
You were on the way to a recycling process when fortunately for you - and unfortunately for the environment - you accidentally ran off. Now your goal is to escape from the facility, which is an extremely difficult task due to the fact that you are a battery without legs.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Aug 31 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Juego de Puzzles en 2D - De ir del Punto A al punto B, Ganas "tocando un agujero negro" por el que se va tu nave y asi avanzas, el juego tiene 63 Niveles divididos en 4 zonas Breve, pero divertido, buenos sonidos, graficos y musica. Mecanicas: Vida limitada (Tocar ciertos rayos o Sierras te van sacando vida) - Rayos limitados, manejas hasta 2 rayos al mismo tiempo con click derecho e izquierdo, la idea es ir soltandote con uno y otro para poder balancearte para avanzar - Quedarte quieto tambien sirve para por ej. Esperar que se mueva algo y avanzar luego activar botones e imanes que dan energia a plataformas y cosas que se mueven ej. Una pared y poder pasar o desactivar un laser (podes adherirte a plataformas u esquivar otras que hacen daño)- Cada activacion gasta un rayo de uso de los que tenes al inicio - Tenes Segmentos de pared que se mueven estilo catapulta (como limpiavidrios) y lo podes usar para impulsarte o lanzar objetos, todo esto claro, Post activar el boton // Otro ejemplo de activacion, seria ventiladores que estaban apagados y los encendes Hay algunas plataformas con un Boton directamente adosado, para calcular mejor cuando activar y desactivar, sobre todo en una parte que tenes laseres blancos y rojos (mortales) apareciendo en secuencia y luego cambiando de color Podes destruir cosas tirandole rayos para por ej. Poder tocar un boton o para impulsarte por ej. Disparandole al cubo rojo si estas cerca, te quita vida pero te impulsa Hay zonas de polaridad invertida (Barras anaranjadas) que hacen que vayas hacia arriba cuando estas en esa zona Podes recoger como un Powerup que te da mas rayos - unos 5 (algunos niveles lo tienen) - Tambien hay otro de color medio azulado, que te recarga toda la vida (aun mas raro de ver) Podes dar pequeños saltitos con la barra espaciadora cuando estas pisando tierra, muy util sobre todo si venis con inercia, para poder desplazarte hacia otro lado El rango para disparar tus rayos es limitado, si por ej. Te adheris a una plataforma en movimiento y a una pared fija, cuando se aleje la plataforma se tensa el rayo y se rompe, empujandote hacia el otro lado (pdoes usarlo para balancearte con la inercia y avanzar) Hay algunos cuadrados que los agarras pero no se para que sirven, presumiblemente para que se abra el portal agujero negro pero no estoy seguro Si te conectas a paredes con un rayo de luz amarillo, sale una descarga lentamente hacia donde esta tu personaje, si no desconectas el rayo a tiempo, la descarga te quita vida y te desconecta del choque electrico Hay sierras rotatorias (las de disco basicamente) moviles que cortan el rayo que tengas conectado a esa pared cuando pasan por el (podes caerte si no estas agarrado bien) Disparadores FIJOS empotrados en una pared de cohetes que si el cohete pega a la nave le saca vida Hay ventiladores que Empujan a la nave hacia arriba o los costados o abajo, según la orientacion en la que apunten, cuanto mas cerca mas fuerza tienen. Hay Teleports en los que salis con la misma trayectoria y velocidad inercial con la que entras ej. Entras cayendo hacia abajo y salis por el otro cayendo hacia abajo tambien. Hay un tipo de rayo blanco sobre el cual si te posas, te