
This edition includes new stories, playable characters (Empel, Lila), and features that have been added to "Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy."
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About

Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $27.99−30% | 171reviews | 89% | — | $149.3K |
| $39.99 | 87ratings | 97% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 63 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Bought the original. DX version releases. No upgrade option for existing owners. So early buyers just get screwed and are expected to pay for the same game again. Great business practice.
[h1]派蒙,你不要走啊QAQ[/h1] 1.莱莎的炼金工坊系列第二部,剧情承接第一部,整体而言感觉是在第一部基础上有了很长足的进步,体量也比第一部大了不少。特别感谢好友赠礼莱莎DX三部曲~ 2.和莱莎1一样,这部作品的主线也是在轻松愉悦日常与各路冒险中逐渐最终拯救世界的故事;甚至也惯例搞了个结局后的高难岛。 3.炼金系统在1代的基础上有所改进,首先是剧情一开始就给你了花费宝石进行重组与复制的功能,不再死绑炼金等级解锁投入次数,而是设计了炼金点数技能树,可以自由选择想要解锁的方向,最终都会全部解锁,而且也不肝。其次是新增了香精,主要的功用是给材料环加属性等增益。另外还加了炼金战斗道具的合成功能,甚至涉及隐藏配方与隐藏技能。 4.探索也引入了一个在1代基础上更进一步的减负功能——地标传送,而不是只有入口可以探索。此外1代的大部分图仍然可以随意探索,这使得部分材料在初期就能先铺垫着了。 5.战斗同样有所革新,首先是普攻连段完接技能连段的机制,个人觉得这是个很不错的点,战斗中垫AP更为轻松了,其次是CC组合特技的革新,这也使得本作一众伤害类炼金道具有着朴实但暴力的数值美(说你呢,莱莎的军火工坊~不可思议的炎烧术士~,哈吉马路油~)。队友连携仍然保留,而且有所改进——为角色技能组做了适配,比如不会出现让没有魔法技能的角色去使用魔法技能满足连携请求的情况。可惜2代虽然还是有安培尔那俩角色玩,但我还是想念1代的轮椅吉洛~博斯到底也没去把人给带回来当伙伴呀XD 6.不知道是不是我个人喜好,我觉得第二部侧重于角色故事任务线,比1代单纯的到处“通马桶”解决民生日常要更有代入感的多!尤其是塔奥和帕特莉夏我是磕爽了233(说起来真想不到是个拿大刀的傲娇妹子XD)然后呢,游戏还做了一些随机委托塞到一个每日刷新的委托板里,反正反复做那些可以立即提交的物品需求就能轻松刷声望了(关系部分角色任务节点)。顺便一提,游戏还有个很大的减负设计就是开发商店,可以籍此使得几位城中摊贩卖的更多更好的东西。 7. 全系列都有相同的不足之处:一是战斗没有宏观视角,只能保持所选角色的越肩视角;二是手柄适配问题,默认Swtich布局,改不了。 8.游戏有官中,无集卡,无可错过的成就,不过和1代的成就相比肝度不减,还加了全装饰家具收集(大家都乖乖给我去喂史莱姆去吧),有些炼金配方还是隐藏的,就是那些炼金战斗道具的隐藏合成配方。 [spoiler]欢迎扩列[/spoiler]
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Jul 30 → 0.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean, French*languages with full audio support
| $27.99−30% |
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| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 63 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
的确新加的菲的辅助功能让前期很舒服,新加的几个炼金道具也能早点实现宝石自由。 可玩法画面上和原版区别几乎没有,开发商为了卖dx版直接把原版下架,不愧是傻逼暗耻。 还是原版评论那句话,好评是给莱莎的,暗耻你不配
[b]以下内容节选自我对本作的评测《涅槃重生犹未竟,承前启后已足观——<莱莎的炼金工房2>评测Revise》中的“写在最前面”“序言”“调合”“战斗”四章。由于全文字数过多,已超出Steam评测区限制,故无法全部放出。如果对全文感兴趣,欢迎进入我的个人资料页面查找链接。[/b] [h1]写在最前面[/h1] 我在2020年给本作原版写的评测是我生涯第二篇游戏评测。它比起写给《莱莎1》的第一篇略有改善(起码谈的就是本作而不是前作),但同样不成熟,于是又一次大修就此被提上日程。不过它的修改幅度不会像前一篇的“Rewrite”一样大,几经思虑后,最终我选择了“Revise”这个词表示修改过后的版本。 作为炼金工房系列暌违12年的主标题中带有“2”的正传作品,本作理所当然和前作《莱莎1》有着莫大联系。因此推荐在阅读本文之前,先阅读我的[url=https://steamcommunity.com/id/yxjjc/recommended/3365030/]《革新之形已具,深邃之魂未铸——<莱莎的炼金工房>评测Rewrite》[/url]以获得更佳体验。 [h1]序言——五载光阴沉淀,方显历久弥新[/h1] “秘密”系列从立项之初就计划以同一主角继续推出新作,且本作原版的发售时间距离《莱莎1》足有一年多,再加上《莱莎1》的销量冠绝系列,综合来看,本作的开发有着相当充裕的准备时间和资金。从结果看,投入的资源确实卓有成效——相较于《莱莎1》,本作诸多方面的进步令我感到相当惊喜。时光荏苒,如今距离本作原版发售已有五年多的时间。在这段时间里体验过《莱莎3》《优米雅》《红白》之后,再次回味本作DX版,更是让我觉得没有对比就没有伤害:它俨然已是“后莱莎时代”中的一颗沧海遗珠。 [h1]调合——老友熟悉、新人惬意,深度却止步不前[/h1] 那么这次依然是老规矩,从调合系统讲起。本作的调合系统较为完整地承袭了《莱莎1》的树状图式调合,配方变化、重组、复制、宝石等配套机制也都保留了下来,并配合本作的环境作出了不同程度的调整。 