
"Legend of Heroes: Three Kingdoms" is a single-player RPG where you shape the Three Kingdoms era. Choose to be a ruler, a loyal advisor, or a cunning mercenary. Marry, build homes, or train in martial arts. Restore peace through diplomacy or conquer with mighty armies.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
About
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 878 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
必须得说,这个游戏的角色扮演系统还算优秀,但也仅仅只是优秀而已。 角色扮演的问题在哪里呢?主要是角色培养的过程实在正反馈太少了,很多时候我都不知道我的数值上升了,缺乏明确提示。 然后就是在剧情上,游戏也完全没有打磨。莫名其妙地在没有干涉的情况下,剧情没有触发,特别是那些没有天意修正的剧情,比如孟德献刀,这就导致之后的剧情触发不了了。 再就是角色扮演的最大问题:路线太少了。 基本上就是一条路,不断刷属性、刷老婆、刷名将,然后自立或参加势力,最后一个个城市点掉对面。无论刷刷刷的顺序是怎么样的,本质上还是刷刷刷,基本上就预设了你是个热血王道男主。 我们换个思路想:主角为什么不能是高欢那种的大阴谋家呢?主角又为什么不能是吕布那种带资入股的话事人呢?为什么主角投靠了一个势力,他就一点话语权也没有了? 再换个思路:主角为什么本身不能是个大地主呢?主角为什么本身不能是个大商人呢?主角为什么本身不能再来一次农民起义,而是一定得封侯拜相呢? 大概就是这样,游戏本身的角色扮演只有一个方向,而这一个方向却又只有一条线:参政、办公、统一天下。 但是,如果是这样就不是角色扮演了。游戏明明可以在自己优势的这方面继续扩展:主角可以通过阴谋诡计来瓦解对方并且主动骗取资源(就像高欢那样);主角也可以带着自己的势力加入别人势力,但这样主角也有一定的话语权;更甚至,主角可以贪污腐败,或者打击贪腐,或者纵容贪腐,当然也可以通过贿赂攥取官职,通过贿赂要求别人支持自己,但也总比现在人均天下为公、两袖清风好(你不知道我看着董卓那一帮人两袖清风到底有多蛋疼)。 那如果不注重这个方向,同样也可以扩展商业、农业、工业系统。现在这个游戏的这些系统像没有一样,这些不应该仅仅只是为你争霸提供资源的,更是应该是你可以加入、可以干涉,甚至成为你主业的东西。商业系统可以大幅扩展,主动进行大规模买卖、构建商路和势力范围,也可以通过大商人们(比如糜家、甄家等)来获取资金,而不是仅仅将他们当作武将。你也应该可以主动建造庄园,进行土地买卖、兼并,或者组织改善生产方式,抑或着通过逐步计划废除庄园制度、建立均田制或者恢复西周制度(尽管这在当时几乎不可能,但是这不也是幻想游戏的魅力吗?)。对于农业的扩展,不仅仅是建造几个建筑或者颁布几个政策。实际上农业在当时的重大意义完全可以说做成一个完全独立的系统,包含生产方式、生产工具、户口组织方式等等。商业、手工业也是一样的。而不仅仅只是颁布几个政策带来BUFF加成,但在世界中,完全看不出它的影响。 但我们再回到之前的大方向,也就是政治争霸。甚至游戏连这个都没做好。