
WARDOGS is a TACTICAL ALL OUT WARFARE FPS where one hundred players split across three teams fight over the control zone. Set in the derelict industrial mountains of Eastern Europe on a destructible battlefield where teamwork pays and cash is king.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
About

WARDOGS is an All-Out Warfare FPS that combines tactical gunplay and combined arms combat with building and destruction mechanics in a large-scale, up to 100-player militaristic sandbox.
The game mode - Inspired by ‘King of the Hill’ - has three teams fight for control of randomized 2x2km ‘Control Zones’ within larger maps. The team with the most players within the Control Zone earns points - the first team to reach 100 points wins the match. The variables in zone location and individual player tactics mean no match ever plays out the same.

In WARDOGS – Every. Decision. Matters.
Every player starts their journey with $10,000. Each life, you purchase a custom loadout from a wide selection of weapons, gear, utility, and vehicles to help your team win the match.
Every teamplay action you perform rewards cash. From reviving squadmates, transporting friendlies to the zone, or controlling the objective. We don’t just encourage teamplay; we reward it. It’s the player’s choice how they want to play, earn and spend their profits.
Cash persists from match to match, so spending big on better gear, equipment, or a vehicle at the right time has the potential to turn the tide of battle and could yield massive returns.


You Choose How You Want to Play & Profit.
There’s no one way to play, earn and progress. Instead, WARDOGS gives players the freedom to take on the Control Zone in any number of ways. Whether you’re a lone wolf helping out your team or part of a dedicated squad, how you approach the battlefield is entirely up to you.
You could chase the 'Hot Zone' to earn double the cash, purchase a ghillie suit and snipe from a distance, or ferry supplies to teammates by helicopter. Additionally, you could choose to fortify a strategic chokepoint by building your own forward operating base, or if you're feeling destructive... man an artillery tank and rain down destruction on the enemy.
There are no set rules of engagement. It’s ultimately your choice how you want to approach the battlefield.


Bring the Chaos to Tactical Warfare.