sube como si fuera una plataforma (se activa tocando como un laser azul y tambien se desactiva tocando como un interruptor disparando un rayo) Puedo enganchar el laser a objetos y atraerlos hacia mi (estando mi personaje agarrado a alguna plataforma de movimiento o usando la inercia del movimiento previo) y esos objetos me pueden servir para pararme en ellos o para soltarlos y que caigan sobre un Laser y activen por ej. una plataforma para poder moverme Hay laseres rojos que si los tocas te matan (pero no rompe a objetos), asimismo hay Cubos que tienen adosados a las 4 caras estos laseres tambien hay lanzamisiles trackeadores lineales (chocan contra paredes u objetos en linea recta, no es una bala patsy del worms) Hay trozos de material repulsor en paredes y techos y pisos (y como botones flotando en el aire en algunos lugares tambien de este material), que te impulsan hacia el lado opuesto del que estan empotrados (objetos como cubos pueden ser lanzados o dejar caer en estos impulsadores y los objetos salen impulsados) Con el saltito puedo empujar objetos y sacarlos catapultados hacia el lugar donde estoy saltando (asi los muevo para ese lado o los quito de mi camino para poder avanzar) Destruis a un BOSS activando un laser - El boss tiene un poder atractor (similar al repulsor pero inverso, como el Rayo naranja del Portal que te atrae), tenes que estar enganchado al suelo para que no te agarre Hay botones que pueden cambiar toda la polaridad del mapa (estilo limbo y facsimiles) y el suelo se convierte en techo y el piso en techo y viceversa, asimismo hay interruptores que solo hacen cambio de polaridad por poco tiempo y luego vuelve a la normalidad todo Con el balanceo puedo ir enlazandome a Barrales e ir arrastrandolos para que tapen Laseres y asi poder seguir, por ej. Cortar un Laser para que se desactive un laser mortal y otro barral para tapar otro laser mortal y asi pasar por el lugar El impacto de un misil puede impulsar al personaje y ayudar a balancearte para avanzar Hay como esferas flotantes que te permiten Impulsarte hacia donde apunta la flecha (al quedar atrapadas en ellas, es como una plataforma salto de fe de portal basicamente pero en 2D) - tambien los objetos pueden ser impulsados ej. Una caja Hay cintas transportadoras en las cuales tenes que ir "trepando" como con lianas a lo Tarzan, para ir avanzando, lo mismo con techos estaticos sin estas cintas, pero es una forma comun de movimiento Hay Otro boss donde vas moviendo disparandole rayos una plataforma que dispara proyectiles y vas destruyendo cajas que caen del cielo - Otro boss es ir saltando por estas plataformas repulsoras y dispararle a una esfera que cada tanto se va abriendo, hasta romperla y de ahi ganas - Similar al ultimo boss que es como un tractor o maquina industrial, le disparas a las partes vulnerables y ganas. En un momento te metes dentro de un CUBO y vas cambiando la polaridad del mapa desde adentro (disparando al interior, tiene 4 costados de un material que cambia la polaridad del mapa). Consideraciones finales: Es barato, tiene CROMOS que le dan algo mas de valor al titulo. No tiene WORKSHOP ni editor de niveles, se reduce la rejugabilidad. Es desafiante y divertido si 7/10 Si te gustan los juegos de puzzles de pensar y habilidad, metele que esta bueno
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Languages: English
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Energy bursts in every move, like I'm racing through a rainbow of light. The pixel art pops, the soundtrack hypnotizes, and I just can't stop playing!
