
Set in the autonomous region of Crossbell, the epic RPG Zero no Kiseki: Kai, which tells the story of the Special Support Section, is now available on Steam! The Steam version features 60 fps support + high definition picture & sound for an enhanced gameplay experience!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 68 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
很棒的剧情!继续玩碧之轨迹啦。 迷宫是狗屎,全人物对话也是,找人也是。
我想我会一直记得特别支援科的大家。 之前购买过国内代理的简体中文的零之轨迹,通关了,碧之轨迹玩到一半没有继续。这次重新体验一遍有配音的“改”。本作故事是螺蛳壳里做道场,之前在利贝尔王国是少年少女游历全国。本作是以一个特别支援科为据点展开的故事。利贝尔那里到处都能听到卡西乌斯,而克洛斯贝尔这里盖班宁斯的因缘也是渗透了一整个故事。 当然最后还有很多谜题等着碧之轨迹篇揭晓:1.罗伊德开头做的梦是?2.兰迪的身世。3.琪雅的身世。4.丽夏的故事。 关于战斗:这边刚刚从空之轨迹1st的战斗中恢复过来,一时间还需要回忆一下这里的战斗方式。在地图上背击敌人,会在进入战斗的过程中出现暴击,而且还有大概率出现群体攻击,收益比1st里面大。初期艾莉就可以学会回血+恢复CP的技能实在是非常BUG,在野外战斗多用几次就能够放缇欧和兰迪的大招。在魔法方面,罗伊德可以配一个免伤盾,以及时间加速,兰迪一般都是用战技S技,艾莉负责恢复CP以及风系的群回复与异常回复,缇欧是魔法伤害主力,前期主要靠水系,后期时空幻的回路足够之后也是唯一的时空幻输出主力,配上群体-50%SPD遇到没有减速抗性的怪物可以极大提高我方队伍的出手频率,如果对手再没有抵抗AT的时候,配上兰迪可以让对手一直没法行动。记得打某个寺院的宝箱怪的时候,里面就有4只会使用魔眼的怪物,我这边被打得动不了,幸亏最后CP足够可以放几个S技就过了。 第一次SL是罗伊德单挑的战斗,初见忘记有单挑就带了2个恢复药,有点不够。后面多买了几个血药就过去了。 此外还有一个难点就是单挑银的地方,因为没有准备放一击必杀的,只能硬着头皮打,最后就剩缇欧一个人把本体的打过了。在开始遇见丽夏的时候,我就有个疑问,过着这么节约的生活,还要去旧市街租房子,但为什么那个可以那么那个? 关于音乐:记得本作的战斗音乐都十分给力。目前除了记得一点点克洛斯贝尔漫长的一天之外,想不起来途中发生的故事了。终章BOSS站音乐还是用的是主界面标题音乐的变奏way of life。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: Traditional Chinese, Korean
Hours played at review time, across 68 reviews with recorded playtime.
云豹给到拉,byd暴力移植根本进不去游戏只能在模拟器通关零和碧
这个操控是真的醉了,醉了,醉了。。 不退了表示一下支持,放着吃灰吧。。
