
"Atelier Yumia" is a story about “memory”. Explore the field to gather materials and synthesis items. The items you create can be key to advancing the story and can also be used in battles and exploration. Additionally, you can create your own base with “Building" in the field.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Sep 14 → 0.2/day in the week after.
About
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99−50% | 2.5Kreviews | 64% | — | $4.2M |
| $69.99 | 4.2Kratings | 87% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 842 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
うーん自分のようなほぼ新規なら特に不満もなく面白かったですけどね とにかくユミアのキャラデザがここ5年くらいのゲームの中で一番ささったキャラデザなんですよね そのキャラを縦横無尽に動かすだけですごく楽しいです 錬金術もそれほど難しくないし(これが今までのプレイヤーに不満なのかもしれませんが)、レベルカンストがあっという間なので強い装備作らないといつまでも強くなれないのが、ほかのゲームと違う感覚で楽しかったです 好きなキャラなのでもう1作作ってほしいけどちょっと難しいかなぁ。課金ゲーではなく買い切りで何か出てくれば次も購入します DLC商法は・・・まぁ・・・
アトリエシリーズってなんですぐ戦闘バランスが崩壊すんの?中盤以降装備やアイテムが揃ってくると一瞬で敵が溶けるんだが? 調合も単調。戦闘も単調。ストーリーも微妙。無駄に広い(何もない)フィールド。 凡作を次々に出すんじゃなく、もっと考えてから出してほしいね。 レスレリアーナは様子見だなぁ。
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 5: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.43/day in the week to Jul 30 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean*languages with full audio support
| $29.99−50% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 843 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
First, there is a freaking demo for this game so please try it before starting to complain. The demo make a great job of showing what to expect form the game and sure the combat system is different from the usual Atelier series, so is the synthesis system (crafting), but that's not what makes this game excellent. The real deal is the fun but laid back enough exploration, with an set of cute and endearing characters. Overal the game is so well fun and balanced, that to me any inconveniance I foud past what the demo showed me can just be ignored. However if you're only into another round of Atelier game or one of the hardcore games that want a challenge in everything you do, please pass. This game is for people who want to have fun, not for over optimisers. You won't need it. Even in hard, battles rarely require hyper optimization. That's more than fine with me, I envoyed the trip from A to Z and only regret that like in most exploration games, there is almost no reply ability. Well of course over optimizing would be a thing but as said above it's useless here.
纯粹的💩💩💩💩💩,对着地图点对点清问号毁了这个游戏。余音断片更是💩中💩,怎么会有人设计出这种弱智设定来卡进度,卡进度就算了,把炼金深度也一起砍了。更💩的是这游戏bug一大堆,玩的时间长了一调和就闪退,一闪退就进不去游戏,每次都要清理下载缓存才能进去,感觉能玩下去这游戏的不是炫压抑就是纯粹的抖m了
