
As a demon army besieges his village, a young ninja ventures through a cursed world, to deliver a scroll paramount to his clan’s survival. What begins as a classic action platformer soon unravels into an expansive time-traveling adventure full of thrills, surprises, and humor.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3.14/day in the week to Aug 31 → 6.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 13.3Kreviews | 93% | — | $5.2M |
| $19.99 | 4.3Kratings | 94% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 941 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
恭喜忍者外传:怒之羁绊在模仿忍者外传比赛中获得第二名的好成绩
我很少给游戏差评,这个游戏前半部分我打到6个小时的时候就想给差评了,后面抱着好歹打通关的态度把本体通了顺带路上做完了封印收集,怎么说呢最后还是有点纠结不过还是不怎么推荐。 我本人是横版游戏和像素风爱好者,原本这游戏应该很合口味,但是最后发现除开画风、幽默的故事玩梗这些亮点,在实际的游戏操作体验上,这游戏可以说是比较糟糕的,我具体细数一下个人不满的地方。 1、作为横版游戏,本游戏包含了大量的平台跳跃内容,然后最致命的就是,角色居然是自动吸附墙面的。。。想象一下你在极限的平台关卡里规划路径,结果无数次突然被墙壁跟磁铁一样吸住然后直接完蛋,非常破坏节奏和体验感。最关键的是在游戏里你这个角色自己都会吐槽为什么想跳下去就被墙挡住了,也就是说开发者很清楚这是一个会被骂的点,然后你还是保留了,完全不改是吧,我很难理解为什么会有这种我明知道不好但我就是不改让你们体验一下垃圾的感觉,这里只能说活该被骂。 2、角色的远程攻击基本形同虚设。全程就两种攻击手段,一个近身刀砍,一个远程扔手里剑,然后手里剑只有四发扔完就没了??后面升满级了也就五发,你两个存档点之间隔了十几张图,就给扔五发远程攻击是什么意思?虽然说打死小怪有概率刷新,不过这也基本没啥用吧,更别说打boss了。要我说你既然设计了上限,可以给一个近身攻击回复远程攻击次数的buff嘛,好歹派点用场,可惜没有,纯粹的鸡肋。最后45个封印全解锁了新手里剑倒是可以刷新的,不过射程又特别短而且基本游戏都打完了才解锁,只能说设计得堪忧。 3、作为关卡类游戏,却基本没法选关,全游戏十几个大地图吧,后期只有五个地图传送点。。不是你都设计传送点了为什么不一个大地图给一个传送点呢,我要去一个地方只能从固定的一个传送点开始一路打过去多跑几十个关卡,体验极差。 4、小怪的跨屏刷新机制,任何一个小怪只要你视角移开再回来,立马刷新。。。。哪怕你跳高一点再落地,地上也立马刷新。。。偏偏敌方都是全体触碰伤害,而且所有的敌方飞行物,无论是子弹还是飞行怪本身,都是无视墙壁直接追着你打的,偏偏你自己的远程攻击不能穿墙,再配合第一点墙壁强制吸附,在复杂的地形里能打到吐血。在迷宫里你自己行动受限,还经常卡墙上,然后一堆怪物子弹无视墙壁就在背景板上对你射过来,还不断反复刷新。。。差评不是没有道理的 5、游戏中途死亡后从存档点重新开始,居然只给恢复一半血量!我中途挂了要从头打过,还没开始呢先砍我一半血???我就没见过哪个游戏能这么设计的,啥都没干先扣一半血,我真要骂人了。 6、按键设计不太对,游戏里有一个挺有用的操作滑翔攻击,也就是空中下劈,需要先按跳跃键跳起来再长按跳跃键变成滑翔状态,再点按攻击键使出下劈,那么手柄的默认按键就是,先按A再长按A不放的同时点按X。。。很显然人类的一个右手大拇指我觉得是做不到的,逼得我只能改键位把攻击改成了LT,然后X键就是空的没用了。 7、游戏操作的手感不太好,跳的还没一个小怪高,虽说长按能跳高点但是需要时间,节奏有时候会被打乱,然后没有冲刺或者翻滚功能,也没有加速的功能,打起来手感真的略差。 8、怪物设计方面,复用的素材相当高,第一关的小怪直接堆到了最后一关。然后追逐战的设计我也想吐槽,一般追逐战都是考验玩家操作,可末日boss那里,你操作的越好死的越快,为什么呢,他有个机制是你只要拉开的距离过大,boss立马就会加速追到旁边。。。。比方说危险距离是10,你一通操作给boss拉开了三四十的距离以为可以放松点,boss立马就加速窜到15以内,不带这么玩的,玩家操作越好就越该吃苦是吧?负反馈拉满了简直。 最后总结一下,除了粉丝向玩家和相关类型的重度发烧友玩家,其他人我不建议入手,尤其是轻度玩家,可能会打得砸手柄。。本人也是横版类型爱好者,有点经验基础在,奥日两部都打过全成就而且感觉不算难,以我的体感来看这游戏难度中等,关键正反馈较少,负反馈较多,我只是抱着好歹通关的态度打了19个小时打完了它而已,而且也没有打开dlc的欲望了,就这么多。
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian
Hours played at review time, across 942 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
由99.5%的跳跳乐+0.45%的风趣幽默+0.05%如果ai会攻克游戏的动作元素的话会最先被攻克的动作类型组成的平台跳跃游戏。前期是纯粹的平台跳跃,到后期加入了类银元素,前期走过的地图会重复探索,但可收集要素并不会给你带来提升,除非你全部收集齐了。 游戏非常的OLD SCHOOL以至于是OLD SCHOOL还是OLD S++T我自有分辨。一击即死的敌人,受击夸张的硬质、取消操作,固定的攻击模板、数值,稀少的怪物种类,画面外刷新的敌人,大部分都是机制boss,后期地图和前期的区别是怪的数量。对不起我好像在评测的是fc的游戏?没错,这游戏的特征拿去fc的平台跳跃游戏都可以完美适配。其实这些也没什么,但加上游戏流程99.5%的跳跳乐就可以给你组合成一套负反馈拉满的combo。从上到下的超长跳跳乐,好不容易跳到上一页,被怪的流弹打中,超长的受击硬质取消了我想要钩锁的按键,往下掉掉到下一页,发现下一页的怪全部刷新了硬质结束后掉到怪身上又往下掉,很好欢迎你回来。大部分BOSS纯凑时长,本来角色的攻击数值就是固定的,某个蓝色BOSS的攻击窗口又非常短再加上打boss必须罚站+跳跳乐的流程,马虎犯错了你就享受吧,dps全拷手速扣出来的,有意思吗?我从来没觉得玩跳跳乐+打这游戏的BOSS开心过。 游戏自然有优点,部分设计很有趣如“西方”和自己就是“西方”的“西方”,可以和有趣的店长唠嗑可以听他说哲思小对话,流程中到处都是梗和幽默的小玩笑。但除非你是三叶虫那样的fc老资历或者经典游戏爱好者的话,真的不推荐,近代有更好的游戏可以玩。 真红了,指不推荐。