作为沿用主角的续作,在剧情设定上莱莎已是炼金熟手;但在游戏性上可不讲这个道理,老角色在新游戏开场时被“洗点”无可避免。在发售前的访谈中,细井顺三提到想了“一个办法”来让这件事变得合理,这就是“技能树”——本作取消了购买配方书和升级习得配方的设定,把很多配方都收录在了技能树里。点亮技能树要消耗SP,SP通过调合、重组、委托、遗迹探索等渠道获得。由于SP的获取较为容易,技能树上真正限制玩家的往往是主线剧情进度锁。这就导致技能树相比以往的“炼金等级”机制,颇有换汤不换药之感。并且,由于配方的学习、机制的解锁、采集等级的提升等极其关键的要素都被一股脑塞进了技能树之内,很容易让接触系列时间不长的玩家无所适从。 虽说技能树会把新手弄得一头雾水,所幸本作的调合系统难度进一步降低。过来人都知道,对于新手来说,学会调合999品质的道具是深入理解游戏机制的重要一步。在本作中,品质公式发生了巨大变化,不再是以往的取各素材品质平均值,而是以素材品质的20%直接加到成品上,也就是说,只要投更多料,品质一定是不断提升的。在此基础之上,于前作首次登场的“重组系统”功能也更加强大。《莱莎1》中重组无法影响成品品质,而本作中,被重组的道具可以以投入素材品质的10%为幅度继续提升品质。这套组合拳使得做出满品质道具没有任何难度可言,对新手十分友好。 当然这并不意味着重组成为了一个无脑功能。《莱莎1》中的“灵活度”机制依然存在于本作,只是惩罚换了一种方式:道具等级超过灵活度时,并非不能装备,而是可使用但威力大幅降低。此外还有一个与重组息息相关的新机制——“进化连结”。该机制可消耗一个可使用道具为另一个可使用道具附加一个额外效果,称为“EV效果”。如果这两个道具满足特定组合,还会变化为全新种类的道具,甚至有不少高阶道具只能通过本机制获得。这个机制的讲究在于,变化为全新种类的道具之后,其所开放的新效果仍然需要在调合面板上投入素材来解锁。这个道具作为一个成品,再次调合是不可能的,因此只能依赖重组。这样一来,玩家就必须考虑如何压低道具等级以避免灵活度惩罚。 经常翻阅图鉴的玩家可能在游戏早期就发现了些许不对劲——调合道具时,总是做不出图鉴中标示的最高级效果。是的,本作中几乎所有道具的每一条效果的最高级形态都不是无条件开放的,而使之开放正是新系统“香精”的重要作用之一。在高阶调合中,往往需要香精来扩展道具效果的上限;在一般调合中,香精扮演的角色则是一个进一步降低调合难度的工具。 香精分为“普通香精”和“进阶香精”两大类。“普通香精”分为四种属性,且仅作用于一个材料环。如果香精属性与材料环匹配,就可以提高该环的等级上限,做出道具的最高级效果就是通过这种方式实现。如果不匹配,就会将该材料环的属性改为香精的属性,调合中可以利用这个机制与带有“影响扩大”的素材相配合,点亮更多材料环,或是熄灭不想要的效果所对应的材料环。 不过每次调合时只有2次使用普通香精的机会,如果需要给道具的3~4条效果全部做满怎么办呢?那就只能用“进阶香精”了。虽然进阶香精在每次调合时只能使用1个,但其效果贯穿于整个调合过程,其中的“极星香精”作用正是给所有材料环的等级上限提升一个阶段。至于其他进阶香精,则用于提升品质、属性值、投入次数等。在后期的调合中,如果缺少这些要素,总会有变通的方法,而材料环的等级上限却是硬性限制,因此用到除“极星香精”之外的进阶香精的机会非常少。 尽管限制效果等级再要求用香精解锁有点像先涨价后打折,但还是不得不承认,香精的引入使得调合过程有了需要取舍之处,激发了玩家的思考,并且在某些高阶道具的调合中,防止了无脑投入影响扩大的素材就大功告成的情况发生。 提升了材料环的等级上限并非万事大吉,得有更多更好的素材去达到材料环的属性值要求才行。在优质素材的获取方面,《莱莎1》的喂养噗尼和种田两大机制仍然在本作中发挥着作用,但真正大放异彩的却是新增的“开发系统”。简而言之,将某素材或道具卖给行商人罗密,就可以解锁商店的更多商品,这其中甚至可能包括不少当前通过正常途径无法采集到的大后期素材。但是游戏内只能看到当前拥有的道具可以解锁何种商品,而提前开发出后期素材往往需要多次开发,就像调合系统的“配方变化”一样存在特定的“路径”,因此要高效利用本系统少不了玩家社区的支援,只靠自己一人琢磨的话,需要花费相当的时间精力才能摸索到其中的门道。 有赖于开发系统,本作在中前期就有机会做出一些后期的装备道具,使角色成长更快。认真调合的话,即使在最高难度下越级打BOSS也易如反掌,到了最终阶段装备叠出的数值更是夸张。所以,即便是高难地图阳焰岛里的最终BOSS,也无法与数值和机制如此膨胀的主角团分庭抗礼。做出神装后无法与多种多样的强敌畅快淋漓地厮杀,非常打击玩家往更深处钻研调合系统的积极性。 虽说最高级装备的配方在中期就可以获取,但真的要在中期调合最强装备却是不可能的,这是因为投入次数仍受主线进度限制——本作的投入次数依然是调合时的核心资源之一。制作装备时,若想追求面板极限,流程依然与《莱莎1》一样:从最底层的配方开始调合,通过变化配方一步步积累投入次数,再在最终阶段用尽全部投入次数。而随着香精的引入和职阶系统的暂离,玩家在调合时需要考量的重点发生了变化。因此本作调合装备虽然大致思路与《莱莎1》一致,但还是会给玩家带来些微不同的体验。缺点在于本作仍未添加一键退出调合或调合中存档之类的功能,所以繁琐程度相对于《莱莎1》有增无减。 本作与《莱莎1》一样,武器的调合面板上都只有一条效果,必须通过强化系统来为武器赋予更多效果。除此之外,本作又继续扩展了这个系统:防具和饰品也可以被强化了,其中,饰品还可以被之前提到的新机制“进化联结”赋予EV效果,而且像道具一样,也可以通过特定组合变化为新的饰品。有趣的是,由于强化机制所带来的可自定义效果为玩家提供了非常多样的战术选择,效果不足4条的装备竟成为了香饽饽,甚至调合时可能需要故意放弃激活效果来为之后的强化效果留出空位,也算是略微弥补了本作特性选择面依旧狭窄的遗憾吧。 我曾经在原版的评测中吐槽要刷的要素太多,但来到DX版,这个问题得到了很大程度的缓解。由于DX版整合了原版DLC中一些还原所得宝石比复制消耗宝石更高的调合品,宝石的刷取不再麻烦。但进阶香精的材料“光之雾冰晶”仍然没有更多获取方式,想高效刷取还是只能通过还原。由于进阶香精在后期的消耗量很大,大量重复复制、还原的过程仍不可避免。这让我想起《莱莎1》的复制系统因为一次只能复制9个而备受非议,结果到了本作能复制99个了却还是不够用,不禁感叹GUST的设计怎么永远跟不上时代啊。 总体而言,本作的调合系统相比《莱莎1》变化不大,只是加入了一些新颖玩法来提升新玩家的游戏体验,难度也有所降低。在游戏最终阶段,玩家在装备道具、效果特性等方面的可选项比起《莱莎1》更加丰富,因此战斗玩法也有了更多的花样。可惜的是,这些改进都只是量变而非质变,GUST仍然未能真正深入探索这套以树状图为基底的调合系统的上限,设计成熟度仍然偏低。 [h1]战斗——大刀阔斧见真章,自成方圆得两全[/h1] 如我在以前给炼金工房系列写下的诸多评测中所说,我并不看好系列的战斗系统脱离回合制,因为即时制对操作的要求更高,一旦指示着取胜关键的天平向操作那一边倾斜,由调合系统得来的装备道具及其衍生出的战术策略就会渐渐变得无足轻重。但是GUST似乎从中找到了一种折中方案——虽然我曾把前作的战斗系统喷得体无完肤,不过也承认那是一次大胆的尝试,而本作则证明了那一次尝试有多么重要。 本作的战斗机制本质上仍是回合制,GUST却下了功夫把它包装得像即时制,而且还别有一番风味。首先,我在《莱莎1》评测中指出的战斗节奏失当问题,被防御机制的重制所解决。本作中,防御不再是传统ATB回合制里轮到自己回合才能使用的指令,而是可以随时使用,代价是行动条暂停。如果以防御姿态承受攻击,可减伤50%。此外还有“完美防御”,即在敌人出招前半秒内按下防御,可减伤75%。比起动作类游戏中的类似机制,完美防御的时机判定很宽松,就算这样还是抓不到时机也不用担心,这个功能并不强大到不会用就玩不了。这一套防御机制意味着,当玩家比起敌人没有明显优势的时候,如果想要更轻松地赢下战斗,就必须盯准敌人的动向,填补了玩家在未轮到自己行动时注意力和操作上的空白。 这机制当然也有不尽理想之处。例如,看到敌方即将攻击便按下防御,敌人却突然转身攻击队友;再如,看准了完美防御的时机按下防御,对方却打出了miss,因而没有获得AP奖励还延缓了自己行动;又或是一看完美防御成功了便立刻松开防御键,却发现敌人是多段攻击……诸如此类的情况,都会给玩家带来负反馈。 为了进一步使战斗节奏紧凑,本作的技能系统也经历了全面进化。其中最关键的一点是,技能的二级选单不再像《莱莎1》那样弹出列表并以方向键选择再确认,而是改为每个技能对应一个按键,便于快速施放。同时,本作的技能等级机制亦有改动,从《莱莎1》的只能使用一段当前最高等级的技能,改为使用技能后可继续使用更高级技能达成连段。每名角色都有4个分为3级的技能,意味着即使不换人也可一次性连续打出最多12个技能,给技能流玩家的快感甩开《莱莎1》几条街。 玩过《莱莎1》的玩家都知道,施放技能要消耗AP,本作亦然,想打出畅快的连招,AP是不可或缺的,而“战术等级”系统的优化恰为此提供了保障。《莱莎1》中提升战术等级必须在满AP时消耗全部的AP,尽管有利于长远的战斗,但短时间内AP的缺失会使玩家能做出的行动十分有限。本作针对性地改为根据整场战斗累计消耗的AP来自动提升战术等级,如此一来,战术等级和AP之间不再存在取舍关系,让战斗变得略微轻松了一点。 至于《莱莎1》当中力推的“行动指令”系统,本作也很好地承袭了下来,条件相较《莱莎1》的更为简单合理,必定是主控角色用技能所能够达成的,不会提出无法完成的条件。而且条件提出后即使换人也不会消失,而是根据操作角色更新条件,因此本作当中玩家可以随心所欲地切换操作角色。被动技能方面,通过队伍任务才能习得的设定还存在,不过这次每名角色都只有4个任务,要求也相对简单,为玩家减轻了负担。 不止我方技能,敌方技能在本作也有所调整。《莱莎1》中的怪物普攻有气无力、大招毁天灭地,本作稍微平衡了两者,使玩家的注意力从集中于怪物大招蓄力分散到每时每刻。面对怪物刚从破防中恢复就准备开大的尴尬场面,也有了更高的容错率。缺点在于小怪的数值上没有配合好“可双线探索遗迹”的设定。由于本作没有给怪物设置动态等级,同期开放的不同地图在难度上存在明显差异。对于尚不熟悉游戏的玩家而言,部分地图小怪过高的强度会削弱他们自由探索的意愿。 而在《莱莎1》中不见踪影的换人系统,也在本作独特的技能机制下重获新生。战斗中将第四人换上场后,进行下一次行动无需等待WT条蓄满,这是因为完成换人后新上场的角色会自动施放交迭特技。而且如果其敏捷够高,在交迭特技动作结束前WT条就蓄满了,便可接着被换下的角色继续打技能连击。关键时刻,第四人也有可能成为逆转战局的钥匙。 技能流玩家体验得到提升的同时,本作也没亏待道具流玩家。本作的道具相关机制延续了《莱莎1》的设计思路,其中最大的进步在于不再拘泥于对即时性的盲目追求,老老实实地把道具二级选单和暂停功能捆绑在了一块。因此,玩家可以在二级选单中从容不迫地思考使用道具的种类与顺序。 在战斗资源方面,依然以CC值作为使用道具的代价。与《莱莎1》不同的是,CC值不再全队共享,而是每个角色独立计算,这对道具的携带和使用,以及战斗中的资源管理提出了更高要求,也避免了一人成为道具流主力、其余人充当充电宝的情况发生。获取手段则主要依赖使用技能,比起《莱莎1》中那僵硬的“变换”功能,这种资源再生手段给长时间的战斗提供了更合理的续航方式,从而给战斗系统注入了更多活力,还使得技能与道具两套机制相辅相成,可谓一石二鸟。 就如同技能可以连击一样,本作中只要角色的CC足够就可以在一次行动中使用多个道具。同时,本作还引入了“核心驱动”机制,它可以被简单地理解为道具的大招。在主界面,每个角色都可以装备一种“核心驱动”,当战斗中使用的道具满足其发动条件时,就可以接在道具之后施放出去。 以上所有和道具相关的机制,都不仅适用于自己回合内使用道具,也适用于“快捷道具”机制——它由《莱莎1》的“加速指令”重制而来,可以在未轮到自己时消耗AP立即行动。但与《莱莎1》不同的是,“快捷道具”顾名思义,只能使用道具而不包括技能。由于本作的CC依靠技能获取,空有AP没有CC也不能瞬间无中生有,从而避免了这一功能的强度崩坏。 与道具相关的战前整备也加入了诸多要素。除了之前提到的需要预先装备的“核心驱动”外,本作还引入了“核心元素”机制,每个角色可以装备1~2种属性的核心元素,与核心元素同属性的攻击道具会获得强化,且通过同属性技能获得的CC恢复量会增加。这既为战术提供了更丰富的选择,又进一步强化了技能与道具之间的互动,同时以易理解的方式保持了每个角色的区分度,一举多得。唯一尴尬的是,用来升级核心元素的核心碎片需要通过战斗来刷——想给每个人的每种属性都升满级需要非常大量的核心碎片,这又是一项费时的差事。不过相比《莱莎3》刷“钥匙”,工作量还算是能接受。 此外还有一处非常基础的优化:本作中每个角色可装备的道具数量都是4个,不再与武器槽位挂钩。所有的这些道具相关机制,有承袭自旧作的,也有创新于本作的,在它们的共同作用下,每个角色在道具流玩法中都具备很高的可塑性。伴随着本作使得道具地位回升的数值设计,战斗系统在朝向即时制的发展中仍能尽量保持炼金工房系列的初心。 本作的战斗系统之所以能让人感到比《莱莎1》舒适许多,除了技能与道具设计上的两全其美,UI设计同样功不可没。相比《莱莎1》界面上那分布在全屏各处的信息,本作的界面上,除了时间轴在右下角、行动选项在下方以外,其他信息几乎都在左下角。众所周知,设计即时制或是即时要素较多的战斗UI是很有讲究的,应当尽量保证在任何一个时间点,需要玩家主动关注并做出快速反应的核心只有一个。像本作这样把重要信息都集中呈现,有助于防止玩家因为视线频繁转移而贻误战机。 至于唯一脱离大部队的时间轴,存在着多个头像经常交叠遮挡、难以比较敌我行动先后、不易看清终点等诸多缺点,不过这几乎没有对战斗构成负面影响,因为设计者精准地抓住了时间轴的核心作用,无非就是判断自己什么时候动和对面什么时候动。