
Firewatch is a single-player first-person mystery set in the Wyoming wilderness, where your only emotional lifeline is the person on the other end of a handheld radio.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 93.7Kreviews | 90% | — | $28.7M |
| $19.99 | 42.3Kratings | 90% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1532 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Firewatch - це справжній алмаз в світі ігор, який більше одного разу пройти неможливо, знаючи який протверезлий удар тебе чекає і поверне до реальності. Це історія про людей, які не можуть відпустити своє минуле. Про ескапізм, самотність і спробу втекти від болю, який усе одно наздоганяє. Гра показує, що навіть найвіддаленіше місце не здатне сховати людину від власних переживань і що справжнє прийняття починається лише тоді, коли перестаєш тікати. Візуал у гри на прекрасному рівні, гарна яскрава художня стилізація, яка чудово передає красу дикої природи. Густі ліси, заходи сонця, туманні ранки і гарні пейзажі створюють надзвичайну атмосферу. В чому також велика заслуга сюжету який в моменті різко змінює фокус з комфортних та медитативних прогулянок на гнітючу, психологічну напругу де знайомі дороги вже не здаються такими безпечними. Фінал може здатися обманом очікувань, особливо якщо протягом проходження будувати власні теорії та чекати гучної розв’язки. Але саме в цьому й полягає його сила. Він залишається вірним головній ідеї гри, не зраджує її темам і ставить емоційну правду вище за ефектний сюжетний поворот. Це саме той фінал, який мала отримати ця історія. 9/10
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese*languages with full audio support
| $19.99 |
| 24.4Kratings |
| 92% |
| — |
| not modelled |
| $19.99 | 2.2Kratings | 78% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.5K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
refunding this gamer because anita sarkeesian is in the credits and anything she touches or gives consulting advice on should be treated as biohazard, I was wondering why I only had .6 hrs on record but after watching a playthrough I see why IF ANITA SARKEESIAN WORKED ON IT, RETURN IT
a touching story with nice visuals!
It took me a few sittings to finish Firewatch simply because I could never find the right time to sit down and complete it. Then, on an off day, I finally decided to finish it, and boy, did it make me question a lot of things. The ending is nothing like the usual fairytale payoff most games condition us to expect; there’s no grand revelation, no perfect romance, and no satisfying “everything worked out” conclusion. Instead, when the credits roll, you’re left sitting there wondering what the game was actually trying to tell you. It slowly starts to click that Firewatch is really a game about escapism. [spoiler] Henry escapes his life and his wife’s illness by disappearing into the wilderness. Delilah escapes her own responsibilities and guilt, while Ned retreats into the forest after Brian’s death rather than confronting his grief. [/spoiler] Even we, the players, are doing the same thing, escaping our daily routines and problems for a few hours, immersing ourselves in someone else’s life. Maybe that’s why the ending feels so strangely empty and real. Firewatch doesn’t give you the escape you were hoping for; it reminds you that eventually, you have to go back.