Destroy apartment blocks with rocket launchers or tear your way through towns in heavily armoured tanks. The world around you reacts to your presence. Conversely, strategize with your teammates to build upon and fortify key locations within the map for a tactical advantage.

Every Moment in WARDOGS is 100% Player Driven and tied together with local voice chat to either talk tactics with teammates or troll enemy players. This is not another ‘Battle Royale’. This is not another ‘Extraction Shooter’. WARDOGS is a new Tactical take on the All-Out Warfare FPS genre that rewards decision making, communication and teamwork – and allows you to play how you want within a modern militaristic setting.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 81.6Kreviews | 78% | #2 | $172.5M |
| Free | 0ratings | 0% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1396 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
不好玩
Simply a good game. Needs some balancing in parts, but generally nice. Bit grindy at times
Its Fun!
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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| $169.4M | 378.8K | 93% | $19.99 | |
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| $71.2M | 65.6K | 80% | $33.32 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — |
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 23: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Same day: best AU #2, worst PL #5 · 13 markets collected
US · last 30 days
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Polish +2 more
Hours played at review time, across 1.4K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Ich habe mittlerweile einige Stunden in Wardogs und bin fast Level 50. Ich spiele hauptsächlich Sani und Sturmsoldat und war auch schon beim Playtest dabei. Was mir am meisten gefällt, ist einfach das allgemeine Spielgefühl. Vor allem das Feedback beim Schießen und die Waffen fühlen sich meiner Meinung nach echt gut an. Das Gunplay macht Spaß und die Waffen wirken insgesamt ziemlich balanced. Klar, manche Waffen liegen einem mehr als andere, aber vieles ist am Ende einfach Skill Issue und nicht direkt schlechtes Balancing. Auch das Progressionssystem finde ich grundsätzlich angenehm. Man kann relativ schnell Geld farmen und sich nach und nach alles freischalten, ohne das Gefühl zu haben, ewig grinden zu müssen. Was Wardogs