因此,屏幕中心的敌方头像四周有个圆形进度条来显示敌方的WT,至于自己,听到“叮”一声就知道可以行动了。这样一来,时间轴在大多数情况下变得可有可无。这种淡化时间轴存在感的做法,或许也是加强即时感的一环,不失为一种聪明的设计。 战斗时的视角与运镜也经过了精雕细琢。相比《莱莎1》那所有队友和敌人一览无余的视角,本作把镜头始终聚焦于自己正在控制的角色和选定的敌方目标,把玩家无需注意的要素排除在屏幕外,自然能让玩家更方便地欣赏角色及其华丽的技能特效。战斗过程中的视角并非锁定,玩家在等待行动的同时,也可以转动视角一窥屏幕外的战况。 UI方面也有遗憾之处,例如小地图。在原版发售前看宣传片时,我还以为本作会引入《爱夏》的距离和朝向机制,小地图会因此成为战斗中的重要信息来源。然而实际上,由于无法自由控制角色走位或是勾引怪物移动,小地图给出的信息几乎没有意义,沦为一个营造即时感的装饰品。 由于地图探索和开发系统提供了很高的自由度,且玩家侧数值给得比较慷慨,本作在难度设计上比《莱莎1》更不留情面。挑战高难度时若不得要领,会比前几代更吃瘪,但一旦吃透系统即可游刃有余。不过这可不是什么优点——这样的设计会根据玩家的游戏水平将游戏体验推向极端:休闲玩家会发现这个游戏并不那么休闲,而硬核玩家则会在最高难度中仍觉得索然无味。 令人庆幸的是至少硬核玩家那边的需求还有另一种方法解决,那就是在《<莱莎1>评测Rewrite》中已提及的“自由战斗”,它同样也出现在本作DX版中。除此之外,相比《莱莎1》,本作还新增了“烤羊肉3号”,不过它的存在感就比较稀薄了,因为它只提供了20种限定条件的战斗关卡,成功后给予的奖励也是一次性的,因此没有反复挑战的必要。 相较于调合系统的保守更新,本作在战斗系统上的变革显然更具创意、更为激进。面对《莱莎1》“既不够即时,也不够策略”的“即时策略战斗”,本作巧妙地对症下药、双管齐下:一方面通过增设防御相关机制提升玩家的操作密度,强化战斗的即时感;另一方面重构道具相关机制,找回炼金工房系列那独一份的策略性。这套战斗系统走到这一步,才够格称得上与系列以往的回合制“各有千秋”。
Thick.
Muy buen gameplay y buenas chichis nada mas
Review coming straight off from Ryza 1 DX after 100% and I highly suggest playing the 1st Ryza game even for just the story as it added immensely to my enjoyment of Ryza 2's story seeing how the crew is doing, what they've been up to and the growth/changes they underwent 3 years later. They've made so much improvements from the 1st that I felt that the $40 standalone/undiscounted asking price is warranted. (Just buy the bundle or wait for a sale on the bundle) Pros: - This game feels like it has twice as much voiced cutscenes than the previous game. - It has way better pacing, hook was immediately apparent from the 1st hour, and I played 7 hours straight the moment I booted it up. - Compared to the first game, this game still feels like AA but plays more in-line with any modern game released in the past decade, where the 1st felt like an indie passion project or a 20-year old game remastered with better graphics. Heavy asset re-use still present with enemy mobs but a lot less offensive than the 1st, either that or I'm just used to it. - Map layout, exploration and traversal are heavily expanded, with a lot less invisible walls. Jumping is actually useful now because of verticality/elevation, there's climbing off vines, there's jumping off platforms, there's swimming and underwater exploration. - The main loop of this 2nd game is about exploring these new ruins that predated the Klint Kingdom of the 1st game. You would investigate these ruins, gather "clues" and do some kind of word matching mini-game. - I was initially glad that they converted alchemy into a skill tree, sphere grid style, so you have much better understanding of when and how you unlock recipes. However, this felt kind of half-baked, abandoned idea by the mid-game and it just reverted to the older method of unlocking recipes by blindly crafting random things with no direction of where to get the required materials from. - Synthesis Quality is now additive instead of a constant average, meaning it's far