
"May all stories find their best endings." "Depersonalization" is an anthology-style game featuring standalone chapters and diverse story genres. We continuously collect and create a wide variety of stories, ultimately housing them in a library that transcends the flow of time.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Jul 30 → 0.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

In the game, you will find yourself in a timeless library beyond the river of time. As the creation of Yog-Sothoth and the embodiment of Her will—the Star Key, you will cross the Gate on Her behalf to various worlds to mend shattered timelines.
Currently, the game has successfully launched 4 exploration modules, 1 text module, 1 rules module, and the highly anticipated large module "Cursenday's Black Carnival", with a total game text volume accumulated to 450,000 words.

Moreover, the game's main interface features a creation mode, allowing players to use the editor to create and publish original modules.

In each module, you will play as an investigator, collecting clues, rolling dice for success in checks, triggering events, and gradually approaching (or distancing yourself from) the truth of the story. If you are a novice player, "Depersonalization" can help you quickly familiarize yourself with the tabletop role-playing process and experience the unique joy of randomness.
Our story draws inspiration from the Cthulhu Mythos, which may be bizarre, thrilling, and intriguing, but it is not solely designed to bring about fear.
You can bribe, steal, trade, or appease the characters in the story, and the different actions you take will lead the story to different directions.
Why must victory be achieved through combat? Try stealth, delivering a fatal blow to the target, or using intimidation to make the target flee.
If you learn some forbidden knowledge, magic will be the key to defeating your enemies.(But there might be additional side effects (lmao), so use it cautiously!)
Our collectible content includes module endings, character traits, spells, companions, and mythos items.
Exploring forbidden knowledge in the modules will allow your investigator character to harness the power to cast spells.
Throughout the story, you will encounter many new characters and unlock their unique stories. As the story progresses, they will become your companions, standing by your side and fighting with you.
Additionally, each story hides unique mythos items. Collecting and skillfully using these items will bring extraordinary power-ups to your character.
Each module has different endings, and once you achieve these endings, all your characters can inherit these experiences, thus unlocking exclusive collectible content unique to that ending.

Your investigator character will undergo unique adventures, and these experiences will transform into traits, granting your character special abilities.
The game features a powerful story editor, allowing creators the freedom to craft all content within the game.
If you are passionate about writing, you can use the editor to create text modules in the style of visual novels.
If you are skilled at building game mechanics, then crafting rules-based modules will be an excellent way to showcase your design talents.
If you yearn to create a more free and open game world, then making exploration modules will fulfill that desire.
Currently, there are over 50 playable modules available in the Workshop, and regular module co-creation events are being held on an ongoing basis!

Sums Steam only; Xbox publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 6Kreviews | 93% | — | $2.6M |
| $19.99 | 202ratings | 58% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 850 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I wish I never bought it on the idea the English translation would be improved at some point. Its a bunch of Lovecraftian horror mysteries so the dialog is very important for setting mood/tone. The potential is great but at this point it's been years and its still horrible. The developers aren't taking the English community seriously at all (releasing new modules in only some languages taking months for machine translated slop). I absolutely cannot recommend buying this game.