我实在想不通,为什么我当官,在这个时代,要一级级升上去,还是靠功绩。我们来盘点下当时主要的升迁方式:贿赂买官、功绩、由于关系或者才能上头破格提拔(诸葛亮比较典型)、举孝廉、世家大族推荐。讲实话,第二点几乎是最小的影响,但是在这个游戏里却成了唯一的升官方式。它不是三国,它是一个名叫三国的异次元世界。为什么一定得从最小的当起呢?如果我救主公于危难之间,并且还展露出巨大的才能,为什么我不能一跃而起呢? 况且,这个游戏几乎没有献策这一说,这是三国时期的精髓。谋士和武将应该可以帮助主公制定势力发展大方向,甚至左右关键战局(比如荀彧劝说曹操官渡坚守),通过这样来左右世界,正是我理想中三国游戏该有的样子。还有就是很多地方不符合常识:雪中送炭不加好感这一块。虽然主公都快被对面打死了,我雪中送炭把他救了出来,但是下一次见面还是:你谁啊?而且无论好感再高,除了安排工作以外,主公还是对我和同僚一视同仁,慢慢升迁,就,挺难绷的。 目前的升迁系统存在巨大漏洞,很不符合常识。我的建议是,一定官阶以下的官职可以通过功绩快速升迁,但这以上(大部分)的官职都必须运用多种其它手段升迁(比如贿赂、走后门、献策等),虽然功绩仍有影响,但是不是这样仅靠功绩就能升到一品官了。 而且单一的角色扮演也很容易让人反感,不是每把玩家都想当王道热血主角。 好的,我目前也只是说了这个游戏在自己突出领域的部分缺点,还有不突出领域的。 那就是政治治理。这数值和拿脚填的没有任何区别。就是你知道吧,我治理一座城市,治安从90上升到950,只花了月余左右的时间,每月加一万多治安。这时候我就开始幻想我是治理天才了。然后我看了眼别的城市,好家伙原来三国乱世,每座城市的民心和治安都是950往上,真不愧是乱世啊!然后一看几乎所有城市的所有特征都是绿的。好家伙,那这个治理特征的意义何在?商业、农业值什么的都是溢出的,暴兵也都是随便爆的,ai爆兵打仗几乎没停过。 首先,三国秩序崩溃是一个过程,不是185年开始大家就开始争霸了,而是逐渐变激烈的一个过程。但是在历史剧本下,ai始终套用同一个逻辑,就很......你可以看到一个人人安稳,饱得发慌还四处干仗的三国“乱世”。那确实很乱了。 其次,我宁愿发展得很慢,也不愿意和ai一起处在巅峰。就是那种挫败感,以为自己打得很好,其实发现自己无论如何操作,和ai都拉不开距离。 其次,这个兵能少爆一点吗?你这个现代人口都没一把游戏爆得兵多。我的建议是,极大减少征兵量,极大增大征兵和维护代价,并且增大训练代价。作为补偿,训练度和士气在战争中的作用要极大提升。作为高训练度的军队,士气下降慢,而且对于低训练度的军队有着压制效果,而且双方战斗力根本不在一个水平线上。给城市增加围攻功能,只围不攻,从而大幅度减少城市军粮产量,并大幅压制军粮交易,城市军队军粮耗尽士气快速下降。我宁愿来一场只有3w人对战7w人的有参与感、战场感、和ai有区分感的“小规模大战”,也不愿意打无数场百万大军的喝水。 再次,武将的作用必须削弱,至少官方游戏中武将的数值不能膨胀到一个技能扫死一大片军队的地步。更多的。我觉得武将的技能不应该是数值性的,而应该是机制性的,给对面和己方各种各样的效果,而不是单纯加攻击、防御或者是单纯减少对方血量。我不反对一个强有力的武将决定战局,但它至少应该是“引导”我军胜利,重点在于带头突破、瓦解敌军防御,提升我军士气这些地方,而不是一个高达打爆敌军一个军团。我也没看见李二一个人单挑窦建德军团啊,他也是带了精锐骑兵的。 最后,剧情不应该这么死板。不能仅仅只是几个人触发原本的剧情。至少必须加点玩家特定剧情和普通剧情。