
The first and second title in the METAL GEAR series that established the stealth action genre, as well as the basic mechanics of the series.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese
Engagement
Reviews
Themes across 170 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Do NOT sleep on these games, they are great! You *might* want to use a guide for MG1 if you get stuck. MG2 is basically MGS1 but in 2D. They have improved upon MG2 and it's the much more enjoyable of the two.
Absolutely fantastic retro games! I will say Metal Gear 1 has not aged as well as Metal Gear 2: Solid Snake. However if you get stuck, just look up a walkthrough for the first game, it can be annoying, especially with the repetitive music, but it has a retro charm to it which I kind of enjoy despite its tedious nature. Metal Gear 2: Solid Snake however is the main star here! outstanding soundtrack, fantastic atmosphere, radar, better mechanics, better graphics, tighter gameplay, and more! it is a SIGNIFICANT improvement over the original game and is an absolute blast to play! Don't sleep on these! they're great! so give them a chance! :)
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Hours played at review time, across 171 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h1]Metal Gear (MSX2). O nascimento de uma lenda[/h1] [b]"Antes de Metal Gear ser uma franquia, já era uma ideia revolucionária."[/b] [h2]1. O jogo que recusou o caminho mais fácil[/h2] Em 1987, praticamente todos os jogos de ação seguiam a mesma lógica, avançar e eliminar tudo que aparecesse pela frente, Metal Gear fez exatamente o contrário, Hideo Kojima partiu de uma limitação técnica, o MSX2 não conseguia lidar com muitos inimigos e projéteis simultaneamente e transformou essa restrição em uma das maiores revoluções da história dos videogames, em vez de enfrentar um exército inteiro, o jogador deveria evitá-los, assim nascia o gênero stealth, a infiltração deixava de ser uma possibilidade e passava a ser a própria essência do jogo, cada guarda possuía rotinas, campos de visão e comportamentos específicos, obrigando o jogador a observar antes de agir, aquilo que nasceu por necessidade acabou redefinindo toda uma indústria. [b]"Metal Gear provou que fugir podia ser muito mais emocionante do que atirar."[/b] [h2]2. Kojima já via videogames como arte[/h2] Mesmo em seu primeiro grande projeto, já era possível perceber uma característica que acompanharia toda a carreira de Hideo Kojima, ele nunca enxergou videogames apenas como entretenimento, Metal Gear mistura linguagem cinematográfica, narrativa, direção de cenas e gameplay de uma forma extremamente incomum para 1987, os personagens possuem identidade, os diálogos constroem tensão política, a missão evolui constantemente e o jogador participa ativamente da narrativa, em vez de apenas assistir a ela, enquanto muitos jogos utilizavam a história apenas como justificativa para a ação, Kojima fazia exatamente o oposto, a história existia para dar significado à jogabilidade, e a jogabilidade existia para reforçar a história, essa filosofia se tornaria a assinatura de toda a franquia, décadas depois, ainda é impossível falar sobre videogames como expressão artística sem mencionar seu nome. [h2]3. A influência invisível da WARP e de Kenji Eno sobre Hideo Kojima[/h2] Existe uma conexão curiosa entre Hideo Kojima e Kenji Eno que raramente é discutida, durante os anos 1990, enquanto Kojima consolidava a série Metal Gear na Konami, Kenji Eno e seu estúdio WARP mostravam que videogames podiam ser muito mais do que desafios mecânicos, jogos como D, Enemy Zero e D2 colocavam narrativa, direção cinematográfica, atuação, som e emoção no centro da experiência, em uma época em que isso ainda era visto como algo secundário. Kojima e Eno seguiram caminhos diferentes, mas compartilhavam uma mesma inquietação, ambos acreditavam que videogames poderiam ocupar o mesmo espaço artístico do cinema e da literatura, os dois recusavam fórmulas prontas, valorizavam a autoria e defendiam que um jogo deveria transmitir ideias, não apenas divertir, curiosamente, muitas das características que tornariam Kojima mundialmente reconhecido