
A retro-inspired 2D Action RPG set in the distant future. CrossCode combines 16-bit SNES-style graphics with butter-smooth physics, a fast-paced combat system, and engaging puzzle mechanics, served with a gripping sci-fi story.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 18.5Kreviews | 92% | — | $7.3M |
| $19.99 | 3Kratings | 78% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 882 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
見下ろし型のアクションゲーム 広大なマップを走り回って探索しているだけで楽しいです。 キャラも魅力的でマップ内での掛け合いも楽しかった! ドット絵のグラフィックも綺麗。 少し神殿内のパズルが多い気はしましたが、それ以外は総じて面白かったです。
如果你和我一样在高低落差那里劝退,那你将错过这款神作
如果说丝之歌是类银品类里堆料的极限,那么远星物语就是在类塞品类里堆料的极限。全宝箱收集+基本全任务完成,主线通关,没打竞技场,都花了我将近75h。虽说有一部分时间是卡在解谜和找路上了,但即使减去这部分时间通关的时长也是十分恐怖的。 但堆料也是有代价的,制作组用十分恐怖的设计密度打造了整款游戏,除了在主线神庙内你能在所有地方找到利用高低差解谜的宝箱和近路;所有的怪有不同的动作模组和应对方法;所有的主线神庙填充满了精心设计的谜题。然而这些元素在后期给人带来的却是十分乏味的体验:所有的高低差解谜最终都会指向一个关键因素,就是找到能上到高处的路,有的宝箱甚至要跨四五个小地图才能找到上去的路;神庙的解谜虽说不难但对手速的要求极高,反应稍慢能在同一个地方卡很久。但制作组也十分贴心的准备了应对策略:你可以在设置中开启减伤和解谜降速。至于宝箱,虽说不知道能不能算优点,很多宝箱其实往往没有什么很好的奖励,对于推图过剧情的影响肯定是不算大的。 因此,如果以上缺点都在你的接受范围之内的话,那你就可以体验到内容量爆炸的超大地图,超多支线,极佳的战斗手感,沉浸式网游体验,鲜明的人物塑造以及跌宕起伏的剧情。制作组的理念虽说与原教旨类塞提倡的探索和发现的乐趣不是那么相符合,但也走出了自己的路:由精致的箱庭体验转向强大的世界塑造。所谓在自己擅长的领域做到极致正是开发者给玩家带来最好的礼物了吧。 另外制作组的新作皓白初晓也即将在今年年内发售,请支持radical fish
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, German, Simplified Chinese, Japanese, Korean
| $3.99−80% |
| 1.2Kratings |
| 86% |
| — |
| not modelled |
| $19.99 | 634ratings | 90% | — | not modelled |
| $19.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 886 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Мыши кололись и плакали , но продолжали есть кактус. Наверное так я бы описал своё отношение к этой игре. Спустя сто часов хочется сказать о многом, но даже не уверен с чего начать. Игра аки устойчивая табуретка стоит на трёх ножках : исследовании , боях и головоломках. И по правде сказать с каждым из этих аспектов не всё в порядке, но тем не менее игра цепляет и не отпускает. Исследование , та часть игр которую я люблю больше всего, и здесь все сделано отлично , куча скрытых и не очень мест , награды соответствуют затраченным усилиям , для того что бы попасть в некоторые из них нужно будет изрядно так подумать , в общем то что ещё нужно для счастья? Минусом я могу назвать управление , например персонаж всегда бегает и автоматически прыгает ,ты не можешь аккуратно подойти к краю чего-то, ты не можешь прыгнуть когда ты это считаешь нужным, большую часть времени это проблем не вызывает, но есть места с прямо таки зубодробительным платформингом и вот там подобное управление превращает и без того сложную задачу во что то невыполнимое. Типо мой самый любимый пример - я почти добрался до сундука , осталось несколько прыжков....и ты не допрыгиваешь, пробуешь ещё раз , опять падаешь, думаешь "наверное это такой байт , очевидный путь по которому не пройти , а правильный путь где-то в другом месте" , минут 20 ищешь альтернативные пути , потом плюешь и открываешь гайд , потому что дело уже не в сундуке , а в том что реально интересно как же туда попасть...