
As a vow to his dying Master, the young swordsman Hiroki is sworn to protect his town and the people he loves against all threats. Faced with tragedy and bound to duty, the lone samurai must voyage beyond life and death to confront himself and decide his path forward.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.14/day in the week to Jul 26 → 1.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 3.1Kreviews | 71% | — | $846.6K |
| $19.99 | 5.8Kratings | 78% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 100 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Jahj, hogy is fogjunk ennek neki. Először nem akartam negatív értékelést adni a játéknak, de így hogy a végére értem úgy érzem, hogy mégis azt kell kapja. A történet igazából egy egyszerűbbnek mondható bosszú történet lenne, ha nem lenne benne a természetfeletti Yomis rész. Hujjuj micsoda váratlan fordulat Yomi benne van helyszínként egy játékban aminek még a cím adója is. Csakhogy a Steam oldalára feltöltött képeken és videókon ez nagyon elvétve jelenik meg. 3 alkalommal tűnik fel az első videóban ellenfelek terén, amiből mundjuk azt, hogy a nagyon észrevehető az az utolsó. És 1 alkalommal helyszínként a második videóban, pont egy harc jelenet után. Miért is mondtam el ezt, hát azért mert a játéknak a természetfeletti részei kifejezetten rosszak. Kezdéskor a "valóságos japán" setting az ami igazán jól áll a játéknak. A fekete fehér látványvilág ezzel a feudális időszakkal igazán hangulatossá teszi az alkotást. És talán ez a legnagyobb pozitívuma a programnak. A látvány és a hangulat. Nos ez nagyjából a progress 1 harmadáig tart. Ez idő alatt teljesen jól megalapozza a háborús időszakot. Nagyon szép fix kamerás pályarészeket tár elénk a játék. Egy nehezebb(itt még nevezzük így) harcrendszeren keresztül. És ez még lehet is a stílusa a játéknak. Átadja a leszámolás hangulatot, minden mozdulatnak és vágásnak súlya van, nem lehet csak úgy hadonászni mert az egyenlő az azonnali halállal. Taktikusságra és kombózásra kényszeríti a játék a játékosát, hogy maga az irányító is igazi szamurájjá váljon. Na de akkor eljön a 4. fejezet, és onnantól az egész játék egy szenvedés. Maga a történet is egy lejtmenetet vesz hangulatában és játékelemeiben is. A fekete fehér látványvilága itt pont visszaüt, mert az amúgy is mély feketéket használó Yomi terület így még sokkal nehezebb tájékozódást tesz lehetővé. Holott egy lineáris játékról beszélünk. Nem gondoltam volna, hogy egy cső játéknál pont lehet ilyen probléma. Az ellenfelek és a játék nehézségnek nem abban kellene rejlenie, hogy 60 ellenfél jön egymás után és majd az ai eldönti, hogy hányadik próbálkozásra fog sikerülni. Hanem a harcok teknikásságában kellene ennek rejlenie és nem abban, hogy a hátulról fordulós vágás szétbasz mindenkit egy bizonyos találati szám után. A történet elején nem érződött annyira lomhának és pontatlannak az irányítás mint mondjuk a játék felétől. Pont egy szamurájos játékban kellene igen precíznek és reszponzívnak lennie a gombok által küldött inputnak. Főleg ha az a játék pont a taktikusságára akarna büszke lenni. De így igazából minden harc vége egy megváltás volt és minden új harc kezdete egy igazi frusztráció. Úgy érzem nem véletlen hogy az áruházi oldalan nem a Yomiban tett látogatásról vannak képek és videok nagy részben. Rá lehet fogni, hogy spoiler lenne, hisz a történetet eléggé meghatározó