
In this psychological horror game, you are a doctor with only 12 days to save a town from a mysterious plague. Make ruthless decisions and diagnose with precision. Shape the town's future and rewrite the past. Hold yourself together while it all falls apart.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.25/day in the week to Aug 3 → 2.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,420 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Pathologic 3 is a psychological horror game where you have only 12 days to save a town from a mysterious plague.
You are Daniil Dankovsky: physician, researcher, prodigy. Your research into the nature of death has brought you to this remote town deep in the eastern steppe, looking for a man said to be immortal.
But the outbreak of a deadly contagion sweeps through the town. The immortal man is dead. You failed to stop it.
Now you must return to the beginning. Fix your mistakes. Save the town.
Every minute counts. Save them all, discover the secrets of immortality... don't go mad in the process.
Bring your medical training to bear. Observation and knowledge are your tools. Work with patients face-to-face.
Examine the sick and make diagnoses. Each patient is a unique story — and a medical mystery. They may lie, omit the truth, or hide their motives. You must separate fact from fiction, and identify the real symptoms. Step by step, you'll get closer to developing a vaccine that could change everything.
Fight for every new day. Ensure the town's survival by imposing your own rules: enforce quarantines, confiscate precious medicine, vaccinate the population, suppress riots, deploy patrols, and declare curfews.
You will make mistakes, face their consequences, and unlock new decrees. Your actions will shape the town—even if the people grow to hate you for it. Power is in your hands. It's up to you whether the streets will see gunfire or fireworks.
Made a mistake? Go back, and fix it.
Time is your tool for navigating a narrative web filled with moral dilemmas and branching paths. Rewind if you think you could have done better. Keep your eye on your ultimate goal—even if the road there is paved with sacrifices.
How far will you go to find the truth? Your mental state directly affects your actions, and even how you interpret events. Falling into apathy or wandering into mania may lead you to new insights... or to your death.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99 | 2.8Kreviews | 80% | — | $2.8M |
| $34.99 | 265ratings | 76% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 889 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Порванное – связать. Сросшееся – порвать.
Итак, постараюсь быть кратким, хотя меня и переполняют эмоции. С чем я столкнулся: 1) Бесконечные загрузки, половину времени я смотрел на карту, по которой перемещается точка. Я понимаю, что ледорубы порезали карту, чтобы игра лучше шла, не лагала. Но честно, лучше бы оставили фризы из второй части. Эти загрузки бесили меня всю игру, в результате, я не получил какого-то возвышенного опыта заложенного в сюжет. Чтобы просто продвинуться по квесту - нужно, как правило, с кем-то поговорить, этот кто-то может быть в другом конце города, а между вами почти всегда черные и красные районы, и каждый такой район - дополнительная загрузка, плюс возможно этот кто-то будет в здании, тогда - держи еще одну загрузку. Загрузки каждая секунд по 20, при моих неплохих 16 гб оперативы и норм видеокарте. Это невыносимо. 2) Баги с квестами. Многие квесты я не смог доделать из-за багов, Я пробовал их перепроходить, но у меня просто не работало взаимодействие с сюжетно важными предметами. В итоге: я получил худшую концовку. Город умер, многогранник сгнил, а танатику закрыли. Представляете, как я себя чувствовал, спустя 40 часов прохождения, просто раздавленным. 3) Города больше нет. Нарезав город на кусочки ледорубы испортили атмосферу, город не чувствуется цельным. Получилось так, что игра превратилась в визуальную новеллу с загрузками и нарезанным на крохотные кусочки город. 