
《龙胤立志传》是一款融合门派经营的开放江湖武侠游戏。在各大门派割据一方的神州之上,你可以自由驰骋,历经奇遇,修炼神功,踏上行侠仗义或行凶作恶之路,也可以经营自己的门派,攻城略地,称霸一方,最终谱写一段独一无二的武林传奇。
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从繁华市井到塞外荒原,你可以自由探索神州每一寸土地。结识各方能人异士,体悟江湖快意恩仇
近千名NPC皆拥有独特的性格、倾向和喜好。你可以投其所好成为莫逆之交,或是暗箭伤人结下深仇大恨。若交情匪浅,他们还会飞鸽传书与你邀约相聚,请求救援,或相约共闯龙潭虎穴,一同争夺惊人宝藏!
你也可以选择心仪之对象,海誓山盟,喜结连理。但若三心二意,始乱终弃,恐怕也难逃严峻之惩罚。

从武当少林的名门正宗,到唐门五毒的剑走偏锋,乃至墨家神机门的机关异兽,近千种武学自由搭配,将你的角色培养成独树一帜的武林高手。

从外门弟子一步步积累门派功绩,直至成为掌门!管理门派建筑营造,科研外交;将天下神功尽数收入藏经阁,供弟子修习参阅;设置每名弟子的工作重心,因材施教,并率领他们惩奸除恶或横行霸道;最终将自己的门派建设成江湖中一支举足轻重之力量。

乱世是专属于侠客的舞台,你可以招贤纳士,合纵连横,率领弟子与其他门派一较高下,攻占并且吞并敌方的城池。或许终有一日能够一统神州,成就万世之功业!

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Reviews
[h1] 一、优点: [/h1] 游戏框架很不错,比如模仿金庸群侠传,人在江湖之杂兵模拟器的门派经营与个人数值养成方面,模仿得很好。数值养成的过程前期会给玩家练成神功之后天下无敌的期望,以及看着主角数值一步步成长的成就感,这就是这个游戏即使有很多无意义杀时间的重复操作,玩家在游戏初期也会欲罢不能的原因之一。 但是这个游戏基本上除了以上者两个我优点之外,不但没有其它的亮点之处,反而在剧情和策略这两个武侠游戏最注重的地方存在极大的硬伤。 [h1] 二、剧情硬伤: [/h1] 1、强行剧情杀、没有剧情差分: 首先已经有很多玩家反馈过的剧情杀太多,主线剧情主角打赢了也无法改变剧情,出现剧情分差,大大降低了武功养成后玩家的预期成就感,这一点很多玩家已经提过了,我不想再多说; 2、特殊npc剧情狗尾续貂、存在大量神隐、缺失; 在剧情方面的硬伤我再补充一点,那就是前后割裂感太严重,疑似中途换文案或者赶工严重。首先,第一章节明明对于仙霞派里的每个师兄师姐师弟师妹的个人剧情故事和个性描绘都很好,让玩家觉得门派里的这些NPC是和自己生活在一起的活生生的人,让整个门派的整体氛围有了“生活感”和“活人感”,这点在前期无疑是一个巨大的优点,大大提高了玩家玩游戏的沉浸感。但是第一章仙霞派和铁掌帮的内斗故事完结之后,进入第二章,这些师兄弟是姐妹就好像立马查无此人了一样,在后续的剧情中几乎无任何表现,主角虽然成为了仙霞派掌门,在经营这个门派,但是给我的感觉就是整个门派成为了玩家界面的一个刷数值的机器,师兄弟是姐妹从之前的活生生的“人”变成了主角手中的“宝可梦”。 甚至在后续的剧情中,师兄弟是姐妹的“活人感”还不如宝可梦,宝可梦虽然是主角战斗和刷数值的工具,《精灵宝可梦》的很多剧情主线都是人,但是在小智他们冒险剧情中,宝可梦们与主角小智的互动,本身也起到了很重要的串联剧情的作用。