für mich aber besonders gut macht, ist, dass jeder eigentlich sein eigenes Ding machen kann. Du willst bauen und dein Team unterstützen? Geht. Du willst als Sani rumlaufen und Leute hochholen? Geht. Sturmsoldat, Sniper oder einfach irgendwo kämpfen und dein eigenes Gameplay haben – funktioniert alles. Dadurch fühlt sich keine Runde komplett gleich an. Das Spiel macht mir insgesamt wirklich viel Spaß und ich sehe definitiv Potenzial. Ein paar Sachen nerven aktuell aber noch: -Vorgefertigte Loadouts wären extrem praktisch. Einfach mehrere Pre-Loadouts erstellen und direkt auswählen können. -Markierungen mit dem Fernglas funktionieren teilweise einfach nicht, obwohl das Sichtfeld komplett frei ist. -Das XP- und Geldsystem ist nicht wirklich nachvollziehbar. In der Hotzone bekomme ich manchmal für einen Kill teilweise 1.500 und irgendwo außerhalb gefühlt 3.800. Auch bei Sani-Aktionen und anderen Tätigkeiten ist oft nicht klar, warum man wie viel bekommt. -Fallschirmspringen ist aktuell eine Katastrophe und fühlt sich sehr unkontrolliert an. -Fahrzeuge zu fahren fühlt sich ebenfalls ziemlich schwierig bzw. hakelig an. -Zum Fliegen kann ich nichts sagen, weil ich das bisher nicht wirklich gespielt habe. -Pre-Made-Squads bzw. die Möglichkeit, vor der Runde direkt mit Freunden ein festes Squad zu erstellen, wären sehr nice. -Dass man den Shop nur ingame ansehen kann, finde ich unnötig umständlich. -Gleiches gilt für Waffenfreischaltungen. Es wäre deutlich angenehmer, wenn man Waffen und Ausrüstung auch direkt im Hauptmenü freischalten und verwalten könnte. Unterm Strich habe ich aber sehr viel Spaß mit Wardogs. Das Grundgerüst stimmt für mich auf jeden Fall. Wenn die Entwickler gerade bei UI, Progression, Squads, Fahrzeugen und den kleinen Quality-of-Life-Sachen noch nachbessern, kann daraus echt ein sehr starkes Spiel werden.
분명 한판만 해야지 하고 게임을 했는데 하루를 해버렷습니다.
冬子哭着闹着要玩
getting paid to rub and suck dudes off huge cash intake
Shoot with guns build with hammers. cool.
9월이 지나면 장비빨로 이기는 고렙들 때문에 그 어떤 뉴비도 게임을 즐기지 못하고 환불할 듯