4) Саунддизайн. В зараженных районах со звуком совсем беда, музыка прерывается, резко появляется, удары сердца, которые должны помогать найти очаг, стучат где попало. Кстати в некоторых частях города (как минимум в 3) просто нет очага, я бегал как дуоак, сверяясь по карте, облизывая все углы, что тоже раздражало. Плюс я считаю музыка не хватает звезд, это, конечно, субъективщина, но музыка первой части была лучше на мой вкус. 5) Дико надоели за 40 часов одни и те же фразы персонажей, как самого Данковского, так и НПС, в том числе врагов в красных районах. 6) День приходится проходить по 3 раза, чтобы выполнить квесты. Зачем было так сделано - непонятно. Это уныло и нелепо. 7) Перемещение во времени - интересная задумка, но реализовано оно криво, разобраться в здешнем дневнике иногда просто нереально, возвращаться из-за какой-то мелочи, типа бычьей желчи у торговца-одонга, во времени и тратить драгоценную (по идее) амальгаму не хочется. Иногда нужно вернуться, чтобы тупо отменить событие в самом начале дня нажатием одной кнопки. Плюс это подрывает основную идею мора, тут наоборот можно все исправить, не допустить ни одной ошибки, если бы конечно не забагованные квесты. 8) Диалоги - предсказуемые. Либо я слишком преисполнился мором за первые две игры, либо господин Дыбовский не может придумать ничего нового или же, что мне кажется очевидным, зря топчется на месте с этой игрой. Пора идти дальше, нельзя вечно пытаться сделать это играбельным, хотя первые две игры работали, их я перепроходил, но чтобы я вернулся в эту игру? Да не в жизнь. 9) Система апатии-мании. Это намного менее интересная система, нежели классическая с голодом, иммунитетом и тд. Апатия дико замедляет и ты ищешь мусорку, чтобы отпустило, но пока ты до нее дойдешь может пройти много времени, плюс ты теряешь (типа драгоценную) амальгаму, мания - весело, быстро бегаешь, и лечилок обычно хватает на день, но не всегда и ты тупо помираешь, потому что не хочешь ползать как гусеница. 10) Абузы. Первый очень интересно переплетается с загрузками. Чтобы быстрее добраться до квестового диалога, вместо того чтобы проходить район (после загрузки) вы можете зайти в него и сразу выйти, построив маршрут заново, но таким образом вы получите 3-4 или даже 5 загрузок подряд. И это происходит постояно. Второй - бесконечная (дико ценная) амальгама. Любое зеркало вам ее даст, если выходить в главное меню. Вы скажете - так не пользуйся ими, играй по честному. Но почему я должен избегать абузов, которые сэкономят мне время? Чтобы ходить по красным районам, где надо тыкнуть пистолетом и побежать до выхода? Или по черным районам где надо обходить дым? Это не очень то интересно, тем более загрузок так не избежишь 11) Возможность софтлока. У вас может кончится амальгама, если вы не пользуетесь абузом, и игра станет - непроходимой, спустя 20-30 часов геймплея, классно? Я понимаю, вы делаете сложные игры, чтобы игрок чувствовал себя на ниточке от провала. Но он должен именно чувствовать, игра не должна заставлять перепроходить тебя те же диалоги и загрузки, что ты уже видел, это нелепо. Плюсы тоже есть. Вот они: 1) Это все еще интересно читать, тут все еще много философии, поэзии и безумия в хорошем смысле слова. Это все еще мор, если вы его любите, то вы как и я вытерпете эти 30-40 часов, но вернетесь ли вы в эту игру? Боюсь, что нет. 2) Хорошая находка с поиском диагноза. Это правда интересно и заставляет подумать. 3) Открываются некоторые тайны города, Симона Каина, многогранника, внутреннего покоя. То, что действительно было любопытно узнать, увидеть, почитать. 4) Мне очень понравилась история Евы Ян, это всегда был мой любимый персонаж, и я рад, что в этой игре ей уделено столько внимания. 5) Понравилось внимание к географии города, истории собора, многогранника, поломанной улицы и их создателей. Это правда было интересно. 6) Понравились отсылки к разным писателям, поэтам и даже физикам. Боюсь что плюсы на этом все. Я сидел пытался вспомнить что-то еще, но боюсь что нет, я пуст. Эта игра вызвала в основном раздражение, головную боль и разочарование. Но я все таки надеюсь 4ю часть, надеюсь, что я увижу историю самозванки внутри хорошей, рабочей игры. Эта игра должна быть помечена как ранний доступ, но я боюсь, что исправить ее уже не получится, слишком много в ней сломано. Именно в конце этой игры я понял одно и хочу обратиться к вам: господин Дыбовский, перестаньте пытаться реализовать свои идеи в игровом формате, вы делаете неудачные игры, напишите книгу, так будет лучше для всех нас.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian**languages with full audio support
