一代山姆还有种被人推着走,一步步“天命所归”的感觉,二代真的就是一步步被人骗着走啊。而且二代这个收尾后,给玩家查漏补缺的自由探索环节,比起一片“欣欣向荣”的美国,麦哲伦号上突然“人走茶凉”,大部分人回归自己事业的那种落幕与散场,真有点难过,以至于我都不想去刷剩下的成就直接封盘得了。 二代主线剧情探讨的东西,和一代是有区别的,但很多真的被稀释到不去在意也没关系的程度,在大基调“爱可以跨越死亡”下,二代总的来说是打了一张保守牌,在后疫情时代这么久,小岛一方面没有去否定“连接”的意义,另一方面在喊一些老生常谈的正能量口号外,更多的是希望大家能“笑一笑”吧。痛苦绝望与整蛊欢乐并行的魔幻世界,从某种意义上就是我们正在行走的当下,也是我们无法逃避的未来,但无论如何,人类总能在生活中发现希望的微光,用爱来连接。 至于这个系列会不会真做下去,我倒是真无所谓了,像《死亡搁浅》这类游戏的竞品和替代品确实很少,但如果玩不到主要由岛哥哥负责的《死亡搁浅3》或《死亡搁浅 外传》,那可能真的还是“少点味”,但现在说是这么说,等真出了可能还是会买吧,人心难以预测,只能等真发生了才知道自己会怎么做。 最后总结,《死亡搁浅2》是基于一代核心玩法不变的情况下,更娱乐化的一部作品,虽然优化了很多玩法上的问题,超大杯化的岛式趣味,但主线剧情与人物塑造的退步,以及对基建的不友好,会让我评价为“逊色于一代的大型DLC续作”,不过我毕竟是吃这套的人,所以还是会给到一个“好游戏”的赞美。 期待岛哥哥的下一部作品,也希望他把日本快闪的那些商品,更快速地引进到国内且不是上海限定。 最后的最后,如果要用游戏里的一句台词来总结我的游玩体验,那只能是这句,也是我在这一代最喜欢的一句台词: 增加一点浪漫。 致一部好游戏。
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 5: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Arabic, Czech, Dutch, Greek, Japanese*, Korean, Polish* +6 more
Hours played at review time, across 2.6K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
KOJIMA QUE Q C FEZ???
O que falar de DEATH STRADING 2: ON THE BEACH? Existem muitas palavras para descrever esse fenômeno de jogo, mas acho que a mais importante seria a palavra ''INSANO", mas porque? KOJIMA simplesmente trouxe novamente de tudo um pouco no jogo, seja diversão, emoção, desafios, combates, historia, plot twist e muito mais..... Antes de jogar Death Stranding eu era parte da galera que zoava o jogo por ser um simulador de entrega, porém me permiti após a influencia de uns amigos a embarcar nessa franquia incrível, onde apenas quem joga sabe descrever a magnitude desse jogo, os detalhes , a calma de se jogar, a tranquilidade e paz que o jogo te oferece quando você simplesmente só quer realizar as conexões e se aprofundar mais e mais com os novos personagem inseridos nesse novo jogo. ( Esses novos personagens foram incríveis na nova trama e criado com muita criatividade) Nesse novo jogo Kojima traz um novo tipo de combate, melhorando mais ainda a experiencia do jogo e deixando ela mais imersiva e dinâmica, a preocupação agora não é somente EP`S e sim robôs e KAIJUS gigantes para se derrotar o que deixa o jogo ainda mais incrível e sem perder a sua identidade original que é criar conexões e salvar mais um continente ( humanidade), também vale destacar os novos itens e armas, o que achei mais incrível foi a ideia de colocar uma guitarra como uma arma de combate corpo a corpo ou a distancia metendo bala KOJIMA VOCE É INSANO. Quanto ao mapa percebemos um mapa gigantesco com varias opções de locomoções seja por monotrilho, DHV , pistas, afins, isso foi algo que o jogo trouxe de novo que agregou bastante e deixa o jogo vasto de recursos e possibilidades. Falando um pouco sobre a beleza do jogo, isto foi algo que elevou o patamar comparado com o 1, os gráficos são dignos da nova geração de vídeo game, a geometria nem se fala, saiba que você ira jogar e tirar vários prints, muitos mesmo, de cutscene e do cenário que esta jogando pois são simplesmente lindos, o jogo é uma obra de arte. No que diz respeito a trilha sonora acredito que eu nem preciso citar muito, pois desde o 1 já sabemos que é uma trilha sonora de peso e nesse jogo só melhora. Não sou de platinar jogos, porém quando eu gosto muito de um jogo eu quero usufruir de tudo que o jogo tenha a me oferecer e acreditem esse jogo é imenso nisso, vale o tempo em que você joga ele, termina virando uma paz sua, onde você só quer fazer suas entregas e relaxar um pouco enquanto joga. ( Bem pelo menos foi isso em que eu senti na platina, tirando alguns combates que foram difícil kkkk) Portanto, pode embarcar nessa grande aventura, vale muito apena! É um jogo intenso, emocionante e de se arrepiar seja pelo beleza visual que entrega, enredo ou jogabilidade. Só confia e tem um novo pedido disponível no terminal de entrega. Por fim, dedico essa análise a meu mano Pietro e Enrik, agradeço demais por terem me apresentado, incentivado e também ajudado na aquisição dessa obra prima. Vocês também são INSANOS. Vejo vocês no 3. "O amanhã está nas suas mãos"