Good Game Great Story And Visuals Overall worth 20$
山を登る、森を歩く、走る、下る、自然を見る、、、、楽しくはない楽しくはないけど 感じることはある。色々探索することで「生きてる」を感じる「人生」を感じる「生」を感じる、確かに同じ言葉のように思えるが是非とも試してほしい fpsのような高揚感もソシャゲのような快感も無いがあなたにもやればわかるだろう
[h1]Tu aimes la marche ?[/h1] En pleine période de jeux narratifs, j'ai lancé [i]Firewatch[/i]. Il passait après un très bon, et un chef d'oeuvre, mais je ne me suis pas inquiétée, vu sa réputation. L'intro prend à la gorge, délivre une émotion forte puis diffuse, et je m'attendais à quelque chose de viscéral, brut, solitaire, extrême, dans un cadre hostile ou du moins difficile. Nous avons là un homme brisé qui a besoin d'exil, et je voyais déjà la rudesse d'une intrigue animalière ou triste à la [i]Twin Peaks[/i]. Mais rien de tout ça : le jeu consiste à cliquer sur un tas d'objets inutiles (qu'on ne peut ni utiliser, ni même prendre), se ballader dans la forêt (très belle, certes, avec un jeu de couleur et lumières tout à fait réussi, un peu une esthétique à la [i]Life is strange[/i], en plus haute résolution) ...et surtout à parler avec une autre garde des forêts et montagnes. Tout le temps. On voit un buisson dans le chemin, on l'appelle; un rocher un peu haut, un arbre renversé, de la brume, on l'appelle; une cache de matériel, un poteau électrique, une zone brûlée, on l'appelle; un objectif plus proche, une canette de bière au sol, on l'appelle. Et elle le fait aussi, on passe donc une grande partie de notre temps à ça. Et soit on entre dans l'ambiance, soit non. Les personnages plats, leurs échanges ennuyeux, et cette manie qu'a notre Henri de l'appeler à tout moment, avec des choix de réponse qui tendent tous vers la romance, le copinage... ça m'a vraiment irritée. Il n'y a pas le choix, ou alors, dernier refuge, garder le silence dans certains cas. J'ai arrêté à un moment où ils étaient tous les deux totalement irresponsables, alors que leur travail est de garantir l'ordre et la sécurité dans cette zone naturelle surveillée : face aux frasques d'un groupe d'ados, Delilah propose à notre perso d'aller [i]"saccager leur camp, leur mettre la frousse de leur vie"[/i]. Ce à quoi on répond que oui bien sûr no souci, on y va mais plot twist il est déjà dévasté. "[i]Bon ça doit être un ours[/i]", dit il, et il rentre tranquille, pas grave. Et elle raccroche, en mode [i]ça doit être ça[/i]. Cette fausse fin tombant à pic, j'en ai profité pour détaler.
Firewatch 给我的感觉更像一部可以走动的广播剧,而不是一款完成度很高的游戏。 游戏性非常有限,绝大多数时间都在走路、看地图和进行对话。对话选项不少,但整体交互深度比较低,很难让我感受到选择真正塑造了游戏过程。和《底特律:变人》这类交互叙事游戏相比,它的分支和反馈明显单薄;即使和传统 Galgame 相比,它在文本量、人物塑造和情感发展上也没有明显优势。 地图引导同样令人烦躁。森林场景辨识度不高,道路容易混淆,很多时候不是在享受探索,而是在反复确认自己有没有走错。有人可能会把这种设计理解为荒野中的沉浸感,但对我来说,它更多是在无意义地消耗时间。 剧情很依赖悬念和氛围来推动,但最终给我的回报感很弱。作品当然有自己想表达的主题,不过“有表达意图”并不等于故事本身就足够精彩,也不能自动弥补节奏、铺垫和实际体验上的不足。 画面的优点主要是配色和整体美术风格统一,部分场景确实很适合截图。但实际游玩时,环境变化、模型细节和可互动内容都比较有限,谈不上真正出色。 无论把它当成交互叙事、视觉小说还是探索游戏来看,Firewatch 都缺乏足够的内容和深度。玩法近乎空白,选择没有实质影响,地图设计不断制造无聊的绕路,故事又不足以支撑整个流程。所谓“慢节奏”和“重氛围”,在我看来只是对玩法贫乏、叙事单薄和节奏拖沓的包装。除了配音尚可、部分场景配色不错之外,我实在看不出它有什么值得如此高评价的地方。这是一款被严重过誉的作品。
For me, I always rate games based on how I felt at the very end, and I just didn't feel that great about it in the end. I don't think the game really explored its themes that well. I don't think the story you actually play through really ties into the intro very well. I do appreciate that they let you turn off the arrow on the map that shows where you are, I played without the arrow and it was good, got lost a lot but that made the navigation part of the game more interesting.
游戏的low帧不知为何跳动的非常厉害导致游戏会经常性的卡顿一下,空气墙特别多导致很多地方去不了,而且游戏人物行动特别容易被空气墙卡脚导致没法走,这点在上瞭望塔和走小路上尤为明显,最后也是最让我无法忍受导致差评的就是游戏在进行开箱子或者改变场景的交互时有95%的概率你无法交互人物强制后退十几米,4个小时的流程里这个bug遇到了快20次起步,解决的唯一方法就是退出游戏重新进入,反复重启使游戏的沉浸感大打折扣希望制作组的下款游戏好好打磨下
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See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
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Players by region
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