
Venture into a handcrafted world where ruins whisper of past cataclysms. Master the art of sword and sorcery and forge your path with relics, spells and choices that shape who you become in this first-person RPG.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
About
Venture into a handcrafted world where ruins whisper of past cataclysms. Master the art of sword and sorcery and forge your path with relics, spells and choices that shape who you become in this first-person RPG.
While Fatekeeper follows a focused narrative path, the world invites exploration. From ancient battlegrounds, vast underground caverns and serene forests to crumbling sanctuaries forgotten by time, each area rewards curiosity with hidden lore, forgotten relics, and unexpected encounters.
Battle a wide variety of foes, each with distinct patterns, strengths, and weaknesses. Success demands both skill and preparation. Engage in reactive melee combat, unleash spells with precision, and adapt your tactics on the fly. Your build matters—but so does how you wield it.
Fatekeeper offers rich progression mechanics that go far beyond surface-level stats. Build and refine your character with meaningful choices across combat styles, attributes, and spell schools. Whether you lean into raw strength, nimble precision, or devastating sorcery, the game supports a wide range of viable and unique builds.
Discover, loot, and master a wide variety of weapons, armor, and artifacts. Customize your loadout to suit your playstyle, and experiment with powerful combinations to overcome increasingly challenging enemies. Every item matters—and the right gear can be the difference between victory and ruin.
Genres
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1300 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
好玩~期待正式版
Very good for a small team though I'd let it cook a little longer because although its good there isn't much game to play at the moment and the performance is not great. That's probably just on my end I don't know.
Jogo muito bom, tem uma sensação de jogos da era do 360, mecânica de física satisfatória, nem muito fácil nem muito difícil, bem balanceado o jogo é lindo nas paisagens e nos efeitos
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.6M | 19.7K | 86% | $7.87 | |
| $2.6M | 4.3K | 90% | $29.99 | |
| $2.6M | 4K | 74% | $29.99 | |
| $2.6M | 5.7K | 91% | $19.99 | |
| $2.6M | 4.4K | 96% | $19.99 | |
| $2.5M | 8.6K | 86% | $12.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $699K | 11.8K | 91% | $2.49 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $36.1M | 41.1K | 89% | $49.99 | |
| $240.1K | 1K | 98% | $9.99 | |
| $13.2K | 71 | 49% | $7.99 |
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Hours played at review time, across 1.3K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Обзор написан на версию 0.1.3 с пониманием, что игра в процессе разработки. Мне очень понравилась идея игры, которую я воспринял как динамичный, богатый на разнообразие механик экшен от первого лица в милом мне антураже фэнтези-средневековья. Но вот реализация оказалась не ясна. Врагов можно скидывать в пропасть, пинать на колья, притягивать к себе, метать в них телекинезом оружие их павших товарищей, а так же бочки, горшки и т.д., ронять на врагов тяжести, сбивая подпорки, поджигать горючие лужи. И это помимо заклинаний огня и льда. Имеется выбор оружия: эспадон, двуручная дубина, топор, кинжал. Есть интересная механика: по мере продвижения по маршруту нужно собирать ингредиенты для того, чтобы в дальнейшем превратить их в зелья, смазку для оружия или бомбы. Свободный крафт расходников: есть 3 слота под компоненты, заполнять которые необязательно. Даёт свободу творчества, что приятно. Локации действительно красивые. Уровни на вершине гор демонстрируют, насколько могут быть замечательными коридорные уровни. Имеется приятный крыс) Реализация. 1) В игре медленное... ПОЧТИ ВСЁ. Герой еле тащится. Каст заклинаний долгий. Медленное употребление зелий. Ок, думаю я, вероятно, игра не слэшер, как Dark Souls, Vermintide, Mount & Blade, Hollow Knight или Ведьмак, а файтинг, вроде, Hellish Quart, Son of Rome, Half Sword, Kingdom Come: Deliverance, Sifu или MORDHAU. Что ж, значит, делаем упор на увороты, прыжки, тайминги, взаимодействие с окружением. 