easier to craft higher quality items by just adding materials. - Combat is improved with chaining basic attacks, to skills and into another skill granted you have available AP for it. Tactics level is now automatic and just level up on it's own by doing chain skills, which is great. This is also improved by the quick switch mechanic where you have 1 character on stand by that can switch and continue the chain, so you only ever need to control 1 character slot. Cons: - The game engine for this game shares the same problems as the first game where it can't handle 4k resolutions and will crash (with or without DLL fix). The only good thing about it now is it can full screen the 1440p window into 4k and not having to rely on 3rd party app like Lossless Scaling. Anti-aliasing still doesn't work on characters but at this point I'm used to it. - This game is braindead easy, which is an innate problem for games with difficulty sliders, so the devs don't have to play through the game and curate a "balanced" experience. The moment I crafted a 999 quality rose bomb by mid-game, the game was pretty much over. - Like the first game, it's still missing basic item management features: Inventory size is too small, no automatic "Whitelist X trait" and the risk of auto-discarding rare traits, you can't sort the recipe list, there's no cursor memory after duplicating an item it jumps back to the item 1, item filtering is far too basic for the amount of properties items have (i.e. You can't filter more than 1 category of an item or multiple traits, you can filter Favorites but you can't filter non-Favorites). - With the changes to Synthesis Quality now being additive, they removed the over reliance on Neutralizers and Water as a base material for most if not all crafting. The gist of the High Quality crafting now is you would have to craft a collection many high quality "Substitutes" for different categories (i.e. Red Neutralizers can be "Add Gunpowder", Blue "Add Flowers", Green "Add Lumber", Yellow "Add Ore"). The annoying part to this is there are a lot in the subsequent tiers of crafting that has mismatched elements specially in the early game so you can't use them which I guess is where they want players to engage in the Essence system but I never bothered with this. - Essence system, I only used it for the achievement, this is just bloat. It seemed like a neat idea on paper, that you can modify nodes to achieve more things than default does (i.e. Synth Quantity +2 on nodes, you can make it so that it does Synth Quantity +3). You can switch the elements of a crafted item, you can change the category of an item (i.e. instead of "Add Sand", it becomes "Add Puniballs"). In practice, I only did this on my Philosopher/Ancient Philosopher stone, as there was a recipe that requires it but has mismatched elements, it was more annoying than actually useful as getting these "Essences" are very RNG dependent from combat rewards or from gem