WARDOGS——“爆款”背后的傲慢与灾难 一、发售即崩盘:你买的是游戏,还是一个永久排队的资格? 一款预售量突破125万份、号称“大战场FPS新标杆”的游戏,上线首日给玩家的是什么?是35万人的排队队伍,是“访问被拒绝”后重新排队的死循环,是东亚服只有24个服务器而欧洲服却有200多个服务器的荒诞现实。有人排了一整晚,刚进游戏就被服务器踢出来。游戏的同时在线人数冲到33.9万,可连进都进不去的人数比能玩的还多。 这不是“意料之外”,这是BULKHEAD在测试阶段就暴露出来的服务器承载力问题被彻底无视的结果。测试期亮眼的表现让玩家满怀期待地掏了149块钱,换来的却是正式服集中爆发的崩溃、掉线和无法登录。官方上线前临时更换反作弊系统,不仅没能解决外挂问题,反而直接把Steam掌机和Linux玩家挡在了门外。 二、内容匮乏:开发商自己都劝你别买,你偏不听 最讽刺的是,BULKHEAD自己在发售前发布了一条名为“不建议购买《WARDOGS》的十个理由”的视频,亲口承认武器少、载具少、地图少,短期内不会推出更新。他们自己都说了:内容不足、性能表现差、售价偏高。 一个149元的抢先体验游戏,武器和载具的数量少到能数得过来,地图做大了却“大部分时间都在跑图,人都看不见在哪”。经济系统要求玩家每次阵亡后花大量时间在菜单里重新购买和配置装备,节奏拖沓到令人窒息。 开发商自己都劝你退款了。你还不退,那是你的问题。 三、团队协作?不存在的。这里只有“黑暗森林” 游戏设计三支队伍、上百人协作,听起来很美。实际体验是什么?队友之间TK毫无惩罚,甚至有人恶意针对队友;队友可以随便偷走你的物品。一个本应强调战术配合的射击游戏,变成了“充满猜忌的黑暗森林”。 匹配机制几乎不存在。低等级玩家拿着破铜烂铁,面对全副武装的老玩家,任何战术和枪法都苍白无力,完全沦为“高级玩家的移动提款机”。组队系统要求玩家必须在大厅创建小队、分享小队码、全员入队后再匹配,高峰期提前排队还会导致队伍被拆分。2026年了,组队体验还不如2016年的游戏。 外挂呢?官方宣称有四种反作弊方案,结果呢?国内玩家的第一反应是“外挂太多,普通玩家毫无游戏体验可言”。 四、CEO的傲慢:“不招不加班的人”,然后甩锅给记者 如果说游戏本身的问题是能力不足,那CEO Joe Brammer的言论暴露的就是态度问题。 他在采访中公开表示:会查看应聘者的社交账号,如果发现有人发帖反对加班,就不会录用。他的原话是:“这是一个你来努力工作的地方。如果你不在乎,你就会觉得自己像被奴役”。 面对行业从业者的集体批评,Brammer的回应是什么?他否认强制加班,称报道“断章取义”,然后甩出“我们80%的股份由员工持有”“我们放过12月整月假”。但多位与Bulkhead合作过的人指出,所谓四天工作制“经常被推翻”,公司在Glassdoor上的高评分是靠施压员工刷出来的——“很多评价的发布日期一模一样是有原因的”。 一个CEO在公开采访中亲口说出的歧视性招聘政策,转头就说是“断章取义”。这到底是记者的锅,还是你自己的嘴? 五、Bulkhead的“前科”:这不是第一次了 WARDOGS不是BULKHEAD的第一款“翻车”作品。2017年的众筹项目主机版本一再延期,直到2022年才宣布游戏转免费、主机版正式取消。2021年做的射击游戏PROMOD也在一年后取消,然后才转向了WARDOGS。 更早之前,腾讯曾拒绝与BULKHEAD签订发行合同,随后工作室裁掉了约20%的员工。一家被大厂放弃、历史项目接连烂尾的工作室,靠着“反向营销”和“自曝短板”博取了同情和关注,然后用一个首发即崩溃的半成品收割了200万份销量。 写在最后 《WARDOGS》不是没有想法。三阵营百人大战、玩家驱动的经济系统、运输/医疗/工程等分工设计,确实在传统大战场射击游戏的框架里做出了差异化的尝试。 但想法不能当饭吃。服务器崩溃可以修,外挂可以封,内容可以慢慢补——这些玩家都能忍。真正让人愤怒的是,一家工作室在明知自己内容不足、服务器撑不住、反作弊形同虚设的情况下,依然选择以抢先体验的名义,以149元的价格,把一个半成品推向市场,然后在争议爆发的第一时间选择甩锅记者、粉饰太平。 Bulkhead,你先把自己修好,再来做游戏。 玩家体验篇:你不是在“参与战争”,你是在给老玩家当移动经验包 一、新手?你的唯一作用就是让老玩家爽 游戏对新手和低等级玩家的态度可以用一句话概括:自生自灭。 缺乏合理匹配机制,低等级玩家经常遭遇严重的装备压制。当你拿着破铜烂铁,面对全副武装的老玩家时,任何战术和枪法都显得苍白无力,完全沦为高级玩家的移动提款机。有玩家开服第一天在无限倒地中循环——被复活、赶回前线、再死一遍,整场游戏的核心体验就是“走路-被杀-重生-再走路”。三支队伍里蓝队因为新手教学默认选它,新人扎堆,被玩家嫌弃到公开喊出“宁可排队也不选蓝队”,蓝队常常“一分未得便落败”。 经济系统让这个恶性循环雪上加霜。死了要重新买装备,新手没钱只能裸奔,裸奔出去就被秒,被秒回来更没钱。Steam社区有玩家一针见血地指出:“基本装备和装备不足的恶性循环,会让一部分玩家永远被卡在反复送死的死循环里”。 二、升级?请准备好把你的命交给经验条 官方在首个赛季补丁中“贴心地”调整了升级曲线:6级之前让你爽一下,10-20级直接翻倍,20级以后继续拉高,30、35、40级每一级都在考验你的耐心上限。官方自己的说法是“游玩20到25小时的中位玩家大约会停在20级左右”,想拿顶级奖励的前5%玩家,请自觉把人生献祭进去。 更离谱的是驾驶员这条线。有玩家从早上6点开始运货,一路运到下午6点,整整12个小时只到13级。打开等级列表一看,坦克要35级——而34到35级一级就需要35万经验,运一趟货3到5分钟才给1500经验。算一下:不吃不喝16个小时才能升一级。这位玩家的原话是:“我这一天下来10个小时的游玩体验为8小时只要按住W然后微调A和D就行了。说实话今天玩完之后我是真好奇我为啥不去玩沙漠巴士”。 三、载具手感?车在漂移,飞机在坠毁,你在骂人 地面载具的驾驶手感可以用一个词形容:像在开一块涂了黄油的铁板。转弯延迟、刹车漂移、碰撞反馈基本靠猜。 直升机更是一场灾难。默认开启的“转向协调”功能让飞机转向时手感笨重,像在拖着一头死猪做机动。鼠标控制必须手动开启,否则“输入会让你感觉与载具脱节,导致细微的修正变得令人挫折”。