dolog az, hogy hogy kerültünk oda. A "valóságban" jatszódó részekre kellett volna fókuszálni. Max egy vagy kettő fejezetnyi "látomással", és nem a felétől egy fantasyba csöppenni. Egyéb hibái közé tartozik a mentés utáni halál esetén eltűnő lőszer. Rettenetesen idegesítő. Felszedsz 4 lőszert az íjadba, elmented a szentélynél, mész tovább, harcolsz, majd meghalsz, visszatöltődik a szentélynél és azt látod, hogy nincsen egyetlen kibaszott lőszer sem az íjadban. Csodálatos! De persze ezt nem csak az íjnál hanem minden egyes távolsági fegyvernél szereti eljátszani. Szerencsésebb esetek közé tartozik amikor csak lefelezi a löszeredet, ugyan ezen a menten. Egy másik, nem is mondanám hibának, hanem inkább játék design béli elrontott döntésnek. A mentési pontok indokolatlan közelsége vagy távolsága egymástól. Rengeteg idegölő és nehéz harci szekvencia van egymás után 0 mentési ponttal. De van olyan, hogy mielőtt bemennél egy házba, a hely előtt ott a mentés majd bemész és felszedsz egy gyűjthető bizbaszt, utána kijössz a ház másik oldalán és ismét van egy mentés. Köszönöm játék! Ha ez itt sikerült akkor máshol miért nem. Szintén design béli döntés a bossok mikéntje. Az utolsó boss volt az egyetlen ami egy minimális kihívást jelentett. Mindegyik másik boss a játék többi harci részéhez képest egy easy fight volt. Nem gondolnám, hogy pont a boss fightnak kéne sújtalannak lenni egy olyan játékban ahol már az odajutás is kihívás. Aztán ott van a játék vége. Ha spoilerre érzékeny vagy akkor kérlek ezt a részt ugord át. Nem fogok konkrétumokat leírni de a döntésedet befolyásolhatja ez is. Több endingje van a játéknak. Ezeknek az eléréséről szeretnék szót ejteni. 3x van benne 3 választási lehetőség. Következtetni enged ez arra, hogy bizonyos fajta választás esetén alakul a történet a választás függvényében. Nos úgy érzem semmi más nem befolyásolja a végkimenetelt csakis a legutolsó döntés. Így ezt is benne van de miért. ha igazából csak az utolsónak van súlya. Reméltem, hogy fogja befolyásolna a történetet esetleg a karmánk vagy valami. Persze ilyen mechanika nincs a játékban, de a ha már döntés van ami lényegtelen akkor ez is lehetni. Többször lehet benne embereket "megmenteni" ami opcionális. Nem a fő uton van, nincs is jelölve de esetleg párbeszéd vezet oda vagy rejtett úton van. Pár bandita és utána lehet beszélgetni a házba bekerített áldozatokkal mondjuk. Így ez is benne van de szintén minek ha semmi lényege nincsen a végkifejlet tükrében. Másik probléma. Az angol felirat. Ember! Mondatok hiányoznak a feliratból. Hogy lehetett ilyen, azt hinnéd hogy talán a játék szövegezése talán az egyik legegyszerűbb dolog az amúgy komplex játék fejlesztésben, de még ez sem sikerült. Amúgy ez nem annyira zavaró mert a szinkronba benne van. Csak érdekes, hogy hogy nem sikerült a feliratba is bele tenni. Van amikor komplett mondatok hiányoznak. Optimalizálási rész. Steam decken borzalmas a teljesítmény. Gyengébb teljesítményt nyújt mint a sokkal több energiaforrást emésztő Witcher 3. Witcher decken Low beállítások mellett és minden Lossless hókuszpókusz nélkül képes az 50 fpsre, na a Yomi fix kamerával és kevesebb környezeti tényezővel sem tudja néha a 25 öt. De persze ez csak a Deck. Ellenben gépen tökéletesen fut. Összegezzünk. Nem mondom, hogy borzalmas mert játszottam sokkal rosszabbal játékkal is. Az eleje nagyon jó volt és ha az igazat megvalljuk a legvégét