reduction. - Romy's Shop, at some point in the game, you can donate items to Romy and would level up the items being sold by different vendors in town. Again on paper it's an interesting side quest/feature or avenues to get items but in practice this is just bloat. To level up Romy's shops, you would need to donate specific items that belong to a category of items and level up said category. The issue is that Romy's item categorization disregards the items innate category and has it's own category oddly enough (i.e. Crystal Element/Philosopher Stone will only level up "Magical" item type instead of the 6 item category it has). There is no "bulk" item donate, which already exists in gem reduction, you would have to painstakingly tap the button to donate hundreds of items. - Evolution Link where you can merge two items to create a new one, I only used it to get the achievement, this is just bloat. - There's Puni raising system, I only used it to get the achievement, this is just bloat. - There's a mount system, never used it, this is just bloat. - A downside to the combat is this ATB. They introduced this "parry" mechanic where you can perfect guard an incoming attack and gain AP for it. Sounds good on paper, but this is extremely clunky as it has some kind of internal cooldown to use, the enemies don't exactly have a good "wind up" animation, can get hit from behind and can get hit while mid-attack animation because of the ATB. - The combat also has this half-assed mechanic that your party and enemies can spawn and reposition randomly at a start of a battle, Last Remnant style where in that game you gain bonus from attacking from flanks or behind type of thing. I'm not sure if they abandoned the idea in this game but that didn't yield to anything but a time waster on an ATB combat where your character would need to run towards the enemy, restricts the camera and end up getting hit from an angle not in view. The game overall felt like a step forward in story and presentation but a lot of the bad aspects stayed relatively the same. I'm not sure if there is an expectation from existing Atelier fans that the crafting should be "deep". They should just cut the bloat of this perceived depth of "features" that they keep adding and tighten up the core crafting experience. A lot of the systems like Romy's shop, Puni raising, Essences, and to an extent Seed farming are either very tedious or required materials/tools that are found at the very end of the game which at that point they are already pointless to engage with.