Steam社区上专门有一个帖子叫“Helicopter Controls Suck”,底下有人直言:“Arma的直升机控制比这流畅和简单多了,但至少它比Squad强”。有玩家反馈鼠标控制的Y轴和Z轴反向锁定无法同时关闭,“根本没法用”。降落时直升机“太容易翻倒和滑动,经常感觉随机坠毁”。 飞行器被形容为“飘浮的公交车”,这还算好听的。实际体验更像是“一块装了旋翼的石头,只不过这块石头对操作延迟特别敏感”。 四、独狼?游戏里没有“独狼”这个职业,只有“移动靶” 游戏的所有系统都在奖励团队协作,但对没有队友的玩家几乎零补偿。前线步兵和建造者这两个核心角色在独狼状态下体验极差——前线的沟通几乎全靠附近语音,你没有队友就等于在盲走,所有人都知道子弹从哪来,只有你不知道。 狙击手单人玩收入不错,但死了没人扶你——整个装备全丢,从总部重新买装备再跑半张地图回来。驾驶员的独狼体验?运货可以单人完成,但坦克和武装悍马必须有驾驶员和炮手配合。 所谓“可以独狼绕后摸人”的说法,是建立在你能忍受连续赶路十分钟、绕后五分钟、被秒两秒钟的循环之上的。 五、枪械和人物:你开了一枪,对面回了一枪,你死了 枪械手感的问题不在于“硬核”,而在于反馈模糊。后坐力调校偏硬核,腰射散布大,强制你开镜对枪,TTK偏短导致先手优势几乎决定一切。问题是,当帧数不稳定、延迟飘忽、人物移动像在糖浆里游泳的时候,你根本不知道自己的枪到底是在打人还是在打空气。 人物的性能拖沓程度令人发指。负重系统直接惩罚一切——中等重量就砍速度、砍跳跃、砍体力恢复、增加瞄准摇晃,重甲直接取消战术冲刺,超重连普通冲刺都没有。你穿一套能扛住几枪的装备,代价是移动速度慢到连换掩体都做不到。有玩家总结:“重甲让你连自己点的争夺都迟到”。 至于“用个人能力对枪”——攻略里写得明明白白:“赢靠的是局部人多打人少,而不是个人能力更强”。翻译一下:你的枪法不重要,你的人数才重要。独狼想靠技术翻盘?不存在的。 六、优化:你的显卡在燃烧,你的帧数在哭泣 游戏用虚幻引擎5开发,百人同图对硬件的要求本就苛刻,但实际优化水平远低于预期。有评测用RTX 5070 Ti搭配Ryzen 7800X3D的配置测试,在几乎全“土豆”画质下才勉强跑到平均205帧。5070 Ti是什么概念?这是2026年的高端显卡,跑一个抢先体验游戏的“土豆画质”才200帧出头,这不是优化,这是摆烂。 有玩家用3070在中等画质下团战直接掉帧,而1060的用户被建议“基本可以告别这款游戏”。更离谱的是AMD显卡用户即使在150帧下也会遇到问题,社区建议关闭Radeon Boost和AFMF来临时解决。官方在补丁说明中承认“减少了阴影缓存刷新次数,降低了接管角色时的卡顿”——2026年了,接管角色卡顿这种事还在补丁说明里当成亮点来宣传。 至于延迟?作为百人同场的大规模射击游戏,高延迟直接宣判了游戏的死刑。角色走位漂移、开枪半拍没反应是家常便饭,团战时更是卡得让人想直接砸键盘。帧数和延迟双重夹击下,你的对枪体验就是:你先看到人,你先开枪,然后你死了。 删档篇:你的肝,只是Bulkhead的测试耗材 每次赛季更新,你的等级、武器解锁、所有兵种进度,全部归零。现金?按一个你控制不了的汇率自动变成金条,然后你重新从0级、从免费步枪、从“新手教学默认的蓝队”开始。官方甚至专门发了一篇“进度重置生存指南”教你怎么“用情绪准备来熬过删档”——一个游戏需要教玩家如何接受自己的进度被抹掉,这件事本身就已经说明了问题。 有玩家在Steam社区直接开骂:“XP进度被删是极其糟糕的决定。1.0发布我能理解,但每个赛季都来?重新肝XP听起来完全是在做苦工,一点都不有趣。”支持删档的人给出的理由是“防止老玩家囤积资源形成碾压”,但讽刺的是,删档恰恰制造了另一种碾压——老玩家凭肌肉记忆和地图理解重新爬级的速度,远快于萌新从零学起。一个删档周期结束后,老资历还是老资历,萌新还是萌新,唯一的区别是:老资历的肝被白白浪费了一遍,而萌新面对的依然是同一堵墙。 分区篇:连私服架设者都比官方懂“分类”两个字怎么写 Bulkhead明明做得到,但他们不做。 玩家社区已经自发搭建了“WARDOGS Club”社区服务器,东京双节点加新加坡节点,三台100人满配服务器,明确区分了不同的游玩环境和延迟优化方向。民间都能做到的服务器分类和用途区分,官方视而不见。 看看市面上任何一个有基本生命力的多人射击游戏怎么做的:新手服与老手服分开匹配,让萌新在公平环境里学会走路;步兵服禁用载具,让纯步战玩家不被坦克和直升机当靶子打;载具服给那些真正想开坦克开飞机的人一个不被步兵TK的沙盒。这些根本不是技术创新,是多人游戏运营的最低常识。 WARDOGS有什么?一个服务器浏览器,选地区,然后滚进同一个绞肉机。没有等级门槛,没有模式筛选,没有“我只想步战”的选项。你是一个不爱开载具的步兵玩家?那你每一局都要面对满天飞的直升机和满地跑的装甲车,被迫学一套你根本不想学的反载具流程。你是一个新手?那你每一局都要被塞进那个默认的蓝队,面对红绿两队老玩家的围剿,然后被队友嫌弃“又选蓝队”。 官方连“让想打步兵的人打步兵,想开飞机的人开飞机”这种最基本的玩家分层都做不到,却有空发视频教玩家“为什么不建议购买”。 把做“不建议购买”视频的精力拿出一半来做个模式筛选按钮,这游戏的口碑都不至于崩成这样。
Selling now
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Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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