
In this psychological horror game, you are a doctor with only 12 days to save a town from a mysterious plague. Make ruthless decisions and diagnose with precision. Shape the town's future and rewrite the past. Hold yourself together while it all falls apart.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.25/day in the week to Aug 3 → 2.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Pathologic 3 is a psychological horror game where you have only 12 days to save a town from a mysterious plague.
You are Daniil Dankovsky: physician, researcher, prodigy. Your research into the nature of death has brought you to this remote town deep in the eastern steppe, looking for a man said to be immortal.
But the outbreak of a deadly contagion sweeps through the town. The immortal man is dead. You failed to stop it.
Now you must return to the beginning. Fix your mistakes. Save the town.
Every minute counts. Save them all, discover the secrets of immortality... don't go mad in the process.
Bring your medical training to bear. Observation and knowledge are your tools. Work with patients face-to-face.
Examine the sick and make diagnoses. Each patient is a unique story — and a medical mystery. They may lie, omit the truth, or hide their motives. You must separate fact from fiction, and identify the real symptoms. Step by step, you'll get closer to developing a vaccine that could change everything.
Fight for every new day. Ensure the town's survival by imposing your own rules: enforce quarantines, confiscate precious medicine, vaccinate the population, suppress riots, deploy patrols, and declare curfews.
You will make mistakes, face their consequences, and unlock new decrees. Your actions will shape the town—even if the people grow to hate you for it. Power is in your hands. It's up to you whether the streets will see gunfire or fireworks.
Made a mistake? Go back, and fix it.
Time is your tool for navigating a narrative web filled with moral dilemmas and branching paths. Rewind if you think you could have done better. Keep your eye on your ultimate goal—even if the road there is paved with sacrifices.
How far will you go to find the truth? Your mental state directly affects your actions, and even how you interpret events. Falling into apathy or wandering into mania may lead you to new insights... or to your death.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99 | 2.8Kreviews | 80% | — | $2.8M |
| $34.99 | 265ratings | 76% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 887 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Pathologic - теперь официально Life is Strange для любителей 50 часов понюхать смыслы. По сути своей Мор стал интерактивным кино с отягощением. Не думал что когда-нибудь скажу такое, но второй Pathologic на фоне третьего больше похож на игру. Большую часть времени приходится играть в симулятор Кабан Кабаныча, где ты носишься по городу и решаешь проблемки местных жителей. По пути занимаешься вандализмом, бьешь зеркала, пинаешь мусорки, слушаешь бубнеж Данковского и надеешься что его нежная душа не впадет в апатию, потому что апатия замедлит тебя на пути к следующей мусорке, а если Бакалавр не доползет до мусорки, то попытается самоустраниться из дерринджера. Большинство квестов в игре решается перемоткой времени назад, выбором правильных реплик и благополучным возвращением в нужное время, прямо как в вышеупомянутой Life is Strange. Ближе к финалу игра даже позволяет себе пару раз тебя подколоть и нарушить привычный алгоритм действий, ты "исправляешь" смерть персонажа в прошлом, а игрулька такая - Спас человека? А теперь вернись назад и исправь исправленное, ведь пока он жив дальше ты не пройдешь. Круто конечно, неожиданно, но для перемещения между днями нужна амальгама - ее добыча, отдельная боль, учитывая как часто нужно прыгать изо дня в день. Амальгама не бесконечна, и если она закончится, можно застрять в одном дне без возможности продвинуться дальше. Разбавляться побегушки должны были районами города с чумой и бунтом. Но вместо разнообразия разнообразия геймплея, тебя просто замедляют и вытягивают ресурсы. В чумных районах ты проходишь унылейший хоррор на Юнити, гоняя Шабнак прибором, чтобы расчистить путь. А в бунтующих районах показываешь всем какой крутой у тебя револьвер. Пик комедии - если бандиты таки доберутся до тебя, придется стрелять. Отстрелив парочку, Данковский решает что самооборона превышена и опять пытается самоустраниться, ну а чего стараниям бандитов пропадать. Еще из интересного есть лечение пациентов, их нужно осматривать, делать анализы, опрашивать, и на основании полученных данных ставить диагнозы. Но благодаря тому что я не впустил Самозванку, госпиталь не работал с пятого дня. Спасибо за уважение к моему выбору. Отдельное внимание хочу уделить второй по значимости, после побегушек, вещи в игре - разговорам. Если бы я не был знаком с Мором, я бы решил что мы находимся в некой игровой адаптации фильма "Остров проклятых", где наш Бакалавр вовсе не врач, а просто первый человек добравшийся до халата, и мы не в городе на Горхоне, а в некоем городе-поселении для душевнобольных. Такого количества бредовухи и шизофазии я нигде не встречал. Ты им - "Господа, в городе чума, у нас проблема!" Они в ответ - "За вкус не ручаюсь, но горячо будет!" Ты опять - "В городе заканчиваются медикаменты, нужен карантин." Они - "Гриб, грабь, гроб, груб!" И снова - "Я почти выяснил происхождение чумы!" А тебе в ответ - "Если на ощупь шершавое - значит можно, если гладкое - нельзя." Ощущаешь себя единственным минимально вменяемым человеком в толпе пациентов стационара. По сюжету оно +- так и есть, ты просто пытаешься