[h1]Именно такой и должна ощущаться настоящая вторая часть[/h1] После первой Atelier Ryza я уже понимал, за что люди любят эту серию. Но именно [i]Lost Legends & the Secret Fairy[/i] окончательно убедила меня, что Atelier — это не просто JRPG с необычной системой крафта. Это тот редкий случай, когда продолжение улучшает буквально все, что работало в оригинале. [h3]Работа над ошибками первой части[/h3] Разница ощущается практически сразу. Графика стала заметно приятнее, анимации — живее, постановка сцен — выразительнее. Даже в обычных диалогах персонажи двигаются гораздо естественнее, из-за чего разговоры выглядят намного живее. Отдельно порадовало количество QoL-улучшений. Их настолько много, что спустя несколько часов уже сложно представить, как без них обходилась первая часть. Появилась отдельная доска для побочных заданий, карта стала гораздо информативнее, навигация — удобнее, интерфейс — понятнее практически во всех аспектах. Даже такие мелочи, как возможность мгновенно уничтожать слишком слабых врагов, сильно ускоряют исследование уже пройденных локаций. Играть стало просто намного комфортнее. [h3]Алхимия стала еще лучше[/h3] Главная причина играть в Atelier по-прежнему остается прежней — алхимия. Но если в первой части она уже казалась необычной, то здесь разработчики пошли еще дальше. Появилось полноценное дерево рецептов, через которое постепенно открываются новые возможности, улучшения и дополнительные пути развития. Сам крафт стал глубже, вариантов развития значительно больше, а новые механики постоянно подкидывают причины снова возвращаться к алхимии. Отдельно хочется похвалить систему копирования предметов. Теперь персонажей стало значительно больше, каждому нужна собственная экипировка, расходники и материалы. Без этой механики заниматься всем этим было бы очень утомительно. Вместо лишнего гринда игра позволяет сосредоточиться именно на создании интересных билдов. Очень понравились и новые специальные способности, использующие комбинации расходников. Они отлично дополняют философию игры, где алхимия остается главным инструментом игрока практически в любой ситуации. Для меня это до сих пор лучшая система крафта среди всех JRPG, в которые я играл. [h3]Персонажи наконец раскрылись[/h3] Если первая Atelier Ryza была в первую очередь игрой про крафт, то здесь разработчики явно сделали большой акцент на самих персонажах. Практически каждый спутник получил намного больше необязательных сцен, бытовых разговоров и небольших историй. Благодаря этому команда ощущается живой, а не просто набором людей, сопровождающих главную героиню. Даже второстепенные NPC изменились. Многие из тех, кто раньше был обычным "выдай-принеси" квестодателем, теперь получили собственные небольшие сюжетные линии. Приятно удивило и то, что теперь даже многие второстепенные персонажи получили полноценную озвучку. Именно после этой части я наконец понял, почему поклонники серии говорят, что Atelier — это прежде всего игры про персонажей. [h3]Боевая система тоже выросла[/h3] Бои сохранили основу первой части, но ощущаются намного лучше. Появилось большое количество новых механик, взаимодействий и возможностей комбинировать способности. Особенно понравилось развитие системы Core Charges, которая делает использование предметов еще интереснее. При этом сама боевка все еще остается достаточно простой по современным меркам. Но в Atelier удовольствие всегда получаешь не