当玩家和某个势力,某些人物满足一定条件时,这些剧情就会触发(这些人物和势力是不固定的)。比如,当我义兄弟占据了某个势力,我占据了某个势力,我们接壤了,我们可以进行会谈,选择和平统一;也可以是我们发展过于迅速,周边原本一个势力很强大,而我在他必经之路上,所以我们会爆发一场我们自己的“官渡之战”;亦或者是,我可以主动选择北伐乌桓、西征西域。这些剧情也可以用作别的势力之间触发。而且也可以适当增加一些幻想剧情,比如我打完苦海余生后,在满足一定条件后,我可以选择立刘辩为帝,或者代替刘协,或者是与原本的朝廷(董卓或者李傕或者曹操或者蜀汉)分庭抗礼;还可以选择是辅佐他还是傀儡他;更可以在之后选择在统一天下之后是否废掉他。不过,我又开了档玩了一下,发现现在有的剧情都是一堆bug,比如诸侯讨董这一章,什么叫做“太史慈被吕布也砍掉了一只手臂”?就,挺难绷的。这种炮灰也用随机角色?随机出太史慈的那一刻我笑拉了。 总之,这些都是我的一些小建议。我一开始并不在意评论说的数值问题,但直到我真的玩了后,我才意识到这个数值的严重性。它让玩家和ai根本无法区分开来,而且与背景故事有严重的割裂感。这样一是破坏了玩家的代入感,而且也使得玩家没有任何体验感和成就感。数值不一定得很困难,但必须给玩家感觉:这是我的治理功劳和军功功劳,而不是一头猪上也能和我做得一样好。
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 881 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
游戏性更新不做,给玩家更新上个赛博贞操锁。你咋不给自己阉了呢
一段时间没玩,回来玩下,居然更新成白马义从远远用弓箭射普通刀兵,自己也跟着死人,一边射一边自己隔空躺人死兵,我就纳闷难道是刀兵把刀扔飞出来砸死的白马义从?大概明白作者是不想让弓骑兵无脑无敌,但这也太出戏了,有弓箭数限制就好了,你这是个单机游戏,爽就好了,搞什么奇怪的平衡?大概是卖出去些,有饭吃了,作者就开始得瑟瞎搞了,怕是再多卖出去几份,作者连里面当初那些擦边拉销量的女武将种种相关内容都要想办法开始洗白了,这种作者走不远,steam的第一个差评,送给他了。
优点:总的来说,算是进阶版的暗荣三国志游戏,基本上模仿了暗荣,但价格比较友好。尤其是增加了一些独特却亮眼的功能,有以下三个突出的优点: 1.人际关系。丰富的社交系统,极大的增加了大批玩家的游戏上瘾程度,提供了非常丰富的可玩性。 2.历史/演义事件模拟。参与进事件中,提供了非常好的代入感。 3.城市规划。玩家想尽办法提高产出,是规划爱好者与强迫症的福音。 建议: 1.人际关系优化建议。游戏里的特性标签基本围绕着善恶、喜好、数值设置。但东汉实际的基本人物标签分类不是这些,而是社会阶层与地域。 1.1建议增加社会阶层特性标签,从上到下为:宗室士族、士族(三代人以内曾担任太守或校尉以上官职)、外戚、寒门(三代人以外曾担任太守或校尉以上官职,或三代人以内曾担任县令、县长)、豪强(家里有钱、宗族兴旺)、平民,鲜卑、羌、渤海、西南夷、山越等并列。 1.2建议增加地域特性标签,幽州、并州、冀州、司隶、凉州等等。 1.3建议增加根据这些社会阶层与地域划分的特性标签,比如:高门士族(限定部分士族,对士族提供社交加成,对外戚、寒门、豪强、平民、戎狄增加社交难度),司隶京爷(限定部分洛阳、颍川出身士族,对司隶、兖州、豫州出身人士提供社交加成,对三州以外所有人士增加社交难度),边鄙之人(限定部分司隶、兖州、豫州出身士族,对幽州、凉州、并州北部、荆州南部、益州南部、冀州北部、扬州、交州、大汉以外出身所有人士,增加社交难度),唯才是举/大汉魅魔(剔除所有地域、社会阶层导致的社交难度),大汉子民(限定所有大汉子民对东夷北狄西戎南蛮,增加社交难度),大汉荣光(限定部分士族,剔除对异族增加的社交难度),同乡(以州为单位对同乡增加社交加成)。 