спасти кучку мелких шизов от деяний парочки больших шизов. Но если не принимать во внимание бред, который несут местные жители, остается только неприятная мысль, что ты не хочешь никого здесь спасать. Эти люди не заслуживают помощи. Они ее не хотят, они постоянно сопротивляются, мешают и саботируют твою деятельность. К концу просто хотелось чтобы город сгорел. Где-то на девятый день одна деваха заявляет следующее - "Смерти нет!" и прыгает с крыши. Тут я уже просто смеялся. Фишечкой игры должна была стать "Карта мыслей" или эдакие "Чертоги разума", здесь можно отменить сделанное, разыграть события дней иначе. Но чем дальше проходишь, тем больше понимаешь, что нет ни единой причины переигрывать что-то. К сожалению, сделано это не для того чтобы ты получил иной, уникальный результат, а для того чтобы ты не мог ошибиться. Вариативности нет. Игре по барабану на твои решения. То что должно произойти - произойдет. Кто должен помереть - помрет. Пока ты не сыграешь ТАК КАК НАДО, ты не пройдешь дальше. По итогу даже не могу сказать что мне совсем не понравилось, было даже весело от того насколько это плохо. Но если ты неспособен разглядеть быка на карте, то, конечно, оно тебе не надо.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian**languages with full audio support
| $34.99 |
| 47ratings |
| 92% |
| — |
| not modelled |
| $24.49−30% | 37ratings | 78% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 888 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
If you haven't played Pathologic 2, play Pathologic 3! You will probably enjoy it. If you have played and loved 2, I'm not sure you'll enjoy 3. Personally, playing it makes me miss P2 very badly, and it makes me miss classic too. I understand that they wanted to do something different, but I feel like almost all elements of gameplay have been stripped away. In Pathologic 2, you had to manage- at a minimum- hunger, thirst, exhaustion, immunity, infection, gold, reputation, health, time, the maintenance of your weapons, the maintenance of your protective clothing and the health of your taglur. In P3, you have to manage mania/exhaustion (one bar, largely controlled by occasionally hitting a bin), amalgam (just break some mirrors), and health (just drink the healing potion). In a game about the plague, you cannot get the plague. Most of your loved ones cannot get the plague. There is no real risk to you. Shabnak will pick you up and then put you down again, and you just move along. In rioting districts as you can just point an empty gun, and it always works. As Artemiy, you could pick herbs and craft potions; it makes sense that Bachelor cannot do this, but the only thing that takes its place is making the exact same medicine you can already buy. The world feels limited and cardboard, like a series of vignettes the plot moves you between. So much of the world has shrunk. Your inventory items have become the bare minimum you might plausibly need. To give an odd example, in Pathologic 2, there are four types of nuts, plus raisins. Each type of trader has their preference on what they like best, and knowing who like walnuts more than peanuts can help your run a lot. In P3, there is one type of nut, and everyone accepts it and pays the same for it. Pretty much the only unique inventory items- the pen and the cigarette case- have no purpose, despite their interesting flavour text. It's a good encapsulation of how much smaller the whole game feels. There's no depth underneath it anymore. The game holds your hand in a way the others didn't, and I can only assume it's a response to the complaints of Classic/ P2 being too hard, but it just strips away the joy of discovery and success. A small example: at one point, a sullen patient tells you she works at the bar, where she makes twyrine from herbs. There's a disease that is common among people that work with herbs- but before you can make this connection yourself, the camera jumps to Artemy, who helpfully tells you that She Works With Herbs, Emshen, Maybe That's IMPORTANT, Hint Hint. I'm honestly kind of lost as to what the point of the game /is/. It feels like it should be a visual novel. As far as I can tell, the only actual gameplay elements are managing apathy/ mania, the diagnostics, and killing shabnak. The first one is very easy, the second is my favourite but it's limited and has no replay value, and the third is pretty tedious. I'm saying this as someone who loved the walking simulator nature of classic and P2- because the walking was where the stuff happened! You saw events, found traders, killed looters for their loot (or organs), went through cupboards to find things in plague districts, and saw the districts change before your eyes. Here you just... fast travel to a place, have a conversation, and fast travel to the next conversation. The setting, characters and story carry it, as ever, but even they were better in the others in my opinion. Even the music- previously always incredible- is lacking. It has also released with an extraordinary amount of bugs. Whilst the dev team are working very hard to fix them, this does mean nearly every time I want to load up the game, I have to wait up to 30 minutes because the game is, yet again, patching. There have been several times when I've just given up and played something else. Pathologic 2 is my favourite game of all time, but I'm struggling to even want to finish 3. I went back and forth on whether or not to leave a negative review, because I love IPL so dearly and I truly want to support their work- no matter what form P4 comes in, I will buy it- but this one has been a big letdown for me.
