
Master ancient tech to hunt down giant beasts. WILD HEARTS™ is a twist on the hunting genre where technology gives you a fighting chance against giant nature-infused beasts. Hunt alone or with friends.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1/day in the week to Sep 14 → 0.83/day in the week after.
About

Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $13.99−80% | 13.1Kreviews | 47% | — | $3.3M |
| $69.99 | 6.9Kratings | 74% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 833 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Jeu très intéressant mais aucune optimisation pour pc. Lag régulier et plantage à tous vas. Au bout de quatre heure de tentative infructueuse, demande de remboursement et biensur refusé car plus de deux heur de jeu. Encore une belle escroquerie de la part des développeur. A fuir, ne faite pas la même erreur que moi. +3h depuis la dernière évaluation, nouvelle tentative faite sur le jeu, actuellement pas de soucis rencontré, j'essaye de pousser un peu plus.
5080,不管怎么做都会掉帧我全低+锁60都在掉,说真的30买这游戏都是浪费钱
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Aug 30: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.29/day in the week to Jul 30 → 1/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,419 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Japanese*, Korean, Polish, Simplified Chinese, Spanish - Latin America, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil*languages with full audio support
| Free |
| 0ratings |
| 0% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 834 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
快打完不打了弃坑,优化不好,一顿一顿的感觉, 然后制作组都放弃这游戏了,战斗做多好一个游戏不做了
Wild Hearts provavelmente foi uma das tentativas mais interessantes de competir com a fórmula de "Monster Hunter" nos últimos anos, conseguindo ter personalidade própria ao invés de só parecer uma cópia. A comparação é inevitável: caçar monstros gigantes, fabricar equipamentos melhores e repetir o ciclo quase que infinitamente. Tendo como diferencial o sistema de Karakuri, que adiciona construções rápidas no meio da luta e deixa os combates muito mais dinâmicos. Os monstros também são um dos maiores acertos do jogo. O design mistura natureza com criaturas gigantes de um jeito muito marcante. Graficamente ele não é exatamente um “showcase de nova geração”. Em vários momentos dá pra perceber limitações técnicas e texturas menos impressionantes do que outros AAA atuais. Um dos maiores problemas quando o jogo saiu era a performance, mas esse problema de otimização foi corrigido posteriormente. Os cenários têm personalidade, boas cores e uma atmosfera muito bonita, principalmente em áreas abertas e biomas mais naturais. O foco claramente foi criar ambientes interessantes e monstros memoráveis, e nisso o jogo acerta bastante. Talvez ele não tenha o mesmo refinamento absurdo que Monster Hunter construiu ao longo de décadas, mas como nova franquia, Wild Hearts merece muito mais reconhecimento do que recebeu.
Even now the performance is ****.
※私の環境ではゲームのフリーズが一度起こっただけのため不具合は評価に含めていません 不安な方は他のレビューで原因・対策を確認しておくことを強く勧めます 類似品を超えるオリジナリティがある佳作 トレーラーを見れば大概の人はKOEIが作ったモンハンかという印象を受けるだろう ジャンルとしてはそのとおりだがプレイ体験はかなり違う この違いを生み出しているのは”カラクリ”による攻防自在のアクション性 自分が上手い・上手くやったと思わせてくれるのが本当に素晴らしい設計 類似ジャンルを楽しめた人にはぜひこの作品も遊んでほしくなる ※一点注意したいのが、戦闘からの離脱が容易なためか、一撃の威力が高めな傾向があるので一瞬でやられる時がそこそこあります 飯は必ず食べて、体力は常に高めを意識しましょう ・和メインのグラフィック 流石に古さは感じるが、和風の世界、獣、色彩の妙で今でも十分に通用する美しさがある。 大桜のある場所はわびさび・風流を感じて非常に良かった。 獣も種類こそあまり多くはないが、それぞれが別のモチーフなのでプレイしていて飽きなかった。 ・カラクリによる差別化 類似ジャンルとは異なるオリジナリティを出しているのがカラクリ。 攻撃用と防御用のカラクリを同一リソースで扱うというのが白眉で、プレイヤーのスタイルによってガチガチに守ることもほぼ常に攻め続けることも可能。 攻撃によってリソースの回収ができるので、上手く攻撃するほどさらに攻防自在になる独特の気持ちよさがある。 基本的に戦闘からの離脱はそれほど難しくないのでいったん引いて態勢を整えることもできる。 効力の差が大きく感じるものの、何にも使えないようなものはない。 上手くなればなるほど自由に戦える素晴らしいシステムだと太鼓判を押せる。 ・細かな不満 EA(UBI)アカウント必須。新規アカウント登録から始めると結構な人がげんなりすると思う。 便利系のカラクリの解放(アップグレード)が遅い。 フィールドが広いのに序盤は移動系のカラクリがないので走り回って登って下って...を繰り返すことになる。 せめて1章クリア時点で移動系のカラクリとそのアップグレードは全解禁してほしかった。 クリアできるようになったらすぐ章を進めていくとこの辺の不満はマシになると思います(前章にはすぐ戻れます)。 エンドコンテンツだから仕方ないが、クリア後の獣は体力が多すぎて一度倒したらもう十分かな、と感じてしまった。 ・総評 今でも十分通じる楽しさがある佳作。 獣の対策・道の開拓どちらも自分のやり方を見つける快感があり、達成感をもたらすのが本当に上手いゲームデザイン。 高所落下や溺水での死亡は戦闘の死亡とは別扱いになっているのは地味ながら嬉しい要素でした。 自由度が高いので、やられても苛立ちではなく内省が勝つ。 省みる点は立ち回り・装備・リソース管理に帰結するが、自由度ゆえにそれに納得感がある。 ソロだとリソース管理が重要なアクションですが、マルチではスマブラのようなハチャメチャアクションになります。 どちらでも面白く遊べました。 他レビューの不具合報告等に目を通して、それでも惹かれるという人には文句なくオススメできます。