2.建议优化声望系统。增加人望数值,司隶、并州等大汉各州均设置人望值,人望值受到出身、在本州担任州牧刺史太守等地方官时长、当地政功绩、在当地打赢防守战的次数与规模影响。 某州人望值可以降低本州士族社交难度,增加本州武将登庸几率。 人望值也可以与各郡民心融合,比如某州人望值达到一定程度,则本州所有郡的民心设置某一下限。 3.建议进行地图优化。两个问题,一是很多重要的郡根本没有体现,二是东汉三国时期北方人口明显要多,南方人口少,有个说法就是大汉十三个州是按人口数量划分的,北方的郡面积可以小,但数量应该更多才对。建议最起码增加以下几个郡: 3.1司隶地区:河东。河东是河东河内河南三河之一,是东汉中央军三河五校的重要来源,也是晋阳南下至洛阳的两个通道(河东一条通道、上党与河内一条通道)之一,不能没有这地方啊。 3.2并州:代郡、定襄郡、雁门郡,。重要的产马地,并州六块的基本盘之一,代郡、晋阳、河内与上党、河东、河西、河套(五原、云中、朔方等),没了代郡一带并州就少一块基本盘。 3.3并州/长安北部:北地郡、上郡、西河郡, 关中北边的延安地区与南边的四川地区是关中地区的两翼,没了延安各郡,关中就缺了一条腿。 东汉时期关中虚弱的主要原因,一是南匈奴定居在雁门/代郡、西河、河套三地导致黄河上游人口激增,二是凉州司隶两地的长期互相敌视、对抗。没了河西、凉州地区的关中不是完整的王霸之基。 3.4司隶/长安周边:扶风、冯翊等地。关中的王霸之基不光是靠长安这一个大城。 3.5兖州、豫州:常山郡、清河郡、涿郡、广阳郡、彭城郡、济阴郡、颍川郡、鲁郡。这些郡,要么是在历史上都有历史事件发生,要么都是比较重要的郡,应该加上。 4.官职优化。 4.1汉代官职品级。汉代没有品级,阶级划分靠的是俸禄,比如二百石、六百石、千石、两千石、比两千石、中两千石等等。 4.2官职职位名称。汉代官员,最低是县长、县令、功曹、别驾、司马,后边是太守、刺史、都尉、校尉、护军,再后边是州牧、九卿、杂号将军,最后边是三公、大将军等重号将军。另外,中郎将为不常设官职,一般战时用以给位阶不够的将军的将领领兵设置的,郎官、光禄/太中大夫为过渡官职,一般为人才储备,或是官员卸任实际职务后保留待遇用的。 游戏里没有司马、校尉、杂号将军、重号将军等位阶,反倒是有大都督这种不伦不类的临时官职,正式名一般为都督某州军事、都督内外诸军事,这不是官职名,是君主给臣子的授权。 4.2官职升职。在东汉,三公九卿必须得是顶级士族、司隶/兖州/豫州士族才可以担任,所以随便捏一个自建武将,如果只做内政与练兵巡逻,正常来说最高就是太守、校尉。 想要升职到三公九卿必须得投胎好,想要升任杂号将军必须得有军功,重号将军必须得是外戚、宗室、有大军功者,因为重号将军是可以开府的,也就是可以自己任命一定数量和级别的朝廷正式官职。 杂号将军最高位阶就是四征、四镇、四安,这也是曹操的梦想是做汉征西将军的原因,再下边是奋威将军这种随便起名的将军。 重号将军最高是大将军,只有外戚能担任,有军功也不行,除非明摆着就是要篡位。下边是骠骑将军、车骑将军,一般也是外戚,极少数情况是有大军功者。再下边是卫将军,卫将军是总揽朝政(皇帝授权录尚书事)的最低等级。再下边是前后左右四将军,这是开府的最低等级,这也是汉末诸侯大多自表这个官职的原因。 5.建议优化人际关系设定,历史武将设定。 