
Black Myth: Wukong is an action RPG rooted in Chinese mythology. You shall set out as the Destined One to venture into the challenges and marvels ahead, to uncover the obscured truth beneath the veil of a glorious legend from the past.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About

Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $59.99 | 1.2Mreviews | 96% | — | $809.7M |
| $41.99−30% | 216.2Kratings | 90% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 3256 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
不好玩
战斗ARPG,地图死亡惩罚低,不太喜欢剧情,尤其讨厌的点是连战的低容错数值和错过必须下周目补的收集,这导致游戏重复刷东西的时间和练习的容错极低,并且连战中的大部分boss受击硬直时间也更少,动不动就是12+次数的攻击判定简直就是倒逼使用拒绝交互的叠buff核爆打法或者隐身打法或者多周目获得的减伤打法,对于硬交互的玩家练习和失败成本很高,本身加载又慢,练都能练的一肚子火,无法预览升阶披挂效果,很多神秘量词“些微”“少许”“一定”,到底是多少有的还能看面板,有的纯自己查自己测。包括地图的空气墙,打Bosss身后就是土地庙但是不让走的空气墙,天命人什么招都能被打断的纸板韧性,3蓄4蓄也能经常被打断是真的神秘,还有大体型便秘索敌接后撤步的神秘设计,打到角落视角都被挡的看不到动作,尤其是亢金龙,魔将和鸡,整场打下来一半时间在追怪空挥和看boss动画,黄眉3段剧情杀更是不知道出于什么想法设计的,花果山还是无指引硬找,经济系统要么长时间刷级刷材料要么硬打,箱子里放几个碎金片是干嘛的?不知道放什么纯凑数?
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Latest in each market: best RU #14, worst DE #92 · 14 markets collected
US · last 30 days
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 62.14/day in the week to Aug 12 → 217.71/day in the week after.
One market had a chart position on both sides of this cut. One sale in one country is an anecdote — read it next to the store-wide figures below.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 55/day in the week to Aug 11 → 208.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese*, Traditional Chinese, Italian +3 more
| $59.99 |
| 2.7Kratings |
| 88% |
| — |
| not modelled |
| $59.99 | — | 97% | #98 | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 3.3K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Black Myth: Wukong - если проходить игру с китайской озвучкой, то игра очень хорошо передаст всю свою атмосферу. Можно будет погрузиться в китайскую мифологию. В этой игры мы будем играть за обезьяну, которой необходимо собрать разбросанные по разным биомам реликвии, чтобы освободить царя обезьян. Основное оружие - это посох, которым мы всю игру будем лупить обитателей местной флоры и фауны. Когда нам будет этого мало или мы будем не справляться с врагами, то в нашем арсенале имеются различные заклинания, облегчающие сражение с боссами или обычными рядовыми врагами. Заклинаний достаточно много, от заклинаний заставляющих застыть на месте врагов или призвать фантомов для помощи в бою, до заклинаний позволяющих превратиться в ранее поверженного нами босса и уже в его обличие сражаться какое то время с врагом. Стоит отметить что боевка выглядит задорной и динамичной. Боссов достаточно много, они сделаны хорошо, выглядят классно, анимация атак шикарная. За счет отсутствия штрафа за смерть, возможности перераспределять в любой момент навыки и обширного выбора заклинаний, большой сложности боссы не будут представлять, разве что только в самом начале, пока идет привыкание к боевой системе. Все локации в игре выглядят прекрасно, очень эффектно сделаны задние планы. Единственное, что портит погружение, это эффект фокусировки, который нельзя отключить, из-за которого в заставках размывается задний фон, акцентируя внимание на переднем плане, что имея такие красивые декорации, портит погружение. Ну и невидимые стены, когда кажется что тут какое то ответвление и впереди будет секрет, а тут всего навсего невидимая стена. Но в целом каждая локация уникальна и не похожа на предыдущую. Как итог - красивая игра с интересной боевкой, позволяющая погрузиться в китайскую мифологию!
