
Smash the Dudes. Risen Blade is a fast-paced hack and slash roguelike where you chain brutal combos, carve through endless enemies, and forge powerful builds across unique classes.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Risen Blade is a fast-paced hack and slash roguelike where every run tests your skill, adaptation, and build mastery. Fight relentless enemies across ever changing encounters, pushing deeper as you learn, evolve, and rise stronger with each attempt.
Engage in responsive, skill driven combat where timing, positioning, and smart decisions define survival. Cut through enemy hordes, read attack patterns, and chain abilities to overcome escalating threats.
Strengthen your character through diverse Perks and Class Builds that shape how you fight each run. Focus on raw power, speed, defense, or devastating synergies that transform your combat style.
Every run presents new choices and challenges. Mix perks, class upgrades, and strategies to craft unique builds and adapt your approach every time you enter the fight.
In Risen Blade, every fall is a lesson and every victory is earned. Adapt your build, master the fight, and rise stronger with each relentless run.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 60 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
《崛起之刃(Risen Blade)》是一款快节奏俯视角动作肉鸽割草游戏,巧妙的融合了动作连招与类幸存者构筑玩法,构造出了一套非常爽快的的游戏体验。本作并没有那些游戏开局背景剧情或是游戏教学,而是开局直接进入战斗。而又因为游戏的操作玩法非常简单,仅保留了移动、闪避、普攻与技能核心按键,门槛极低,所以使得顽疾就算没有教程也会无师自通。 游戏特别之处在于其独特的职业进阶与自由BD构筑体系。玩家依靠普攻积攒能量释放专属技能,升级可随机获取各类无负面词条的天赋,涵盖吸血、灼烧、闪电链等多种效果,满级技能还会解锁进阶形态,大幅提升战力。丰富的职业转职系统是游戏特色之一,初始的三职业可多次进阶,每次转职都会彻底改变普攻与技能机制,搭配连击体系可打出高额连击数,割草爽感十足。 游戏拥有闯关爬塔与纯怪海生存双模式,玩法各有特色。闯关模式逐层推进,可解锁商店、精英战、BOSS战等随机事件;生存模式就是常规的类幸存者生存,在玩家持续游戏的时间内怪物会持续刷新,搭配流畅的打击音效,战斗手感扎实丝滑,正反馈充足。 但本作短板较为明显,首先是游戏整体内容体量单薄。游戏无任何局外养成与永久解锁内容,重复游玩新鲜感流失快;怪物、BOSS招式同质化严重,玩法容易枯燥。同时转职无提前预览、部分天赋无效果说明,如果没玩过很可能选错,总的来说本作是一款主打瞬时爽感的优质小品,低价高配、轻松解压,适合追求即时割草体验的玩家。 [quote]关注「[url=https://store.steampowered.com/curator/45580968] 月の赏 [/url]」[/quote] [u][b] 月揽千游,一赏知味 [/b][/u]
[h1]砍个痛快——《崛起之刃》[/h1] 作为一款高速节奏的 Roguelike 砍杀游戏,游戏很简单,简单到只有大概不到 1 分钟的教程,只需要掌握方向的移动以及普通攻击和技能按键,就可以开启你的《崛起之刃》体验之路了。 从埃尔德格林出发,你将面对层出不穷的敌人。当经验升级后,你可以在三种加成中进行选择。需要提示的是,这里面的加成只是一些功能属性的差异,和字体的颜色没有特别大的关系。 每当通过关卡,你将进行一次下一步选择,在分支阶段,玩家通常可以选择敌人,群潮,未知事件、精英、首领等等,每一次的选择都能清晰地看到本关卡所带来的加成。 而游戏中最令人期待的则是问号环节。它长得像一个宝箱,但是有时候经常进去是层出不穷的敌人,而有时会遇到无面人,美美的收获一次额外加成。 随着游戏的深入,你会遇到第一次职业分支,就像眼前这一局,圣骑士、剑术大师、黑卫,没有任何介绍,只需要选择你看起来最酷的即可。于是我选择圣骑士,感觉也没有特别大的加成。然而在下一次职业选择的时候,这个变化才非常大。 选择了焰后,那可以说,我感觉我已无敌。每次攻击夹带着火焰攻击以及平行位移冲刺,在面对小怪时,那可以说是砍瓜切菜。而在每一关的首领对战环节,难度也不是太大。游戏中,只要你将单一技能升至高级别,以及做好转职,你就可以轻松过关。 整体体验下来,《崛起之刃》虽然来说看起来比较简单,但是玩起来还蛮有意思的,特别是职业选择的随机性,你永远不知道它会出来的是哪一种职业,或者说是你也不可能知道每种职业的差异性在哪里,只有你亲身体验亲身选择才能明白,哦!原来是这样! [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Simplified Chinese, Thai, Portuguese - Brazil, Russian
Hours played at review time, across 60 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Just tried playing it for an hour - it's a simple but really nice game to play after work or on the weekends. I think the survival mode is really good. The sound of the knife hitting really heals me after having a bad week at work :) Well done Satk / Karus - hope to see even more of what you can bring to us!