5.1游戏里义兄弟算家将,亲兄弟、堂兄弟、亲爹妈就不算家将,这太不合理了。很多武将同属一个家族,居然互相不认识,同郡、同州的主要士族,互相之间居然也不认识。 5.2建议设置社交等级,亲爹妈、亲兄弟为四级,叔伯、堂兄弟为三级,同族为二级,同乡士族为一级,并且这类人在声望、人望达到一定等级后有概率自动录为家将。 5.3袁氏对士族应该有独特的社交加成,对平民应有社交减益。门生故吏遍天下,这不是白说的,甚至理论上来说,董卓就是袁氏的故吏,袁绍能排除韩馥,占据冀州不是没理由的。袁术能占据南阳,被打出南阳后跑到寿春能那么快再次起家不是没有原因的。袁氏的声望、人望应该要比何进高得多才对,何进一个杀猪的屠户,凭外戚身份占据高位。士族不会服他,最终还是要围绕在袁氏、杨氏这些顶级士族周边,所以有士族社交加成。 汉末天下大乱,有皇帝和宦官的原因,但袁氏作为顶级士族,三公现任和三公预备役,就一点责任没有吗,平民武将与顶级士族间的鸿沟比海还深,所以有平民社交减益。 5.4汉室宗亲。刘虞、刘表、刘焉、刘岱这些人做为宗室,同时也是士族,是典型的三公预备役,下一代帝师候选,如果不是汉末各地不稳定,不会派他们各镇地方。声望、人望应该比一般人高,并且有社交加成。 6.武将。 6.1建议在现有历史武将基础上,增加一些士族武将与其他不出名的平民武将。有些人在史书上着笔不多,但却是当时的顶级士族、官员。比如京兆韦氏、杜氏,晋阳王氏、郭氏,渤海高氏,河东卫氏,河内司马氏(最起码把司马八达补齐啊),河内张氏(张氏三兄弟是有的貌似,但只玩游戏的话完全看不出来这三个是亲兄弟),颍川荀氏(荀氏家里也是八个人的组合得凑齐啊),颍川郭氏(郭嘉、郭图以外这家人不能没人了吧,游戏里这俩人居然互相不认识),乐安孙氏,幽州的公孙氏、田氏,凉州的皇甫氏、张氏(草圣张昶居然查无此人),陈寿(三国志作者居然查无此人),李密(不知道有没有,但陈情表作者不能查无此人吧)等等。另外,凉州三明在黄巾之乱时忘了还活着没,可以加上。实在不行问问ai,我用ai就问出了不少人,按史实自建百人左右了都。 6.2自建武将关系设定。关系设定里只有父母配偶义兄弟。问题是很多历史人物是现有历史武将的爷爷、爸爸,这怎么设定,父子关系跟没有一样。建议增加为父母、子女、配偶、兄弟姐妹、籍贯关系。 7.建议增加游戏操作说明。建议总结一版游戏说明,比如r键调整建筑方向、f5快速保存、f8快速读档,同行家将可直接调至各地居所,各地居所家将必须到本地才可调入同行,私军各地钱粮共用同一库存,不同城市调动私军、家将界面左右城市可在大地图点选等。
很喜欢这个游戏,希望制作组可以深入一下后宫的玩法,玩家称帝后可以设立皇后,为妃子取名,选择皇子,甚至是更多样的明争暗斗和剧情(比如皇子公主之间的关系,手下的家将、义兄弟都支持不同的继承人),然后还有继承人的问题,玩家死亡后应该有人(哪怕不是直系亲属,可以由玩家指定暂时代理)继承势力并由玩家继续操控。不知道制作组有没有向这一方向深入的计划,最后祝越来越好。
这游戏制作组现在已经走偏了,更新的全是些无关痛痒的内容,给人一种看着很努力,但全是无用功的感觉。我四月份的时候就玩了蛮久,感觉挺有意思的,当时就感觉军团战体验太差。如今过了大半年回来玩,看着更新了这么多,军团战体验还是跟翔一样,所有部队连基础的指令都不会听,还是跟去疯狗一样只会无脑冲,鼠标怎么点都不回来。至于为什么给好评,主要原因就是太便宜了,除了军团战,其他地方做的还行。希望制作组能把精力放在这些基础且重要的问题上做更新,不好好搞军团战,搞些什么玉真子之类的,玩三国的真的会很在意这些人物吗?