também estavam presentes na filosofia de Kenji Eno, o uso da linguagem cinematográfica, a coragem de abordar temas políticos e filosóficos, a experimentação constante e a convicção de que uma obra não deveria ser moldada apenas para agradar ao mercado. [h2]4. Muito à frente do seu tempo[/h2] É impressionante quantas ideias de Metal Gear continuam modernas quase quarenta anos depois, o jogo apresenta rádio para comunicação remota, equipamentos com diferentes funções, gerenciamento de inventário, exploração não linear, backtracking inteligente, chefes memoráveis, espionagem militar, armas nucleares como tema central e personagens que possuem motivações próprias, mais do que isso, existe uma enorme preocupação com o ritmo da aventura, a cada novo setor, o jogador aprende uma mecânica diferente, encontra novos obstáculos e precisa reinterpretar aquilo que já havia aprendido anteriormente, em muitos aspectos, Metal Gear parece menos um jogo de 1987 e mais um protótipo do design moderno. [b]"Alguns jogos envelhecem, outros simplesmente chegam cedo demais."[/b] [h2]5. Um mundo que parece existir sem o jogador[/h2] Mesmo limitado pelo hardware do MSX2, Metal Gear consegue criar uma base militar extremamente convincente, os soldados fazem patrulhas, respondem aos alarmes, procuram o invasor, investigam sons suspeitos e retornam às suas rotinas quando acreditam que o perigo passou, cada sala parece possuir uma função dentro daquela instalação militar, não são apenas fases conectadas, são depósitos, prisões, laboratórios, centros de comunicação e hangares que fazem sentido dentro da lógica do mundo, essa construção faz Outer Heaven parecer um lugar real, hoje muitos jogos investem milhões em gráficos ultrarrealistas, mas acabam criando mundos que existem apenas para servir ao jogador, Metal Gear fazia o contrário, dava a impressão de que a base continuaria funcionando mesmo sem Snake. [b]"A verdadeira imersão não está na quantidade de detalhes, mas na sensação de que o mundo não gira ao redor do jogador."[/b] [h2]6. Pequenos detalhes que muitos jogos modernos ainda esquecem[/h2] Existe uma inteligência no design de Metal Gear que continua impressionando, cartões de acesso que funcionam em diferentes portas, equipamentos utilizados para resolver múltiplos problemas, necessidade de memorizar informações, uso constante do rádio para receber pistas e um mundo que incentiva observação em vez de simplesmente apontar objetivos, nada é excessivamente explicado, o jogador aprende experimentando., não existem setas luminosas indicando exatamente para onde ir, tinta amarela destacando cada objeto interativo ou tutoriais interrompendo constantemente a experiência, a progressão acontece através da curiosidade, da exploração e da atenção aos detalhes, esse respeito pela inteligência do jogador faz com que Metal Gear permaneça surpreendentemente atual. [h2]7. Muito além do stealth, uma crítica à guerra[/h2] Mesmo sendo um jogo de ação, Metal Gear nunca romantiza completamente o conflito militar, Kojima utiliza espionagem, armas nucleares e conspirações internacionais para discutir o perigo da corrida armamentista e as consequências da guerra, Metal Gear não existe apenas porque há um vilão a ser derrotado, existe porque decisões políticas podem colocar o mundo inteiro em risco, essa preocupação humanista acompanharia toda a franquia, tornando-se um dos maiores diferenciais da série. [b]"Antes de perguntar como vencer uma guerra, Metal Gear perguntava por que ela existia."[/b] [h2]8. A influência que atravessou gerações[/h2] É praticamente impossível medir o impacto de Metal Gear na indústria, toda a franquia Metal Gear Solid nasce diretamente daqui, mas sua influência vai muito além, séries como Splinter Cell, Hitman, Deus Ex, Dishonored e diversos immersive sims herdaram conceitos que Metal Gear ajudou a popularizar, infiltração, liberdade de abordagem, observação dos inimigos e resolução criativa de problemas, mais importante do que criar um gênero, Kojima mostrou que gameplay e narrativa podiam caminhar juntas sem que uma diminuísse a outra. [b]"Metal Gear não influenciou apenas jogos de espionagem, influenciou a forma como pensamos o design de videogames."