и нужно прыгать там же где ты прыгал изначально. Пробуешь опять , и опять, и опять, и наконец то с пятой попытки автопрыжок сжалился над тобой и ты допрыгнул. Пол часа жизни ушли определенно не зря. Ещё сомнительным на мой взгляд являются некоторые маршруты к "сокровищам" , допустим ты видишь сундук на горе и конечно же начинаешь думать "а как к нему попасть" , присмотревшись по сторонам замечаешь карниз с которого можно прыгнуть к сундуку , а на сам карниз можно запрыгнуть через вон тот столб , а на столб с вон той стены , а на стену....а вот же прямо под стеной камень - начало маршрута. Вот самый простой пример , обычно эта цепочка в несколько раз длиннее и гораздо менее очевидна , но в целом +- так, и в чем же проблема? Проблема когда эта цепочка уходит куда-то за пределы локации.... очень и очень далеко за пределы локации , из за чего её почти невозможно отследить, и ты можешь час ходить по локации и соседним в поисках прохода к сундуку , а он будет на другом конце региона ,и попадешь ты на него в лучшем случае случайно. Головоломки, они ...интересные , местами сложные , местами очень. Просто зайдя в комнату с одной из лейт гейм головоломок вам скорее всего захочется выйти из неё, а первым вашим вопросом будет "а что я здесь вообще должен сделать" , а спустя пару(возможно десятков) минут , следующим вопросом будет "а как это вообще ♥♥♥♥♥ сделать". В общем головоломки своё название оправдывают полностью. Из минусов - они очень концентрированы, то есть они не распределены по игре равномерно , а запихнуты все и сразу в храмы , которые являются сюжетными переходами в другой регион, и когда ты проходишь одну головоломку , вторую ,третью четвертую , ты уже согласен на что угодно, на орду мобов , на босфайт , на какой то адский платформинг - игра даёт тебе что? Правильно - пятую головоломку. Отдельно стоит упомянуть головоломки на время-это реально ад, когда тебе нужно жонглируя 4 элементами пробежать маршрут , активируя все в правильном порядке, правильным элементом , желательно на ходу , рикошетом об 4 стены - хочется реально выйти и закурить , даже если ты не куришь. Бой, ох сколько же противоречивых мыслей приходит в голову когда вспоминаю все что происходило в этой игре. Основа довольно проста и надёжна -4(5) стихий ,каждая с набором уникальных навыков , ближний и дальний бой , блоки и увороты , ну в общем полный комплект. И мне она определенно нравится...пока не наступает один из следующих моментов: Насколько вообще хорошей идеей является добавить "элементальную перегрузку" , в игре где весь бой состоит из "бить мобов правильным элементом" ? Как по мне - хуевой. В босфайте сначала нужно правильным элементом настакать оглушение , а потом внести максимум урона пока босс в стане. На каком из этих этапов вам захочется сделать паузу на пол минутки? Зачастую, особенно с боссами, игра придумывает какие нибудь "интересные" способы боя , жаль только что она об этом не говорит , и вы можете несколько минут кругами бегать вокруг босса крича "[strike]кактебяебать[/strike] кактебяубитькактебяубить" Особенно приятно если в это время босс спамит какими ни будь ваншот атаками , для стимуляции умственных процессов так сказать. Также очень весёлыми являются босфайте где нужно пользоваться например бомбами , в таком бою нужно одним глазом смотреть