叙事和写作都很不成熟。所谓的“克味”几乎不存在,反而是二次元气息泛滥。一旦叙事乏力,就反复搬出对幼男幼女的虐待情节来强行刺激,这种做法和恐怖片拍不好就拼命往里撒血浆,本质上没有任何区别
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Korean
Hours played at review time, across 852 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
After more than a year, the translation of many chapters is still unavailable or really poor. The game is heavily plot-driven, so I cannot recommend it. ù
美术好看是好看,但太清新了和克苏鲁主题是一点都不搭,做galgame还可以,放在这里二次元味实在太冲,远远盖过克味,就很破坏氛围。 大神们娘化oc,怪物们像手游魔物娘,乏善可陈。 日常场景无论是音乐还是美术都让我狂窜戏到一些餐饮休闲咖啡厅游戏,和故事整体本应紧张神秘暗流涌动的氛围相悖,比较割裂。 游戏数值就是在乱给,和coc跑团与现实联系的数值比例对应相比十分崩坏。 最让人想吐槽的就是文案,错别字就不说了,很难想象一个以文字冒险为卖点的游戏的文案文笔水平居然只有初中生水平。 剩下比较好玩的大概就是调戏索托斯娘的AI吧。 总结下如果是想奔着跑团玩法来买这个游戏的话,不如省下这个钱和队友一起花钱去找一个好kp。
RPG克系跑团,但美少女成分太多,外神古神旧日支配者等几乎全二次元女性化。而且也没克味,你把克系设定去掉都能看的程度。官方及工坊的剧本水平都不太行,目前官方最好的卡镇也就平均线下方一点点,看着就像是二次元克系厕纸轻小说。这也是这游戏为什么不温不火的一个原因。本身rpg玩法就不太好玩的情况下剧情也没达到要求,所以只能给到不推荐。这游戏我是玩了算挺久的,但我绝对不会推荐给别人。
喜不喜欢我在COC跑团里唯唯诺诺遇事就跑,在人格解体里跟谁都要干一架?我连奈亚拉托提普都敢打(震声)
[h1] 没有设定,没有设计的依托答辩 [/h1] [b] 如果这个dlc是游戏起步的时候推出,我会称它为“能看”的设计,而它在创意工坊已经完成了两期创作活动之后的现在推出,我只能评价为“答辩”。 [/b][hr][/hr] [h3] 写之前先叠个甲 [/h3] [b]1.游戏毕竟是内容,是内容就一定有人喜欢、有人不喜欢。 2.请理性看待本文,欢迎大家在本留言下表达想法。其实是想做期视频深聊一下的,但当前的能力还不足够带来一期保质保量、有干货的视频。同时也请不要使用大语言模型和一些莫名其妙的游戏设计出版书中的理论来回复我,纸面的老东西经不起实际推敲,脱离实际都是耍流氓。 3.正式落笔前蹲了趟坑,回来已经没啥印象了,就说点还有记忆的。 [/b][hr][/hr] [h2] 接下来我会从几个方面谈谈,为什么这个游戏和新DLC没有设定,没有设计。[/h2] [h3] 1.游戏规则的取舍 [/h3] [b]规则和内容共同组成游戏。现实中的游戏都是以规则为核心的,因为内容的创造和维护成本是非常高的,也因此会将内容交给玩家们自己创造内容。比如篮球的走步、三分等等,这些都是规则,而内容是球员们场上的对抗。官方和商单视频打着COC跑团的旗号为卖点,有跑团的经历的玩家可以对比下你经历的跑团和《人格解体(以下称人解)》的游玩,有重叠之处吗?——根本没有。想将一个现实中的游戏做成电子版时,是需要考虑很多因素的。比如,这个规则放在游戏中是否需要?我为什么要,为什么不要?不要的规则里,哪些对于游戏体验是正面的,哪些是负面的?没了后,那这个乐趣还有吗?剩下的规则里哪里要保留,哪些要舍弃?再拿篮球为例,现在要做一个篮球对抗游戏,但是我没法模拟球的轨迹、力度等等因素,导致没法还原接传球的差异,最后双方只能在几个固定项里选择,双方进行类似剪刀石头布,那这个游戏还有乐趣吗?一个好游戏中的设计,必定不是因为现实中有,而是这个好设计是贯通整个游戏的。如csgo的换弹,是能立马填满弹匣,而塔科夫需要重新整备。王者荣耀在任意地方购买装备,dota2有信使。设计的时候,多问问自己为什么?意义是什么?