[/b] [h2]9. Conclusão[/h2] Metal Gear para MSX2 permanece extraordinário porque sua importância não está apenas em ter criado o stealth moderno, sua verdadeira grandeza está em mostrar que videogames podiam unir mecânica, narrativa, direção, atmosfera e crítica política em uma única obra coesa, mais de três décadas depois, muitas de suas ideias continuam sendo referência, enquanto outras ainda parecem surpreendentemente modernas, isso explica por que Hideo Kojima continua sendo celebrado até hoje, não apenas pelos jogos que criou, mas pela forma como sempre enxergou esse meio artístico. Metal Gear não inaugurou apenas uma franquia, inaugurou uma maneira completamente diferente de pensar videogames. [b]"Alguns jogos fazem sucesso em sua época, Metal Gear ajudou a definir o futuro."[/b]
Я Африканский мальчонка из Нигера. Сам я родился в 1991 году. Пожил я пять лет, а потом случился Военный переворот в Нигере. Было страшно. Прятался я в бараках, под землю капался, но выживать старался. Было сложно, но я смог дожить до дня, когда ко мне на вертолёте прилетел Пират. Мама мне говорила что пираты на кораблях плавают, но этот был настоящий и на вертолёте. Он взял меня и пару мальчишек с собой и мы летели долго. Около дня, так и с пересадками. Во время пересадок собирали и других ребят. Даже девочек. Они говорили что не любят людей с пистолетами, но мне было как то плевать. Главное что они нас спасли от войны. Потом мы прилетели в очень красивое место. Никогда не видывал подобного. Там было много дядь в коричневой пятнистой одежде и красных шапках. Я хотел быть как они и наказывать плохих людей. Потом меня перевели в огромный дом. Он был ну очень большой. Там было много лифтов. Я любил на них кататься. Моим любимым этажом был с фиолетовыми стенами. Там было классно. Мне даже другие дети говорили что там лежат Зелёные Ананасы. Никогда не видел таких сортов и очень хотел попробовать. Сегодня я снова пошёл к лифту на свой любимый этаж. Сегодня все как то не так. Людей в форме много и они все то ли напуганные, то ли что. Говорят что пришёл крутой дядя с сигаретой и банданой. Я снова искал зелёные ананасы и увидел как тот дядя с банданой ломает стены. Он ставил какую-то квадратной штуку и стены пропадали. Надо себе взять такую же что бы найти зелёный ананас. Интересно, что же это такое..................
[h1]AQUI É O SNAKE, PODE ME OUVIR?[/h1] [i][b]Metal Gear '87[/b] finalizado em 7h[/i]. Meu primeiro contato com a franquia [i]Metal Gear[/i] aconteceu na infância. [b]Eu tinha entre 11 e 12 anos[/b], e meu primo havia acabado de ganhar um PSOne — [b]aquele PlayStation pequenininho que a gente virava de cabeça para baixo para rodar disco pirata.[/b] Meus PS2 e PS3 subsequentes [b]foram comprados por causa dessa franquia.[/b] [i]Snake Eater[/i] e [i]Guns of the Patriots[/i] foram pivotais para que eu permanecesse nos consoles. Adquirir as versões em HD da [i]Metal Gear Collection[/i] também foi essencial para mim assim que ficaram disponíveis. Nessa coleção vieram os originais da época do [i]MSX[/i], mas [b]eu nunca dei uma chance porque os jogos eram muito velhos.[/b] Afinal, eu nasci [b]um ano depois do lançamento[/b] do primeiro Metal Gear, em 1987. Os anos passaram e, sabendo do meu amor pela franquia, meu pai me deu [i]Metal Gear Delta[/i] de presente de Natal. Não satisfeito, ainda me ajudou a comprar a [i]Master Collection Vol. 1[/i] e completar minha coleção de [i]MGS[/i], agora no PC. Após finalizar [i]Snake Eater Delta[/i], resolvi tentar jogar o [i]Metal Gear[/i] original novamente. Pensei: [b]“Vou tentar jogar umas três horas e ver no que dá”.[/b] Mal sabia eu que acabaria jogando o jogo inteiro. [i]Metal Gear[/i] é [b]tosco para os padrões modernos,[/b] mas uma delícia para quem viveu a primeira ou segunda geração de jogos. Ao abrir, vemos a tela de lançamento original do [i]MSX[/i] exibindo [b]absurdos 128 KB de memória do sistema.[/b] - Eu ri. 128 KB hoje é o volume que compões esse texto daquele que vos escreve. A visão é [i]top-down[/i], ou seja, [b]o jogador vê o mapa de cima para baixo com leve inclinação.