Про геймплей, который распадается на несколько слабеньких мини-игр и одну хорошую уже было сказано всё, что можно. Я же хочу вас предостеречь от покупки, если вы (как и я) собираетесь играть в новый Мор исключительно ради сюжета. [list] [*] 1. Сеттинг Я не понимаю, что приключилось с сеттингом! Теперь мы вроде как в Российской Империи на рубеже XIX и XX веков. Персонажи в разговорах между собой (без слома 4 стены) цитируют Сервантеса, Достоевского, обсуждают как в столице студенты-революционеры устраивают теракты - кидают бомбы в чиновников; говорят на греческом и на фене. Каково? При этом чудеса и анахронизмы из прошлых частей остались, ещё и новые обнаружились. Мир раскололся надвое. [*] 2. Интертекстуальность В интертексте тоже полно всяких отсылок, меня и они выбивали из погружения. Готовьтесь читать мемы из твиттера, мемы с форумов начала 10-х, внутряк StopGame, подмигивания в сторону SCP. Конечно, и популярная классика тут есть. И наверняка много, много что ещё я упустил, но и без того тошно - без того шагу нельзя ступить не уперевшись в глупый прикол. Я уверен, что эту игру было очень весело делать, а вот играть в неё... [*] 3. Кампания Бураховского Если вы играли в Мор (2019), вам здесь ловить нечего. По сюжету вы будете спасать тех же персонажей, которых спасал Бурах, приглядывать за его пестунами и ломать голову над загадками, ответ на которые Бурах нашёл 7 лет назад (Так вы себя чувствовали, играя в прошлую часть, бедолаги-бекеры?..) Утопистов же почти нет в игре. Пару раз вы поговорите с каждым из компашки ни о чём, умилитесь нежной любви Андрея к брату и удивитесь жестокости старших Каинов. Каждый подсюжет с утопистами в Pathologic 3 - это эмоциональный аттркацион. Философия и личности утопистов в этой части не раскрыты. За ними бегите назад в Pathologic Classic HD (а жаль). Интересные истории (помимо работы в госпитале) начинают мелькать на ~25-м часу и длятся в сумме часов 5-6. Стоит ли оно того? Как по мне - нет! [*] 4. Дети, солдаты и прочие картонки. В этой части все дети из массовки - кровожадные бандиты. Все солдаты - кровожадные, тупые солдафоны. Бакалавр явно недолюбливает и тех и тех. Сиди и думай: то ли так неумело передали его к ним неприязнь (но ведь убийства, поджоги, расстрелы - они были "взаправду"..?), то ли это Писатель шутит над детьми в сеттинге мора и не видит людей в солдатах в нашей с вами действительности. Мне ни один вариант не нравится, и мне не нравится, что мне приходится думать об этом. Это - "ненадёжный рассказчик 1О1", самая примитивная и скучная и раздражающая реализация тропа. Многие приближённые тоже “окартонились” до набора из двух трёх стержневых качеств. [*] 5. Качество текста в целом Текста стало больше. Качество упало. Любой разговор о чём-то возвышенном - это псевдоинтеллектуальный лепет, где один трюизм раздувается в 3-4 абзаца текста, а Данковский острит в промежутках. Просто бе. Микрорефлексии как в прошлой части со мной не случалось. Никаких, даже маленьких откровений не поймал. Разве что впечатлился выбором в финале истории Евы, но ведь и там - штамп, если подумать. Продираешься через кучу слопа исключительно на чувстве ностальгии и доверии к Ледорубам, а тут бац - и игра закончилась. Потом ещё раз закончилась. Но тут на вкус и цвет, конечно.. (Остроты-то может и не плохие) [/list] В интервью Поляринов - автор диалогов - говорит, что с Мором знаком по видео на ютубе, и что квота по объёму текста в день была колоссальной. Я этим себе объясняю все проблемы выше. Эта игра - фанфик. Приходите посмотреть на любимых персонажей в паре новых сценок, если вам не жалко заодно потратить часов 30 на бессмысленную возню.