A tribute to old-school games that gets the job done. Everything is enjoyable (with a few minor inaccuracies here and there). Be warned, the backtracking can get intense.
Может быть не такой шедевр, как многие тут пишут - но очень годно. Отлично подходит для как для коротких, так и не очень, игровых сессий. Проходил ее на телефоне (gamehub+steam+gamesir=♥️), так что не смотрите на общее игровое время - там часов 7 (если не больше) - это или на главном экране или на паузе игра была. Отличный дизайн уровней, хорошие диалоги, забавный лор. Было приятно пытаться ее закомплитить. Рекомендую 👌🏻
İncelemeleri neden okursunuz? Açıkçası ben, hem oyunu almadan fikir sahibi olmak için hem de bitirdikten sonra benimle aynı duyguları yaşayan var mı diye merak ettiğim için okuyorum. Bu inceleme ise daha çok birinci seçeneğe odaklanıyor. Peki, neden böyle dedim? Anlatayım: The Messenger, retro grafikli modern bir oyun olarak karşımıza çıkıyor ve platform türünde. Ancak dikkat etmeniz gereken önemli bir kısım var: Ne çeşit bir platform? Bildiğiniz üzere platform oyunlarının birçok çeşidi bulunuyor: [b]Bulmaca-Platform:[/b] Platform burada bir araçtır. Ana odak bulmaca olduğu için genellikle refleks gerektirmez. [b]Düz Platform:[/b] İsminin hakkını verir. Ana odağınız platformdur; düşmanlarla pek uğraşmazsınız. Lineer bir yapıdadır, genelde zor yapılır ve önemli derecede refleks ister. [b]Hack & Slash / Souls-like Platform:[/b] Ana amacınız düşmanı kesmektir. Platform refleksleri gerekir ama odak combo yapmak ve kesip biçmektir. [b]Aksiyon-Platform:[/b] Dengeli bir hal denebilir. Platform ve düşman kesme mekanikleri eşit derecede önemlidir. [b]Metroidvania:[/b] Bu türü sadece platformun içine almak ona biraz haksızlık olur. Genelde yandan görünümlü (side-scroller) türde görülür ve platformla süslenir. Türün amacı, ilk başlarda geçilemeyen kısımlara geliştikçe geri dönmek ve o yerleri açmaktır. Yani daha önce geçtiğiniz yerleri başka bir açıdan da olsa yeniden geçeceksiniz. Oyun haritayı vermediyse önemli derecede görsel hafıza ve yer-yön tayini gerekir. Doğru yapılmazsa oyuncu kaybolabilir ve bunalabilir; bu yüzden her oyuncu bu türe ısınamaz. Özetimizi yaptığımıza göre, şimdi gelelim bizim oyunumuza. The Messenger ilk saatlerde size aksiyon-platform türünde, düz ilerleyip boss keserek bitireceğiniz bir oyun gibi geliyor ama durun, öyle değil.''Beklentileriniz duygularınızı şekillendirir, duygularınız da fikirlerinizi''. The Messenger, bir Metroidvania-Aksiyon-platform oyunu. Bu da demek oluyor ki daha önceden gittiğimiz yerlere yeniden gideceğiz. Oyunun farklı yaptığı durum ise bu durumu ilk başlarda çok başarılı bir şekilde saklaması ve bunu bir sürpriz faktörü yapması. Oyunda iki farklı zaman durumu bulunuyor: Geçmiş 8-bit, gelecek ise 16-bit