Eu já terminei Death Stranding 2 mês passado e consequentemente, fiz todas as conquistas. Demorei um pouco pra escrever sobre porque queria deixar a experiência assentar. Pra começar, eu simplesmente amo demais o primeiro jogo. É uma obra muito pessoal pra mim. Chegar naquele final e não me emocionar era impossível. Eu ainda enfrentava, de certa forma, o luto pela perda do meu pai, ainda na adolescência, e me enxerguei em diversas coisas naquele jogo. Foi uma experiência extremamente catártica na minha vida. Eu tentava convencer meus amigos a jogar e eles bagunçavam comigo 💔💔. Mas consigo entender eles. Não é a experiência mais agradável de começo. Só que depois que engrena, mds!!!!!!!!!! Quando veio o primeiro anúncio de Death Stranding 2 eu hypei pra crl. Aí veio aquele outro trailer com mais de 10 minutos e eu hypei mais ainda. Uma continuação era meio óbvia em questões narrativas, bastava que a mão invisível do mercado aprovasse. E que bom que deu certo!!!!! Bom, em certas circunstâncias eu nunca pagaria o que paguei nessa porra e ainda acho muito caro. Mas era o hype da minha vida e quem pode pode 😎. Ainda acho um valor exorbitante demais. A experiência de Death Stranding 2 é bastante agradável. Até demais... Quiseram muito fazer um jogo mais acessível pra grande massa e simplesmente exageraram nisso, pqp. O jogo vem com a promessa de vários fenômenos acontecendo durante a jornada, mas a maioria deles perde o sentido logo depois de você passar por eles uma vez. Sem falar que o jogo te dá um veículo logo no começo e simplesmente mata qualquer tipo de planejamento. Não me incomoda ele tentar ser acessível, mas eles exageram. Tenha certeza que o jogo não vai te punir por tacar o foda-se nas suas preparações ou por escolher praticamente qualquer rota que quiser. Existem vários conceitos legais que acabam desperdiçados quando tudo que você precisa é da porra da moto e nenhuma habilidade real pra prosseguir. Pra mim, ele é um jogo muito redondo na jogabilidade. Mas nada chega a um nível de excelência. Esse jogo definitivamente não é uma obra-prima. É muito bom, pra caralho, mas não é uma obra-prima. A história também é muito legal, mas ainda fica abaixo da do primeiro. E é impossível replicar o que acontece no primeiro jogo, então eu entendo. Aqui a história é muito mais dinâmica e você pode até decidir se quer ou não os diálogos extensivos do Hideo Kojima, o que é uma pena hihi. Também senti falta da construção do mundo nessa porra. Não existem grandes revelações em questão de lore. A história acaba sendo muito mais focada em certos personagens que eu obviamente não vou falar aqui. E teve toda aquela polêmica em 2025 sobre o jogo não ser GOTY. Sinceramente? Esse jogo é do caralho em quesitos técnicos. É uma produção absurda e eu gostei pra caralho dele. Mas nem fodendo que é GOTY. Pra mim, ele só tava lá porque a Sony fez um pix. Resumindo Eu gostei do jogo! Não acho uma obra-prima. Não acho que supere o primeiro. Acho que vários conceitos poderiam ter sido explorados muito melhor e acho que a acessibilidade excessiva prejudica bastante a experiência. Mas ainda assim eu passei dezenas de horas atravessando aquele mundo, fazendo entregas, construindo estradas, desbloqueando tudo e fazendo todas as conquistas. DS2 não conseguiu me causar o que o primeiro causou, mas ainda assim é um jogo que eu precisava jogar. E no fim das contas, eu gostei pra caralho.