设计的时候都想不明白,又想要搞下去,那还不如删了重来。不然就会变成人解这样,官方的周报推进和游戏内核,还有各处地方,全都充斥着不协调,玩家连夸的点在哪都不知道,想骂又不知道从哪骂起。人解中,如果还有什么能让用户有个情绪体验的,就剩个解锁的伙伴了,但这伙伴甚至不能单独开游戏,那大家仅仅是把人解当成普通的角色扮演游戏罢了。游戏的留言区,有多少跑团玩家,又有多少只是来当角色扮演游戏体验故事的。任何一款游戏,都会在持续运营中不断变化。市场和玩家的喜好都是不断变化的。而且舆论中的表达本身就是极端且模糊的,你们的本职工作里就包含了从这些反馈中,找到本质,找到玩家真正想要的东西,平衡需求后给出解决方案来。最近的游戏本体的差评留言区,有几条说的蛮中肯的,结果有几条官方装模做样的回复说,“啊,我们也在探索,有想法欢迎告诉你们。现在有创意工坊模组,可以去试试看,还有新DLC。"然后后面接了个dlc的链接。属实有点难绷,要不你们直接贴个收款码得了。虽然玩家和游戏公司之间唯一的联系,就是玩家口袋里的那点钱,但玩家可以选择不花钱、不买账的。买断制对美术题材、玩法、项目管理、心性等等都是巨大的考验,一个没走好,想走回头路就是浪费时间跟钱,但是你们扪心自问下,你们真的有在走路吗? [/b] [h3] 2.玩家思维 [/h3] [b]玩家想要的,真的是玩家想要的吗?如,dlc追车和使用怀表减速抓人,还有那一堆不知道天地为何物的词汇解释,我打完结局后,再突然想到那堆屎一样的疾病解释,我当时破口大骂了一句。最忌讳的就是做加法,不要为了让自己的玩法显得丰富和高级,就往里面死命添粪、疯狂堆砌。就像上面1提到的,为什么当时就不多问自己一句,这个新增的规则带来的挑战是否简单有趣呢?不要一味的让本来简单易上手的玩法弄得很复杂又不好玩。另一方面,如果只是一味的堆砌文本量、美术、人力,做成看起来很丰富、很复杂,需要超长时间才能通关,那这不是一个良好且有诚意的设计,反而是偷懒和轻视。如果好死不死,还带偏了玩家的认知,那就更不适合做这种有深度有乐趣的设计和内容了。我理解团队想做一些不同寻常的、想让大家眼前一亮的东西,但是新内容的推出本身就有风险,钱在玩家自己手里,玩家上当买账了一次,还会有第二次吗?这种不会让玩家眼前一亮,只会两眼一黑。同时这种设计的心态是不健康的。游戏本身是非常复杂的集合,玩家对于游戏的判断也是一种复合的情绪。例如,这次我发现npc的商店购买界面,可以使用快捷键了,那我会加一点分。但是,既然购买按钮加了快捷键,为什么其他地方就想不到呢,转而又要扣分。接着我又发现,既然我在探索的时候,不能直接选择技能,而是要打开技能栏,再选择怀表,那就要扣分了。紧接着,我又发现当我打开技能栏选择开枪时,怪物竟然不会暂停移动,那我直接就是扣大分。再接着直到我看到dlc的宣传片,发现宣传片里也是这样子演示的,那我更是要骂娘。这边扣一点分、那边又扣一点分,最后就不及格了。玩家不会告诉你为什么会扣分、在哪里扣分,而是直接会告诉你不及格,最后说点扣分最多的地方,正如上面1的结尾。如果对设计的结论是好玩、不好玩、真牛、真垃圾这种词汇,而说不出为什么好玩、为什么不好玩,那绝对是不及格的。[/b] [h3] 3.剧情问题 [/h3] [b]大部分人写的剧情真就那么回事,写的好的人也不一定来做游戏。DLC里有的人可能会说角色是“谜语人”、“克苏鲁或者世界观是这样的”、“探索自我“等等什么玩意儿的,但我觉得是根本没有编排。体验几个结局并认真思考完后,我的评价是,这是个喜欢搞设定,但是没有剧本设计能力的、喜欢自我意yin的逆天。脚踏实地的写剧本哪有写设定和搞oc重要,最后剧情体验自然而然是一坨答辩。虽然我不是文案,但是我至少知道讲故事是有技巧的、有方法的。人物出场时机、铺垫、介绍等等,以及后续让读者保持关注并且后续角色形象的深化等等,这些都需要设计。这个DLC是根本没有设计,来些乱七八糟的精神方面的高端词汇解释,再来场不知道天地为何物的精神探索,美其名曰这是艺术。卧槽,饭桌上七大姑八大姨名字被介绍一遍后, 至少吃完饭回家前,我还有印象。这b不知道天地为何物的DLC,看得我小脑都要萎缩了,我都不敢再去体验一遍。这样的设计,就像上面2提到的,这反而是偷懒和轻视的表现。[/b][hr][/hr] [h3] 怎么改进 [/h3] [b]槽点太多了,不知道说什么,举两个例子吧。 1.