| $34.99 |
| 47ratings |
| 92% |
| — |
| not modelled |
| $34.99 | 37ratings | 78% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 890 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h2] Ждем рут Самозванки всем селом, чтобы после него все начали говорить "рут Бакалавра был очень хорош, мы просто не поняли этого сразу". [/h2] А если серьезно, спасибо за то, что не сделали рескин рута Гаруспика. Игра, как и второй Pathologic, получилась своеобразная по геймплею. Части людей нововведения понравились, части показалось, что разработчики всё испортили: - Если ждёте сложный и выматывающий геймплей с большим количеством микроменеджмента ресурсов - полностью мимо, это в рут Артемия. Сразу после выпуска игры сложный и выматывающий геймплей получился чисто из-за недостаточного тестирования, что породило большое количество [spoiler] заслуженно [/spoiler] негативных отзывов, но на момент написания (февраль 2026) почти все ломающие концовки баги были исправлены. - Если же вы пришли в Pathologic за лором и сюжетом - вы по адресу. Рут Бакалавра получился именно про это, своеобразная "головоломка", которую, при должном внимании, не очень сложно осилить, но пораскинуть мозгами придется. Количество событий под конец игры может напугать, но в карте мыслей намеками хорошо описано как и куда надо переместиться, чтобы продвинуться дальше по сюжету. [spoiler] Лично мне странно видеть жалобы на начало с "середины игры". Во втором море было то же самое начало "с конца", вписывалось оно и там, и здесь очень даже аутентично - "Возможно, вы не сразу поймете, что происходит. Но скоро картинка начнет складываться" [/spoiler] Один из самых обсуждаемых моментов: если изначально кажется, что фасттревелы по Горхонску идея плохая, то под 9 день они становятся очень удобной альтернативой пробеганию одних и тех же мест в один и тот же день по несколько раз (а что такое безумие? [spoiler] погружение в менталку Дани идеальное, под 5-ое то повторение одного и того же [/spoiler] ). Всё-таки во втором море дней было всего 12, а тут у нас в пересчете на дни получится смело под 20-30. [spoiler] (Но да, переход между соседними локациями можно было бы сделать и бесшовно-подгрузочным, например, как во 2 Pathologic сделали с дверьми, оставить эту альтернативу "быстрому" перемещению). [/spoiler] Не затрагивая сюжетную составляющую: есть моменты, где видно, что силы были вложены будто бы не в достаточном количестве. Бунтарские и чумные районы, местами UI (торговля и инвентарь, благо, пользоваться ими надо не так часто). Напротив, например, UI приказов и постановки диагнозов хорош, видно, что сюда было вложено больше сил, как и в добавление деталей в окружение. По итогу получаем, что части игры будто бы отполированы до идеала, часть - будто бы сделана второпях, как оно часто и бывает в артхаусных играх. Но в этом и есть свой шарм, игра не обязана быть идеальной, чтобы быть одной из любимых. :)
Опишу отдельные моменты, а выйдет полотно. Возможны около-спойлеры. Сразу: чтобы понять лучшую часть игры – в нее нужно поиграть, прожить этот путь. Нужно ли для этого быть знакомым с прежними частями? Вот это занятный вопрос. Лишь опытный игрок в морскую утопию может как и понять весь труд по переделке геймплея, внесению новых вводных, расширению мира, перестройке смыслов, чтобы не случилось простой копирки, чтобы это гармонично сплелось с частью 2019 года… так и лишь такой фанат может разочароваться, имея прототип для сравнения и наблюдая какой путь проделали отдельные элементы от возникновения до …игры 2026 года. Главное проседание для меня относится к стилистике и атмосфере. История, геймплей – я готова, иногда хрустнув, принять этот вариант – по крайней мере я вижу, что произведена БОЛЬШАЯ работа по перекрою и созданию чего-то нового из материалов старого – это не так-то и просто сделать вообще-то. И многое продумано очень талантливо. 