grafikte sunuluyor. Müziklerin bile bu değişimden etkilenmesi oldukça hoş. Peki, nasıl geçiş yapıyoruz derseniz? Platformun belirli yerlerinde portal benzeri yırtıklar var. Oraya geldiğinizde bir anda aynı haritanın gelecek veya geçmişteki halini görüyorsunuz ama oyun size hangisinden gitmeniz gerektiğini söylemeyerek biraz da bulmaca unsuru ekliyor. Bu duruma verebileceğim en güzel örnek Titanfall 2 oyunu olabilir. Bilen bilir; bir bölümde bir eldiven giyerdik ve her parmak şıklattığımızda o bölümün farklı zamanlardaki halini görürdük. Buradaki durum da ona benzer ve gayet başarılı sunulmuş. [h2]Hikaye ve Sunum[/h2] Oyunumuz, sürekli tehdit gelecek diye her gün aynı antrenmanları yapmaktan sıkılmış bir ninjanın serzenişlerinin ardından, yine günlük antrenman yaparken gerçekten de o tehdidin gelmesi ve "Batıdan Gelen Kahraman"ın iblisleri püskürtmesiyle başlıyor. Ama bu sadece başlangıç; devamı gelecek. Dünyanın hayatta kalması için birinin hareket etmesi gerekiyor. Tahmin edebileceğiniz üzere biz seçiliyoruz ve amacımız Batılı kahramandan aldığımız, içinde ne olduğunu bilmediğimiz parşömeni dünyanın öbür ucundaki zirveye kadar götürmek. Yani oyunun adından da anlaşılacağı üzere biz bir elçiyiz. Asıl vurucu kısım ise oyunun ikinci kısmında başlıyor. Oyun bizi çok güzel ters köşe yapıyor ve bahsettiğim zaman atlamaları, Metroidvania elementleri, yeni haritalar ve ek boss'larla oyunu bir kez daha oynuyoruz denebilir. Hikaye ciddi bir şey anlatsa da sunum şekli olarak absürt ve tiye alan bir anlatıma sahip. Bu durumun da aslında mantıklı bir sebebi var: Spoiler vermek istemeden söylemek gerekirse, aynı şeyi sürekli yapan insanların bir süre sonra duruma alışması ve psikolojilerini korumak için komediye sığınması durumu vardır. Ameliyat olanlar bilecektir; ameliyathanenin içerisi oto sanayi gibidir. Sizin için hayatınızın dönüm noktası olabilecek bir şey onların rutini olmuştur ve sizi masaya yerleştirirken bile espri yapabilirler. Oyun yapılırken bu derece düşünüldü mü bilmiyorum ama kısaca oyun bile kendi hikayesini pek kayda almıyor; buna karşın eğlenceli ve güzel diyaloglara sahip. [h2]Oynanış ve Mekanikler[/h2] Oynanışa gelecek olursak: Ana mekaniğimiz, belirli bir nesneye, düşmana veya düşmanın attığı bir alev topuna vurduğumuzda bir zıplama hakkı daha elde etmek. Yani çift zıplamanın risk-ödül mantığıyla harmanlanmış hali denebilir ve gayet de güzel olmuş. Özellikle yetenek ağacından aşağıya süzülürken yere doğru kılıç sallama yeteneğini aldıktan sonra, oynarken Warframe oyunundaki Excalibur karakteri gibi bir hisse kapılıyorsunuz. Yetenek ağacındaki yetenekleri alabilmeniz için platforma yerleştirilmiş paraları toplamalıyız. Bu paralar siz ölseniz dahi, tıpkı düşmanlar gibi yeniden beliriyor. Aklınıza o fikir geldi biliyorum, cevabı HAYIR. Siz sürekli ölüp paraları yeniden ve yeniden toplayamayın diye [b]Quarble[/b] adında küçük bir şeytan var. Sizin tarafınızı tutan bu yaratık, öldüğünüz