他妈的垃圾游戏,操作太反人性了,不推荐没玩过游戏手柄的玩家购买,玩了两个小时都找不到怎么玩的,垃圾。 也就游戏画面质量不错了,玩法完全的垃圾。
这是我第一个给差评的游戏,玩到第六章实在玩不下去了,倒不是BOSS有多难,而是我在想我为啥非要玩它,只是它是国产3A游戏吗,BOSS令人窒息的机制,后面BOSS全是不能识破不能定身,那让我学了这个技能干嘛,还有蓝也是少的可怜,技能CD也没啥意义,因为放一套蓝就没了。看BOSS抬手开始闪避,结果技能砸脸吃伤害,想要完美闪避只能反复练习到肌肉记忆,还有完美闪避后突然掉血出硬直,给我干无语了,作为只会识破劈辊的玩家更是不友好。最操蛋的就是这个自动锁定,经常三四都劈辊打怪身上不掉血,要么打多人自动锁定直接没了或者来回变来变去,BOSS直接砸我脸上我都看不见,我不开自动锁定吧,技能又基本上打不中人。看来当时首发我买了之后又退了是对的,不应该打折后买了吃灰,突然想起来又拿起来玩找不自在了,我也不是说这个游戏不好,而是它不适合我,来看差评要注意这个游戏是不是合适你,别盲目买。最后这游戏优化对A卡很不好,经常爆显存会突然卡一下。
我来泼冷水,刚打到第六章被王灵官恶心完了,游科你是多喜欢你那b抽帧和快慢刀神经刀啊,从第三章开始充斥着这种狗屎设计的boss。看上去百来号boss,美名其曰量大管饱,实际是一堆大粪。还有你这优化也太差了,草坪闪烁,光影鬼畜,显卡在特定区域跑不满。剧情不说了,如网友所言的差。简而言之,初创的质量上乘的作品,但技术力不至于到可以拿年度最佳,加了地图算是个加分项,8分评价合理。
Игра качественная, но НЕ рекомендую. Проблем у неё просто до хрена. Что я имею в виду под качеством? Виден бюджет, куча боссов, эффектов, красивая графика. Но что всё-таки скрывается за игрой, если посмотреть трезво? 1. Одно и то же комбо НА ВСЮ ИГРУ. Ну, точнее, только две её вариации. Ну и то они похожи. Видеть одни и те же анимации быстрой атаки на протяжении сорока часов игры - это просто ужас. Почему нельзя было добавить больше оружия и каждый со своим мувсетом? 2. Локации красивые, но некоторые локации чрезмерно обширные. Ну, например, храм перед боссом Желтобровым. Ну вот на хрена такие большие пространства, из-за чего нужно бегать сначала долго влево, а потом вправо? Ну кто играл тот поймёт. 3. Вопрос к комбо атаке. В игре есть вторая быстрая атака, при нажатии на которой персонаж фактически делает 2-3 удара, крутясь. И это при том, что анимцаии отменять нельзя. Итог: захотел ударить один раз, а в итоге персонаж делает лишнюю анимацию и без возможности избежать урона. То же самое я могу сказать и про финальную атаку в прыжке. Фактически на полторы секунды у игрока тупо отбирают управление, пока персонаж делает эту атаку. И никак не отменить. А если вы вкачали навык продолжения комбо даже после уклонения, то персонаж становится максимально непонятным. Там, где нужно сделать просто быструю атаку, то персонаж делает долгую атаку в прыжке. Управление отобрано = ловишь урон. 4. Финальный босс. Вот знаете, для меня этот босс - худшее, что всё-таки есть в игре. Потому что на нём вылазят все предыдущие болячки игры. Босс может мгновенно стать каменным в момент твоей второй атаки, когда персонаж фактически делает сразу два удара. Итог - персонаж из-за своего непослушания и лишних анимаций тупо делает удар, когда ты не хотел, и ты смотришь долгую катсцену и теряешь половину здоровья. Нет смысла во второй фазе. Абсолютно. Ну вот я первую фазу выбил боссу. Ну вот ЧЕМ АРГУМЕНТИРОВАНА вторая фаза с полным ХП? Я понимаю в каком-нибудь Дарк Соулс когда враг тупо меняет форму и это становится новым врагом. Здесь же чем аргументирована вторая фаза? Тот же босс, только тупо выкрутили ему броню до максимума. Из-за чего бой становится невероятно затянутым и душным. А, ну и вспоминаем, что босс может отобрать часть питья и восстановить себе здоровье. Итог: снова долби, долби, долби... 5. Куча мусорных магий. Вот скажите честно - кто-нибудь прокачивал при первом прохождении огненный круг? От него толку вообще нет при такой динамичной игре. Или каменную кожу, которая фактически тупо спасёт тебя от одной атаки. Куча лишнего мусора. Есть ещё и накидка, которая запускает вихрь... Вот для меня цель этой накидки - выбить персонажа из фазы атаки. Но что делает вихрь? Откидывает врага от меня и я не могу его бить. Тупо персонаж не достаёт. Ну и на хрена оно так сделано? 6. У большинства боссов атака кончается одним и тем же движением - его тупо примагничивает к персонажу. 7. Ну и стандартно. Пожалуй, пора вручить Нобелевскую премию человеку, который создаст формулу, как в соулслайках наконец-то сделать нормальную камеру, а не сумасшедшее говно, которое крутится до тошноты, врезается в объекты, влезает в них и так далее. Тут тоже эта проблема. 8. Большинство атак боссов тупо откидывает персонажа на километры назад. В динамичной игре заставляют постоянно бегать до боссов, которые имеют свойство улетать, убегать и так далее. Тупо. 9. Невидимые стены. Я ни в одной другой игре не видел настолько идиотских невидимых стен. Они здесь вообще везде. Вот видишь проход. Прям явный проход. Нет, невидимая стена. 10. Сюжет. Ну можно же было сюжет сделать чуть-чуть понятнее. Рисунки-то красивые, да, но к чему они? Я понимаю, эта игра сделана по какому-то китайскому эпосу, но, чёрт возьми, вы игру делаете на международный рынок. Можете игрока в историю-то тоже включить, не? Для меня эта игра - она не плохая. Она качественная с точки зрения графона и боссов. Но всё остальное - мне не понравилось. Не рекомендую.