1. Музыка - не могу смолчать. Она хуже не то, что первой, но и второй части. Саундтрек Гаруспика был полон теплыми, глубокими треками, которые запомнились. Тут? Заунывное и давящее на мозг, повторяющееся месиво. Отлично вплетается в тот факт, что для столичного франта Дани этот город чужой, а сам он постоянно болтается между апатией и манией, ставясь бромидом? Нет. Так не работает. Музыка – грустная, монотонная, по-прежнему, может либо очаровывать, либо нет. Много грустных треков и у Бураха, но они красивы, их банально БОЛЬШЕ. Здесь, есть лишь пара локаций, где музыка отдает чем-то приятным и лишь 1 день, где фоновая музыка не пульсирует по голове (8-й). В Омуте ужасное уныние, стоит оставить ее на фоне, и уже сама чувствуешь, как бегунок скользит в сторону апатии. Это не оправдывается задумкой, это ПЛОХОЕ оправдание. Когда одержимый эмбиентом игрок с 25-летним стажем ВПЕРВЫЕ выключает звук в игре – это звоночек. Субъективно? Да, но я бы хотела знать сколько людей со мной согласятся. 2. О некоторых персонажах. 2.1. Каины... Боже, эта семейка стала омерзительна, тем бредовее факт, что именно с ними должен быть в союзе Бакалавр. Кто они нам теперь? Они стали отталкивающими, хуже, чем они предстали Гаруспику – это как? Георгий – какой-то омерзительно-снобский дед из московского театра, Виктор - пассивная жертва своей жены противной, Хану в голову насрали старшие. Симон…. Может, и задумано, что теперь для Даниила важен только Симон, а не его родичи – тогда это было бы хотя бы логично. Но все равно не вяжется с диалогами в духе «вы же на нашей стороне». Мария. Помните ту красотку с фотки в первой части и ее игривую модельку? Как завораживающе сочетались ее юность и пыл во внешнем виде, взбалмошность влюбленной девушки и при этом все-таки мощь Хозяйки. Тут? Молодая, но уже старуха во взгляде, ходит босиком в красном балахоне (ну Алая же, да) среди своих почитателей как типичная богемная зазнайка, с абсолютно дуболомным снобизмом мозга, похожим на диагноз мании величия. Бесчеловечность. Помрите все, кто не первокурсник с гипоманией. То, что у Марии вообще что-то к Даниилу есть не ясно пока это не скажут в лоб в самом конце, и не вызывает никакого желания присоединиться в их жалкую лодочку – валите в свой городок, где ничего не ростроите, потому что вы абсолютно бесчеловечные и примитивные снобы. И это наши союзники? Этого не было в первой части, не-а! Там это было семейство утопистов, семья-«сверх», помню монолог Марии о том какой город создаст она. Они были заманчивы. Загадочны. Сложны. А что может эта умирающа семья? 2.2. Ева…Она окончательно стала идеальной девушкой из фантазий – полая, не мешающая, юная игрушка, принимающая и дающая все. Немой, но волшебный сосуд. Да это же Оле из Тургора, узнали?) Архетип юности в ожидании. Ее историю по-своему интересно пройти целиком, это талантливо написано, но… Во-первых, Ваниил ее не любит - совершить одноразовый героический поступок и просто сказать «прощай» при первой заминке - Ева это понимает - реалистично. Во-вторых, не могу не вспомнить первую Еву. Она была противоположностью первой Марии. На фотокарточке образ опытной, роковой, страстной женщины, такое же поведение (не подросток во всем как тут) - и потом, в контраст, этот духовный неожиданный поступок. А здесь: итак понятно, что может сделать полуотлетевший подросток. На противоречиях первый тот Мор и цеплял, на загадочности, недосказанности, подлинной мистике и вещах, которые не архетипичны на все 100. Но тут этого нет. Это уже и невозможно, игра пересоздавалась слишком много раз и лет. 3. Атмосфера и дизайн. Визуально что-то плохо. Не сам дизайн – исполнение. 3.1. Город. Да, эти отсветы в зеркалах и лучики в воде бывают красивы как отдельная картинка, но в рамках Мора… да это же Сибирия! Я увидела Валадилену, стоя на улице в Створках! Или – чего хуже – ремастер Обливиона. Я утрирую, понимаю, новые технологии, все дела. Но где тот загадочный, самобытный город на грани вымирания? Неважно: спокойный ли это день или период чумы – по уютным и даже приторным улочкам лениво слоняются смазливые болванчики, будто бы все в порядке, абсолютно исчезла уникальность каждого квартала – и это при том, что город скопирован с части 2? Там-то он меня порадовал, хоть и отличался от атмосферы первого полностью. Текстуры ли, освещение, сглаживание всего до уровня мультиков для дошколят – я не так сильна в этом, но чую запах