The game is poorly optimized, I installed it on an MSI Claw a8 and PC, the game crashed 7 times after installing it, a bad experience since I was really looking forward to playing it! :(
优米雅很可爱,但除了“优米雅很可爱”之外这游戏也不剩下啥了。 无论是炼金还是战斗,以及地图设计和场景配乐,包括性能优化,在我心目中统统不及格。 (我是真痛恨罐头游戏啊,满屏幕的问号看得我头皮发麻) 感觉项目组全员都该给优米雅的角色设计师框框磕头。
微妙な点 ・バグやフリーズが多かった ・調合の面白さがあんまり感じられない └ドンケルハイト、賢者の石みたいな優秀な素材をSランクで量産して大量にステータスアップ素材を作って武器防具道具を 自動投入で作成するだけでほとんど問題がなかった ・レベルアップのペースがおかしい └序盤の10時間~20時間ですでに70/100くらいのレベルにすぐになってしまった ・キャンプのできるところ、できないところが分からない └最新版だと条件はわからないができるタイミングが増えた ・戦闘システムもっと自由に動き回って技とか道具を使う方式でもいいのでは └よけて道具よけて道具の繰り返しでほとんどどうにかなってしまった └アドバンスを使うことがほとんどなかった ・フィールドアクションにもっと種類があってもよかったのでは └石碑の解禁の仕組みでダブルジャンプとかとっちゃうともう用がなくなる ・特性結晶で高レア作るために低レア量産するのが面倒くさい └せめて演出回りをカットするもしくは一度に何個も作れるみたいな処置が欲しかった └レジェンドでSランクの魔物討伐でもしない限りそもそも結晶を作らなくても問題なさそうというのもあるが よかった点 ・BGM ・レイニャがかわいい 総評 続編ありきの終わり方?な気もするけどもう少し本編の中で敵キャラの掘り下げとか錬金術の禁忌に関して掘り下げがってもよかったのでは
A good Atelier game, a great crafting RPG, and an excellent open-world adventure game. Pros: + Base building similar to Dark Cloud 2's Georama. + Exploration is really fun even if you don't find new ingredients. + High accessibility. Default difficulty is very easy but higher difficulties available. Game can hold your hand and guide you to quests if you want but doesn't force it. Neutral: = I prefer turn based to real time combat but the animations and mechanics are cool enough to keep it interesting. = The simplification of the crafting is exaggerated in other reviews. You still have the push pull of being able to make a small upgrade now or making better base ingredients first to get the most out of the new craft. Cons: - Unlocking new recipes isn't as exciting because you need to further research recipes before making them useful. - Improving at gathering is done via skill points instead of crafting new tools. Not sure why that is less fun to me but it is.
I think this entry is over-hated entry purely for wanting to be open-world like, I like Atelier and this is my personal fav outside of Sophie I think this is a good entry for newcomers but my single dislike is the dumbing down of Alchemy but most people don't bother with the mechanic coming from Ryza which is most peoples first atelier. I think it's a good entry with charming characters likeable protag, Enjoyable base building mechanics. overall for their first new entry gameit's good! another charming adventure that I'm glad I got to experience Yumia really opened up and became super lovely!