It feels as though IPL is attempting to coast off of the goodwill of the community. If this thing wasn't called "Pathologic," I don't think the reviews would be nearly as positive. This franchise has an emotional meaning to a lot of people, "the most important games you have never played" and such. However, when this thing is taken in isolation, it's just mascot horror more than anything else. Boring gameplay that just wastes your time, essential story elements hidden completely out of the way, and a general scattershot of "lore" that is so disconnected from what you are actually doing that it is hard to take seriously. Having every character spit out multiple pages of philosophy is simply not engaging when there isn't a cohesive thread being developed. This is a notoriously hard series to understand, but previously, being hard to understand aided the way you perceived the town on the Gorkhon River and its inhabitants. Everyone had an angle, and when dissected, it all fit together extremely nicely. Here, however, it feels as though the goal was to make it overly verbose to bait people into talking about all the hidden lore that wasn't actually written to mean anything profound. Rather than the Sand Pest being an all-consuming force of nature that you are constantly adjusting for and trying to combat, it is now just a... ahem... mascot. A super scary demon lady who grabs you and performs a super scary death animation when she gets her hands on you, and that's it. I have seen it said that you are supposed to feel disconnected from the town and plague, as it better puts you in the shoes of Dankovsky as a character. I would be able to accept this if the rest of the game gave me a reason to engage with it, but there is just nothing. When the threat of disease is removed, scavenging for supplies to survive is removed, all combat is removed, planning routes to best utilize your limited time is removed, and the only mechanic replacing them is an apathy/mania meter that is both extremely easy to manage and annoying, it's hard to see what makes this game worth playing. I am all for different features, but many of the core pillars of why Pathologic was such a genius use of gaming as a medium have been gutted and simply not replaced with anything else. You are no longer missing out on any themes, meanings, or emotions that would be invoked by playing the game that you wouldn't experience just watching someone else play it, something that isn't true of either of the previous installments. I have to wonder if the only reason this game exists is because they promised all three of the characters in the Kickstarter they made over a decade ago now, and not because they had any new well thought out ideas that they genuinely wanted to explore. I don't envy the situation that IPL is undoubtedly in, but that doesn't change the fact that this piece of work is an unequivocal step backward, and a pretty big one at that.
Какое-то время по мере прохождения мне хотелось оставаться снисходительной. Хотелось простить новой игре и сомнительные механики, и её странную природу. Хотя, конечно, оправдать позорные финалы и заигрывания с «новой физикой» и популярной философией в очень вульгарной форме уже тогда было трудно. Но после пары интервью с нарративным директором Альфиной Голубевой всё встало на свои места. У меня больше нет желания ни знать эту игру, ни следить за студией в её нынешнем состоянии — по крайней мере, соприкасаться с проектами, на которые влияет эта женщина. Я никогда не была слепой фанаткой Николая Дыбовского и не считаю его способ подачи историй идеальным. Но при всех нюансах, проблемах и брошенных на полпути идеях, Дыбовский почти всегда дискутировал с игроком законченными предложениями. Да, «Мор» уже больше двадцати лет является постмодернистским произведением, деконструирующим жанр, но я не помню, чтобы раньше игрока держали за идиота на таком бесстыдном уровне. В своих длинных монологах Голубева хвалится проделанной работой по собиранию воедино разрозненных идей. Её несёт в ассоциативном потоке самих разных концептов — точно так же, как нового Данковского несёт в потоке нарративного бардака. В реальности же игроки просто задыхаются от избыточности и перекособоченных сюжетных поворотов. О сломанном балансе, затянутости и багах игры не высказался только ленивый. Как и о том, что авторы умудрились забыть о чуме как о вездесущем явлении. Всё это техническое и геймдизайнерское болото можно было бы простить — вторая часть тоже имела ворох проблем на релизе. Но в прошлый раз, когда Артемий Бурах создавал первый вариант вакцины, вместе с ним мы думали о надежде. Здесь же, продвигаясь по сюжету, думаешь лишь о том, что нарративному директору стоило бы почитать побольше книжек с критикой постмодернизма, прежде чем писать диалоги за «гениальных» патриархов города. Тут вышло, что эти столпы мудрости просто заигрались в песочнице и коллективно заработали деменцию. Монолог Симона вызывает отвращение как по форме, так и по содержанию. Решения нарративных руководителей — лишь доказательство тезиса о том, что упование на агрессивную постмодернистскую подачу служит ширмой для полной неспособности высказать целостную мысль и понести авторскую ответственность за обозначенные конфликты. Вместо этого можно просто сыпать отсылками, цитатами, оммажами