以DLC和创意工坊的怪物爆炸数值为例,新卡角色没有生存能力,那就给角色减伤的buff。没有辅助能力,那就给角色额外的buff等等,这些神器或者buff,不都是之前官方模组出现过的东西吗?既然还有解锁伙伴,那就让伙伴在对局开始的时候加场外buff。古神调查员太强了,那就开局让玩家选择,要不要加点意外检定,比如手枪炸膛roll点,怪物roll点后变红温加强等等,操作空间很大。 2.以回合制玩法为例,人解重点是神器的搭配,而非战斗中的决策。回合制最核心的就是决策,你需要通过观察场上的局势,选择打出当前情况下最适合的出牌方法。而其中观察这一步中,玩家需要了解的信息,根本没法直观表现出来,你需要去点开详细界面,并选择角色或怪物,观察状态和buff。甚至还有战斗选项中还有些根本不会用到的,如果你的选择项越多,设计和平衡就越难。但是你的战斗模式和战斗本身就存在问题,而当选项不能带来博弈空间和乐趣时候,加多加少都没有任何的用处。我不认为通过该改动调整,就能提升玩家的游戏体验。对于星穹铁道这样表现力拉满的游戏,等新鲜感过去后,立马就是自动战斗加二倍速。更何况星穹铁道的回合制战斗是一个彩头,设计之初的目的,就是为了让玩家开着自动战斗玩游戏的,玩家只需要战斗外的搭配就好,根本不需要加入挂机一回合进行防御等等的选项,也因此会有二倍速加自动战斗。如果把人体的回合制战斗大改动甚至删除,那更是牵一发而动全身。 3.爱咋办就咋办吧,也找不出什么还能看的地方了,更别说交流下可以改善优化的地方了。[/b][hr][/hr] [h3]说白了,不就是因为创作的内容成本高,让玩家在创意工坊给你白打工,维系热度嘛。但是你自己的答卷呢?这坨DLC都舔着个b脸拿出来卖,还整篇大谈特谈创作收益分成。这坨东西,你们扪心自问,把它称为屎,那都是侮辱屎。嘴里满口仁义道德,实际上一肚子坏水。用爱发电的创意工坊中内容相比,高下立判。[/h3][hr][/hr] [h3]本来不想说什么的,但评论区跟见了鬼一样。我不喜欢说点恭维的话,花钱玩的游戏,舔着个b脸夸你们,找点不知道哪里抄的文案大赞特赞,我都嫌恶心。[/h3][hr][/hr] [h1] 请尊重每一名愿意游玩人解这款游戏的玩家,也请尊重每一名投入在创意工坊中的玩家。[/h1] [h3]------------------------------------------------------------------------------------- [u]这是个分割线 [/u]------------------------------------------------------------------------------------------- [u]这是个分割线 [/u]---------------------------------------------------------------------------------------- [u]这是个分割线 [/u]---------------------------------------------------------------------------------------------------------- [/h3] [b]以上是我第一次发表的测评,后续官方进行了回复。由于评论区留言有字数限制,我没法完整的回复官方,那我就放在这里了。同时大家也可以去看这篇测评的留言区,官方在其进行了回复。以下内容是我对于官方回复的回复,后续我会把留言区的可回复功能关闭,反正说了也是白说,就这样吧。[/b] [b]内容没做好也就算了,DLC本身就是一坨答辩,现在还非得发篇宏大叙事、煽动情绪、甩锅他人的官方回复来恶心人。你卖的是DLC,不是态度演讲。 [/b] [b]现在的玩家都见过世面,别再拿那套“自我感动式叙事”来应付了。你说你辛苦、说你热爱,可问题是:你卖出来的DLC,是给人玩的,不是用来感动观众的。如果你觉得这内容配得上收费,那到底是你不懂设计,还是你觉得我们玩家不懂游戏? [/b] [b]都是千年的狐狸玩什么聊斋。我本来对这个DLC是满怀期待的,也不打算在评论区掺和。但体验下来,它不仅敷衍,简直是用“设定堆叠”在糊弄“体验设计”。我开放评论,是因为我相信“授人以鱼不如授人以渔”,观点有分歧就该接受质疑,接受批评,这才是进步的基础。