распоследних технологий или же… недоработки. В город вообще не хочется вернуться после игры! Невод, который мне так полюбился в детстве – теперь просто никакой. Ты чувствуешь, что город ограничен, но не из-за фаст-тревела – он ограничен СНАРУЖИ. Раньше ты ощущал за городом СТЕПЬ. Теперь там компьютерное ничего. Абсолютное отсутствие устрашения в кварталах чумы и бунта я комментировать не буду. Единственный жуткий момент – проскочил в загадочном доме с ногтем. А так, город пустой и перегруженный одновременно. Он гладкий как персонажи вторых симс и пустоголовый. Неуютный, хотя выглядит будто именно уютнее и пытался стать – парадокс, не иначе! Самое приятное было в Танатике. 4. Лица персонажей. Почему они стали пластиковее, чем в части Гаруспика? Даниил вообще похож смесь игрушки Кена из мира Барби и персонажей игр 10-х годов (Черное Зеркало 2, Никополь). Бурах все хорошеет, а этот наоборот))) Совпадение?)) Как же вайбовее было сочетание реальной ч\б фотки актера и трех полигонов с сюрреалистичными анимациями и мимикой в первой части – но этого не вернуть увы… время идет. Но, в целом, я впечатлена. Работа колоссальная. У сценаристов. Немного иногда тошнит уже от этих театральных студенческих диалогов, но юмор скрашивает. Много тем на подумать. Особенно мне понравилось, как авторы продумали концепт мира Бакалавру в противовес концепта Гаруспика – не целое, но расщепление. Правда... само по себе это дико отталкивает и лишь очередной повод НЕ встать на сторону Каиных и СНЕСТИ поганый Многогранник, но… идею я хотя бы поняла. Это интересный контраст и хорошо вплетается в геймплей с зеркалами, амальгамой, шкалой апатии\мании – то есть концепция гармонична по себе, целостна. А вот нравится ли она? То ли я выросла, то ли первый Мор и правда предлагал нам Другое, более заманчивое. Но в новых частях мне ближе ветка Бураха. А вдруг все спасет Клара? Может, доведется узнать.
It is amazing how you would think "remaking" the same game over and over again would get tiresome at this point, and still somehow each time the formula is twisted just enough to drive the knife of intrigue deeper each time, severing vital organs and spilling the precious drippings that can only be found in the depths of a surrealist metanarrative such as this. da game is good
Камера обскура?.. Камера Люмена!
если вы умеете и вам интересно: 1. читать 2. думать это игра для вас
It's really excellent and you should take a chance on it. It's ultimately much easier but also more initially difficult to understand than Pathologic 2. I think you can start with whichever of the two sounds more appealing to you. At the time of this writing it is still somewhat buggy, lacking in polish in various ways, and full of typos. Hopefully those will all be fixed over time and the quality of the underlying game will shine through more easily. The writing and art design are operating on a higher plane of existence. It is exploding with compelling, complex quests that have surprising and subtle reactivity. The cast of characters is among the best and most interesting in any game. Its fundamental flaw is that it is not a game with deep harmony between the gameplay itself and the rest of the package of story, world, and atmosphere- unlike Pathologic 2, which was an all time master class in this. This is a game with comparatively shallow and easy to break gameplay systems that wear very thin over this much quest content. I think if you approach it like a wildly ambitious visual novel and not like a direct follow-up to what Pathologic 2 was doing, you will probably be in the right frame of mind to accept the tradeoffs at play.
no sean pajeros y ponganle una traduccion al español con ia
It's an enemy you can't kill. It's a game where you can't save everyone.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.5M | 12.2K | 92% | $6.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $1.4M | 4.6K | 88% | $12.99 | |
| $30.6K | 1.1K | 94% | $1.19 | |
| $0 | 0 | — | Free |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.8M | 35K | 91% | $4.99 | |
| $2.8M | 4.7K | 66% | $29.99 | |
| $2.8M | 5.3K | 85% | $19.99 | |
| $2.8M | 5.8K | 97% | $14.99 | |
| $2.8M | 6K | 82% | $19.99 | |
| $2.8M | 4.6K | 76% | $34.99 |