и пародиями на плохую и хорошую литературу, параллельно расставляя указатели на модно-молодёжные медиа-огрызки. Мы всё ещё спасаем город? Башню? Разрешаем конфликт нестыкуемых систем выживания? Или просто играем в песочнице? Я не люблю финальный слом четвертой стены в оригинале, но даже там повествование не плясало настолько дуболомно от этого конструкта. Здесь же даже статисты разжёвывают вам «субъективный идеализм для дураков» с единственной целью: чтобы к середине игры вы точно знали, что в финале вам скормят помойку про пробуждение протагониста-демиурга, которому нужно выбраться из «матрицы». Но даже если это магистральная идея новых авторов, к чему весь остальной смысловой конвейер? Голубева запихивает в текст оммажи на формы повествования начала XX века, перемешивая их с избыточными анахронизмами — видимо, для того, чтобы мы, не дай бог, не придумали себе лишних исторических ассоциаций. Безопасный приём для писателей с дырами в голове. В итоге игра превратилась в котёл, куда без какой-либо меры свалены ожидания старых и новых игроков, симпатии и антипатии команды и их же комплексы. О да, получите жирным слоем страх стать «второстепенным персонажем». Приглашенный писатель вроде бы неплохо делает свою работу, придавая даже горожанам-статистам рельеф . Человек явно решил, что «Мор» всегда вдохновлялся классической литературой с её социальным пафосом. Но это решение ни к чему не ведёт: в финале этих статистов просто размазывает вместе с чумой и городом. Отдельного признания заслуживают «кровавые» вагонетки и необходимость [spoiler] убить Лару Равель ради «выживаемости» города [/spoiler], который к этому моменту и так распадается по швам. Это решение, на минуточку, списано у коллег по цеху. Птичка где-то нашептала, что подобные сюжетные выборы в The Last of Us и Life is Strange вызвали много шума, так почему бы не впихнуть этот прием в потрёпанный Город-на-Горхоне? Может стоило немного подумать всё-таки? Посмотреть критику подобных решений на момент выхода этих игр? Логически понятная способность протагонистов просто проговорить ртом возможность создания вакцины совестливому (когда-то в других историях) военному оказалась полностью потеряна. [spoiler] Зато мы получаем эмоциональные качели с сожжением пациентов, о трагедии которых Данковский забывает к концу дня и больше не вспоминает [/spoiler]. Для меня третья часть — это больше не «Мор». Это продукт, содержащий ошмётки "Мора". Специфический культовый шлейф вокруг франшизы, который всегда провоцировал публику на «поиск глубинного смысла», в этот раз окончательно убил историю ещё на старте. Вместо внятного авторского высказывания мы слышим истерический гул дурноусвоенных концептов, призванных привлечь коммерческое внимание. Историю Самозванки не жду ни в каком формате.
Не понравилось. Печально, что первый отзыв в стиме будет негативным. Насильно заставляла себя проходить то, от чего натурально выворачивало. В какой-то момент осознала, что жрать кактус себе же хуже, и бросила на восьмой день. Теперь мы здесь. Начнем со вкусовщины. Субъективно — мне лично, как потребителю первых двух частей, не нравится, что игра отошла от своих корней. Очень далеко отошла. Я бы сказала, кроме имен собственных, в ней ничего не осталось. Как бы игра ни пыталась доказать обратное. Атмосфера? Увольте. Не то. Второй мор тоже отличен от атмосферы оригинала, да. Но он сохраняет два важных фактора: а) самобытность б) второй мор мне понравился. Сюрприз, мы все еще в абзаце с субъективщиной. Не нравятся новые механики. Они сырые. Бой с капустой — кринж, беготня от шабнак — кринж, недопиленная механика приказов — кринж, отсутствие открытого мира — кринж (да-да, переход из Омута на Площадь Мост, я на тебя смотрю). Не нравится отсутствие внутреннего ритма игры. В конце концов, скрежещу зубами от, имхо, безвкусицы. Диалоги в первых частях, текст в первых частях — это не способ общения персонажей между собой. Это диалог с самим игроком. О нет, слова даже не взяты из каких-либо интервью (я их вырубаю спустя минут 10-15). Просто когда я играю в первые части, чувствую — со мной взаимодействуют. Со мной говорят создатели через своих кукол, используя богатый арсенал художественно-выразительных средств. Играют с форматом игры на полную катушку, а самое главное — доносят текстом то, что обычными словами не передать. Мне нравилось глядеть между строк почти в каждой реплике, останавливаться по ходу прохождения и ощущать вот это — какой-то внезапный приток вдохновения, желание осмыслить, что-то прочувствовать, ухватиться за невидимую ниточку. Абстрактно? Ага. Как и первые части мора. Как странно ощутить обещанные айспиками сквозные дыры только после выхода третьей части. Действительно, всё познается в сравнении. А теперь о наболевшем — слон в посудной лавке. Слоны, даже лучше. О сырости игры на релизе не говорил только ленивый. Для игры, которая _по идее_ разрабатывалась порядка семи лет, подобное качество — признак либо крайне сильного желания получить бабки, либо крайней безответственности. А точнее — оба фактора. Разрабы латали игру буквально на ходу. Знаменитые маслянистые лица, за которыми нужно очень постараться, чтобы недосмотреть. Катсцена с лого игры в 1 фпс в пять секунд (да, я засекала). Софтлоки, м-м, любимые софтлоки. Технических нюансов не счесть. Но ладно технические — есть же