Eu havia jogado esse jogo no lançamento no PS5, porém no terceiro mundo o desempenho do jogo ficava muito ruim e eu acabei dropando o game mesmo gostando. Aproveitei uma promoção e peguei ele no PC, e estou me divertindo muito agora. Quanto a parte de desempenho do jogo não tenho do que reclamar, está rodando muito bem. Quanto a gameplay, está muito divertida e desafiadora. Um excelente jogo para quem gosta de lutas com chefes, o jogo é um boss simulator. Pretendo pegar todas as conquistas aqui na steam
"overwhelmingly positive" reviews is honestly nonsense. See.. graphics are stunning, the lore is okeyish~ but thats about it. Theres combat, and ontop of it even more combat. I usually dont mind that part but.. oh boy its only for tryhards and sweaty hands as it only got 1 universal difficult level wich is hard to find joy playing it. As example beating a boss after 10 attempts the frustration fades for 3 minutes till you find yourself in the same situation again, wich is basically the whole gameplay.
强迫症让我清除了之前打的一部分成就,在这次二周年按顺序解锁从第一难到第八十一难,挑战成功,并且打算写攻略。 黑猴是不是魂一直有争议,在没玩之前我会说他是arpg,玩了之后我觉得浮屠寺那里有点魂的恶意在了,各种拐角杀和独木桥塞弓箭手一闪避就滚下去……加上有精力的限制,虽然后期气力条很长,不过对于他是不是魂的争议也一直存在。一周目卡的最长的boss是虎先锋,其次是二郎神(一周目没解锁金箍棒硬打是有点吃力了),不过前者教会了我识破,后者教会了我棍花流(二周目一直玩棍花蓄力后打四段棍势,所有BOSS都一次过了)。二周目的自己更从容了,对游戏有进一步的体会。 玩法 :三种棍法(劈、戳、立)切换以及十种变身与法术系统的战斗框架。棍势的积累与释放机制赋予了战斗节奏鲜明的张弛感,玩家需要在防御、闪避与进攻之间精准拿捏时机。变身系统尤为亮眼,击败特定妖怪或者完成相应支线后可化身其形态,带来截然不同的技能组,极大丰富了应对不同敌人的策略空间。 剧情:在西游记的宏大母题之上进行了大胆而深沉的再创作。游科的这个改编很有意思,既让国人有很强的共鸣感,又对没读过山海经和西游记等的外国人友好。没有简单复述取经故事,而是以"天命人"追寻悟空六根遗骸为线索,串联起一段关于反抗、宿命与秩序的东方叙事。每一章末尾的动画短片风格各异(水墨、剪纸、二维手绘皆有涉猎),既是叙事的升华,也是对中华传统艺术形式的致敬。剧情表达偏向含蓄与留白,部分玩家可能觉得主线叙事略显碎片化、需要通过影神图等收集内容拼凑背景,但那份对原著的敬畏与解构始终如一。 画面:从黄风岭的漫天黄沙,到小西天的雪景禅意,再到盘丝洞的诡谲幽深,场景美术兼具东方古典韵味与现代技术精度。光照、材质与实机扫描建模的运用,让佛像、庙宇、山石都透出令人惊叹的质感。角色与妖怪设计更是充满想象力,每一位Boss都个性鲜明、造型考究,堪称一场东方神魔美学的视觉盛宴。 音乐/音效:配乐将传统民乐器(唢呐、笛、古筝等)与现代交响、摇滚元素巧妙融合。尤其是小西天的方言吟唱配合叙事让我尤为印象深刻。音效方面,兵器碰撞、法术释放、妖怪咆哮都相当扎实,为战斗的打击感提供了坚实的听觉支撑。 优化:其实前面还好,到后面有点吃力了,两年后的今天不开帧生成也只有30多,还剧烈波动,花果山优化最烂,有一次登云还给我卡退了。虚幻四也这么难优化吗? 关卡与内容:线性主线+局部开放探索。各章场景风格迥异,隐藏路径、支线Boss与彩蛋众多,鼓励玩家细致探索。但是太喜欢藏东西了不搜攻略、不打小地图Mod几乎很难自己探索出全成就。而且莫名其妙的空气墙,探索起来真的经常被气笑,两年了也没改。 作为中国的第一部3A游戏,质量对的起第一个大学生的称号,吃了红利,赚了销量,还是希望能优化一下还尚未解决的痛点,明明可以更趋于完美。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $935.4M | 1.2M | 93% | $59.99 | |
| $616M | 1.2M | 76% | $39.99 | |
| $484.1M | 376.9K | 90% | $49.99 | |
| $469.3M | 440K | 94% | $59.99 | |
| $459M | 294.4K | 63% | $69.99 | |
| $454.6M | 379.2K | 86% | $59.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $134.9M | 184.8K | 96% | $49.99 | |
| $52M | 50.2K | 89% | $59.99 | |
| $152.6K | 168 | 43% | $34.99 | |
| $1.4K | 10 | 80% | $6.99 | |
| — | 0 | — | — |