2) Но тут я сталкиваюсь с проблемой читаемости дистанции со стороны игры. Создаётся устойчивое ощущение, что про перспективу забыли. Из-за этого, первого босса я прошёл только с двуручным оружием, хотя собирался с топором. Второго, кстати, тоже убил мечом. Просто потому, что мучительно пытаться понять безопасную дистанцию фехтования или прокаста, учитывая поблему 1. При отсутствии фехтовальной системы, хотя бы на уровне Chivalry довольно уныло ощущается процесс боя даже 1:1. А когда противников больше одного, то либо ты быстро нарезаешь их топором на + к скорости атаки, либо эспадоном: медленно, но широкими замахами. 3) У врагов нет френдли-фаера. Стрелы и камни проходят сквозь ближнебойную пехоту, орудие ближнего боя тоже позволяет бить через череп союзника. Возможно, это потом поправят, а возможно, нет. В Dark Souls вот отсутствие френдли-фаера у ближнебойного оружия разработчиков не смущает. 4) Стрелы и камни нельзя блокировать. Можно уворачиваться. Но для этого нужно услышать, потому что за врагами с холодным оружием вы рискуете не смочь увидеть стрелка. И попасть в не очень большой тайминг. Что становится особенно непросто, когда игрока бьют толпой. 5) Ведь у врагов есть авто-наведение с расчётом траектории. Поэтому, даже уворот с предварительным смещением с линии огня поможет не всегда, что на ближней дистанции особенно обидно. А стрелы бьют весьма больно. У ближнебойных противников иногда замечалось что-то подобное. Пункты 4 и 5 не критичны, но ощущение портят. Хотя бы потому, что при виде стрелков игра может превратиться в вальс на месте: отойти за укрытие, ударить, заблокировать, отступить спиной с поворотом, повторить до победы. У меня не единыжды возникала такая смешная схема: имеется некая арена вроде Большого зала с кольями, пропастями, нажимными ловушками. Кто-то же старался, проектировал это всё. А я на каком-то пятачке танцую этот дурацкий вальс. Я могу принять сражение на открытом месте. Но в этом случае я сильно уменьшу свои шансы на выживание. А ведь хилки не бесплатные, потратишь их попусту сейчас, может не хватить потом, например, на боссе. И вот у меня дилемма: спрятаться в за стеной и перебить врагов, чтобы потом заняться мерзким стрелком или вертеться, как уж на сковородке. Иногда, конечно, срабатывает вариант прорваться к стрелкам и быстро их убить, как, например, в зале с двумя рвами перед вторым боссом. Но именно, что иногда, потому что, см. п. 1. 6) А ещё, вам может не хватить выносливости в битве, ведь все эти увороты, удары, бег, прыжки и пинки её очень бодро кушают. И это притом, что я играл в том числе через прокачку выносливости. 7) Что до магии, то с ней всё тоже не очень гладко. Её выдают по механики накопления ульты, за убийство противников. В отличии от выносливости, мана со временем не восстанавливается. Нельзя сказать, что эликсиров не хватает (во всяком случае, пока старательно пылесосишь карту), но тревожно, когда для продолжения каста нужно или убить врага, или пить зелье. Ведь это порой не просто, учитывая пункт 1. При этом, нельзя сказать, что базовая магия это что-то нужное. Можно обойтись практически без неё, за исключением телекинеза для открытия дверей и редкого притягивания к себе оборзевшего стрелка. Потому что всё остальное... Самонаводящиеся фаерболы наводятся криво. Иногда они уходят в землю или стену возле неприятеля. Зачем вообще нужно базовое заклинание ветра? Пинок выглядит более полезно, да и отлетают от него эффектнее. Неизвестно, как много хитов снимает бросок оружия или предмета телекинезом, но врага это не особенно впечатляет. Да и летают предметы достаточно недалеко и полого. Не впечатляет врага и попадание фаерболом или сосулькой. Стихийный эффект проявляется после 2-3 попаданий. А каковы шансы, что в бою подвернётся такой удобный случай? Притом, чтобы ещё и маны хватало. В общем, магия здесь - скорее десерт, чем еда. То ли дело двуручный меч. Он-то вас практически не подводит) Есть ещё несколько вопросов к игре: Для чего такая странная идея со слотом быстрого доступа? В смысле, он один. Но при этом так же существует обычная панель быстрого доступа на клавиши цифр. Для чего именно 2 слота активного оружия? Почему про факел нам рассказывают так поздно? Да, можно увидеть в инвентаре, что он существует, но ведь это уже заслуга игрока. Зачем, во имя чего некоторые локации построена так, что игрок имеет сомнения: может ли он залезть в зону n или не может? Какая-то внезапная проблема родом из метроидваний. По итогу, я не понял идеи игры. Это ходилка, смешанная с Doom на минималках? Поиск предметов с последующим приготовлением из найденного? Симулятор страдания при прохождении игры на кинжале? Пропаганда здорового образа жизни, ведь для магии нужны наркотики? Возможно, в дальнейшем ситуация прояснится, а пока, я могу лишь пожелать игре более чётко показать игроку, чем она желает быть в более понятных пропорциях.