на босса , что бы понять как он тебя будет бить , вторым на персонажа , что бы понимать где ты и что тебе нужно делать , третьим на собственно бомбу , что бы понимать куда идти в четвертым желательно начинать прикидывать траекторию по которой тебе нужно будет эту бомбу пнуть. У тебя всего два глаза в не четыре? Ну можешь ими заплакать. Баланс мобов и игры в целом тоже оставляет вопросы , если первую половину игры я чувствовал себя немного перекачанным , то начиная со второй половины и до самого её конца(а точнее до начала длс где ты наконец-то начинаешь ощущать свою прокачку) я чувствовал в основном боль и унижение. Типо серьёзно , даже рядовые мобы сгрызут тебя за секунду , подставься ты хоть под одну атаку , но самым абсурдным является то что они по ощущениям даже опаснее большинства боссов. То есть буквально была ситуация: последний этаж последнего из храмов, 4 головоломки , 4 комнаты с волнами мобов , и в конце ДВОЙНОЙ БОСС. Как вы думаете где я умер? Да , в двух из четырех комнатах с мобами я умер по 10 раз в каждой , а двойного босса прошел со второй попытки(а не стоял бы с открытым ртом глядя на его ульту - то и с первой). Ещё вне пунктов стоит отметить что игра вообще ничего тебе не объясняет, ни как работают головоломки , ни как убивать некоторых мобов. Мой любимый пример - спустя сто часов я случайно узнал как правильно убивать песчаных червей из начала игры. Когда ты их видишь в первый раз - скорее всего посмотришь на сканер , и узнаешь" резист к огню, уязвимость к холоду", начнёшь естественно бить льдом ...а урона все равно нет, лично я решил что это просто "танковые" мобы и либо избегал их либо просто долго ковырял льдом. Даже если бы я решил открыть бестиарий- то там написано "не любят огонь и впадают в бешенство" . Так как же их нужно убивать правильно? БИТЬ ОГНЁМ, да урона не будет вообще, ровно пока ты не стакнешь статус поджога , и как только он сработает - червь теряет все свои резисты и умирает за пару ударов. Как это можно было узнать? НУ ПРОСТО ДОЛГО БЕЙ ОГНЕМ МОБА С ПРАКТИЧЕСКИ ПОЛНЫМ РЕЗИСТОМ К ОГНЮ НУ ЧТО ЖЕ ЗДЕСЬ НЕПОНЯТНОГО. И подобной неочевидносоью пропитан абсолютно каждый элемент игры , начиная мобами и головоломками , заканчивая какими то специфическими механиками. Или вот ещё смешная ситуация - это единственная игра где мне пришлось гуглить не как убивать какого либо босса , а как убить обычного моба. Когда он встретился в первый раз - я его случайно убил , даже не поняв как , и вот когда в следующей комнате мне сказали убить десяток таких- тут я и застрял. Ну что же в итоге? Несмотря на все сложности, проблемы и спорные моменты - я обожаю эту игру , мне нравится мир этой игры , я люблю персонажей , мне очень понравился сюжет, в игре отличные дизай и графика , мне нравится сражаться (по крайней мере пока мной не начинают вытирать пол обычные мобы), сколько бы я не матерился решая их - но и головоломки эти я тоже люблю. И вот сейчас я понимаю слова Дизайнера - "мы стремимся создать незабываемый опыт"- это именно оно , игра вызывает эмоции, она заставляет запомнить себя. По этому - да , я однозначно советую к прохождению. А теперь, как говорили Древние - иди, искатель, и пусть каждый шаг приближает тебя к совершенству.