еще ОРФОГРАФИЧЕСКИЕ. Пропущенные запятые, опечатки, ошибки уровня семиклассника (и это видел человек, имеющий по болезни чудесный эффект тумана перед глазами (я)) доставляли еще больший по своей чудесности эффект пены изо рта. Для игры, которая позиционирует себя с сюжетной и диалоговой составляющих, это — моветон. Нанять адекватных тестировщиков и редакторов у студии почему-то не хватило сил. Продукт банально выпущен в ненадлежащем виде. Отвратительные катсцены, отданные на поругание выходцев стопгейма. Плохо как в катсценах, так и в самом игровом процессе. Игра казуальная, что больно. И вроде даже неочевидная: но неочевидная по тем причинам, что разработчики просто не подумали об игроках. Игрока ведут за ручку и объясняют даже то, что порой не нуждается в объяснениях. Эту же самую ручку они преспокойно бросают в самые тупые моменты. Стоит только вбить в поиске “мор 3, как” — и высвечивается целая уйма вопросов, на которые, _по идее_, разработчики должны были дать ответы. Доходит до абсурда: прямо сейчас третьим по популярности запросом является “как сохраняться”. Ах, или выбор без выбора. Лара и Блок, которыми мне мозоли на уши натерли. Идиотия, достойная “Золотой малины”. ООС, ООС и еще раз ООС. Как можно не соблюсти характеры оригинальных персонажей? Зачем вводить пейринги? Почему несчастный фанатский дейтсим сделал рут бакалавра лучше, чем студия разработчиков? Зачем надо было менять внешность главного героя, если она и без того работала? Почему- Переключаюсь, поскольку мелочей, вызывающих раздражение или недоумение, просто не счесть. Не поймите неправильно, мне нравился концепт третьего мора. Я проходила с радостью все демки, искренне радовалась результатам последней, заполняла формы обратной связи, следила за соцсетями студии, поддерживала как могла. Купила игру. Итого мы получили: сливы, скандалы, пустые обещания и полное неумение работать с аудиторией. За творчеством студии желания следить нет совершенно. Кидать обратную связь, зная, что на нее положат огромный болт, — тоже. Выпустят ли когда-нибудь Самозванку — вопрос хороший. Хотелось бы глянуть из базового любопытства. Но следить, поддерживать, ждать — уже хватило. Своей тысячи рублей третий мор не стоил от слова совсем. Я искренне рада за тех людей, кто смог получить радость от игры. К сожалению, у меня получилось. Лучше пойду в прилюбившиеся первые части игры, а про это недоразумение забуду.
Прошел игру взахлёб в январе, на отзыв забил, не зная какой поставить. Но за пару месяцев к сожалению назрело. Атмосфера в игре для меня к сожалению сведена практически к нулю, прямо перед написанием отзыва смотрел как играют в прошлую часть и полностью осознал разницу. Можно сказать про сломанную экономику, бессмысленные ящики с ресурсами, чумные цветки и т.п. но мне лень писать долгие отзывы, поэтому по главному: В игре про болезнь нет болезни. Есть сатира на народ, крайне очевидно вдохновлённая пандемией ковида. Есть сатира на власть. Есть комедия в духе литературы золотого века (прям Горе от Ума местами). Болезни нет. Никто не заражается, а кто заражается (госпиталь), от болезни не умирают. Заражен половину (хорошего) прохождения один район в городе. Опасность песчанки примерно равна опасности ковида в 2020. Народ в игре реагирует на песчанку примерно также как реагировал на ковид в 2020, хотя ситуации несопоставимы. Сюжет скучный - раскрываются единичные персонажи, а вместо раскрытия персонажей Бакалавра можно 3 раза рассказать сказку Мишке (которую прошлый мор уже на 10/10 раскрыл). Вопрос не в количестве диалогов или квестов, вопрос в качестве: с человеком и в жизни можно говорить о погоде, а можно о чём-то ему важном. В новом море я как будто бы со всеми только и говорю, что о погоде. Я где-то слышал (возможно слух), что писатель диалогов нового мора признавался, что лучше всего у него получаются дети. Зачем он тогда в этом море? Из-за обилия диалогов с детьми иногда кажется что я снова играю в прошлый мор. Столько было сказано про нового персонажа и новую перспективу, но местами сюжетно выглядит всё так, как будто попытались написать что-то новое, но снова получился мор 2019 года, только хуже. Персонажи неприятные и обычно даже не особо хочется их спасать. Моя личная претензия - вроде как новая трилогия (мор 2, 3 и будущий 4) это одна и та же ситуация с разных ракурсов, но при этом те квесты которые есть во 2 море (и включают в себя бакалавра), в 3 море вообще никак не появляются. На 3 день Гаруспика дети в складах говорят, что позвали Бакалавра помочь больному ребёнку, но тот отказался. В 3 море этого ребёнка тупо не существует. Если бы квесты были так соотнесены по таймлайну - я бы этот фансервис на баррикадах защищал. Кстати, а что стало с постом в группе вк 2019 года, где обещалась динамичная болезнь, ощущающаяся живой, разные состояние регионов и игры с визиром? Или это превратилось в динамичную шабнак, которая динамично за тобой бегает и игры с нажатием на левую кнопку мыши 20 разиков? Итоговое - очень много нераскрытого потенциала. Очень обидно. Мор с путешествием во времени мог бы продемонстрировать десятки разных смертей города от чумы, но вместо этого демонстрирует командировку врача в очаг эпидемии ковида и скучнейшие квесты. Философия жертв пешками чтобы выиграть игру никак себя не оправдывает, потому что жертвовать необязательно и