Fazit nach knapp 5 Stunden: Das Spiel macht Spaß, hat aber auch seine Macken. Aber eins nach dem anderen. Das Spiel Wir spielen einen Monsterjäger (ähnlich wie Monster Hunter), der diverse Monster (Kemonos) in allen Farben und Größen (von der Größe eines Karpfens bis hin zu 5-stöckiges Haus) jagt. Als Belohnung winken Gold und Materialien. Beides brauchen wir, um neue Waffen und Rüstungen anfertigen zu lassen. Materialien lassen sich auch in der Welt finden (Kristalle, Erze etc.) oder von den kleineren Kemonos erlangen. Der Clou: Nicht immer macht es Sinn, kleine Kemonos zu töten - bestimmte Materialien lassen diese nur fallen, wenn wir uns an sie heranpirschen und sie streicheln. Seltene Materialien lassen nur die Großkaliber fallen oder kommen über spezielle Jagdaufträge. So steigen wir langsam zum ulitmativen Monsterjäger auf - entweder allein oder im Team mit anderen Spielern. Kampfmechanik Wir dürfen zwischen verschiedenen Waffen u.a. Katana, Odachi, Bogen oder klingenbewährtem Schirm wählen. Mit Nahkampfwaffen können schnelle oder langsame Angriffe durchgeführt werden. Schnelle Angriffe verursachen moderaten Schaden und sind flexibel, langsame Angriffe verursachen mehr Schaden sind aber anfällig für Gegenangriffe der Kemono. Daneben stehen uns noch Spezialangriffe zur Verfügung, die wir entweder über unsere Energieleiste auslösen oder über die Karakuri-Konstrukte (dazu nachher noch mehr). Im Kampf werden wir von einem Tsukomo (eine Art fernöstlicher R2D2) unterstützt, der uns heilt, die Monsteraufmerksamkeit auf sich zieht oder mit angreift - ähnlich den Palicos aus Monster Hunter. Die Animationen der Angriffe des Spielers und der Monster sind flüssig und in sich stimmig, schnelle Waffen fühlen sich schnell an, schwere Waffen kommen mit ausreichend Wucht rüber. Die Kämpfe sind fordernd, aber fair - allerdings scheißt euch da die Technik rein (auch hier später mehr). Crafting System Ihr könnt mit den gesammelten Materialien eure Waffen und Rüstungen entweder verbessern oder neue, mächtigere Varianten in der Schmiede herstellen lassen. Euren Tsukomo könnt ihr ebenfalls upgraden, damit er mehr Schaden austeilt, mehr aushält oder euch besser heilen kann. Dann gibt es noch das Karakuri-System. Mit dieser Fähigkeit könnt ihr gegen Fäden (eine Art ätherische Bauessenz, die ihr überall findet) verschiedene Konstrukte überall aufbauen und euch entweder auf unerreichbar hohe Absätze bringen oder mitten im Kampf eine Barrikade errichten, die das gerade auf euch anstürmende Monster auf die Bretter schickt. Das System ist am Anfang etwas ungewohnt, aber wenn man den Dreh raus hat, kann man im Kampf effizient seine eigene Position verbessern und stärken. In den Lagern, die ihr fast überall auf der Welt bei den Drachenschlund-Rissen errichten könnt, errichtet ihr auf fast die gleiche Weise verschiedene Gebäude wie Zelte, Werkbänke oder Lagerfeuer. Sound und Grafik Der Sound passt gut in alle Spielsituationen. Im Kampf hört ihr dramatische Musik, in den Städten könnt ihr fernöstlichen Klängen lauschen und gerade bei Nacht entsteht hier tatsächlich eine sehr schöne Atmosphäre. Auch eure Ausrüstung macht unterschiedliche Geräusche: Hat euer Charakter z.B. Holzschuhe an, klackert jeder seiner Schritte auf harten Oberflächen und die hölzerne Schwertscheide, die gegen euren Körper schlägt, gibt dezente Klopfgeräusche von sich. Die Sounds der Waffen passen perfekt und bringen zusätzliche Dynamik in die Kämpfe. Die Grafik ist schön, aber kein AAA-Kandidat. Ich persönlich mag die Grafik, auch wenn sie nicht an die etwas realistischere Grafik von Monster Hunter: World ran kommt. Dennoch kann man in den Wäldern Laub fallen sehen, Gras das sich im Wind neigt und die Tag- und Nachtwechsel machen ebenfalls was her. Weil es thematisch noch passt: Selbstverständlich erstellt ihr bei Spielbeginn euren