[h1]Reseña de Volt: Un Rayo de Diversión que Casi Alcanza su Potencial[/h1] [h2]Resumen[/h2] Ah, Volt, ese pequeño juego que podría haber sido la revolución de los juegos de plataformas y puzzles, pero que, por razones que discutiremos, se quedó apenas entusiasmado en la línea de partida. Imagínate esto: un juego donde eres una pequeña chispa de electricidad que tiene que saltar, rodar y zapear de camino a la salida. ¡Suena genial! ¿Verdad? Bueno, a veces sí, a veces no tanto. [h2]Aspectos Importantes e Interesantes[/h2] Pongamos las cosas positivas primero. Debo decir que la idea de ser una chispa eléctrica es bastante original y presenta algunos desafíos de puzzles bastante ingeniosos. Además, el juego tiene ese encanto indie que todos adoramos, con un diseño minimalista pero atractivo, lo que hace que te sientas como en una construcción de Tesla en sus mejores años. La mecánica de juego es realmente interesante, utilizando la física y algunos controles que te hacen pensar más que simplemente actuando por instinto. [h2]Aspectos por Mejorar[/h2] Aquí es donde Volt pierde algo de potencia. A pesar de tener puzzles desafiantes, a veces la dificultad puede ser inconsistente. Pareciera que los niveles no están bien equilibrados en cuanto a dificultad se refiere, haciendo que uno pierda más cabello del deseado. Además, aunque los gráficos tienen su encanto minimalista, podrían haberse beneficiado de un poco más de variedad en los escenarios, después de un rato, todo empieza a parecer copiado y pegado. [table] [tr][th]Categoría[/th][th]Puntuación[/th][th]Comentarios[/th][/tr] [tr][td]Jugabilidad[/td][td]7[/td][td]Creativa pero inconsistente.[/td][/tr] [tr][td]Dificultad / IA[/td][td]5[/td][td]De 'meh' a '¿pero qué?!'.[/td][/tr] [tr][td]Contenido[/td][td]6[/td][td]Suficiente, pero no te llevará meses completarlo.[/td][/tr] [tr][td]Video / Gráficos[/td][td]6[/td][td]Bonito estilo, pero falta variedad.[/td][/tr] [tr][td]Historia[/td][td]4[/td][td]¿Historia? Más bien un argumento tejido al pasar.[/td][/tr] [tr][td]Ambientación[/td][td]7[/td][td]Electrizante por momentos, repetitivo por otros.[/td][/tr] [tr][td]Efectos[/td][td]6[/td][td]Cumplen su función sin grandes maravillas.[/td][/tr] [tr][td]Música[/td][td]6[/td][td]Agradable, aunque nada memorable.[/td][/tr] [tr][td]Voces[/td][td]0[/td][td]Non-existentes, ¡bienvenido al mundo del silencio![/td][/tr] [tr][td]Diversidad[/td][td]5[/td][td]Algún que otro giro interesante, pero poca cosa.[/td][/tr] [tr][td]Total[/td][td]52/100[/td][td]Justo encima de la media, pero aún falla en despegar.[/td][/tr] [/table] [h3]Recomendación de compra basada en la puntuación total[/h3] Si la puntuación total es >=80: [b]Cómpralo[/b] Si la puntuación total es <80 y >=50: [b]Cómpralo con descuento[/b] Si la puntuación total es <50: [b]No lo compres[/b] Ahí lo tienes. Si encuentras Volt a un buen precio y te gustan los desafíos que te hacen pensar (y ocasionalmente gritar al monitor), podría valer la pena darle un vistazo. Pero si tu paciencia y tu cabello son cosas que valoras, quizás quieras buscar promociones antes de comprometerte.
Электротехническая головоломка. Управляем электропауком (хоть он тут и называется батарейкой, но принцип движения явно взят с паука), выбрасывая нити-проводники клеимся к стенам и пытаемся добраться до выхода. Навороченной графики тут нет, есть модные нынче тёмные уровни. Управление периодически раздражает. Можно купить на распродаже, но долго играть надоест.