zaman son kontrol noktasında sizi yeniden canlandırıyor ama bedel olarak belirli bir süre topladığınız paraları kendisi yiyor. Düşmanların da yeniden doğduğunu söyledim ama bu süreli bir yeniden doğmadan ziyade, kameranız o düşmanın bulunduğu ortamdan çıkıp tekrar girdiğinde gerçekleşiyor. Bu durum gözünüzü korkutmasın; çünkü oyunun ana odağı düşman kesmek değil. Hem onları kesmek çok zor değil hem de boss'lar dışında onları kesmek zorunda bile değilsiniz. Onların amacı sizi yavaşlatmak, kimi zaman ise platformu geçmek için onları yok etmemek durumunda bile kalıyorsunuz. [h2]Sanat Tasarımı ve Müzik[/h2] Sanat tasarımı gayet başarılı. Retro hissini iliklerinize kadar hissettiriyor. Özellikle 8-bit'ten 16-bit'e geçtiğinizde sadece oyunda değil, kendinizi de geleceğe ışınlanmış gibi hissediyorsunuz. Müzikleri de bir o kadar başarılı; birbirinden güzel ve temaya uygun parçalarla güzel bir iş ortaya konulmuş. [h2]Özetle[/h2] Orta-zor kategorisindeki aksiyon-platform türündeki bu oyunda; sürekli ölüp yeniden deneyeceğinizin, oyunun ilk saatlerden sonra Metroidvania yapıya evrilip asıl potansiyelini ortaya çıkardığının bilincinde olarak girerseniz, oldukça keyifli kombatı, platform elementleri ve müzikleriyle birlikte 20+ saat süren bir macera sizi bekliyor. 29-07-2026 [url=https://store.steampowered.com/curator/45921261-KENANIUM-XP/][u]KENANIUM PRIME[/u]
Went in with zero expectations, trusting that the game is probably decent if it managed to snatch Best Debut Indie Game at The Game Awards 2018. Fell in love with it immediately! One of the best metroidvanias I’ve played in years. Especially want to praise the writing and the music.
这个游戏的存在证明了蔚蓝空洞奥日为什么是神作
Muy buen juego. El gameplay esta bastante pulido, además de que la mecánica de cambiar entre 8 y 16bits es algo novedoso al menos para mi. también aplicaron lo de los 8 y 16bits para la banda sonora siendo un acierto, además de ser bastante buena para mi gusto. lo único que no entendí mucho es la historia, pero tiene su toque de humor, además que rompe la cuarta pared constantemente. recomendado
The Messenger is an hommage to the NES Ninja Gaiden series but midway through the game it transforms into a metroidvania! Great bosses, memorable NPC`s, an amazing present/future mechanic which pays tribute to 8bit and 16bit action games and graphics and above all else, The Messenger will actually make you laugh out loud with its humour and witty dialogue!
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $5.2M | 8.5K | 62% | $34.99 | |
| $5.2M | 10.5K | 80% | $14.99 | |
| $5.2M | 14.3K | 74% | $19.99 | |
| $5.2M | 15.4K | 92% | $14.99 | |
| $5.2M | 9.6K | 75% | $29.99 | |
| $5.2M | 6.9K | 73% | $49.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $30.1M | 72.7K | 98% | $19.99 | |
| $15M | 16.9K | 96% | $39.99 | |
| $10.9M | 39.2K | 94% | $14.99 | |
| $570.8K | 1.6K | 83% | $19.99 | |
| $411.8K | 1.7K | 86% | $9.99 | |
| $54.2K | 694 | 80% | $4.49 |