怪不得有人说现在都不敢开评论了,怕被炎上。现在想想,确实如此。[/b] [b]你说你们辛苦沟通,那我也说实话:你这回复不是解释,是洗地。不是在解决问题,而是在塑造“我们努力了,你们别太苛责”的舆论场。我最担心的就是有玩家粗略看了你们这篇“真情实感的小作文”后被带偏,所以不得不回一篇,算是我的紧急避险。 [/b] [b]我会写上一篇评论,一方面是受不了这坨答辩的体验,另一方面是想替创意工坊里那些认真做内容的人说句话。因为“尊重”不是靠态度表演出来的,而是靠作品内容体现出来的。这不是情绪问题,这是底线问题。 [/b] [hr][/hr] [b]既然你们回应了,那来都来了,那以这篇官方的回复为例,我们用游戏拆解报告的一些思路(这团队估计连自己的游戏都拆不明白),来尝试拆解下这篇官方小作文,谈谈为什么这是一篇“伪温和话术”的回复。[/b] [h2]叠甲[/h2] [b]百度搜索“伪温和话术”,给出的回答是——这类话术常通过模糊责任边界、转移情绪焦点或诱导对方妥协,本质是通过语言操控达成目的。常见类型有责任转移类、情绪诱导类、道德绑架类等) [/b] [b]那我们把百度给出的内容,直接拿来用吧。多的不说,我们就光对照这三点,大家一起来看看,这篇回复你们有没有中招。 [/b] [h3]1. 情绪诱导 [/h3] [b]全篇不断地说:“我们看到了”、“我们知道了”、“我们展示了态度”、“我们正在努力等等,这些听起来很暖,但回应了我提出的任何具体设计问题了吗?——没有。 你只是在用“我们很努力”的语气,掩盖“我们没回应实际问题”的事实。这不是在沟通,而是在争取同情票。你想要温情叙事,那请先提供实质回应。正如2提到的,否则你就是在复刻DLC本身的问题——看起来有内容,玩起来一场空转。[/b] [h3]2. 责任转移 [/h3] [b]你说“DLC由模组作者独立完成”,“我们只负责审核、资源补齐和宣发”,并反复强调“尊重创作自由”。但问题是:玩家是向谁付钱的?——是你们。 你们卖的是收费内容,你们收了钱,就必须对内容质量负责。这是商业责任,不是创作自由的问题。 别说什么“我们没干涉内容创作”,那是托词,不是盾牌。你们既然要当中间商,就不能在收钱时做商人,在出问题时做搬运工。 否则,我是不是也能AI生成点图片文案,拼个设定,说我有热情,然后也挂上去卖钱?那玩家付的钱是什么,情怀投资?[/b] [h3]3. 道德绑架 [/h3] [b]你说“不从5万以下项目抽成”、“还贴钱做激励”、“希望创作者被看见”、“真的需要玩家建议”——听着确实挺动人,但这些跟我指出的内容空洞、设计缺位有半毛钱关系吗? 我们批评DLC,不是反对你们支持创作者。而是反对你们拿“激励”的壳子,卖“没有设计的空内容”。你把“创作自由”当挡箭牌,把“激励模式”当遮羞布,却不想想,真正被你们摆上台消费的是谁?——是玩家的信任,是创意工坊里认真做内容的作者。 别再用“我们真的很努力”来打动人心了。你们真正需要的,不是建议,而是勇气。勇气去承认问题、正视反馈、停止自我感动。[/b] [h3]你们以为我们是在发泄,其实我们是在告别。不是告别一个DLC,而是告别我们对这个游戏最后的信任。我们提出质疑,不是为了挑刺,而是因为我们曾经真的在期待。现在,是你们用空洞的内容和回复,一点点消耗完了那份信任。 [/h3]
日本語訳がほとんどないので日本語で遊びたい方は注意。 しかもこれ以上増える気配が全くないです。 これで対応言語に日本語を入れてるのは半分詐欺では?
玩法还没深刻体验,目前来看还算有意思的,但文笔太烂了,且连教程都是错别字一打一打地出现,给与、醉熏熏、部份这种连输入法都不会自动联想出来的字到底是怎么打错的,给人观感相当差……有条件、还会继续出模组的话工作室请个专职文案吧,另外莫名其妙就搬一段scp3999也很令人迷惑。
it's story heavy game with bad english translation. i couldn't force myself to play it, still waiting for good english translation
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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