Volt is a compact but inventive indie action-puzzle platformer developed and published by Quantized Bit that distinguishes itself through a clever mechanical hook and a strong sense of physicality. At first glance, its premise appears almost whimsical: you control a living battery attempting to escape an industrial facility before it is unceremoniously recycled. Yet beneath this playful setup lies a carefully constructed game that revolves around momentum, physics, and problem solving rather than conventional platforming tropes. Volt does not rely on fast reflex combat or elaborate narrative exposition; instead, it challenges players to rethink movement itself, turning traversal into the core puzzle. The defining feature of Volt is its unconventional control scheme. Rather than giving the player full freedom of movement, the game restricts traditional locomotion and instead equips the battery with electrical beams that can attach to surfaces, objects, and mechanisms. These beams act as lifelines, grappling hooks, power conduits, and tools of destruction all at once. Navigating each level becomes an exercise in understanding physics: swinging with momentum, managing angles, timing releases, and conserving energy. This system ensures that even simple obstacles require thought, and later stages escalate this complexity by layering hazards, moving platforms, and interactive machinery that demand precise control and experimentation. Progression in Volt is structured across a substantial number of levels spread through distinct industrial zones, each introducing new mechanics or twists on existing ideas. Early puzzles serve as gentle tutorials, teaching players how to manipulate momentum and connect beams effectively, while later stages push those lessons to their limits. Levels are compact but dense, often encouraging multiple attempts as players refine their approach and learn from failure. The difficulty curve is generally fair, though occasionally unforgiving, especially when precision timing is required. Importantly, the challenge rarely feels arbitrary; when a solution finally clicks, it is usually because the player has mastered the underlying systems rather than stumbled onto a lucky outcome. Narratively, Volt takes a minimalist approach, letting the environment speak for itself. The sterile factory floors, conveyor belts, crushing machinery, and disposal chutes tell a quiet story about automation and disposability without ever spelling it out. There is no dialogue and little explicit storytelling, but the simple motivation of escape is enough to frame the experience. This restraint works in the game’s favor, keeping the focus firmly on interaction and immersion rather than interrupting the flow with exposition. The battery itself becomes an oddly sympathetic protagonist, defined entirely by how it moves, struggles, and adapts within an uncaring mechanical world. Visually, Volt embraces a clean, utilitarian aesthetic that prioritizes readability over spectacle. The industrial environments are deliberately stark, using clear shapes, muted colors, and sharp contrasts to ensure that hazards and interactable elements are always visible. While the presentation may feel modest compared to flashier indie platformers, it suits the game’s mechanical focus and prevents visual clutter from interfering with precision play. Subtle lighting effects and particle details help sell the electrical theme, while the restrained art direction keeps attention where it belongs—on the puzzle mechanics and spatial awareness. Audio design plays a supporting but effective role throughout the experience. Sound effects provide crucial feedback for beam connections, energy transfer, and environmental interactions, reinforcing the tactile feel of the controls. The soundtrack remains understated, favoring atmospheric tones over memorable melodies, which complements the solitary, mechanical setting without becoming distracting. Together, the audio and visuals create a cohesive mood that reinforces the game’s identity as a thoughtful, physics-driven puzzle platformer rather than a narrative or action-focused experience. Reception among players reflects Volt’s niche appeal. Those who enjoy experimental mechanics and puzzle-centric design often praise its originality and the satisfaction of mastering its movement system. Others find the pacing uneven or the difficulty spikes frustrating, particularly when levels demand repeated trial and error. The game’s relatively low profile and restrained presentation mean it may not immediately hook players seeking constant novelty or spectacle, but for those willing to engage with its systems, it offers a surprisingly deep and rewarding experience. Ultimately, Volt stands as a strong example of how a single, well-executed idea can carry an entire game. Its emphasis on physics-based movement, careful level design, and environmental storytelling creates an experience that feels distinct within the crowded indie platformer space. While it may not appeal to everyone, especially those looking for narrative depth or traditional platforming action, it succeeds admirably on its own terms. For players who enjoy methodical problem solving, mechanical mastery, and unconventional control schemes, Volt delivers a focused and memorable journey that rewards patience, curiosity, and precision. Rating: 6/10
Игра очень интересная но сложная подойдёт не всем но за свою цену топ
нет
⭐⭐⭐⭐⭐
wire swing, wire fall, wire get very mad, wire quits, wire uninstalls and never plays again. 6/5 would
Too hard for me, but maybe not for you.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.