"Data could not be saved. " 1.5 year after release in a Sony AAA experience? at full price ? Sorry but no.
1편의 답습. 게임의 본질이 플레이한 사람을 즐겁게 해주는 것인데 자신의 유치하고 방향 잃은 개똥철학을 자랑하느라 그것을 놓쳤다. 의미없고 불쾌한 컷신은 너무 길고 볼품없으며 엔딩으로 가는 과정은 지루하다. 스토리는 게으르고 뻔한데 그것을 뒤집으려고 안간힘을 쓰지만 결국 좌초된다. 게임성은 될까? 싶은 건 안 되고 제약이 있고 제한되며 안될까? 싶은건 허술한 면이 있어 정직한 플레이를 허탈하게 한다. 이 게임을 표현할때 B급을 표방한 A급 게임이라고들 하는데 그냥 B급 맞다. 돈을 많이 쓰고 젠체를 많이 할 뿐.
[h1][b] Directed by Hideo Kojima, the Sequel [/b][/h1] 스토리와 세계관은 흥미있었던 데스 스트랜딩1, 게임성이 진짜 너무 안맞고 페이스가 너무 느려서 유기한게 계속 마음에 걸렸었는데 2로 드디어 해후를 풀어서 너무 만족. Connectivity에 모든 초점이 맞춰진듯한 게임으로 느낌. 정현종 시인의 '섬' 시가 떠오르기도 한 엔딩 + 빨라진 기능 해금들. 데스스1 당시에는 5시간 당시 플레이를 하더라도 탈것, 스켈레톤 등이 해금이 안되서 생짜로 로프깔고 사다리 깔고 어거지로 배송을 한 기억이 있는데, 2는 처음부터 BT한테 쫄지말라고 총도 줘, 트라이크루저도 거의 바로줘, 데스스1 기억이 남아있던 입장에선 엄청 쾌적하게 게임을 즐길 수 있어서 대만족 + 그래픽이나 자연스러운 모션은 뭐 말할것도 없는듯. 배달 자체가 심심한거 빼면 전투 자체는 전혀 불만이 느껴지지 않음. 엘르 패닝이나 돌맨 딸 모델링도 엄청 예쁘게 잘 뽑혔다고 느껴지고. + 문화적인 금기를 건드는 과감한 스토리. 1도 그렇고 2도 [spoiler]아이 살인[/spoiler] 부분이 나오면서도 이 부분에 대해서 별 말이 나오지 않는게 참 대단하다고 느낌. 다루기 무엇보다 어려운 소재같은데. - 모노레일, 국도 등으로 어느정도 편해졌음에도 불구하고 여전히 부족한듯. 픽업 오프로드가 해금되고 나면 초반 국도 3시리즈까진 전부 설치가 수월했는데 금속, 세라믹 요구량이 4천대가 되니까 매번 채굴장을 한번씩 왔다갔다 해야 겨우 국도 복구 장치 하나를 활성화 시킬 수 있는 수준이 되더라. 이 시점이 한 9장 언저리였는데 덕분에 확 식어버린듯. 단절로 인한 불편함을 느끼라고 이렇게 구성한게 철학이라면 할말은 없다만... 거점별 자원을 일괄로 보거나 일괄로 한군데에 배송할 수 있었음 참 좋겠는데 연결하다 포기하게 되버린 측면도 있음. - [spoiler]닐 바나와 싸우는 전투 [/spoiler] 다시 하는건 많이 불쾌했음. 체크 포인트 좀 촘촘히 심어주지... 이거 S랭 찍으려고 하다가 식은것도 좀 영향을 미침 - 그럼에도 난해한 스토리는 큰 장벽인듯. [spoiler]닐 바나는 루를 지키기 위해서 샘이 들어왔을때 왜 싸우는거지? 이미 루시 시체 확인하면서 가져간 것도 네크로화 됐을때 확인했으면서. 힉스는 인간인 채로 어떻게 해변에 계속 남아있을 수 있는거지? 아멜리는?[/spoiler] 이 부분은 내가 설정을 자세히 안읽고 온전히 이해 못해서 생기는 의문일수도. 그래도 제대로 즐겨보기 위해서 데스 스트랜딩1을 유튜브 에디션으로 정주행하고 했음에도 불구하고 일부 컷신이나 스토리를 진행하면서 1을 완전히 플레이해본 입장 대비 느껴지는 감정이 덜 한건 많이 아쉬웠음. 이건 내 선택이니까 할말 없다만. 데스 스트랜딩3이 과연 나올지도 궁금하게 만드는 엔딩. 누구도 따라가지 못하는 코지마 감성이 정말 만족스러웠다. 신작 나오면 또 사야지.