《崛起之刃》一款有点像是像素风格的砍杀肉鸽游戏,不断的连招以及横扫敌人,通过不同的职业构筑一个属于自己的流派,每一次挑战都是在考验你的应变能力以及迎战无尽的敌人,随着学习与进化,一次次的突破极限。 [h2]游戏玩法[/h2] 游戏玩法的话比较直观,就是靠构筑自己的流派进行战斗,没有什么剧情,游戏玩法上有两种,一个是肉鸽生存,一个是闯关,不过也是进入到房间打败小怪并且挑战boss,然后反复刷新完成,,不过游戏内也有着不同的主动技能和被动技能可以构筑,当等级够了后可以进行职业晋升。 不过游戏的节奏整体还是比较快的,所以的话你需要通过不断探索击杀怪物一直前进,不过里面可能会随机遇到商店、事件之类的,就纯纯的游戏内打造,没有额外的天赋词条什么的,还是算对于新手入坑还是比较不错的。 游戏内容不算很多,但是的话体验上还是算可以的,毕竟boss以及关卡其实有点接近,闯关可能会比较枯燥一点,但是的话生存这个就爽啦,可以自由组合,无尽的怪物一直来进攻,还是很可以的。 [h2]总结[/h2] 游戏整体体验下来还是算比较不错的游戏,不过内容比较少,但是后期的话组合起来的流派还是可以的,但是还是希望可以在多加点内容不会显得那么枯燥,生存模式还可以,但是数值方面有时候还是需要稍微考虑一下平衡一下,总感觉有点不对劲,还是一款好游戏推荐可以体验。 [quote]关注:「[url=https://store.steampowered.com/curator/45549554/]慕之安鉴赏组」[/url],慕赏游韵,安品游情[/quote] [u][b]“慕之安鉴赏组”静候同路人。[/b][/u]
[h1]你醒了?构筑?Bulid?先别管那些了,直接开砍就完事了[/h1] 而今的游戏大致有几个通病,剧情疲软无力影响带入,CG花里胡哨打断游戏节奏,新手教程不明就里玩家一头雾水,卧槽,我有个好主意,把这些都去掉不就行了,得,你获得地游戏就是本作,没剧情、没CG、没教程,就几个按键提示,一个字:干。但是你别说,这打击感真是杠杠的,包对得起价的,COS一手CF马来剑玩家,马来狗马来狗摁住左键不松手,这游戏也是长按普攻Z键自动连砍,爽就完了。 玩法就是经典的类幸存者怪海割草,等级够了可以晋升职业,但是职业说明啥的都没有,这种小众宝藏游戏你也很难看到攻略,我看哪个帅选哪个,目前我觉得黑卫最帅,大招直接化身全屏剑气发射器,爽感直接拉满。然后选技能和被动什么的,也都是没说明的,只能猜一下用途然后体验,所以开始玩的时候得反复试错,反正游戏玩法比较简单,试错成本低,造就完了,选点酷炫的,死了就知道怎么Build了,所以这游戏里,Build真不是传统类幸存者那样属于重中之重的地方,感觉给技能升级才比较重要。 槽点也有:内容确实偏少,怪就那么几种,攻击方式还都一样,无限套壳,没有局外成长,死了就得重头再来,有时候还有点小bug。但是游戏本身不贵,而且砍起来很爽,当个解压游戏没事玩玩还是很值的。 [quote] 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45337284/]乌托邦鉴赏家[/url]&加入[url=https://steamcommunity.com/groups/yxwtb]游戏乌托邦[/url] [b]评测归宿的理想乡,游戏尽头的乌托邦[/b] [/quote]