бесполезно. Ресурсов хватает чтобы запитать несколько госпиталей, указы и цветочки с лёгкостью держат чуму и бунт на минимальных значениях всю игру, сложности нет. В сопровождении яркой насыщенной графики в светлых тонах любая атмосфера трагедии теряется. Я, конечно, перекритиковываю. Признаю, что многие вещи игре удались. Не сказал бы что она прям ну плохая. Я получил от проекта своё удовольствие, пока играл. Ева Ян получилась отличной, есть Яков Точечка - любимая сюжетная ветка в этой игре. Много раскрыто истории Симона, столицы, Фархада. Всего этого в целом уже достаточно, но после прохождения в голову начали закрадываться мысли о том как можно было сделать лучше. Я не испытываю какого-то фанатизма к айспикам и проходил прошлый мор не так давно, чтобы по нему ностальгировать, но совершил глубокий нырок, много читал обещания и дневники разработчиков, чтобы вникнуть. Видеть настолько огромный потенциал настолько убитым - обидно. Это одна из самых креативных игр идейно что в целом выходит в последнее время. Но всё, что произошло после создания этих идей - кладбище потенциала
Yes. Yes it's different from P2. Yes, it's still quite a bit broken. Yes, it's verbose. Yes, it's longer than all three campaigns of P1 combined. Yes, some characters have been changed. Yes, it's still enthralling. Yes, it's still unique, even more so than P2. Yes, it's still incredibly well written. Yes, it's still funny and weird. Yes, it's still sad and crushing. Yes, it understands game and narrative design in a way few do. Yes, I think you should try it.
I really wish I could recommend this... But the game's approach to updating the mechanics from Patho2 really plays to the detriment, and the entire thing feels like an amateur fan fiction. Original and part 2 were really flawed, but were very easy to fall invested in their world and characters and push through the difficulty. This game throws out survival and time management mechanics without, arguably, providing worthy substitutes. And it also feels quite raw in many technical, scripting and writing elements which really takes me out from the experience. If you never played any Pathologic games and looking to try - please play Pathologic 2 instead.
Short review: An unfortunate decrease in writing quality from Pathologic 2. Not a *bad* standalone game, but as a game that is directly intended to exist alongside Pathologic Classic/HD and Pathologic 2, it’s disappointing. It tried, but failed. I respect it for trying at all, I’ll say that! But… it’s still disappointing. As a more in-depth way of responding to things, I’ll split things into three categories. So, the good: - Nonlinearity and replaying days represents Daniil’s inability to accept failure in a very clever way! It’s mostly well-implemented. (I’ll expand on *mostly* later, unfortunately.) If some quest states rely on certain events that you thought you did in the correct way at the time but realize now you should’ve changed, then no problem, you can replay the part of that day that’s relevant to the quest but not the entire day. Most quests can be rewind-fixed to maximum success like this, actually (which I’ll also get to later, unfortunately), which feels a lot like getting one over on the town in a way that feels a lot like how I imagine Daniil must feel. - There is more actual healing than ever in a game series defined by playing as a healer! One of your quests every day is all about healing (at least) three patients. If you mess it up and misdiagnose them, you can rewind the day and redo the quest, or you can choose to live with your mistake - but why would you? - Combat fits the balance between "challenging" and "physically possible without making the player want to tear their hair out." A difficult balance to strike, in the series' history. - Much of the dialogue hits the sweetspot between “bizarre” and “understandable without a degree in literature.” There are some excellent lines, both on their own right AND standing in comparison to Classic/HD and 2. Thanks to Murky, I have a new name for the Bachelor among my friends, "Snark Snarkovsky." (Her Day VI "storytime" conversation, in case you want to play the game and find it for yourself. If not - the important part is that Daniil is telling her a story and leaving her to fill in a few blanks, and she decides to name his clear self-insert, one of the options of which is "Snark Snarkovsky.") - The gang at Thanatica have not only names but personalities now! They have texture, they care about Thanatica, and… maybe care about Daniil, even. Which is saying something. The mediocre, the mixed thoughts, and the cannot-qualify-as-only-good-or-bad - The mania/apathy track is a really cool idea, but the implementation leaves something to be desired. Apathy grows so quickly that Daniil can end up killing himself if you just walk around for too long without taking drugs about it, and losing health due to high mania happens at a low enough mania threshold that you can walk away from a dialogue with half the health you had before. It's a very interesting concept, though, and I feel like it suits both Daniil and the exceptional circumstances of the Plague. - The apathy/mania bar *replacing* the usual mechanics of hunger/thirst/exhaustion/immunity, however, removes a lot of the survival horror