本游戏玩了85小时,可以点进我主页看我三国志13的时长。我先给个好评,然后逐个分析优缺点。 优点: 1.内容很多 内容是真的多,包括武将数量、三战、物品等。作为一个角色扮演类三国游戏,从整体的丰富度上来说,比三国志13PK要高。 2.妹子很多 这条单独拉出来,我就是要拿来拉踩光荣的。光荣在313就做了三个老婆位,完完全全不够我这种下半身后宫流玩家用。谁懂无限娶老婆这个功能对我的杀伤力? 3.内政系统很棒 这个内政和建设系统能比光荣90%的游戏都强,种地种的很巧妙,建筑能自己设计自己摆,这样的一个系统降低了大量花在内政上的重复无用工作时间。 4.人物模型和立绘不错 确实立绘的AI风味很浓,但是比起光荣那上下限差距极大的人物立绘,一个基本稳定在平均线上下的AI立绘水平确实是玩家可以接受的。 5.地图很有开创性 三国游戏里极少有同时把朝鲜半岛、邪马台、台湾、河套等这些地方同时做出来的,这是我见到的第一个能这么做地图的三国游戏。 6.有新颖的三魂系统 谢天谢地终于不是全靠三维数值决定一个角色的好坏了,合适的三魂培养能大幅度提升一个角色的能力,这个系统虽然我刚看到的时候感觉云里雾里,但是玩明白之后还是非常有操作性的。 7.全局系统设置功能很多 本游戏至少有三分之一的自由度是全局系统设置提供的,诸如限制AI扩张、军团战不拆建筑这些选项极大丰富了游戏的整体自由度。 缺点: 1.剧本不够多 目前为止本游戏剧本只有一页,完全虚构剧本只有1+2个,相较来说少了很多架空历史的乐趣。并且史实剧本的内容也并不非常充实。 2.没有游戏内编辑器 众所周知策略类游戏的乐趣有一大部分都来自于官方的编辑器,一个好的编辑器能提升自由度的同时,增加玩家的游玩乐趣,313就有内置编辑器,但本游戏没有。 3.很多角色存在缺失或错误 游戏中缺少一些知名的角色,比如黄月英的爹黄承彦,大乔小乔的爹乔国老。这些角色虽然并不是特别影响游戏进程,但看不见多少还是有点膈应。并且剧本中有一些武将的城市和势力所属存在问题,这点还需要打磨。 4.历史剧情触发缺少代入感 光荣的游戏,触发历史剧情的时候,无论玩家是否与其有关系,都会将完整CG和对话显示出来。但本游戏倘若玩家不深度参与历史剧情,就只有传令兵播报,这点降低了玩家的沉浸感。 5.AI智商太低 不论单挑和舌战,在军团战和大地图之中,AI的智商还需要提升,比如经常出现玩家打下来一座城,发现里面城市建设乱七八糟,很多街区需要推倒重来的情况。并且AI的进攻和防守战略也有些迷惑,需要改进。 6.大地图路径单一 这点是三国志13就有的问题,经常两座城之间只有一条路能走。在城池之间增加多种路径,这些路径以小型城镇节点连接,也是一种丰富游戏内容的举措。 7.人物关系系统单调 游戏中经常会出现“我的岳父不认识我”的情况,这在一个角色扮演游戏里是比较扯淡的现象,关系系统的优化针对这种现象是有效的。 我知道制作组可能会有产能不足,或者无法顾及不同玩家的意见等一系列问题,但是这终归是一个游戏测评。我的好评意见不会变,同时我也会给我的一些朋友安利这款游戏。比起三国志13,本游戏简直就是超级威力加强promax版,比现在天天不干正事摆烂的光荣强了不知道多少倍。如果能在软实力上继续加以精进,那我愿意拥戴制作组成为新时代的光荣。
我真是无语了,我喜欢文官,选了个文官,结果动不动就有人偷袭我进入单挑,进个诸侯讨董剧情,还强行让我和潘凤去和华雄打,不是哥们,我一个文官,你起码询问下我要不要打吧?