[/b] A paleta de cores também é bem limitada — [b]pasmem,[/b] o [i]MSX[/i] usava apenas 15 cores sólidas e 1 transparente. As áreas do mapa são compostas por [b]seções quadradas[/b] que permitem navegação em quatro direções: cima, direita, baixo e esquerda. Essa mecânica [b]define o sistema de reação dos inimigos,[/b] que enxergam apenas em linha reta. Se o Snake estiver [b]em diagonal em relação ao inimigo, mesmo que esteja fungando em seu cangote, não será percebido.[/b] Dentro dessas limitações, tudo é simples: desde os alertas até os combates contra chefes. Ainda assim, [b]eu me diverti às beça[/b]. Achei que, por ser um jogo antigo, [b]levaria no máximo de 1 a 3 horas.[/b] Mas não contava com os [i]checkpoints[/i] espaçados e o [b][i]backtracking[/i] brutal.[/b] Kojima espera o jogador chegar [b]à seção que avança a história[/b] para avisar que o [b]item necessário está no porão do primeiro prédio, várias seções atrás.[/b] Após conseguir um cartão novo, [b]voltar por conta própria se torna essencial para reduzir ao máximo o [i]backtracking[/i][/b]. E os textos? A parte narrativa é [b]um espetáculo à parte.[/b] Não sei se por conta da tradução, se Kojima ainda estava lapidando suas habilidades ou se foi influência da cultura da época, mas os diálogos [b]soam extremamente amadores.[/b] Isso, porém, não é ruim: [b]faz parte do charme do período em que o jogo foi lançado[/b]. Após destruir o [i]Metal Gear[/i] e encerrar o primeiro episódio da jornada de Solid Snake, concluí que um remake dos eventos de [i]Outer Heaven[/i] nunca foi cogitado porque o primeiro jogo com o nome [i]“Solid”[/i], [b]no PS1[/b], é praticamente uma [b]reimaginação do Metal Gear de 1987.[/b] Todos os elementos estão lá: [b]salas com gás, paredes falsas, chão eletrificado, cigarro para ver lasers, torres, tanques, Hind D, armadilhas de sumidouros, caminhões, sobe e desce de elevadores[/b] e até conceitos que retornariam em [i]Sons of Liberty[/i] ou [i]Snake Eater[/i]. É incrível ter jogado o [i]Solid[/i] primeiro e, agora, poder ver todos[b] os elementos originais que inspiraram o jogo[/b] que marcou o início do [b]meu amor pela franquia[/b]. Nessa versão da [i]Master Collection[/i], [b]consultar o roteiro original e o Livro Mestre[/b] foram essenciais para progredir sem empacar ou procurar [i]walktrough[/i]. Ver as dicas nesse material foi [b]mais legal que obter respostas diretas[/b]. [i][b]8/10[/b] na escala leomaníaca[/i] por ser nostalgicamente divertido. ***[b]ANALISE DE METAL GEAR 2 SOLID SNAKE EM BREVE[/B]***
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современным "геймерам"не понять какого было проходить эту игру в далёком 2026 году
Can't play the game because there's no button mapping for keyboard in 2026. They use the phrase "supported" very liberally. I'm fairly certain there are some buttons that don't even go to anything the keyboard.
I appreciate the games for what they are but damn these games were a pain to finish without a guide
couldnt finish it. Since games were shorter back then (1987) they had to increase playtime with artificial difficulty and by making the game a maze. First part of MGX is fun and alright, with difficulties. you can only save once you're in an elevator, which become really scarce later on in the game with really long run backs if you die, and you can die really ♥♥♥♥♥♥ easily... The game becomes really difficult and confusing due to you needing to have met very specific circumstances to even progress the story. You have absolutely no clue where to go and cannot complete the game without a manual. Both Metal Gear and Metal Gear 2 eventually turn into massive mazes filled with nearly identical rooms. I imagine players back then would have drawn maps or keep notes on absolutely everything as they played, but by today's standards it feels tedious rather than rewarding. Without a manual or guide, it's very easy to get completely stuck and lost, wandering for hours. Best way to explain it: It's a maze but every turn has a big man ready to... violate you, and he does. Both games have good story and make you fart and toot yourself with the plotpoints Just watch a story recap.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
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