但龙胤立志传第二章开始,除了主角,所有的npc都变成了冰冷的数据和工具。 虽然第二章开始主角当了掌门之后,后续的剧情就主要围绕江湖门派之间的斗争和明争暗斗进行,除后续主线必要出场的人物之外,其它角色不再参与。但最大的问题就出在这里,你主角不是从仙霞派毕业了之后再参与到门派之间的斗争啊,而是当了掌门之后,带着全体仙霞派弟子在和其它门派之间斗争啊,二章之后的剧情里,能够作为主要NPC出场的其他门派,都是至少刻画了2个以上的核心弟子人物,而主角这边呢?我感觉主角好像就像一个孤家寡人拖着一个叫做“门派”的资源供应机器在参与江湖风云,门派里没几个弟子是活人。第一章花了那么多文笔塑造的几个特殊师兄弟姐妹,他们在第一章加的那些数值,学的功法也在后续的剧情里体现不出他们的成长以及整个仙霞派的成长,也就是玩家前期不管是被动还是主动培养自家“特殊npc”也都毫无剧情存在感,这对于一个门派经营的游戏来说真的是硬伤。 还有当初这游戏的主创团队自己建群的时候就宣传说是致敬《太阁立志传》,然而在门派经营方面,除了第一年主角还是弟子的时候,那个每个月门派开会和办宴会提升忠诚度是硬借鉴太阁立志传,在其它方面,有学到哪一点太阁的优点了吗?太阁立志传哪怕是玩家走一统天下的策略攻伐路线,也就是变相的经营门派,但《太阁》里面,一些主角阵营的”历史特殊npc“都是每个人都有历史还原的剧情、特殊战斗,比如像《三国志系列》、《太阁系列》,哪怕是不属于玩家阵营的特殊历史npc,到了一定的历史时间段,或者玩家做了什么事情达到了剧情出发条件,特殊npc都会出触发属于个人的历史剧情或者特殊历史战斗的。 太阁还会根据特殊npc他的历史性格,在和玩家交互提升好感的时候,有个人小剧情的,比如最后结义的时候,会根据特殊NPC自己的性格设定来拷问玩家问题,如果特殊npc在历史上留有历史典故,太阁会把这种历史典故做成玩家可以参与接入的小剧情,大大提高了特殊npc与玩家之间的羁绊和活人感。但是《龙胤》就是脱离了门派内部养成之后,即使是自己门派内部的“特殊npc”也在后续的剧情中,立马查无此人。 3:npc在主线剧情之外,与玩家的交互感几乎为0: 玩家在主线之外,与NPC的人物交互方面,也是没有一点活人感,虽然在每一个npc的个人交互界面,能够看到npc有自己结交的朋友,以及探险、奇遇的经历,但是npc在游戏中的这些“个人活动”并不会对主角和游戏世界的变化产生分毫影响,人家《鬼谷八荒》npc抱了大腿,主角想打劫npc,npc的大腿和亲人是真的会来寻仇的,还有拍卖会,你抢了npc的东西他是真的会好感下降然后记仇的,性格恶劣好感低的npc还会来杀人夺宝,而龙胤的拍卖会,npc不但不会记仇,你打开npc的界面看他只有800块钱却能拍卖1600以上的物品。《龙胤》的npc虽然也能记仇,但是制作组应该是很懒的弄得细化,npc记仇是随机跳出来报复,比如我进入一个城镇,明明和我结仇的那个npc都没在那个城镇里,突然那个什么弱鸡"马保国“就跳出来和我打,关键是,这游戏除了强行和仇人npc和好,玩家在和npc的交互中,可以选择的自主选项真的太少,把它”教训一顿“打伤既不能减低它来找我报复的频率,也没把发没办法直接杀掉它,反杀夺宝。这导致产生很多重复打架劝和的重复操作。而给《鬼谷八荒》的npc寻仇是npc会被设定为境界和玩家相近的,或者它自己的人脉里有境界超过玩家的大腿可以抱才来寻仇,玩家的境界远远超过仇人,弱鸡仇人就不会在玩家面前”无脑跳脸“来寻仇了。