is élveztem a játéknak. De sajnálom az időt amit vele töltöttem. Egy elveszett lehetőséget látok benne, ezért bánom csak az időt. Inkább lett volna borzalmas a játék mint csalódást keltő. Sokkal megbocsájtóbb lettem volna. Egy jó és emberi léptékű szamurájos kalandnak indult de, egy feleslegesen többet akaró természetfeletti maszlag lett belőle a végére. Így inkább csalódott vagyok. Steam teljesítmény alapján a játékosok 17 százaléka jutott a történet végére úgy gondolom ez beszédes. Tégy nyugodtan próbát a játékkal. Lehet neked jobban tetszeni fog esetleg mint nekem. Vannak igazán jó és izgalmas pillanatai a játéknak. De nem mennék el a leírtak mellett. Sajnos az árát ezek a dolgok miatt soknak tartom. Főleg úgy, hogy ezeket egy legfeljebb 7-8 órás játék produkálja. UI.: Kis személyes. Azért írtam ezt a "kritikát" mert eldöntöttem, hogy mostmár mindenere fogok ezentúl amivel játszok, hogy lássam a profilomon mint gondoltam évekkel ezelőtt az adott játékról. Hátha később más fényben látom a dolgokat ha esteleg újra játszanám. És még meg tudjam majd mutatni a gyerekeimnek, hogy nézd apa ezt gondolta erről. :D Így az e fajta értékeléseimnek ez az első része. Köszönöm, hogy elolvastad! :) Jó játékot mindenkinek! :)
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Italian, Polish*languages with full audio support
| $4.99−75% |
| 68ratings |
| 80% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 100 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Combat becomes quite boring once you unlock certain attacks that leave the enemy open for a finisher. I'm just spamming those and instakilling them with RB... Also the story and scenarios are not very impressive/interesting and I'm on chapter 5/7.
Très très beau jeu, c'est une claque. si vous recherchez un jeu simple et relativement court avec une histoire qui va droit au but, c'est un excellent jeu. Le système de combat est très basique, j'imagine qu'il aurait pu être plus complexe et que ça aurait été intéressant mais a mon humble avis ce n'est pas le sujet de ce jeu; je m'explique: Tout au long du jeu, on explore et on se bat dans de véritables tableaux, tout me semble orienté vers un objectif purement esthétique, que ce soit les paysages grandioses, les ambiances inquiétantes, les combat en ombres chinoises dans un jeu qui repose déjà fondamentalement sur le clair obscur... - Ce jeu est une expérience visuelle, sensorielle et émotionnelle. C'est là que je trouve du plaisir dans ce jeu. - Ce jeu n'est pas un simulateur de combat de samouraï. Les combats et les épreuves ne sont que des moyens pour raconter une histoire, pas une fin en soi. Je dois dire une chose cependant, j'ai fini le jeu et j'ai tout de suite compris qu'il y avait plusieurs fins. J'ai décidé de ne pas relancer de partie pour aller les découvrir parce qu'il me semble que la re jouabilité n'est pas non plus une des forces de ce jeu (il y a des collectibles partout aussi, mais n'étant clairement pas un joueur "achiever" je ne suis pas très intéressé pour tenter de les trouver tous). Tout cela pris en compte, je trouve le prix légèrement élevé donc il faudra surement préférer le prendre en promotion (ce qui a été mon cas donc pas de déception ici mdr). J'espère que ça pourra en motiver certain.es a prendre ce jeu parce qu'à mon sens il vaut le détour mais il faut savoir dans quoi on met les pieds pour l'apprécier!