[h1]简介[/h1] 《Risen Blade》是一款第三人称俯视角、带有动作玩法的类幸存者游戏。这种玩法在类幸存者中可以说是不多见的,主要是因为动作要素是逐渐递增,而类幸存者又是随着构筑逐渐递减,两个有点相悖的玩法,不是很好融合。本作给的答卷是:增加职业系统和职业系统与特殊攻击挂钩,这样普通攻击可以积攒能量,能量满了就可以释放技能。这个释放的技能又和不同的职业有关,而在玩法上则可以选择加快积攒能量环节的被动技能,比如普攻带属性、加攻速等,基本几刀下去就能释放一次技能;亦或者是选择增加生存能力的,或者是玩召唤。 [h1]玩法[/h1] 游戏的整体节奏比较快。这类游戏基本上有个非常标准的模板,主要还是动作和类幸存者两者之间的平衡,至少是在现阶段做得比较好的。但正常来说,类幸存者游戏的主要乐趣就是割草和构筑,而本作则是把一部分BD交给了职业系统。类幸存者方面就是吃经验升级,升级后三选一,技能也有等级之分,选择过之后再次选择就可以升级,增加效果,提高伤害。这款游戏在探索方面采用类似爬塔,当前层的怪物击杀完毕后就可以前往下一层。期间可以遇到商店、】事件、精英战boss战之类的。暂时没什么局外养成的方式,主要都是靠局内的战斗。 [h1]总结[/h1] 总的来说,《Risen Blade》玩下来操作要求并不高,而且主要就是看能量条就行了,能量满了就放,除此之外稍微增加点生存能力相关的被动就能爽完。这样的设计挺不错,整体体验下来以简单有趣爽快为主,喜欢这种类型游戏的玩家可以按需体验。 [quote] [b][u]❀自由撰写真实的游戏评测❀[/u][/b] [b]❀欢迎关注→❀[url=https://store.steampowered.com/curator/44119519]自由评测[/url]❀←鉴赏家❀ ❀欢迎加入→❀[url=https://steamcommunity.com/groups/Liberty_Curator]自由评测[/url]❀←鉴赏组❀[/b] [/quote]
[h1]关于本作的具体介绍,只能用两个字形容——首先是快!然后是爽![/h1] 这是一款俯视角的动作砍杀类游戏,虽说带有肉鸽要素以及爬塔玩法。但我个人认为,这个游戏的性质更偏向于“类吸血鬼幸存者“ 整体游戏的体量并不是很大,操作也十分简单,攻击、技能攻击、闪避、移动就是你所拥有的一切,一局时间只要半个小时左右就可以完成,当通关正常游戏后就可以解锁无限模式。 至于为什么我要说这游戏偏“类吸血鬼幸存者“,那原因就在于它的核心玩法几乎可以概括为两个字——无双。 [h2]开爽![/h2] 游戏中的敌人越是到后面,数量也就越多,尤其在BOSS战的时候更是会在玩家四面八方刷新成堆的杂兵。比起专注于与BOSS周旋,更多时候这些杂兵反而成为了我们打败BOSS的关键,搭配一些特定词条,以及游戏中一套颇具传统RPG风格的职业成长系统,进一步放大了“一人成军”的爽快感。 先说说这个职业系统,玩家可以从初始职业开始培养,随后根据不同的发展方向进行转职,并在高级职业的基础上继续进阶。每一次转职都会让其攻击方式产生变化,而进阶则是让其技能得到进一步强化,增加玩家自身在战斗体验时的畅快。 而在词条方面,虽说本作加入了肉鸽元素,每次升级都能从多个词条中选择强化效果,但这些词条几乎没有任何负面收益,全部都是纯粹的数值提升。 无论是灼烧伤害,还是吸血,再或者闪电链等等都能带来极为明显的反馈。随着等级不断提升,职业变换,角色的战斗力也会呈指数级增长,到了后期基本就是一路横推,面对成群敌人也几乎不会感受到什么压力。 举个例子,在游戏中期开始,我就已经叠满了吸血的词条,加上我选择了先驱者这个职业,它的攻击方式是A两下后位移造成小范围AOE。所以在BOSS战的时候,只要没血了,周围刷新出来的小怪就是移动血包,搭配闪电链和灼烧的连携效果,基本上都不会掉血就给BOSS打死了。 所以整体游戏的设计思路不难看出来,这是围绕着爽快为主要侧重点的作品,海量敌人、不断往上毫无曲线的成长,愈战愈强的角色数值,都在不断刺激着玩家的正反馈,让人享受一路横扫战场的快感。 [h2]不过,它同样存在一些难以忽视的问题:[/h2] 以转职系统为例,玩家在选择新职业时,并不能提前查看当前职业的各种信息,只能凭名字和感觉选择,这样的设计虽然保留了一定的新鲜感,但游戏本身没有剧情作为驱动力,一局流程约半个小时,也不存在局外成长、永久解锁或长期养成等内容。 这意味着,当玩家体验过几个职业后,继续游玩的动力便会逐渐从“挑战”,转变成单纯地“试试职业”。一旦所有职业都体验得差不多了,游戏的新鲜感也会随之迅速消退,整体的耐玩性大打折扣。 而且每一局的战斗目标挺迷的,虽然是不战斗就不能出去的房间,但有的时候又莫名其妙打着打着战斗就这样结束了。 [h2]最后,总结[/h2] 本作最大的魅力就在于爽快感,在快节奏的战斗中可以轻松构筑出各种强力流派。后期站撸成群敌人与BOSS的体验相当解压。不过,它的问题也很明显:战斗目标有些莫名其妙,转职缺少职业信息,同时没有剧情和局外成长支撑,导致通关后的无限模式并不能够撑起玩家重复游玩的动力,如果你喜欢快节奏的割草爽感,本作倒是不会让你失望;但若期待丰富的长期养成和耐玩内容,它可能会显得有些单薄。 [quote]欢迎关注『 [url=https://store.steampowered.com/curator/45525570/] 桃你欢心 [/url]』 [b] 桃影扶风评百戏,落墨如歌写人间[/b][/quote]
[h1] 《崛起之刃》简评[/h1] 俯视视角动作砍杀游戏,带有经典肉鸽动作游戏中的角色构筑体系,类幸存者的刷怪机制,以及需要玩家闯关的流程固定化模式爬塔。游戏的体量不算大,也没有设计过多的内容,全程只需要玩家进行简单的移动、闪避、攻击、技能等操作,以及角色升级时的技能奖励和固定等级时的职业选择即可。此外,本作固然追求快节奏的战斗,但是这种快节奏带来并非硬核挑战,而是割草无双的砍砍砍,砍的时候确实有爽到,但是砍完之后总有点空虚了。 都是类幸存者模式,但是本作的类幸存者更多的是看玩家的手操,而不是构筑策略带来的技能自动输出。手操的内容则主要看为普攻和闪避,尤其是普攻,本作是没有自动攻击的,全程需要玩家按键盘输出,但别说这种需要玩家操作的感觉很好,尤其是本作最为核心的角色养成内容——职业、转职、进阶——玩家选择不同的职业后再转职、进阶,不同的职业路线为角色带来的普攻效果也是不一样的,但是玩着都非常的爽。 至于经典的构筑体系中的升级奖励随机选技能,在本作中就感觉普普通通了。技能和技能之间的搭配欠缺,基本上各自独立难成体系;多数技能的输出效果,感觉就是锦上添花的辅助效果,起不到决定性的作用;部分技能又过于强势,例如回血技能“血棱镜”,面对Boss战都会无限刷小兵的类幸存者模式,满级“血棱镜”的加持下,这些小兵就是移动且无限量的血包。 最后,游戏也有许多不足的,例如: (1)每场战斗的胜利目标不明确,是击杀多少敌人,还是挺过多长时间,亦或者是连击数达到多少数量,并没有清晰的表示出来,玩家只知道一味地杀杀杀,然后闯关成功进入下个房间。 (2)角色的技能选择时候会有描述,但是职业转职选择的时候,对于所提供的转职职业没有任何描述。 (3)角色的状态不明显,血量数值还有多少、基础属性值各是多少甚至是当前的等级有多少,都不明确,也没有一个状态页面供玩家查看。 (4)后期怪物的种类、造型或许发生了变化,但是其攻击方式基本上大同小异,非常相似,重复度高。 (5)游戏的耐玩性不算高,既没有局外成长的内容,也没有难度设置,还没有成就供玩家解锁。 [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/] 老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR] 老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote]