在npc交互方面真的比不上《鬼谷八荒》一点。 4、主线剧情从第二章之后开始脱离游戏的背景设定,虎头蛇尾,第一章埋了很多坑不填,后续剧情过于”宏大叙事“。(就是从这一点上,让我严重怀疑这游戏剧情的背景设定和第一章的文案,和第二章之后的剧情不是出自同一个人之手。) 以下内容可能有剧透: 首先从这游戏片头的背景设定是皇权黯弱、皇帝暴毙,不得不分封天下给各大门派管理,以求一时安宁。这样的背景设定,当然是为了这个游戏的另一个玩法“门派之间的策略攻伐”作背景铺垫的。而第一章的剧情也确实是如此铺垫的,首先第一章仙霞派和铁掌帮的恩怨除了两个门派的创始人立场不同外,整个斗争的过程都是围绕着“门派割据”的大背景作为门派斗争的动机的;其次第一章除了主要刻画铁掌帮和仙霞派之间的“明斗”外,各大门派(包括所有名门正派)之间的虚与委蛇的结盟,私底下都想独吞神功(武当、丐帮、峨眉、儒家),而唐门和青城这两个门派甚至在玩家当上掌门的第二天就在谋划“如何趁着仙霞派掌门死了主角这个愣头青才掌权”来夺取玩家门派管辖的城镇。这些在第一章都是有明显的铺垫的,在第二章之后,甚至主线剧情完结之后,这些铺垫都是可以作为“门派之间的策略攻伐“模式下的剧情补充,以此完美填坑。 但是主线剧情在进入第二章之后,立马180度大转弯,就因为出了个”祸乱江湖“的邪派大联盟,所有在第一章虚与委蛇结盟,并按戳暗戳戳要互相攻伐的名门正派,突然又立马”团结一气抗敌“了,之前第一章铺垫的那些剧情全都不展开写。而后续二、三章的主线剧情就只是解释了一个大家都能猜得到的”江湖阴谋“,解释了一开头的皇帝暴毙,天下大乱的原因,只把这个坑填了。而第一章铺垫了很久的各大门派之间本就存在的因为私利而进行的明争暗斗剧情却没有细细展开,也没有在主线剧情完结之后,进入第四章的”门派攻伐“模式后,把门派之间的斗争这个坑填了。就导致第三章反派阴谋被主角终结的剧情结束后,进入第四章,玩家要操作门派攻伐,统一天下的时候,完全没有了剧情,这个游戏成为了纯数值游戏。 [h1] 三、策略玩法纯靠拼数值,没有任何”策略“可言: [/h1] 这个游戏一开始的宣传说是致敬《太阁立志传》,以此来吸引收割《太阁》系列粉丝情怀。然而,它不但剧情拉跨,在最应该模仿《太阁立志传》的策略玩法方面,简直是对所有类《太阁》、《三国志》游戏的彻底侮辱和对玩家的全面欺骗! 1:《三国志》系列、《太阁》系列:武将作为玩家手下的战力,玩家不但可以个人招募、培养、流放、招降、离间、砍头,玩家专心培养的特殊武将在战场上还会有特殊表现,还可以指定安排给武将任务,或者任命武将的职务,让他们自己去攻城、守城。这些都体现出了策略游戏的玩家的策略过程,。《龙胤》玩家手下的弟子:特殊弟子和一般弟子一样都只是数值,不能招募别的门派的弟子,只能招募电脑随机生成的npc,不能招降、离间、拉拢、砍头,虽然有占领城镇的设定,但是玩家培养的弟子不能守城。 2:《三国志》系列、《太阁》系列,不管是玩家的军队还是NPC的军队(门派),作出任何攻伐敌对势力的的操作,都是要根据那个阵营所占据的资源来决定是否出征的,资源不足连出征都没办法做到,而这也是所有策略游戏的核心。甚至现在越来越多的策略游戏,NPC方的行为不仅仅是根据资源的多寡,还根据势力的”发展倾向“来决定是否攻伐的,有的策略游戏为了突出特殊武将的重要性和特殊性,你培养出来超强的特殊武将,是可以”一夫当关万夫莫开“的。