
A desktop companion that grows with you while you work! Complete real-life work sessions to send your hero traveling, collect loot, explore dungeons, and carry accumulated progress into the next timeline.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Deadline Savior is not a traditional RPG. During focus sessions, your hero travels and explores automatically while you work. When you take a break, battles, rewards, and decisions unfold. Your role is to plan tasks, prepare builds, collect rewards, and grow stronger across timelines.
Deadline Savior is a desktop idle RPG that turns your focus sessions into fantasy adventures.
Create a real-life task, start a focus session, and let your hero explore the world while you work.
When the session ends, return to collect loot, gain experience, adjust your build, and prepare for the next journey.
Whether you are studying, working, drawing, writing, coding, or handling daily tasks, each focused session moves your adventure forward.
Your real-life focus time becomes your hero's travel time.
During each session, your hero explores the map, encounters enemies, finds treasure, and pushes closer to the destination. When you take a break, you can review what happened, manage your inventory, equip new items, upgrade skills, and decide how to prepare for the next run.
You can use Deadline Savior as a structured focus tool, or simply keep it running as a desktop idle RPG companion.
Work hard and reap the rewards!

Choose your class, equip weapons and gear, prepare consumables, and create a strategy that fits your play style.

The full version includes 12 playable classes and over 4,000 equipment and item variations. Experiment with different builds, collect rare items, and make each timeline stronger than the last.

Battles play out automatically, but preparation matters.
Your equipment, skills, items, hunger, and long-term upgrades all affect how far your hero can go. A good focus session gives your hero more chances to explore, fight, and return with better rewards.
Between sessions, make decisions that shape the next adventure.
Progress does not end when a timeline resets.

Register items in the Codex, earn Time Sand, unlock Goddess Blessings, and carry permanent progress across timelines. Completed collections can grant extra rewards, and registered items can be materialized again in future timelines by spending Time Sand.
Each run leaves something behind.
The current version focuses on item collection, but the world of Deadline Savior is designed to grow.

Future systems are planned to expand the Codex with more categories.
Collecting is not just for completion - it is part of your long-term progression.
Visit different areas of the village between adventures.

Buy useful items, check your collection, unlock blessings, prepare your build, and discover new systems as your journey expands.
Future updates will add more ways to grow your team and customize your adventure.

Deadline Savior does more than count your focus time.
Your focus history is summarized as an adventure report, showing your total focus time, average session length, focus ratio, peak efficiency, and daily rhythm.

The game also reflects your habits through playful titles, classes, and personality-style stats based on how you actually worked.
It is a work summary, but presented like part of your RPG journey.
Deadline Savior includes a task list and focus timer to help you keep track of your real-life work.