Putting timers on the dungeons ruined the game for me. Its so stressful trying to figure out a puzzle with a timer, and its for every single puzzle in the dungeon. Could you imagine something like Ocaring of Time having timed dungeons?
I really wanted to write something good about this game. I started it with a positive mindset. But the developers simply have no sense of moderation. Honestly, if you cut this game in half, it would only be better. Dungeons Right from the start, the dungeons feel dragged out. But as time goes on, they just become infuriating. Hundreds of rooms with the exact same puzzles. "Oh, here's this puzzle, now here's that one, now a combination of both, and now a slight variation of the two..." Over and over and over again. "Yes, I get how to do it. I get it, well done for coming up with it. I really get it, honestly. Just bloody stop already!" And just when you think the dungeon is probably coming to an end - because you're completely fed up and thinking "how much longer can this go on?" - you're most likely only halfway through. The problem isn't that these puzzles are hard; they just get incredibly boring by the 10th time. And they are cheap. No matter how simple they might be, you still have to waste time figuring out what to do and where to start. But even if you grasp the concept, you often need to execute a chain of actions. Sometimes it's short, sometimes it's very long. And it doesn't matter if you got stuck in an object or just lost your focus - you have to do the whole sequence all over again. It gets exhausting when you already have 20 rooms of roughly the same puzzles behind you. I had to clear some dungeons over two or even three separate gaming sessions. Bosses Some of them are fun to fight. However, my issue with the bosses is that they are completely invulnerable until you execute a specific chain of actions. After that, they enter a staggered state, giving you a strictly timed window to deal damage. At some point, this just becomes obnoxious. Every new boss phase is a new variation of a "puzzle" to stagger them, and you’d better think fast. First, you're on a timer to solve the puzzle and break their guard, and then you're on another timer while the boss is actually vulnerable. If you spent too long thinking or made a mistake - sorry, start breaking their shield all over again. There is also one major flaw with the bosses that feels completely unfair: the health bar phase gates. This is the absolute cancer of this game. Here is what I mean: imagine the boss has 90% of their health stripped away on their second HP bar. You spend 30 seconds breaking their defense. They get staggered, opening a damage window. You hit them once - and that’s it, the second health bar is gone, and the boss immediately transitions into the next phase, gaining invulnerability. It feels absolutely terrible. But the "fun" doesn't stop there. Late in the game, Lea unlocks incredibly powerful combat arts that require a longer charge time. So, when the boss is staggered and you've been hoarding your SP for an ultimate, you pop that ultimate, watch