[h1]《崛起之刃》:唯一真神,不接受反驳,那个能拿第一的尖子生[/h1] 事实上,《崛起之刃》采用的完全是和《以撒的结合》这种老辈子肉鸽游戏一样的老路子——局外升级全没有,进度保存全没有,道具效果提示全没有,就连攻击方式用的都是熟悉的坦克移动。 唯一不同的是,《崛起之刃》并没有《以撒的结合》那样夸张的体量。在地图设计上,它没有采用任何迷宫设计,有的只是进入新关卡时的奖励二选一和类《土豆兄弟》的固定地图。也许正是因此,本作的战斗节奏反而也要更加迅速,虽然玩家只能通过角色移动方向来控制攻击方向,但在经历过简单构筑以后,战斗性能还是可以得到大幅提升的,不会像以撒那样出现高难度开荒下的坐牢问题。 当然,游戏的局内构筑需要玩家在以构筑作为奖励的房间中清缴所有怪物才能获得,而这些所谓的“构筑”并非简单的数值加成,而是像《吸血鬼幸存者》一样的连锁攻击或自动技能。当然,清关掉落的perk构筑,在基础数值上只能说杯水车薪,虽然用处确实不小,但必须等到玩家将期升到五级满级后才能体验到更加直观的技能数值。 在此基础上,游戏中需要依靠击杀敌人的经验值来实现的升级系统则变成了为奖励改变主武器攻击模式的“职业——进阶职业转职”系统。而这样设计则完美地保证了游戏在有效升级获取频率较低的情况下,一旦获取到任意升级,就势必会让战斗或生存能力水涨船高。既保证了游戏的挑战性不会太低,又保证了难度不会太高,同时还能让玩家收获爽感,可谓一箭三雕。 也就是说,除了地图单调以外,这样一款弹幕动作肉鸽游戏通过低难度、轻量化的体验,在一套极其简单的游戏系统中为玩家提供了一场甚至可以初见坚持到通关的爽游构筑体系。所以我才会认为,在这样一副平平无奇的面孔之下,《崛起之刃》这部同类作品优点的轻量化集大成者绝对是能让作者自称为天才的无敌存在。 [quote]关注「[url=https://steamcommunity.com/groups/45531088] 鸢尾花 [/url]」[/quote] [u][b] 致那一朵未至鸢尾花 [/b][/u]
本作是俯视角像素肉鸽,玩家操控小小剑士闯荡暗影世界,直面潮水般的魔物敌群,依托普攻衔接大招,实现全场割草。我从南天门砍到蓬莱东路,眼睛都不眨。 虽然名字叫大招实际上cd非常短,可以快速释放。杀敌获得经验可以进行不同分支的转职,圣骑士可以释放重击全屏秒伤,剑术大师可以召唤飞剑御敌千里之外,黑卫系进阶最带感,可以对普攻附魔,连续劈砍出超长剑气,割草更爽。但升级到最后都会返璞归真,变成同一个职业,平a就是大招,每次攻击都是初始状态大招的攻击方式。全场操作一直在砍,虽然很爽,但是普攻一直处于位移推进状态,很容易受伤,在打boss的时候容易撞上子弹。 游戏有两种模式,闯关模式小房间推进,每次可以选择下一张图的类型,个人建议选会奖励道具的房间,经验值升级有上限,升了好像也没有增加多少伤害的。生存模式在单张地图里迎接怪潮,看起来就更像幸存者了,可以直接从箱子里面爆出道具,节奏更加流畅。道具的说明都比较省略,这也是设计的一环,让玩家自己体验不同道具组合效果,基本上都是一些攻击方式的延伸。可惜怎么努力也没把123剑柄剑刃集齐,不知道有没有组合效果。个人决定唯一真神就是杀敌吸血,凑满以后哪怕打boss也会有无穷的小怪作为血包,直接站撸,根本不怂。 短板较为明显,内容体量单薄。两种模式基本一小时就速通了,基本都是靠吸血赖过去了,三个分支职业尝试一下就失去新鲜感了,局外只有道具解锁,也没高难挑战。无聊的时候拿出来砍一砍还是非常带感的。 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
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