Complete sessions, review your progress, and turn your daily effort into visible RPG growth. It is not just about watching a timer count down - it is about giving every focused session a sense of adventure and reward.
Use it as a focus companion.
Use it as an idle RPG.
Use it as a small desktop adventure that grows beside your daily routine.
Work in the real world.
Adventure in another timeline.
Return stronger every time.
P.S. Even if you don’t use the task list feature, you can still enjoy this as a casual idle RPG!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 68 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h3]拖延症是一條惡龍[/h3] ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ── 魯迅
好玩的。虽然说这游戏目前就是个半成品,但我每天上班摸鱼还真离不开它了。游戏的核心机制很简单,就是设定一个专注倒计时,比如25分钟,英雄在这段时间里自动跑图打怪。时间到了收菜拿经验,打不过就老实练级。 试玩版给的职业比较少,我打了三个职业,游侠法师和圣骑士,一些看着比较爽的角色好像还没开放。看着正式版宣传的十几种职业和几千件装备,只能眼馋。我现在进度推到小型世界尽头,经常被精英怪按在地上摩擦,解决办法就是把战利品丢进神殿换祝福点数。神殿祝福有几个效果属于刚需,前期千万别舍不得贡献道具,该交就交,能少走不少弯路。像素风跑起来卡卡的那种质感我觉得挺对味的。另外那个工作风格诊断报告有点意思,系统会根据你的专注习惯给你分配一个生产力人格标签,每天还生成一份效率报告,无聊了可以看看/ 缺点也说说。首先是新手引导基本等于没有,刚进游戏我对着界面懵了好一会儿才摸清楚怎么开始。最头疼的是窗口最小只能到1280×720,我公司这破显示器一开就占大半个屏幕,老板路过我都不好意思切屏,希望能让玩家自由拖拽缩放窗口。不过配置要求是真的低,公司十多年前的老古董电脑跑起来都很流畅,这点好评。目前的体量确实不耐玩,一个职业撸到世界尽头差不多就没什么可做的了。 给新玩家个小建议,都是踩过坑的。多余的东西可以先给时光神殿,然后重点解锁一下战斗重启,打不过的时候可以重启通关用不同的道具可以打过。一定要解锁跳过战斗,摸鱼就该狠狠摸鱼啊!另外就是千万不要在没有击败世界线尽头boss前把东西全给时光神殿,你给完之后会发现,转生不了。以为转生的条件就是击败关底boss... 游戏价格不贵也就十多块钱,游戏体量我感觉得数百小时起步了吧,我现在50小时也还没打完小型地图?制作组赶紧多更新,整些新东西上来。 [url=https://store.steampowered.com/curator/40230650] 更多独立游戏测评,请关注月下茶寨鉴赏家 [/url]
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English, French, German, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Russian, Portuguese - Brazil, Spanish - Spain, Italian, Spanish - Latin America
Hours played at review time, across 68 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
日本語完全対応。ポモドーロ×RPG。普通に面白い上に安い。 早期アクセス版なので未解放の機能はまだあるけど、現時点でも十分楽しめる。 テスト版から始めてテスト版だけで20時間くらいはやった。飽き性で集中力がない自分でも今のところ続いてる。 いっぱい売れて、どんどんアップデートされていってほしいと思うようなゲーム。
Сначала был очень скептичен к игре, тк дизайн отпугивал. Но влился очень быстро и это просто вау. В это действительно можно и хочется играть, а не просто использовать как таймер. Внизу сумбур, тк я под большим впечатлением и эмоции переполняют, а редактировать все красиво просто лень) Внури: - Много шмота на разные части тела + аксессуары. У каждой шмотки своя редкость, свои характеристики и их можно выбивать как с монстров, так и покупать в таверне. Есть как активный шмот, который используется в сражении, так и пассивки. - Есть разные классы, пока доступно только 4, но планируется аж 11 штук. У каждого класса свое дерево прокачки, свои шмотки и свой стиль геймплея. - Каждый раз новая карта с новыми монстрами. Процедурно генерируемая или нет — не знаю, но если да, то реиграбельность и потенциал будет бесконечный. У каждого монстра и скила своя анимация, что очень круто. В то же время можно скипать это все, если не интересно смотреть на автобаттлер. - Перед каждым боем можно настроить шмот персонажа, абилки и вещи из инвентаря, которые он будет использовать. Это не Dota Underlords или Герои, где надо еще расставлять правильно персонажей, но все равно прикольная штука. Не настолько запаристо, чтобы думать как в пошаговой стратегии, но в то же время непринужденная игра доставляет, твой выбор имеет значение и влияет на результат. Это хороший баланс между задротством и удержанием внимания. Все бои происходят, конечно же, в момент перерыва, а не в период фокуса. И только когда персонаж дойдет до нужного места, либо если нападут по пути. А чтобы он туда дошел, то там есть конкретная цель — время в пути, которое основано на твоем времени концентрации. А значит есть стимул таки выполнять задачи и юзать таймер. Более того, ты сам волен поставить цель на карте, куда будешь идти. К главному боссу сразу или открывать все пасхалки и исследовать все места. - У персонажа еще есть сытость, за которой надо следить. Если он голоден, то ни на какую разведку и исследование он не пойдет. Для этого надо либо всегда иметь под рукой еду, которую можно купить или выбить. Либо заниматься охотой, рыбалкой и прочими штуками, на которое тоже тратится время фокуса. - Есть мини-режим, жрет очень мало ресурсов компа. - Удобно сделан механизм выполнения задач и статистики. Задачи можно группировать и на каждый фокус закреплять 1 конкретную задачу. В статистике потом будет видно что ты конкретно делал и к какой группе задач твоя подзадача относится. Если не закреплял никакую задачу, то считай ты просто играл и в статистике это будет отображаться отдельно, что приятно, тк не смешивает виды деятельности. - Крутой раздел вики, который не только учит всему, что есть в игре, но и является микрогайдом по продуктивности и тайм-менеджменту. Рассказывает зачем нужно отдыхать, какие промежутки таймеров использовать для каких задач и т.