说到零之轨迹和碧之轨迹,就不得不提到Falcom这个公司,以及其背后的编剧团队——以近藤季洋和竹入久喜为核心的剧本班底。作为轨迹系列的第二个大篇章,零碧二作承接了空之轨迹三部曲所奠定的庞大世界观,将舞台从利贝尔王国迁移到克洛斯贝尔自治州。这个夹在埃雷波尼亚帝国和卡尔瓦德共和国之间的城市,在设定上就是一个时刻处于政治漩涡中的“微型世界”,也正因如此,零碧二作的主题从一开始就比空轨要更加尖锐:它不再仅仅是少年少女的冒险与成长,而是涉及国家博弈、民族矛盾、理想主义与现实妥协等诸多沉重命题。 零之轨迹的开篇,罗伊德·班宁斯回到故乡克洛斯贝尔,加入特务支援课。这个设定本身就带有一种强烈的“基层奋斗”意味——支援课在最开始的时候不过是一个被警察部门边缘化的闲散组织,成员寥寥无几,办公地点简陋,接到的委托大多都是找猫找狗之类的琐事。而这种平淡的日常恰恰是零轨最值得玩味的地方。竹入久喜在执笔零轨时明显借鉴了空轨FC的叙事节奏:先用大量的日常委托和NPC对话来填充城市氛围,让玩家逐步熟悉克洛斯贝尔的每一个角落,记住每个商贩的名字、每条街道的布局、每个时间段的市民活动。这种慢热的铺垫在当今游戏界已经很少见了,但轨迹系列一直坚持这么做,因为它知道,只有当玩家真正“住进”这个城市之后,后续的主线冲击才会产生足够的重量。 碧之轨迹则是零轨的全面升级。如果说零轨是“建立羁绊”,那么碧轨就是“打破羁绊”。游戏中期开始,剧情一路加速,从银行劫案到黑之拍卖会,从IBC的阴谋到迪塔总统的独立宣言,节奏紧凑得让人喘不过气来。而罗伊德一行人从最初的小打小闹,到后来直面国家层面的巨大阴谋,这种“草根对抗体制”的叙事脉络,在轨迹系列中还是头一次如此鲜明地呈现。尤其是碧轨后期,当罗伊德在法庭上那段关于“可能性”的演说,配合着《Ashes of Dreams》的BGM响起时,那种压抑了数十个小时之后突然爆发的情绪,正是碧轨最令人动容的时刻。但不得不说,碧轨的剧本也存在明显的失衡:从第二章之后剧情提速过快,许多角色的转变缺乏足够铺垫,比如迪塔总统的理想主义到暴政之间的心理过渡,比如贝尔的动机揭示,都有些仓促。而最终章关于“零之至宝”和“因果律”的设定,虽然试图拔高主题到哲学层面,但在实际呈现上却显得过于抽象,甚至有些故弄玄虚。 关于人物塑造,零碧二作的核心人物无疑是罗伊德·班宁斯。他不同于空轨的约修亚那种背负沉重过去的暗夜英雄,也不同于艾丝蒂尔那种太阳般温暖所有人的主角,罗伊德更像是一个“普通人”的极致化——他有着朴素正义感,不擅长花言巧语,遇到困难时第一反应是用行动去解决。这种性格在支线任务中体现得尤为明显:无论是帮助东街的小贩追回货物,还是处理西区酒吧的纠纷,罗伊德的台词总是透着一股倔强的干劲。而特务支援课的其他成员,艾莉作为政治家的后裔承担着理想与现实的桥梁,缇欧的天才少女设定却并不让人厌烦,兰迪的过去与赎罪构成了碧轨中一条相当沉重的暗线。四人之间的羁绊虽然不如空轨艾约之间那样浪漫,但却更像一群同事加战友的默契,这种关系更加贴近现实中的团队协作。 但零碧真正让人惊叹的,是其NPC的连续性。这一点继承自空轨,并在此作中发挥到了极致。克洛斯贝尔的城市规模虽然不大,但每个NPC都有自己的名字和生活轨迹:杂货店的老板娘从零轨到碧轨,对话更新了好几次,内容从女儿考警察学校到毕业分配工作,再到在独立事件中站队表态;东街口两个猜拳的小孩,赢的那个负责偷隔壁摊子的苹果,一年过去了还在猜;而那个永远在钓鱼的老头,每次路过都会换一种鱼饵。这种近乎偏执的细节填充,使得克洛斯贝尔在玩家心中变得极度真实。甚至可以说,零碧二作最大的魅力不在于主线剧情多么跌宕起伏,而在于你每次回到城市、走进某条小巷、撞见某个老面孔时,那种“啊,你还在”的安心感。 至于那些跨越空轨而来的老角色,更是给零碧增添了一层厚度。艾丝蒂尔和约修亚在碧轨中以支援者的身份登场,他们的出现不仅仅是一个彩蛋,更是一种叙事上的延续。当艾丝蒂尔喊着“哟”冲进战场,约修亚在后方冷静策应的时候,你会清楚地意识到:这两个人已经从当年那个在甲板上拥抱的少年少女,变成了可靠的战士。他们的成长不是靠说出来的,是你在FC、SC、3rd里一点点见证过来的。而山猫号停在空港的角落里,红色的旧船身,拉塞尔的杰作,就那么静静地停在那里。