the boss's health melt, and then... it just freezes in place because the phase gate has been reached. Meanwhile, the ultimate's animation keeps playing, and all that massive damage from your strongest move goes completely to waste. This feels especially agonizing during the final boss. The Final Boss (Spoilers ahead) This is just an atrocious challenge that I stumbled into already exhausted by the game. The first phase is okay - a standard boss. Dragged out, but standard. [spoiler]But the second phase... It starts as usual: you need to break their defense to stagger them. But then the "plot" kicks in, and the boss starts acting like a cheater. He basically starts regenerating health. Because of this, even if you stagger him, your damage barely registers unless you've met the condition for the "attack multiplier." And this is while you spend 20–30 seconds running around the arena dodging his attacks between those vulnerability windows. It is so exhausting. I played the entire game fair and square, without touching the difficulty sliders, exactly as the developers intended. But during the final boss, when I realized what was being demanded of me, I just gave up and turned the damage received down to the absolute minimum. Even then, it was an incredibly tedious fight. You run around the arena dodging and trying to fulfill the game's conditions, and when the damage window finally opens, you can't even unleash the full potential of your ultimate due to the phase cockblock. [/spoiler] Conclusion Can you enjoy this game? Yes, you can. The numerous positive reviews from people with over 80 hours of playtime prove that. Do I recommend it? No. Because in those 80+ hours, I could have beaten several smaller indie games and had way more fun.
打分:9/10 总评: Radical Fish Games 的团队里必然汇聚了一群对像素2D日式RPG抱有极度热忱的创作者,否则完全无法解释如此惊人的游戏体量何以像摩天大厦一般,被一砖一瓦地精心构筑出来。只有遍历游戏内的每一张地图、每一座地牢并最终完整通关的玩家,方能切身领会这种感受。《远星物语》绝对称得上游戏史上最优秀的像素2D日式RPG之一。 主评: 《远星物语》并非传统重主线流程的日式RPG,而更接近旧世代MMO。除去主线的庞大地牢内容外,游戏内还密集分布着大量野外地牢及其对应的关底Boss,这些内容大量充斥于数量庞大的支线任务之中。若非刻意探索或借助攻略,玩家几乎不可能意识到,在某些地图的细小场景或某段看似无趣的材料收集任务之后,会藏着一个体量可观、藏有关底Boss的非主线地牢。笔者感觉制作组在这类内容的引导上存在明显欠缺。游戏内支线任务鱼龙混杂,有时一些看似高大上的长流程任务,实际收益平平且不伴随额外地牢;而有时一些明摆着枯燥的材料收集任务,其后却可能蕴藏着一个规模不小的解谜地牢与关底Boss,当然也可能空无一物。游戏明明握有极其丰富的附加内容,这种弱引导设计却让玩家难以取舍,在耗费时间完成大量无趣的支线前置条件后逐渐失去耐心,进而无法真正聚焦于更有趣的附加内容上。鉴于部分支线任务设计本就平淡乏味,且有滥竽充数之嫌,我并不认为这是制作组对任务回报均衡性的有意尝试,而是游戏引导流程上的一个典型失误。 所以部分玩家其实对这个游戏的定位存在误解。如果将《远星物语》视作一部附加内容充足、但部分内容价值模糊的作品,就像看待《红色沙漠》那样,我想心态理应会放平许多——当然,后者也确未曾于遥远的2018年出现就是了。因此,个人并不建议抱着聚焦主线、长时间连续游玩以迅速通关的心态来对待这款游戏。更推荐每日抽出两小时左右的时间,用于探索收集或完成任务。一旦遇到卡关心生烦躁,大可直接退出,待心态平稳后再回来继续尝试。如此分阶段、长周期、广探索的游玩方式,才是这款游戏最正确的打开方式。若有玩家能以此种方式完整体验并通关,相信你一定能同我一样,深切感受到这部不可多得的佳作那扎实的底蕴与悠长的回味。 【地图方面】 游戏内各分区地图规模庞大,地形垂直交错复杂且细节极丰富,跨地图隐藏收集要素频繁出现。个人非常推荐参照游戏“指南”里【全地图收集流程攻略】中的详细标注地图(其评论栏内有高清版本),在游玩的过程中随时进行隐藏收集与支线任务地点的比对,这样能够极大优化探索体验。由于”引导相对较弱“和”快捷地图显示粗略“等问题,完全不建议盲视野跑路,体验会十分糟糕。 地图上分布的绝大多数怪物在不受到攻击时可与玩家和平共处,仅有少数怪物在贴近时会即时触发战斗,因此基本无需担心平台跳跃式跑图收集过程受到干扰。如遇战斗,脱战后角色HP会在探索中迅速恢复。 另外需要强调的是,游戏内地图探索与跑酷元素深度绑定,虽然其难度对笔者完全构不成障碍(甚至玩的很爽很开心),但这确实是许多跑酷苦手玩家颇为诟病的一个问题。 PS:金色箱子需要在游戏极后期,于涉及波与电两种元素的地牢中获得特殊钥匙后方能开启。如果不愿走太多回头路,可以考虑先通过存档编辑工具直接改出铜、银、金三色钥匙,搜索“远星物语 存档编辑”即可找到相关方法,不会影响正常游戏体验。 