п. А самое главное — все локализовано. Не без ошибок конечно, но там совсем мелочи. Из того, что в игре есть в виде заглушек, но пока не работает: рыбалка, гильдии с возможностью нанимать другие классы в помощь, крафт, таланты и еще куча всего, что сильно расширяет мир и делает игру полноценной RPG. У разрабов грандиозные планы и интересно даже сейчас, в раннем доступе. Некоторые в демку наиграли больше 1000 часов, чего уж говорить. Когда персонаж умирает, то уходит на параллельную временную линию и прогресс не полностью обнуляется, а это логичная часть лора мира. После смерти ты можешь выбрать новый класс и снова отправиться на поля сражений и выполнять задачи, фармить и гриндить, выполнять ачивки, исследовать мир и т.п. Пока я еще не понял где там потолок, но по идее монстры будут становиться все сложнее и сложнее и все равно ты рано или поздно умрешь, а тогда начнешь все по новой, но часть инвентаря и других плюшек можно будет перенести, чтобы прокачиваться дальше было легче. Мое единственное пожелание разрабам — не останавливаться в развитии игры и создать контента на десятки тысяч часов и увеличить реиграбельность! Они писали, что 500 часов минимум будет все охватывать, но для idle этого маловато. Потенциал у игры огромный и пока это лучшая геймификация и реализация из того, что я видел. Очень затягивает. Если выйдут длц, то я готов поддерживать эту игру деньгой, потому что в нее действительно интересно играть, а таймер не для красивости сделан, а органично вплетен в геймплей. Так что хочешь или нет, но придется что-то в реальной жизни выполнять и делать, чтобы этот таймер юзать. Вин-вин получается.
ポモドーロタイマーと、作業をした時間が放置ゲームで言うところの放置時間になり、それによるRPGが楽しめるというゲーム。 良い所 ・雰囲気。特に、モンスター名のスタイルといったゲーム内の単語を学校やオフィスなど、実際にプレイヤーが作業するジャンルに合わせて変えられる。 悪い所 ・アーリーアクセスということを加味しても、現状ほとんど要素が開放されていない。 短期間で作ったゲームであればまだしも、既に開発には約2年がかかっていることを考えると、 この状態から製品版として出すにはまだまだかかりそうと考え、現状ではオススメしない。 プレイヤーに有利な要素(仲間やスキル)が開放されていないこともあり、 現状は戦闘バランスも厳しめ。プレイヤーは一人なので数の暴力でボコボコにされる。
恭喜发售!! 推荐任何人购买这款游戏!买不了吃亏买不了上当,这个做的RPG永远不会让您失望! 我作为一个几乎全部时间都在孤独的工作的独立工作者,玩过的挂机游戏/番茄钟应用也有十几款了,这一作真的是最好玩的那一个—— 作为RPG游戏,它什么功能和系统都应有尽有,原汁原味,完全没有学习成本和上手难度!经典奇幻世界观和探索/技能检定类DND的设计让我倍感亲切,而且作为挂机类RPG并非联网游戏没有其他挂机RPG网游的任何毛病! 作为番茄钟应用的所有功能也一个都不差,而且有别的番茄钟应用都没有的阶段性总结功能和工作习惯报告(我真的很喜欢这个系统)而且既能挂在桌面上做桌宠也能挂在后台统计进度。 世界观的设定和(这个版本尚未更新的)剧情也是休闲愉快的,被恶龙“拖延症”困扰的女神“今日”召唤了玩家“勇者”通过“完成今日之内能做到的事情”来不断变强。(像是回到了十年前听作者讲童话的那个年代……)既带着RPG的味道又觉得很轻松。 虽然是挂机游戏,但有战斗/探索/局外养成/伙伴/图鉴/转生……加之16个职业的丰富选择,多种地图和怪物,道具和物品的设计,已经是很大的内容量了,真的很值。而且没有上手难度,哪怕是真的没接触过RPG类型的玩家、只是想找个挂机类游戏/番茄钟应用的玩家也可以一下就玩的很顺手。 购买它!
作為一個WFH,在此之前我幾乎沒有使用番茄鐘的經驗,嘗試過後驚為天人,不能說工作效率高度上升,但至少省去了不少恍神發呆開小差的時間 從試玩版、測試版(沒開通知錯過了封測版),到如今終於正式上線,一步步看著他從雛型到完善了各種有趣的功能,並期待著未來能夠拿起魚竿的那天,相信我家的秘法師會繼續陪我完成接下來更多的工作,然後省下更多時間增加其他遊戲的時長(? 之前觀望很久的拉麵也一併買下來了,首先就從這款遊戲的時長開始增加吧
[h1]番茄鐘 X 放置RPG X Roguelike[/h1] 如果是[b]"番茄鐘習慣玩家"[/b] 挺推薦嘗試將枯燥專注過程「RPG 放置化」的工具 如果是[b]"放置RPG玩家"[/b] 將是個無痛體驗番茄鐘時間管理法的契機 [hr][/hr] [h2]本作以放置RPG為核、番茄鐘為軸,將時間管理法與Roguelite結合[/h2] 局外遊戲LOOP包裝挺有意思, 在於突破傳統Roguelite的時長痛點(理論越長越不適用於局外成長系統,但放置型明確的自我彈性節奏彌補了這點),且重點在於利用「放置機制」與「現實時間」實現體驗翻轉。 透過對玩家心理負荷的拿捏控制,將玩家在現實中的專注產出轉化為遊戲內的探險進度,局內無需高強度微操,低心理負荷休閒步調,凸顯出低作業、高回報感且具深度的遊戲LOOP!有別於一般放置遊戲靠時長、數據堆疊,也不用各種臃腫的玩法系統來強行拉長黏度,用極簡且厚重的冒險輪迴,提供極佳的長尾留存。
從DEMO版到測試版,前前後後玩了400小時有,整體很耐玩,打怪的部分雖然是系統自動放招玩家沒辦法操作,但戰前的道具裝備跟技能重置卻意外的讓戰鬥過程變得很有策略性,然後這是甚麼佛心價格我跌倒