游戏没有给它任何台词,没有触发剧情,它就只是一张贴图。但如果你认识它,你就会知道那里面曾经装过什么——装过艾丝蒂尔和约修亚从利贝尔到克洛斯贝尔的所有旅途,装过凯文神父的顺风车,装过玲坐在船尾晃腿的傍晚。它就是一段沉默的历史。 安敦与利库斯这对活宝,则是另一种形式的叙事纽带。从空轨FC开始,安敦就在失恋,利库斯就在旁边劝。SC、3rd、零轨、碧轨,每一作他们都会出现,每一次安敦都是以同样的姿势蹲在角落,说着同样的丧气话。这个角色的存在意义,表面上是提供笑料,但实际上他是整个轨迹系列中最温柔的提醒:有些东西不会变,就像有些时间永远停在那里。你每隔几年打开一部新作,在陌生城市的某个角落撞见他们,然后你会笑,会摇头,会想起自己上一次见到他们是在卢安还是隐者庭院。这种跨越作品的情感联动,是其他任何游戏系列都很难复制的体验。 关于零碧的缺点,首先无疑是战斗系统的平衡性问题。碧轨中后期,随着角色等级提升和导力器配置的多样化,战斗难度呈断崖式下降,尤其是缇欧的S技“星灵领域”配合驱动回路,几乎可以无脑推掉大部分BOSS。其次是支线与主线的割裂感,在主线剧情已经火烧眉毛的时候,依然可以在城市里悠闲地帮人找猫,这种叙事上的不协调是轨迹系列的老毛病了。再者,碧轨后期的“神展开”稍显失控,关于“至宝”的设定越讲越玄,最终决战中各种超能力对决虽然场面热闹,但脱离了前期那种“小人物对抗大体制”的扎实感,多少有些令人遗憾。 但尽管如此,零之轨迹和碧之轨迹依然是这个时代不可多得的JRPG作品。它们没有追求快餐式的爽感,而是选择用上百小时的篇幅,慢慢地、细致地构建一个城市、一群人和一段记忆。玩完碧轨全成就的那个晚上,我关掉游戏后坐了很久,并没有立刻去开新周目,只是看着标题画面发呆。克洛斯贝尔的夜景定格在屏幕上,灯光星星点点,远处是那个永远阴天的港口。我想起安敦还在赌场门口站着,利库斯大概还在劝他,山猫号大概还在停机坪上吹风。这些东西不会跑,你随时可以回去看它们,就像随时可以回去看自己的旧相册一样。 平心而论,零碧二作的整体完成度和艺术高度,恐怕还是不及空轨SC的浑然天成。但它们作为轨迹系列在PSP时代的主力作品,已经尽到了承上启下的职责。更重要的是,它们让一批老玩家在克洛斯贝尔又生活了上百个小时,又认识了新的朋友,又在某个街角偶遇了老面孔。这种“回家”的感觉,是别处找不到的。所以尽管优缺点并存,尽管销量上无法与那些动辄百万级的IP相提并论,零之轨迹和碧之轨迹在很多人心中,依然有着不可替代的位置。
打完了,伟大无需多言,空零碧真的是夯,作为剧情向游戏该爆点的时候爆点,情节转折也不突兀,虽然结尾唯心爆发差了点劲,但是瑕不掩瑜,总体让人代入感强不会感到尴尬,角色特点鲜明,虽然有断章,但不会和空之轨迹一样,该讲的都讲完了,不会像空轨一样留个超级爆点让你熬,非常完整的故事线,游戏性毕竟是回合制战斗,上线摆在那里,吃得下去,虽然后期解锁强力魔法脑子就消失了(
我玩了几十个小时的零之轨迹,非常认真在不同阶段给每个角色对话,仔细地寻找收集内容,尽量完成各种委托,我沉浸其中代入主角去感受这个世界。这游戏的各种细节和丰富的文本让克洛斯贝尔不再只是一张地图,而是一个随着时间推进、连路人NPC都在认真经营自己生活的真实生态圈。特别任务支援科的四个年轻人,从找猫、开罚单的‘草台班子’,一路成长为硬撼深层阴谋的跨越壁障之人。没有一上来就拯救世界的空洞,只有一点一滴积累起的顶级群像羁绊。玩到后面看到之前遇到的各种角色和主角并肩作战时的场面真的使我感动,因为我花了很长时间去完成他们的支线看人与人之间互动,使我感觉真的交到了好伙伴,我很喜欢这种体验。 但是主线故事还有很多谜团没有解开,我将马上开玩碧之轨迹,迎接下一场狂风骤雨。
剧情让我原谅了一切,最棒的特务支援科永远喜欢...
满昏
剧情有意思
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