还有占据城市之后,必定是要派人去管理和守城的,可以说培养npc还有一个重要的功能就是解放玩家的双手操作,让培养出能力强的NPC替玩家自动发展城镇经济,自动守城攻城,守城的时候,不仅仅是武将的强度和兵员、资源的多寡,城市的防御工程的强度、城市的特殊属性等等是很多数值综合起来决定守城攻城时的成功率,所以玩家可以根据这些点来制定许多不同的策略和防御进攻对策,这些攻伐方面的各种设定丰富了策略游戏本身可以选择的“多种策略玩法”。而《龙胤》,不管是玩家还是npc的门派,每次出征攻伐都不消耗门派资源,只拼手下弟子(武将)的总数值总和,既不强调弟子培养玩法的特殊性,也不尊重策略游戏的底层逻辑:资源决定可行的操作。所以你可以看到《龙胤》的策略攻城玩法极度无聊,哪怕一个npc门派没有特别牛逼的大将,手下全是一堆杂兵,资源远远养不起门派里的弟子,只要人数够多(总数值高)就可以攻城略地一路所向披靡,攻打下来的城镇,也不能派npc守城。而主角所在的门派,往往是主角一个人厉害,但是攻城守城的时候,因为自己手下的弟子总数值还不如对面NPC杂鱼的总数值高,必须要主角这个龙傲天亲自上阵才有赢的可能,主角疲于奔命。 策略玩法除了必要的基本核心,拼资源,还有非正面战场的策略,外交、合纵连横等等这些基本操作,这游戏虽然做出来了,但是属于是“极度瓦房店”版本,只能玩家主动去操作,NPC之间并不能进行这些操作,可以说这游戏连碰瓷《太阁立志传》、《三国志》系列的资格都没有。但是这游戏在立项之初就是靠碰瓷《太阁立志传》的核心玩法来吸粉的,结果给玩家端上了一坨剧情剧情不行、交互交互没有,策略玩法连策略游戏最进本的操作也做得及其简陋无聊的超级缝合答辩。 [h1] 四、买宣发、买水军、建群养结晶粉和孝子 [/h1] 买宣发、买水军在各大平台洗涤,已经成了国内游戏制作商和发行商的常规操作,之前b社的《星空》褒姒那次,我就发现贴吧有很多不知道是微软还是b社在国内的代理方买的水军在《星空》发售前在各大社交平台唱好《星空》,明明有很多理性、专业的游戏从业人,已经根据《星空》预发售之前的实机视频指出很可能暴雷的那些点,然而这些声音都被水军淹没。《星空》发售后褒姒,国内水军仍然在大规模洗涤 而国产游戏基本上也差不多,不知道什么时候起,本来应该在游戏发售之后,由游玩过游戏的玩家自发组建起来的,由游戏玩家管理的,应该在公开平台公开社区出现的游戏讨论群,变成了由游戏开发者和发行商在游戏还没有正式上架之前,就创建并管理的玩家群,这类群基本上就是官方在游戏ea和测试阶段用来提结晶粉的,并不是一个公开公平讨论游戏的平台。 包括这个游戏的游戏群和其它国产游戏的游戏群我都进过,你玩家在群里向制作组提出游戏体验方面的客观建议是必定先会遭受群内管理员和结晶粉的联合镇压(因为只要不是夸,就默认你在挑事),玩家之间意见不同时,官方管理员是默认谁在群里的呆的时间长(谁更结晶)就站谁有理。我在这个游戏的群里,曾经和其它玩家一样提出过一个其它人都提出过的问题:潜力上限提高后,之前练的武功增加的潜力数值,有超过潜力上限的部分,当提高潜力上限之后,也无法加回来,相当于这部分加的数值完全被浪费了,砍掉了,虽然这游戏武功很多不愁后期没加数值的武功,但是这样的数值浪费造成了玩家后续要重复练很多实战不用的武功很浪费时间。