アトリエシリーズはロロナ以降ほぼ全てクリア済みの目線での感想です。ユミアはトロコン済み。 総評を先に書くと、自分は好きだけど、賛否両論以下になっている現状は仕方ないかと。ただ、初めてアトリエシリーズに手を出すよ、という人にはオススメ。 以下長文注意。そこそこネタバレします。 ・シナリオ 全体的に重くなっているのは間違いない。「世界を救うのはもうやめた」からは随分と遠い場所まできてしまっているので、合う合わないはあると思う。個人的にはメインストーリーの作りは結構好き。ただし、キャラ個別のエンディング分岐がないので、キャラクターの掘り下げという点では比較的薄め。せっかくのオープンワールドなのだから、もっとそういうイベントを増やして欲しかったな、と。 ・キャラクター メインキャラはけっこう好きな部類。感想を一言にまとめるなら、アイラがいないとパーティ成立しなかっただろうな。 キャラクターの年齢層が過去作より高いからか、ユミア含めてすべてのキャラクターが割り切りが早い。 悪評の高い錬金術士という存在とユミア個人の評価の間で葛藤するヴィクトルだったり、自身の存在がバレるまで、ただのミステリアスなお姉さんを貫き通そうとしていたニーナさんだったり、メインシナリオに沿って描かれているキャラクターは「掘り下げ」という点ではかなり優遇されていると感じた。 最後の加入キャラということもあって、基本的に描写が少ないレイニャだったり、仲介役としての役割が強すぎたアイラだったり、そもそも主人公のユミアがあの状況ですぐふっきれて前へ進んでいくという点はもうちょっと描いてほしかった。ルトガーに関してはその中間くらいだろうか。 敵キャラに関してはちょっと雑だなと。メインキャラ以外はわりとどうでもいいというスタンスでプレイしているので、ここに関しては自分は問題なかった。 ・調合 他の人も言っている通り、範囲の広い素材を雑につっこむだけでかなり強いアイテムがわりと序盤から作れてしまう。 不思議シリーズのパネル式の調合のように、レシピと主効果の出し方を考えながら素材を選別して入れる順番を考えて……という濃さを求めているとかなり面を食らう事になる。 アプデで無くなったが、その前まではアイテムリビルドで一個ずつ素材を入れて調合を繰り返していると、全ステータスがカンストしてしまい、難易度が完全に崩壊する。 特性結晶に関しては、これも集めて合成して強くなる、という点では面白い取り組みだったと思う。例えば、過去作は~特攻をつけたアクセサリーは各ボス事に用意しなければならなかったが、今作では取り換えるだけでいいという点は、かなり楽でいい。ちなみに、鈴を大量に配置して先の単品リビルドを繰り返すと、特性結晶を増殖させることができるので、これも難易度崩壊要素かもしれない。特性マラソンという地獄を味わう時間がかなり短くなっているので、やり込み勢的には楽になっていいんじゃないかな、と。 ・戦闘 最初はアクション要素を求められる事が多く、ベリーハードでプレイしていたこともあってかなり厳しかった。が、レヘルンなどのアイテムの主効果を全て出せるようになると一変して楽になる。そこはある意味アトリエらしさといえる点で高評価。ただし、アプデ前の環境でステータスカンスト装備を作ってしまうとゲーム自体が崩壊してしまう。とりあえず、アプデ後の難易度追加を踏まえた上での、DLCボスの強さを味わうまではやり込み勢はまだ明確な評価ができないんじゃないかな。自分はここにきてアクションを求められるようになると地獄になる。 ・探索 オープンワールドということもあって、エンカ回避がかなり楽。途中でバイクに乗れるようになるが、エンカ回避して魔物を轢き56すという事が出来ないので、こっちはイマイチ。基本的にランドマークで飛んで普通に走っていた。 自分はかなり方向音痴なので、宝箱の捜索とかを始めるともうどうにもならない程に迷った。もちろんストーリー進行にも支障をきたすレベルなので、クリア時間が普通に140時間くらいかかった(最後に宝箱の鍵探しを始めたという理由もある)。前後左右に加えて上下の概念も広いのがかなりきつかった。 祈念の社のパズルだったり飽きる要素も多いので、その辺は次回作では変化が欲しいところ。 もともと他のオープンワールドゲームは合わなかった性質でも、ライザ3も今作も楽しめてはいるので、アトリエでこれをやるのが間違いだ、とは個人的には思わない。むしろエンカ回避が楽という明確な+要素があるのでありがたいとまで思う。 ライザ3のように限定素材の場所がわかりにくかったりするのは厳しいけれど、追っかけ機能が存在する今作は、一度入手さえしてしまえば、動線が可視化される分、プレイしやすくなった点は個人的に高評価。 ライザや不思議シリーズで始めた人、それ以前のアトリエが好きな人には物足りない要素が多いだろうけど、意欲作だとは思っているので、次回作へのフィードバックがうまくいけば化けるシリーズになりそう。特に調合面が濃くなってくれれば…… ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 2周目クリア後の追記(ver1.51) リビルド周りが調整された状態でリグナスはVH・シバーシュ以降はLEGENDでクリア。DLCはアウルーマのラスト以外はクリアしている状態です。 最序盤のビーバーをLEGENDで倒すのは相当なアクションゲーのスキルが必要だと思われる。ヴェスペル戦も同様。インゴット・クロース装備を調合スキルなしで作る段階なので、基本的にタイマン、覚えゲーになる。自分のレベルに敵も対応してくる(FF8式)ので、エンカは必要なもの以外は全避けの必要性がある。レベリングをしてしまうとヴェスペルのHPと防御力がとんでもないことになり、ダメージが通らない。 けっこうバグが残ったままです。表示バグとキャンプ後のバグなどの細かいバグがかなーり多い。おま環かもしれませんが。もうソシャゲのコンシューマ化の方のアトリエが出ているから、こっちの対応は望み薄なのかなぁ…… いわゆる、破壊しないエンドにまた入れなかったのですが、3周目をプレイするかどうかはちょっと微妙なところ。 今のゲームバランス自体はだいぶよくなってます。シャルフラムあたりでだいぶ余裕がでてきて、グランシャインができる頃にはLEGENDでも普通に勝てるようになるでしょう。特性結晶を拾って作って増やすのは前提です。この辺は実にアトリエしていてかなりいいポイントかと。 アトリエ初見勢かつそこそこ重めなシナリオ好きな人を限定としてオススメできます。既プレイ民かつ不思議シリーズの調合あたりが好きな人だと確実に物足りないです。
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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