eigenen Charakter und der Charakter-Editor gibt euch viele Möglichkeiten, euren Charakter nach euren Vorlieben zu gestalten - vom Körperbau bis zur Frisur etc. ist alles dabei. Klingt doch alles ganz gut, oder? Nicht ganz. Leider haben sich EA und Koei Tecmo ein paar üble Schnitzer erlaubt. Punkt 1: Die Steuerung Kurz und knapp: Sie funktioniert aber das hätte Koei besser gekonnt! Ein Beispiel: Ihr kämpft gerade gegen einen riesiges Wildschwein (der Name ist mir gerade nicht eingefallen) und wollt einen Turm mittels Karakuri-Kräften bauen, um euch von oben auf das Monster zu stürzen. Der Turm steht aber die Steuerung ist in solchen Momenten so ungenau, dass es im Eifer des Gefechts zu einer zusätzlichen Schwierigkeit wird, den Turm anzusteuern und hochzuklettern. Entweder schafft ihr es nicht den Turm hoch oder euer Charakter springt ohne einen Angriff wieder nach unten, weil euch die nervöse Steuerung einen Strich durch die Rechnung macht. Außerdem können schwere Angriffe nicht während der Ausführung abgebrochen werden d.h. ihr könnt nicht ausweichen und lauft direkt in den Gegenangriff des Monsters. Wenn man das weiß kann man die Angriffe anders timen - ich hab dafür erstmal drei Runden Dreck gegen die Monster gefressen. Punkt 2: Die Kamera Absolute Katastrophe. Die Kamera positioniert sich (gerade im Kampf) dermaßen schlecht, dass man keine Übersicht mehr über das Kampfgeschehen hat. Ich erwische mich oft, wie ich einen harten Treffer nach dem anderen einstecke, weil die Kamera irgendwo in einer Felswand oder dem Monster “steckt”. Zwar kann man die Monster anvisieren (um bestimmte Körperteile anzugreifen) aber dieser Fokus ist oft auch so schlecht platziert, dass ich fast lieber ohne den Fokus spiele. Und wenn ihr glaubt, dass Gegenstände wie Bäume oder Sträucher ausgeblendet werden wenn sich euch die Sicht nehmen würde - falsch gedacht. Manchmal wird um euch herum wie eine Blase das Hindernis ausgeblendet aber Bambus beispielsweise wird nicht transparent und dann ist eure Übersicht komplett im Eimer. Nebenbei: Der Bambus ist unzerstörbar. Drängt euch da ein Monster rein, seid ihr schneller platt als ihr denken könnt. Punkt 3: Die technische Umsetzung Hier haben KT und EA gnadenlos versagt. Das meine Rüstung durch meine Hose durchclipt kann ich gerade noch verschmerzen, wenn aber ein riesiges Monster einen Baum als Hindernis aber teilweise mit dem Kopf durchdringen und mich treffen kann, dann ist das einfach eine absolut grottenschlechte technische Umsetzung! Noch ein Beispiel: Ihr rennt gerade einem Monster hinterher. Jedes Mal wenn euer Charakter über einen Stein, eine Wurzel oder ein anderes, kleines Hindernis läuft, wechselt ihr vom Rennen ins Laufen. Das kostet euch gerade am Anfang Zeit, nervt tierisch und zeugt - zumindest für mich - von schlechter Arbeit bei der Programmierung. Hier hätte KT viel mehr Arbeit reinstecken müssen. Wie bereits gesagt, über kleinere grafische Macken kann ich hinwegsehen, aber andere Baustellen erschweren das Spiel unnötig und fördern den Frust. Wer da nüchtern bleibt, hat Nerven aus Stahl. Fazit Viel Licht, aber auch viel Schatten - gerade was die technische Umsetzung betrifft. Wer mit den Macken leben kann, bekommt ein solides Spiel, das ähnlich wie Monster Hunter ist. Monster Hunter ist technisch und spielerisch weiter vorn - allerdings hat mich hier immer die Tatsache gestört, dass ich mich als Spieler immer als Eindringling in einem funktionierenden Ökosystem gesehen habe. Für unter 10 Euro im Sale bietet Wild Hearts jedoch genug Spaß, um die technischen Macken spielerisch zu kompensieren. Mir persönlich macht es sogar mehr Spaß als Monster Hunter, was an den Kampfmöglichkeiten mit den Karakuris und dem guten Sounddesign liegt. Klar nerven mich die technischen Macken, aber für mich überwiegt der Spielspaß.
RTX4060で特に不具合なく快適に動作してます。 基本ソロで傘と槌を中心にトロコンまでプレイしたけど大きな不具合はなかったです。 初期は最適化やバグ等色々ありましたが今ならおすすめできるかなと思います。
Game is fun. Without EA involved it could've been much better. But I am enjoying it.
各方各面得设计都全糖 打击 跑图 地图为了要让人用那逼机巧强行造成不便是么 到底那方那面能碰瓷怪猎
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