столько от сложности боев, сколько от того, как собственноручно созданная экипировка постепенно превращает команду в настоящую машину разрушения. И этот цикл "собрал материалы → скрафтил что-то лучше → стал заметно сильнее" здесь работает просто великолепно. [h3]Единственная претензия осталась прежней[/h3] Главное разочарование полностью перекочевало из первой части. Самые интересные ингредиенты и возможность создать действительно финальную экипировку снова открываются буквально перед самым завершением игры. Для любителей New Game+ это, наверное, отличный стимул продолжить прохождение. Но я к таким игрокам не отношусь. Получается странная ситуация: чтобы полностью экипировать всю команду, особенно учитывая новых персонажей, пришлось бы потратить несколько часов на крафт ради примерно часа оставшегося игрового времени. Очень жаль, потому что именно система алхимии является главным достоинством игры, а воспользоваться ее максимальным потенциалом в обычном прохождении практически не дают. [h3]Итог[/h3] Atelier Ryza 2 ощущается именно так, как должна ощущаться настоящая вторая часть серии. Разработчики не стали ломать работающую формулу, а последовательно улучшили практически каждый ее элемент. Крафт стал глубже, персонажи — интереснее, боевая система — приятнее, интерфейс — современнее, а количество QoL-изменений просто огромно. Сюжет все еще довольно простой и не пытается удивлять сложной драмой, но исследование руин и постепенное раскрытие тайн мира делают его заметно интереснее первой части. Единственное, что снова оставило неприятный осадок, — ориентация части контента на New Game+. Хотелось бы получить доступ к лучшей алхимии значительно раньше, чтобы успеть ею действительно насладиться. [b]8.5/10.[/b] Отличное продолжение, которое не просто повторяет первую часть, а развивает практически все ее идеи. Если первая Atelier Ryza познакомила меня с серией, то вторая окончательно убедила, что Atelier — это одна из самых необычных JRPG-франшиз, в которые мне доводилось играть.
Ryza 2 was my favorite of the original Secret trilogy...and I'm glad to see that on replay with the DX version...that isn't likely to change. Everything from the original game has been enhanced...combat has been overhauled and is actually fun, synthesis is simple on the surface but rewarding to those who take the time to invest in it, and the character stories are top notch. There were a few new QoL additions to the DX release as well, such as a viewable basket counter while in the field so you know how much space you had at any time, as well as a few new playable characters. It's...still kinda hard to recommend double dipping as there isn't THAT much new content here...but if you've never played Ryza 2 before, this is the way to go.
Has better performance on the SteamDeck than the original on Medium settings. Perfect for ppl who don't own the original or just want a better version of the Original.
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