Games are the only medium that lets you step inside a dying man’s final reel, swing a katana through Kurosawa’s ghost, and still feel the weight of every bad decision echoing across lifetimes. Trek to Yomi doesn’t just homage samurai cinema—it drags you into the black-and-white grain and forces you to live the philosophy: honor is heavy, revenge is a circle, and death is never the end, only another corridor. You play Hiroki, a young samurai who watches his world burn, then spends the rest of the journey (and the afterlife) carving a bloody path through bandits, demons, and his own failures. The presentation is pure surreal reverence: stark monochrome that makes every slash of steel feel like calligraphy, dynamic camera angles pulling back like a master director, rain and fog turning every battlefield into a living ink wash painting. The sound design—clashing blades, distant thunder, mournful flutes—hits harder than most triple-A epics with full orchestras. It’s less a game and more a fevered cinematic dream you occasionally interrupt by pressing attack. Combat is where the irreverence creeps in. Simple on the surface—light, heavy, parry, projectiles—but demanding in practice. You’ll feel like a god when you chain a perfect flurry and watch an armored foe crumple. Then you’ll eat a cheap hit because the camera decided to get artistic mid-combo and laugh darkly at how even digital samurai must bow to imperfect tools. The same few enemy types repeat like stubborn spirits, and yes, one or two combos will carry you through most threats if you’re stubborn enough. But that’s the joke, isn’t it? We chase mastery in a world that keeps reminding us how fragile and repetitive the path to it truly is. The story drifts between the living world and Yomi itself, blending quiet moments of loss with sudden, brutal violence. Choices appear that feel weighty until you realize the river of fate doesn’t care much for your noble intentions. It’s philosophical without preaching: every grave you pass, every fallen comrade, every echo of your sensei’s voice whispers that the way of the warrior is mostly walking, bleeding, and pretending the next hill matters. Trek to Yomi isn’t flawless. It wears its influences on its blood-stained sleeve and sometimes lingers too long in its own beauty. But in a sea of games screaming for your attention with loot and dopamine, this one quietly hands you a katana, turns the world grayscale, and asks you to contemplate what honor costs when no one is watching. That’s interactive art doing what it does best: letting you rehearse mortality with style. 10/10 would walk the path to Yomi again tomorrow. Just one more duel.
incredible game with beautiful visuals and great gameplay
Отличная игра на пару вечеров. Для фанатов японской культуры, а конкретно "Семи самураев" Акиры Куросавы - мастхэв
Достаточно продолжительная, достаточно динамичная, есть простой и понятный сюжет, есть интересные боссы, не скучная боевая система, каждый раз, когда открываешь новые движения (приемы), появляется впечатление, что он ультимативен, но это ощущение проходит, после 3 главы, использовал все, что открывал. В общем за свою цену - хороший продукт.
光影佳作,作者以细腻的功底构筑了黄泉路上非凡的元素与场景,关卡设计上乘且丝滑,同一场景的复用已做到极致,处决动画与操作手感毫无违和,这是一场理智的操作秀吗?亦或是一次完美的暗影之旅!
Я доволен
这个游戏的画面艺术性简直拉满,有好几次我都隔着屏幕叫好,而且游戏的战斗部分手感挺有武士感的,并不像听说的那么糟糕。但这种感觉在主角死去后的黄泉路部分立刻被抵消,包括后续的选择与哲学对我来说都没还有丝毫能够代入的地方,个人以为这部游戏前半部分和后半部分如果是两个游戏说不定各自都能成功,最后推荐这部游戏给电影或摄影爱好者,这方面非常值得学习,并且在主角死掉后立刻关闭游戏。 说说缺点:1.后半部分没有这种视觉感了;2.游戏的前半背景虽然是被屠城了但太多非常悲惨的哭叫声有那么一点让人反感(即使这可能很真实);3.战斗部分虽然手感我个人是喜欢的,但确实不够丰富,不是招式不够丰富,是战斗总的来看不够丰富。
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $541.6K | 2K | 97% | $6.99 | |
| $138.9K | 316 | 77% | $24.99 | |
| $275 | 1 | 100% | $9.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $152.6K | 168 | 43% | $34.99 | |
| $173.2K | 499 | 61% | $19.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $847.1K | 2.1K | 94% | $14.99 | |
| $847.2K | 1.2K | 82% | $19.79 | |
| $845.6K | 3.8K | 89% | $8.99 | |
| $848.6K | 1.2K | 85% | $19.99 | |
| $844.2K | 596 | 43% | $49.99 | |
| $849.1K | 2.8K | 91% | $22.99 |