struggle that’s so definitive to the other Pathologic games. I certainly understand why the choice was made, having to balance time travel with bars that go down as time passes wouldn’t be one that I’d want to try and figure out a solution for, but the choice itself makes trading feel largely unnecessary. - Shabnak. Ohhh, shabnak-adyg. Having a singular entity (or two instances of one singular entity, for the later days) that the player can hunt is a choice that I entirely understand, and one I don’t disagree with on principle - it makes it so there’s a sense of focus for both gameplay and narrative. The plague appearing in semi-physical form isn’t new to 3, that isn’t something I take issue with. We had the plague appearing as an Executor and/or Murky to talk to Artemy in 2, we had the plague angels which are somewhat *the plague* as a concept in Classic/HD, and both of those were interesting! In 3, however, this new take on the manifestation is the semi-literal shabnak-adyg that has (I believe intentionally) not truly existed before, and she/it just looks… ugly. Not even in an intentionally ugly way, a “death is ugly” way, a “unsettling and strikes at the uncanny valley to remind you that this might be a hallucination of Daniil’s” way, just a poorly designed way. I’m sad to say that to me she looks more like a bad mascot horror concept than a manifestation of suffering and illness. The bad, in no particular order: - So… about that nonlinearity being only *mostly* well-implemented. There are some events that you just can’t change, or that you just aren’t supposed to change. This presents an immediate question to the game: why was a decision made so that certain things just *have* to happen? What makes the difference between an event that we, either the player or as Daniil, are willing to rewind time to fix and fix and fix until we get it right, and the ones that we’re willing to give a few tries before giving up? I can think of numerous ways that Daniil could set events into motion so that ||Lara can try and still try to kill Bloc, perhaps even succeed|| without the timeline ♥♥♥♥♥♥♥ collapsing. - THE. F*CKING. BUGS. The state of modern game development is at least a few bugs on release, I understand that. This was not "a few" bugs on release, this was the game being ♥♥♥♥♥♥♥ unplayable on release. Not audio-visual bugs that were annoyances but completely locking players out of questlines. As of now, a few months after release, *most* of those bugs have been fixed. But not all! Why on EARTH not all? I imagine most - if not all! - players would have happily waited another month for release to allow for a month of purely bug-testing and bug-fixing, that really truly wouldn't have been an issue! - The dialogue is written well, but the characters are… not, as a rule. Most of them are written at about average quality, but some are just written exceptionally poorly, an unfortunate few to the level that they’re barely recognizable as themselves. As a rule, I don’t enjoy comparing the iterations of characters in one game in a nonlinear series to iterations of those characters from earlier games. But the problem is that 3 relies very heavily on dynamics that are never shown, either to the player or to Daniil, in 3, taking advantage of the fact that most players have played at least one of the earlier games. As a result, it’s a case of the unfortunately basic problem of “show don’t tell.” We are never, for example, *shown* that Artemy + Grief + Lara + Stakh are/were actually close friends. In previous games, they speak fondly of each other, or at least speak fondly of the times they had in the past if not of the people they are today. In 3, they just say that they were friends, so we’re supposed to believe them about it. Except, this is a game where people lie, remember? How are you, as either the player or Daniil, supposed to tell the difference between characters in the game lying to you and characters in the game expositing at you? Well, uh… - Character motivations are blatantly stated, then rewritten, with neither of the motivations available being at all sensible to what we (as outside observers who have played Classic/HD and 2) understand these characters to “normally” act like. I won’t give examples, or else I’d be here for hours, but to say the least: certain characters simply do not feel like themselves, either the versions of themselves that have been presented here in 3 or their old versions of themselves. The endings fall flat, and just… fail to mean anything. The game says that you are doomed from the start, but no you aren’t. And they don’t provide a compelling reason for how you, either as Daniil or as the player, undoomed yourself, just that… you did. Somehow. When the game wasn’t watching, I guess. I wanted to enjoy Pathologic 3, I really truly did. Sorry.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.5M | 12.2K | 92% | $6.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $1.4M | 4.6K | 87% | $12.99 | |
| $30.6K | 1.1K | 94% | $1.19 | |
| $0 | 0 | — | Free |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.8M | 8.7K | 62% | $19.99 | |
| $2.8M | 3.8K | 95% | $24.99 | |
| $2.8M | 5K | 66% | $29.99 | |
| $2.8M | 6K | 86% | $15.99 | |
| $2.8M | 35K | 91% | $4.99 | |
| $2.8M | 5.3K | 85% | $19.99 |