After the tutorial, you get to pick a character, but since the game is still in early access, the only available option is the paladin. Each character has different stats, but all of them are capable. You then choose the length of your adventure. The game falls into the “Pomodoro” genre, which is similar to an idle game, except that it encourages you to complete real world tasks using the established pattern of 25 minutes of work followed by 5 minutes of rest. Of course, you can increase or decrease both the work and rest periods. The minimum is 5 minutes, while the maximum is an hour and a half. The work period, or “focus,” is when your hero walks along a path toward a destination. Nothing happens during this time by default, but that can change depending on your tasks. You can write anything into them, set how much time you need to complete each task, and pin them to the main screen as a reminder. How you handle your tasks is entirely up to you because you can cheat and complete a task at any time, add new ones, or delete existing ones. Again, the system is meant to help you stay productive and is simply presented in the form of a game without actually giving you much control over what happens. Having said that, there are still some mechanics that require a bit of gameplay related attention. If you end your focus period prematurely, you gain the experience earned during that time. The longer you keep it running, the more experience you gain before entering your break period. If you earn enough experience to level up, which increases your stats across the board, you also receive a gem that can be used during the break period to buy a skill. There are several skills available, but they form branches, meaning you need to purchase several upgrades from the first skill before you can unlock the next one on the same branch. One thing you need to keep an eye on during the focus period is satiety, which gradually decreases. You can recover it by eating food, but if you do not have any available, you can change your action during the break period. Instead of moving toward your destination, your character can spend this time slowly recovering satiety. If you are running low, however, you will have to spend quite a lot of time recovering it. After several focus and break periods, you will eventually reach your destination. The destination is marked at the top of the screen, along with a timer showing how long it will take to reach it. Arriving there triggers a battle, which is completely automatic and does not require any clicking. Battles are fought against standard fantasy enemies, but one fun addition is that you can change their names by choosing between several themes. For instance, enemies can be named “screen glare,” “forced team building,” “password lost,” or something similar. If you survive the fight, you move on to the next destination. The time required to reach each one varies, but every destination takes at least an hour of real time, while some require two hours or more. Once again, this is not something you can speed up, so seeing everything will take countless hours. Your overall progress is shown in the Codex, which fills up as you find loot from battles and discover new things. There is also another form of progression that helps you during future adventures, which will eventually come to an end. Completing an adventure rewards you with stars, which can then be invested in new features and permanent bonuses. For example, you can start an adventure with more food or health potions, earn additional rewards, and unlock various other benefits. The system resembles the progression trees found in incremental games, but fully unlocking it will take days or even weeks. The concept is fairly interesting, especially if you like productivity tools presented through the lens of a game. The slow progression and largely automated gameplay mean there is not much to actively do, but that is also the point. It is designed to keep you focused on real world tasks while giving you a sense of progression in the background.
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $2.4M | 8.2K | 89% | $9.99 | |
| $992.4K | 1.8K | 93% | $14.99 | |
| $265.2K | 1.5K | 62% | $8.99 | |
| $149.7K | 785 | 69% | $9.99 | |
| $91K | 323 | 72% | $6.79 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $11.9K | 279 | 87% | $1.99 | |
| $11.9K | 87 | 98% | $5.99 | |
| $11.9K | 50 | 70% | $9.99 | |
| $11.9K | 57 | 86% | $12.99 | |
| $11.9K | 57 | 100% | $7.99 | |
| $11.9K | 77 | 51% | $9.99 |