游戏是个好游戏,但是玩一会儿感觉各种东西都有问题。 1. 游戏的难度体系非常混乱。玩家有两类,一类喜欢无脑爽,一类喜欢挑战。不管你怎么搞平衡都会有喷。所以建议像rimworld之类的游戏那样设几档难度,每档难度对应各种“开关”里的不同数值。喜欢爽的直接选个简单难度就能无脑无双,喜欢挑战的选个高难度也能感觉有意思。现在的难度选项基本没用,完全就只看数值。只要你的武将是个数值怪,那就可以一直无双。比如赵云基本可以开局就通关,见谁杀谁。而如果选个弱的武将那你连最开始的任务都做不了。同样建议有个难度随时间/事件成长的过程,初始任务弱鸡也要有机会做(进一步建议给任务加上难度标识,即一个任务对于目前玩家角色是多大难度给出一个估计)。 2. 经济系统非常崩。钱粮完全就是乱来的。比如玩家每到一个城,可以去促销店半价买光所有东西。之后再把东西卖掉,可以金钱翻倍。是的,这个游戏卖东西居然是买东西的原价,包括高难度都是这样。然后游戏里可以永久提升属性的物品是可以在大城里直接用钱买的,可以刷新机率极高。只要有钱买一圈属性分分钟就刷上去了。完全看不出来玩家决策的意义。 3. 游戏模式不上不下。这既是一个RPG养成游戏,也同时是一个战争策略游戏。但是两个系统都没有什么深度。这方面不太好建议,毕竟要做成太吾和鬼谷那种养成深度有点难,而战争策略要做好也有点吃力不讨好 (我个人很喜欢,很多玩家也喜欢,但是保不齐有很多玩家只要爽游) 4. 当成后宫收妹子游戏也有点粗糙了。妹子立绘也算不错,但是人体3D建模很拉。胸部不合理的大,有点离谱。脸更是丑的一绝(3D建模的脸丑,立绘还是可以的)。另外跟妹子互动部分也没啥内容。黄色的制作组不敢做很正常,但是不黄的内容也没有啊……人鬼谷好歹有个约会系统呢。
한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치 한글패치
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3.5M | 5.2K | 68% | $39.99 | |
| $3.5M | 4.6K | 94% | $24.99 | |
| $3.5M | 23.9K | 98% | $9.99 | |
| $3.5M | 3.5K | 63% | $59.99 | |
| $3.5M | 8.1K | 97% | $11.99 | |
| $3.5M | 14.3K | 90% | $9.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $9.3M | 8K | 61% | $26.24 | |
| $416.9K | 777 | 64% | $15.99 | |
| $30.1K | 86 | 66% | $11.99 | |
| $0 | 8 | 50% | Free | |
| $0 | 7 | 57% | Free | |
| — | 0 | — | — |