就这个建议当初在群里也不是我一个人提过,但只要你一提,立马群里的结晶粉就出来阴阳怪气,这种群提纯结晶粉的方法就是“煤气灯效应”,结晶粉先阴阳怪气的时候管理员不管,等结晶粉把你激怒了,你回骂了几句结晶粉,管理员立马出来“讲和”喊你让让结晶粉,你不让,就默认你是个不能提纯的,直接颠倒黑白说你的错你全责扰乱群内和谐直接踢出群聊。 所以自从《星空》和这个游戏让我彻底看清了国产专业水军的威力后,以后再买游戏之前我要么先学习版体验,要么先到游戏steam的负评评论区,看这个游戏是因为什么原因遭受的负评,或者只要是在EA和测试阶段,官方就大量建立QQ群吸引粉丝加入的游戏,这种游戏就应该立刻警惕起来,包括现在臭名昭著的。现在这个水军的市场,买水军刷好评或用官方QQ群提纯结晶粉,可是比买水军刷其它游戏负评的风险小太多,因为就算你买水军刷负评黑人家,自己游戏质量什么样,玩家玩过自有评价,所以也起不到什么作用。买水军刷好评和提纯结晶粉在游戏发售初期赶紧收割一波大的就是现在国内各影视娱乐行业的基操。
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1.总结:龙胤跟你无关,立志也不是立你的志,传记保不齐是你写的,就是那种在一旁加油助威的人。对剧情比较敏感的可以直接放弃,主角是摄像头。 没玩过武侠,这是第一个,所以很有新鲜感,但等剧情非常操蛋,让人难绷。九死一生模式,走的闪避内劲流 2.游戏性:其实很肝,但因为我是第一个武侠游戏,所以有新鲜感能玩下去;游戏内分流派,也就是说,一个档里只能走一个流派,但这不是重点,重点是它软锁你的功法(技能)养成,及你是从上往下构建流派的,那就很操蛋了,你得去搭配功法才能跟上它这个软锁的限制,但刚入坑的我啥都不知道,我怎么构建流派呢?这是最难绷的;后续还有门派弟子养成和门派建设的内容,但老实说感觉像未完成品,但这个不影响,所以不锐评了。 3.剧情:硬伤。主角设计得压根就不像大侠,甚至可以跟侠说不上一点边,撒泼打滚的市痞流氓差不多,而且还是一个超级摄像头,我都不知道有他没他到底有何影响,就像是你花了钱来看别人打怪变强路,来看别人的风花雪月,非常让人难绷,如果制作组剧情本质是让玩家看别人的升级路,那他应该付我钱。最难绷的还是其中一个特殊立绘的女角色:皇浦。我就搞不明白了,你要是像雷大小姐那样卖cp,那你就别让主角跟她扯上关系,也别死皮赖脸地硬要去当这个“月老”,老老实实呆一边去等人家尘埃落定再说,结果就是卖cp不行,跟她谈感情又非常恶心,总觉得人家心里想着的是别人,它还给你塞主线流程里,完全不知道这个设定的意义。直接改成是主角小时候救过不好嘛?为了治二师兄的病也是死马当活马医了,把自己仅有的关系也搭上,既塑造局势的急迫,又符合人物塑造,让人物更饱满。就非得搁那高不成低不就的搞cp,玩家又不是狗仔,对别人的感情生活那么趋之若鹜,不是相关的就别塑造了,连初中生写作文都会详略得当。哦,后面还有主角一路当摄像头看着神仙打架,主观能动性为0,跟日漫里的经典“亚撒西”角色差不多,就一个标题明写着 “ 立志 ”的游戏,主人公的主观能性能几乎为0,那这个志是立的啥?谁立的?立的什么志?我们都没谈论龙胤的话题呢 总结:游戏内属于能玩,但没啥亮点。剧情非常操蛋,是扣分向
中评,目前10小时,目前有一个让我非常不满的是剧情文本的问题,我明明是女号,为什么小师妹入门后主角一直说自己是师兄,制作组真的有认真捉虫吗?