Just when I was getting hooked , early access ended :( World looks great . More sync in between combat and abilities would be cool (pulling light enemies then kicking and slashing them is fun but no other abilities clicked like that for me). Skill points generated fast but skill tree felt like a filler . did not mind it though. I want to see more. Waiting for the full release.
По антуражу и атмосфере очень похоже на Dark Messiah of Might and Magic. Некоторые части уровней визуально будто списаны 1 в 1, но в плане геймплея не совсем оно. В тёмной мессии две трети игры были интерактивной песочницей, где каждый уровень - набор физических ловушек для врагов и интерактивных объектов для нанесения урона противникам (кувшины с маслом для поджога, вода для ударов электричеством, коробки и бочки для бросков, и тд). Здесь же основа геймплея - тягучая мили-боевка, а интерактивность с окружением и системный геймплей являются лишь дополнительной частью игры, а не её основным элементом. Здесь гораздо больше влияния на геймплей имеют цифры прокачки и скилл игрока в боевом кор-геймплее, а не активация ловушек на уровне или закидывание врагов бочками. Дальнейшее развитие игры зависит от целей гейм-дизайна. Либо вы делаете более интерактивный и системный мир как в Dark Messiah и Alkahest, что снизит сложность и добавит физическую песочницу, либо продолжаете точить ролевую систему и боевку, выдерживая баланс в сторону более высокой сложности геймплея и зависимости от стат. Важно самоопределение: иммёрсив-сим это (где враг, для примера, станится и умирает от огня в любой момент времени) или Action-Rpg, где урон по врагу будет зависеть только от прокачки той или иной статы игрока. Вне зависимости от того, каким путём пойдёт разработка далее, нужно улучшать: - Мили-боевку. Ей явно не хватит запаса прочности на планируемые 20 часов геймплея. Можно добавить комбо или directional combat как в Chivalry, Mount & Blade и опять же в Dark Messiah. - Исследование и левел-дизайн. Уровни сейчас больше похоже на техно-демку UE, из лута только травы и лишь несколько типов оружия. И тут не обязательно делать открытый мир (его делать даже вовсе не желательно), можно сохранить линейную структуру, но важно добавить больше секреток и опциональных путей, которые внесут локальную нелинейность и повысят ценность исследования. А если планируются квесты и бэктрекинг, то подойдёт структура мира из прародителя тёмной мессии – Arx Fatalis. Только вместо переходов между ярусами подземелий будут перемещения между мирами через портал, что уже обосновано нарративно, то есть не создаст никаких проблем. - Арсенал. Как минимум не хватает оружия дальнего боя, и щитов для защиты от стрел и камней. В данный момент без прокачанной магии множество врагов-лучников заставляют тебя носиться по арене как сумасшедшего, что точно не является чем-то приятным, особенно с таким тяжёлым и медленным мувментом как сейчас. - Босс-файты. Обязательно фиксить нечестные автодоводку и хитбоксы атак боссов по игроку прямо во время уклонения. - Количество механик. Сейчас кроме мили-боевки, магии и алхимии нет ничего. Варианты на выбор классические для выбранного сеттинга: кузнечное дело, зачарование оружия, дальний бой, стелс и скрытные убийства, торговля, квесты от NPC, поиск сокровищ. - Usability UI. Зелья и масла для оружия нельзя использовать из инвентаря, а только из 4 заранее заготовленных слотов. Оружие и магические способности во время геймплея листаются одной кнопкой по кругу, это непрактично и отнимает лишнее время. Нужна реализация Weapon Wheel. На данный момент оцениваю ранний доступ положительно. Графика шикарна, атмосфера тёмного фэнтези убедительна, кор-геймплей импактный и сочный, rpg элементы продуманы и имеют заметный геймплейный вес(пока я не начал качать магию во втором прохождении, импакта от неё не было). Разработчикам удачи и успешного завершения проекта💪
The game is in early stages, you can see that. However, the atmosphere, the slower and heavier feel to it, it just makes it good. Amazing concept and art. I will definitely play many hours of this game once it fully out.
Remember those Unreal 5 demos? It sometimes looks exactly like them. And it is good.
Very fun gameplay and it looks amazing. I am very hopeful and excited to play the full game. 1 thing that i think would be awesome is to add some kind of spell combos. Like if you freeze an enemy and then send a fireball it would shatter the ice. Otherwise it is a very fun game with sick combat.
暗黑弥赛亚一样的玩法并且加入更多探索的内容,夯爆了
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.