Hideo's games are always amazing
Достойное ли продолжение? - Не знаю. Хорошая ли игра? - Не знаю. Нормальная ли история и продолжение лора - Не знаю. В целом зная что сюжет переписывался во время активной разработки игры, делая из этого маркетинг, говоря что якобы игра была слишком идеальна и надо было сделать намеренно ее хуже - заставляет усомниться в адекватности от пройденной игры. В лоре ниче нового не добавилось, лишь повторение всего старого по 1к раз, ориентируясь на то, что игрунчики не играли в 1 часть. Но кроме этого дерьма для тех же самых игрунчиков, или как я подозревая для Сони боев, решили объяснять все что происходит на экране, говоря этим самым, что я тупой. Это тот самый пример, который может удовлетворить нытиков, которые кричат на счет того, что в играх не объясняют достаточно. В этой игре, объясняют буквально 15-секудную сцену, которые ты видел 1 минуту назад, объясняя напрямую весь посыл, который нормальный человек сразу-бы понял через визуальный анализ. Ну а что на счет геймплея... Ну, он стал легче, более повторяющимся, если сравнивать с 1 частью (а это сравнение и должно быть). Игра откровенно превратилась из довольно напряженного геймплея в довольно хреновый шутан, без необходимости хоть немного думать что ты вообще делаешь. Да и в целом хоррор моменты были почти вырезаны, а если они и есть, то все эти места можно просто объехать, ДАЖЕ проехать тараном, ведь новая карта банально более гладкая и благоприятная для быстро и плавного передвижение на транспорте (как можно понять в 1 части очко рвали за такие отчаянные поступки, из-за его вы все равно ходили пешечком от точки к точки, получая на жопу приключений). Как-бы ничего плохого от того, что мне пытаются заменить правила игры на что-то новое, но вот это что-то новое никак не играется. Да и реюз босса файта из первой части (который тоже срежиссирован намного хуже), из-за чего возникает просьба уже сюжет объяснять геймплеем, а не наоборот (Нилл Ванна). По итогу получаем опять крутой замес в конце с хорошим кино, но на этот раз сюжетных твистов навалили уж слишком много (буквально за 2 минуты - 3 твиста), из-за чего цельной истории тупо нету. Опять кучу идей, но на этот раз они даже не " просто не довели до ума", а просто пихнули всего и вся, сказав: "оно будет работать" (Нет). Жду ли я продолжение? - Да, все же интересно смотреть за апокалипсисом м как люди пытаются его предотвратить. Хоть и опять-же сделано это хуже чем в первой части (да и раньше среднечек был) Понравилась ли мне игры? - И да и нет, не в том смысле что по середине, а в том плане что я получил самое странное и единственное чувство от прохождение от этой игры, не зная даже как правильно донести свои чувства. Из-за чего я одновременно благодарен и нет.
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $10.7M | 68.4K | 92% | $9.99 | |
| — | 3.5K | 86% | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $53.2M | 135.9K | 90% | $29.99 | |
| $44.6M | 55.5K | 91% | $49.99 | |
| $45.1M | 72.5K | 93% | $39.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $26.2M | 25.3K | 67% | $59.99 | |
| $26.1M | 20.7K | 90% | $69.99 | |
| $26.6M | 65.1K | 83% | $19.99 | |
| $26.7M | 56.3K | 68% | $29.99 | |
| $26.7M | 29.7K | 77% | $49.99 | |
| $26.7M | 48.3K | 91% | $19.99 |