【人物性能方面】 游戏内角色近战伤害高但风险大,远程伤害较低,但配合基本无缝的三连闪现,生存风险极小。角色的CP与等级直接挂钩,在资源有限的前期,建议先专精单一方向发展,后期获得刷取经验的机会后再进行双向培养。多元素电路支线开启后,游戏会即时给予足量特殊元素技能点,以供新线路发展。牢记务必学习战技,双并行战技单一线路点满后可无消耗切换。战技可以极大提升刷野怪和boss战的效率,切勿十几级后还靠近远程平A磨死全部怪物。 由于游戏前期缺少恢复资源,建议灵活利用组队角色吸引仇恨趁机输出,敌进我退,敌疲我打。即便能够依靠队友吸引仇恨、灵活走位和堆药瓶将其硬磨耗死,个人也不太建议越级挑战野外Boss,尤其是指剧情前期秋色山野僻静小路中刺畏巢穴的蓝刺畏,虽然笔者仍会不服气地一遍遍去尝试就是了。 【支线任务方面】 随着主线推进,游戏会解锁大量支线任务,其奖励经验对角色的等级提升帮助很大。每张地图的支线任务足以将角色等级迅速提升到应付当前区域怪物的舒适水平。普通材料的收集基本无需刻意刷取,只需在收集地图隐藏宝箱与完成部分支线任务的过程中顺带刷取野外素材和击败野怪即可满足需求。个人不建议非全收集玩家刻意找寻刷取特殊材料,部分特殊材料的位置极为刁钻,加之地图地形上下交错复杂,即便全程对照攻略跑图,也难免有所遗漏。而涉及特殊材料的支线任务,往往需要数种材料,每种数量在十个左右。因此,若已完成一轮较为完整的地图探索后任务仍未达成,大可直接放弃,切勿反复回头刷取,徒耗耐心。另外感到不便的是,每个任务都需要亲自跑回交付才能领取奖励,不过合理的传送点设置在很大程度上弥补了这一劣势。每个阶段的支线任务都会在区域地图中,“探索者中心”的大屏幕上详尽列出,标明发布人物、接取地点、奖励等信息,新任务出现时屏幕右上方也会有提示信息闪过,因此追求全收集时不必担心遗漏。至于找不到任务接取地点或不知如何完成等问题,由于地图信息量庞大且垂直结构错综复杂,我仍建议参照【全地图收集流程攻略】进行细节比对,以有针对性地快速完成。 在支线任务的细节方面,个人感觉虽然数量填充得很足,但半数为跑腿性质的通马桶任务,对主线剧情与世界观的补充也十分有限,其主要价值仍在于获取经验与特殊装备。如果愿意体验,可以挑一些跑图量较低的,或是存在地牢与Boss的支线完成即可;如果不追求支线收集,利用菜单里的降低战斗难度选项仅主线通关亦可。 游戏内还设有逐步进阶的挑战任务,用以考验玩家的操作功底,但其回报率并不高,至少难以引起质变。个人建议简单的挑战可以顺手完成,困难的尝试几次后若感到厌烦大可直接放弃,并非必要内容。 【解密方面】 游戏内的解谜内容围绕角色的弹球能力展开,核心机制仅有直射与镜面反弹这一种解谜手段,并辅以推箱子和元素变换等要素。解谜过程存在时限,时限长短可通过菜单选项进行调整。由于跨场景解谜情形较少,所以只要牢牢把握住这一核心机制,整个流程推进下来会逐渐得心应手。个人其实不太能理解制作组在解谜引导上的弱化处理,即便阶段地牢内解谜手段有限,游戏中的解谜场景往往仍缺乏明确的目标提示,基本全靠玩家肉身摸索、逐步试错,这也是被许多玩家所诟病的问题之一。倘若能够添加更细致的目标指引,我想游戏的整体评价理应会更上一层楼。 具体内容方面,游戏内的冰、火两种元素及其地牢解谜设计较为平庸,难以体现制作组真正的设计水准。本作的精髓主要集中在波与电两种元素及其对应的主线流程地牢上,但这部分内容解锁时间相当靠后,至少需要推进到游戏中后期、累计约25小时左右方能体验,因此对玩家的耐心提出了较高要求。 【剧情】 良。 我始终纠结于一点:主角身为游戏虚拟世界中的一个人工智能AI,若说因程序设计错误而无法说话,尚且可以接受;但在其明显能够理解他人对话内容并进行知识学习的情况下,却仍然无法通过打字、写字或手语等方式进行表达交流,这就很难自圆其说了。尽管后续剧情将其解释为记忆错误与失忆,我仍然觉得这个解释太过牵强,这也是整条剧情线中我唯一无法绕过的硬伤。 除此之外,莉亚很可爱(原来大伙儿都很在意头顶的那两个角呵)。 PS:在此补充强调一句,游戏的DLC内容只能通过好结局进入,官方”新闻“历史内往前多翻翻有详细教程,请参考。 【总结】 综合来看,《远星物语》是一部优点与缺点同样鲜明、且二者同根同源的作品。它的庞大体量、极致的地图设计与海量隐藏内容,既是其无可替代的魅力所在,也恰恰是弱引导、高门槛与内容稀释等问题的根源。这并非一部为所有玩家准备的游戏,而是一部对其受众有着明确筛选的作品。 那些愿意接受分阶段、长周期、广探索的游玩方式,乐于在缺乏明确指引的情况下自行发掘秘密,并且对像素2D日式RPG抱有深厚耐心的玩家,将从中收获一段极其充实且难以复制的体验。而对于追求紧凑叙事、清晰目标指引或迅速通关的玩家而言,这部作品的结构性缺陷则可能成为难以逾越的障碍。 它或许不完美,但那份由创作者极度热忱所浇筑出的扎实底蕴,足以让对得上电波的玩家在完整通关之后,长久地回味。这正是我愿意将《远星物语》称之为“游戏史上最优秀像素2D日式RPG之一”的根本原因——它不取悦所有人,但它所取悦的那部分人,会将它铭记许久。 曾设想,如果这部作品实现3D化,带来的震撼效果应该不亚于《最终幻想7》的重置。但仔细一想,游戏内大量垂直结构的跑酷地形其实很难通过3D形式原汁原味地呈现,便也打消了这个念头。 PS: (1)我无法理解设计团队为何执意让游戏内的“绿毛龟”角色在主线的必经之路上反复登场。它既非剧情核心,又被强行赋予了一种刻意强化的存在感,仿佛玩家理应对其投入极大关注。宣言对决的机制本身并非不能接受,但将其强行拉长至七回合乃至十回合,便彻底沦为对耐心的纯粹消耗。更让人难以接受的是,每回合结束后对手血量回满而有时玩家状态不满的不对等设计,以及那套疯狂读指令、强行闪避并打出连招的AI逻辑,尤其在其落后两个赛点后,开局直接突脸、疯狗式接战技试图瞬秒的套路,既无博弈美感,也完全丧失了公平感。 一个如此不讨喜、毫无正面回报、只会消耗玩家情绪的要素,竟被三番五次嵌入主线必经之路上,实在令人困惑。这暴露出设计上对“何为游戏的加分项与减分项”存在根本性的认知偏差。对此我只能理解为,这是制作组里某些成员自身人格的深度代入与强烈写照了。 (2)游戏内的“地鼠“,“骨鲨”怪物都是屎。行为逻辑混乱,难以应对,徒耗耐心。 (3)萨......萨菲罗死? (4)蘑菇王国洞穴潜行任务通关一次之后,如果上方跳台拿宝箱被发现,居然是被传送到最初点而不是最终点?什么意思?还得再跑?这真的不是设计失误?有病。