差评,主线是什么完全不知道,任务节奏差,没有给玩家的获得感。 武功系统看着花哨多,但完全是数值怪,我踏马练了几百种武功,十几万战斗力,基本单打独斗见谁秒谁,但问题是,如果有一群2-5w战斗力的打你,你就总是无法行动。 战斗系统的回血、闪避、回蓝、灼烧等系统完全不平衡,体力系统完全是鸡肋,打着打着不能动了??? 再有,这游戏就完全是肝,没有任何自动系统。为什么没有跳过战斗这样的选项?为什么每一本武功都要人亲手玩那个破小游戏,有意思吗? 入手前一定慎重,这就是个垃圾游戏,别听b站或者替他平台的up主的宣传,都是给钱办事儿的,完了才知道。 220小时玩家留言,不比那些人的强?(现在是440小时,纯因为强迫症+练功收集癖+这个恶心游戏想打完一遍就是需要耗时间肝,这c蛋的点子居然成为有些傻*的乐子?以及不关游戏出门或者挂机玩别的比如文明。看不懂还在下面用嘴喷米共的,同一视为书包) 整体游戏而言,让人骂街。
不理解为什么这么久了还是不开工坊。刚发售的时候因为人手不足天天需要更新bug能理解,现在已经进入月更时代,不趁着人气还有的时候开,难道要等游戏凉透了才想起工坊,而且你这游戏也没有优秀到武侠这个分类里非你不玩不可的地步,最主要的是你这月更也没有更新出什么新内容,玩的也不够爽快,就这样吧。
万人血书开放工坊,否则这个游戏只能玩几十小时或者100出头
摄像头剧情真是闹麻了,看着血压都上来了。底下评论更是味儿大,叫嚣性压抑的,打压后宫的。还有建议喜欢玩逸剑的来玩这一坨,真的服了,喜欢逸剑的能喜欢这种摄像头剧情吗? 官方一句“唯有各位大侠才是《龙胤立志传》江湖中真正的唯一主角”给我骗进来,主角在哪里?在扛着摄像机吗?
我的中文并不太好, 还请各位大侠海量一下。但是实在觉得这个游戏值得我为它写下中文反馈。完了90小时第一次拿下天下,龙胤立志传真的非常好玩!作为现代产品,这绝对是一款对得起武侠粉丝们的游戏。剧情丰富,人物画风好看,多人混战的感觉有一种赵云一人冲杀曹军的感觉,花了好多时间练功后打的足够爽。铸造,采矿,学武功,人物关系,各种系统都有而且都有足够的深度。 个人觉得这款游戏结合了金庸群侠传的开阔地图模式和太阁立志传的剧情,作为本来就是中国武侠迷的我被这款游戏深深吸入它的幻想武侠世界。打完了剧情模式再来一遍开放模式。 唯一不是很满意的一点就是经常会卡一下下的,关了自动存档会好一些但是因为存档是txt格式,后期存档超过50 MB每存一下真的卡,就算我这电脑配置也逃不过。感觉优化方面可以再好一点点, 但是无论是剧本,音乐,人物各种我都很满意,这个价格买到这么耐玩的游戏在2026年真不容易。
太多无意义的操作和枯燥冗长的剧情,开放了创意工坊再改好评
[h1]一路江湖风雨后,回首才知少年梦[/h1] 刚买的时候没急着玩,最近看到个大更新决定正式入手,目前体验下来游戏框架和养成系统有太阁群侠传等游戏的影子,例如门派经营,这种慢慢成长的成就感也是吸引玩家入坑的原因,但除了养成系统之外游戏在剧情存在严重问题,要知道剧情可是武侠游戏的核心。目前最被人诟病的就是主角即使通过努力练成绝世武功打赢关键战斗也无法改变剧情走向,导致玩家培养角色的成就感和剧情体验感被削弱,加上主角的“摄像头”效应不建议前期把战力拉的很高,不然违和感很强。 