I really want to like CrossCode for what it tries to be. One can tell that there is a lot of passion and work of the developers in this game, trying to create an Action RPG inspired by the SNES era of videogaming. I even sometimes believe to sense a hint of RO in it, perhaps due to it's "MMO" setting. The Story sounds promising but needs a while to develop, while the soundtrack is decent. The art style is what you had expect with the promise of inspiring yourself on SNES games. The game has a massive focus on it's puzzle mechanics, often so much that the combat system or actual RPG aspects fade into background noise. Some games are an "Action RPG with occasional Puzzles". CrossCode is a Puzzle Game with occasional RPG elements. For someone who is into puzzles this can work and I went in with the expectation to like the game that way. The game wastes potential here and focuses for most of it's content on puzzles involving climbing up elevation levels in the world design to reach hard to access spots. Unfortunately, due to the art style, the lack of shadows etc. the depth perception in this game is terrible and you will spend most of your playtime looking for a ledge to climb up on to then jump onto another cliff and fall down over not assessing the height or distance of a jump correctly. Ever changing textures palettes probably do not help here. What seems to be the intended solutions on some jumps feels so awkward at times, that it is hard to believe that it is the intended solution. This includes but is not limited to jumps so far one had visually assume that they are impossible based on previous attempts on other cliffs, or weird jumps around corners hugging walls that make you feel like you just did just sequence break something by accident. I do not ask for "Yellow Paint" here, but the developers also miss more subtle ways of giving the player information he can use to approach environmental puzzles with anything but brute force. All of this ties into the Combat occasionally serving as a roadblock that is better handled by getting better gear. That better gear though is either a reward for solving some of the hardest climbing puzzles a region has to offer, or requires materials with some also requiring access to some of the hardest to access spots in a region. Basically the same outcome, whenever you find or trade for your equipment. The optional "overworld" puzzles not feel so optional. Additionally, there may be issues with running the game properly in higher resolutions/fullscreen mode depending on Operating System, which can be fixed by messing with the launch options (--use-angle=vulkan).
Game good.
不合理的难度曲线与机制设计完全毁掉了其它优秀的部分,十分遗憾 贯穿始终的路边小怪人均长时间无敌+多机制+人海战术+自机狙飞行弹幕,角色的移动与攻击功能在大部分情况下被敌人机制封印,感觉像在操作残疾人 操作太过繁琐,鼠标点击角色附近是近战点击远处是远程攻击,还要通过1234或者鼠标滚轮进行属性模式切换,同时远程还分弱攻击和蓄力攻击,远程攻击还需要聚焦瞄准,且移动、攻击或防御过后需要重新瞄准,防御与冲刺要用到同一个按键。本作战斗节奏快,但所有战斗场景下均需要综合以上所有技巧,且多数情况下对操作精度要求较高,这导致战斗部分在玩家体验中成为负担。为了解决该问题,游戏设置中提供了敌人数值的开关供玩家自行调节,但这是治标不治本,根本原因在于游戏设计上想法太多,没有学会做减法,毕竟对每个路边野怪都重复完美防御远程攻击然后快速瞄准精确攻击破防然后连续闪避躲开破防小怪的冲刺攻击之后再快速近身释放战技输出同时躲避周围其它敌人的干扰这一套流程确实太离谱了。 与战斗相比,解密的问题已经不算问题了,仅仅是解密需要即时快速反应。 总结,本作在游玩体验上来说,比起塞尔达缩小帽,更像老头环DLC黄金树之影。玩家可以通过“官方外挂”简单粗暴地调低敌人数值来获得相对正常的体验。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $7.3M | 23K | 82% | $14.99 | |
| $7.3M | 10.5K | 89% | $13.99 | |
| $7.3M | 5.4K | 76% | $29.99 | |
| $7.2M | 8.1K | 94% | $29.99 | |
| $7.2M | 70.4K | 97% | $4.99 | |
| $7.2M | 13.3K | 73% | $29.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $56.8K |
| 1.1K |
| 89% |
| $2.84 |
| $121.3K | 514 | 85% | $12.99 |
| $114.4K | 287 | 84% | $10.99 |
| $84.3K | 2.1K | 77% | $1.99 |