现在一共出了四章,让我印象最深刻的反而是第一章,仙霞派中的师兄弟姐妹都有自己的性格、故事和经历,让玩家感觉门派中的NPC是真正生活在一起的人,整个门派充满了江湖生活感和满满的人情味。但随着剧情的发展进入第二章之后,这些角色几乎全部失去存在感基本上没有什么戏份,既然是门派经营那玩家不是离开仙霞派之后独自闯荡江湖,而是成为掌门后带领整个门派参与天下争斗,如果自己的弟子没有故事、没有成长、没有参与剧情,那么所谓门派经营实际上只是经营一个数值面板,好在最近的大更新中官方听取了玩家意见增加了他们的戏份,我更希望以后的更新方向能作出许多人物支线,他们的性格和经历也能改变影响主角,影响剧情的后续走向, 战斗方面的话更多只是属性数值,“门派争霸”基本上变成人数越多属性越高的那一方就能获胜,而且到后期的门派江湖大战双方加起来好几十个人,援军是一轮又一轮,虽然你们各自支援加入战场的时候放出的狠话很帅,但是能不能别堵一块啊,尤其是守城战,还好都是主角先手要是运气不好或者开个自动战直接卡人堆里面出不来了,只能搁那大眼瞪小眼,本来一场战斗就已经又臭又长的了。 其他方面的话软限制太多,例如碎石障碍废墟这种应该一级的时候就可以清理,有的居然还要你升满才能清,迁移和建设建筑的时间太长,更别说我后期打门派大战一个一个升不是太耗时间吗?就算有自动建造也是速度太慢,而且抄写默写最好直接完成,我抄一本红书的时间给我看傻了都,修炼武学的速度也过慢,搞到后来我都想打个mod或者直接月灵风影了......还有结缘结义之后的交互太少了,光增加人数没用啊,人数一多动不动就吃醋掉好感,在玩法上还需要打磨,包括不仅限于藏经阁和门派仓库那小的可怜的容量......每次宣战一个地点必须来回跑,不能一次性把宣战机会用完,学习附庸门派的交互动画过于漫长,希望后续能改进。 [h2]战鼓一声天下动,群雄踏浪入苍穹 前人未退后来至,诸天豪杰竞峥嵘[/h2] 我最喜欢的反而是那些战斗,尤其是中后期的大规模团体作战,虽然打起来又臭又长很折磨人,但如果说代入感的话还是很让人满意的,那是一场场属于群雄的时代交锋,当第一阵战鼓响起,双方阵营列阵相对,刀剑撕裂长空;当战局陷入僵持新的身影就会踏入战场,一句宣言,一段往事,一个名字,便足以让整个局势逆转。前锋未倒,后援已至,强者和宿敌轮番碰撞,让我觉得最迷人的地方就是一群人的信念、恩怨与荣耀同时爆发,随着开局战鼓、BGM与台词层层递进,战场规模不断扩大,仿佛整个天下都被卷入其中,这或许就是最棒的群像史诗,回望那些接连不断的战斗,留下的不只是胜负,而是一场属于整个江湖的传奇,而在最后一战之前种下的因果、结交的好友都会来帮你一起作战,正所谓“ 昔日种下善因,今日迎来千军相助”。 总体来说这游戏我还是愿意给个好评,武侠元素里面主流门派和非主流的都有,美术也可圈可点,虽然剧情有不少缺陷,但是里面的人物还是有不少高光和特性的,为了不剧透就不多说。 至此,便不再多言。 [h2]剑收鞘,江湖远,一场旧梦落人间[/h2] [h2]曾问江湖何处在,归来只剩满身尘[/h2]
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